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  • ¿Qué es el Grupo Embracer? El nuevo megapoder de los juegos, explicado

    ¿Qué es el Grupo Embracer? El nuevo megapoder de los juegos, explicado

    Puede que no hayas oído hablar de Embracer Group, pero probablemente hayas tocado algo que desarrolló un estudio de su propiedad. ¿Has jugado recientemente a Tiny Tina's Wonderlands , Valheim , Elex II o Shadow Warrior 3 ? Entonces has estado disfrutando de un juego de Embracer.

    Si bien es posible que el nombre de Embracer no esté en la caja o en la página de la tienda, este holding europeo se ha convertido sutilmente en una de las compañías más grandes en el espacio de los juegos. Si hay un lanzamiento de un juego AA, es probable que este estudio participe. Y pronto, la compañía estará detrás de importantes franquicias como Tomb Raider ahora que está comprando Crystal Dynamics, Eidos Montreal y Square Enix Montreal .

    Estas adquisiciones hablan del crecimiento continuo de Embracer Group, que parece que se convertirá en un jugador más importante en el espacio de juegos AAA en los próximos años. Si bien Embracer Group ha pasado desapercibido para muchas personas durante la última década, vale la pena prestarle atención en los próximos años.

    Empezando el abrazo

    “Embracer Group es una empresa matriz de empresas dirigidas por empresarios en PC, consolas, dispositivos móviles y juegos de mesa, y otros medios relacionados”, se jacta la empresa en su sitio web . “El grupo cuenta con un extenso catálogo de más de 850 franquicias propias o controladas”.

    El logotipo de la empresa matriz de Crystal Dynamics, Embracer Group.

    Embracer Group es una sociedad de cartera que compra continuamente una gran cantidad de nuevos estudios e IP, lo que la convierte en la empresa matriz un tanto oscura de varios editores y desarrolladores notables. No ayuda que Embracer Group haya tenido muchos nombres a lo largo de los años.

    Originalmente conocida como Nordic Games, la compañía ha adquirido de manera constante varias IP y estudios desde 2011. Se produjo un cambio significativo en 2016 cuando la compañía cambió su nombre a THQ Nordic AB después de adquirir la marca registrada y muchos activos de la extinta editorial clásica en una subasta.

    Este podría ser el período más reconocible de su historia, aunque la compañía también tenía confusamente una subsidiaria llamada THQ Nordic GmbH que publicaba juegos como Battle Chasers: Nightwar y Darksiders 3 . El nombre de THQ Nordic se manchó cuando THQ Nordic GmbH realizó un AMA en la controvertida plataforma 8Chan a principios de 2019.

    Si bien THQ Nordic GmbH se disculpó por este evento , su empresa matriz decidió poner fin a la confusión más tarde ese año y cambió su nombre a Embracer Group. Este movimiento mantuvo a THQ Nordic como una subsidiaria editorial ya que Embracer Group adquirió nuevos desarrolladores y editores como Sabre Interactive y Gearbox Entertainment.

    Embracer Group posee demasiadas empresas y franquicias para enumerarlas aquí, pero sepa que a partir de 2022, Embracer Group todavía existe y continúa adquiriendo nuevos estudios e IP a través de 10 grupos operativos que posee. Aquí hay un vistazo a lo que el grupo posee actualmente.

    • THQ Nórdico
    • Medios de Koch
    • sable interactivo
    • Entretenimiento de caja de cambios
    • Juegos DECA
    • mancha de cafe
    • Amplificador Juego Invertir
    • Easybrain
    • Asmodee
    • Medios de comunicación de caballos oscuros

    Empresas como Sabre, THQ Nordic y Gearbox tienen la autonomía para realizar sus propias adquisiciones , lo que impulsa aún más el crecimiento de Embracer Group. Si bien este enfoque significa que no muchos jugadores conocerán el nombre Embracer Group, es muy probable que al menos conozcan un juego creado por un estudio que se encuentra bajo el gigantesco paraguas de esta empresa que cotiza en bolsa.

    Cristalizando el abrazo

    El 2 de mayo, Embracer Group anunció que compraría Crystal Dynamics, Eidos Montreal y Square Enix Montreal de Square Enix por 300 millones de dólares. Actualmente, estos estudios no están bajo una compañía como Sabre o Gearbox, lo que atrae aún más la atención sobre la existencia de Embracer.

    “Embracer es el secreto mejor guardado en los juegos: una colección masiva y descentralizada de emprendedores de los que estamos encantados de formar parte hoy”, dijo Phil Rogers, CEO de Square Enix América y Europa, cuando Embracer Group adquirió los antiguos estudios de Square Enix. Si bien esa es una interpretación muy positiva de la estrategia de Embracer Group, habla de cuán grande es Embracer a pesar de su relativa oscuridad.

    Las últimas adquisiciones de Embracer muestran su intención de hacer más videojuegos AAA de gran presupuesto. Si bien THQ Nordic y Deep Silver no son compañías desconocidas, tienen más reputación de producir videojuegos de presupuesto medio o "AA". A medida que Embracer Group continúa creciendo, claramente quiere cambiar eso.

    El equipo del reinicio de Saints Row está parado contra una pared.

    Varios títulos AAA como el nuevo Saints Row y la nueva versión de Star Wars: Knights of the Old Republic están en desarrollo en los estudios propiedad de Embracer. En particular, Embracer enfatizó las capacidades AAA de los estudios Square Enix en el momento de la adquisición.

    “Embracer ha quedado particularmente impresionado por la rica cartera de propiedad intelectual original de los estudios, que alberga marcas con potencial global comprobado como Tomb Raider y Deus Ex, además de demostrar la capacidad de crear juegos AAA con una base de fans grande y en crecimiento”, Embracer Group dijo en el comunicado de prensa de la adquisición. “Hay oportunidades convincentes para hacer crecer orgánicamente los estudios para maximizar sus oportunidades comerciales”.

    Estas adquisiciones traen más estudios de nivel AAA que emplean a más de 1100 desarrolladores en su haber. Franquicias como Tomb Raider y Deus Ex tienen ventas multimillonarias, por lo que Embracer no está creando sus franquicias AAA desde cero.

    Un futuro abrazo

    “Estoy mirando hacia una década”, dijo el CEO de Embracer Group, Lars Wingefors , en una presentación sobre las adquisiciones. “Quiero crear algunos grandes juegos nuevos increíbles con alta calidad o ambiciones muy altas junto con los equipos. Y lo que he visto, me emociona”.

    Si bien hay algún éxito sorpresa ocasional como Valheim , Embracer Group aún no ha tenido un éxito AAA al nivel de Assassin's Creed de Ubisoft o la serie Battlefield de EA. Adquirir estos estudios de Square Enix por 300 millones es un gran paso para que eso suceda.

    Armadura de lobo de Valheim

    La estrategia de éxito de Embracer Group parece ser la adquisición continua de estudios para poder lanzar tantos juegos exitosos como sea posible. Cuantos más estén en un nivel AAA, mejor. Según la presentación sobre estas adquisiciones, Embracer Group tiene más de 230 juegos en preparación en todos los estudios que posee. Treinta de ellos son títulos AAA, y es seguro asumir que ese número seguirá creciendo.

    Combine eso con la adquisición de compañías que no son de videojuegos como Asmodee y Dark Horse, y Embracer Group solo se volverá más prominente y más relevante dentro y fuera de los videojuegos en los años venideros.

    Si bien Embracer principalmente ha estado adquiriendo estudios e IP en las ligas menores durante años, es una compañía como Tencent o Microsoft la que ya no puede ignorar cuando se trata de adquisiciones de videojuegos. Debido a que las adquisiciones en la industria de los videojuegos están tan de moda en este momento, esta ha demostrado ser una estrategia lucrativa para Embracer Group.

    Echa un vistazo a todo lo que posee; puede que te sorprendas. En unos años, uno de los juegos AAA más grandes del año podría tener alguna conexión con Embracer Group. Es una empresa de la que probablemente veremos mucho más en los próximos años.

  • Sniper Elite 5 convierte la Segunda Guerra Mundial en un simulador inmersivo

    Sniper Elite 5 convierte la Segunda Guerra Mundial en un simulador inmersivo

    Desde 2005, la serie Sniper Elite de Rebellion Development ha perfeccionado el juego de francotiradores con física de balas detallada y una cámara letal alegremente sangrienta. Si bien estos juegos se prestan a algunos intensos tiroteos de francotiradores, a menudo pueden parecer demasiado lineales y restrictivos para un juego sobre escabullirse detrás de las líneas enemigas y eliminar a los nazis como mejor le parezca.

    Sniper Elite 4 dio el primer paso para hacer que los niveles fueran más expansivos y enfatizar la libertad del jugador. Ahora, Sniper Elite 5 está llevando esas ideas un paso más allá como una caja de arena de la Segunda Guerra Mundial que se encuentra en algún lugar entre Hitman 3 y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain en su estructura.

    Pude jugar el segundo nivel de Sniper Elite 5 y ver el diseño de nivel más abierto y la personalización de armas más profunda en acción. Aunque no reinventa la fórmula de la serie, el nivel que jugué mostró que Sniper Elite 5 ha refinado esta experiencia en el simulador inmersivo de francotiradores intensos que siempre quise que fuera Sniper Elite.

    Las arenas de Normandía

    Mientras que Sniper Elite 4 tuvo lugar en Italia, Sniper Elite 5 trae al protagonista de la serie, Karl Fairburne, al área alrededor de Normandía, Francia, mientras intenta acabar con el nazi Abelard Möller. Rebellion dice que los eventos del Día D se desarrollarán durante el juego, pero jugué una misión que tiene lugar mucho antes.

    Titulado Residencia ocupada, este nivel le asigna al jugador la tarea de colarse en la oficina de Möller en un castillo francés ocupado para recuperar documentos que revelan un plan nazi secreto para atacar Estados Unidos. En realidad, Residente ocupado no requería que asesinara a nadie, pero aun así logró dejar la impresión de ser uno de los mejores niveles de la serie gracias a su sólido diseño y algunos de los nuevos elementos de juego de Sniper Elite 5 .

    Al comienzo del nivel, me dejaron en un campo de resistencia francés no muy lejos del Chateau. Los miembros de la resistencia destacaron cómo podía llegar al castillo atravesando una carretera central fuertemente vigilada, eliminando una patrulla alemana alrededor de un cruce de río poco profundo o cruzando un puente cercano después de eliminar a la patrulla a su alrededor.

    Inicialmente traté de usar el camino del cruce del río y disparé a algunos de los soldados de la patrulla desde la distancia. Sin embargo, me había olvidado de equipar un silenciador, así que me vieron y decidí huir. Si bien los juegos anteriores de Sniper Elite podrían haberme castigado por esta debilidad, Sniper Elite 5 me permitió escapar con éxito y reevaluar la situación. Aquí es donde se expuso el excelente diseño de niveles del juego.

    Karl le dispara a un nazi en el Chateau en Sniper Elite 5.

    terminar la pelea

    Mientras escapaba y buscaba un lugar para esconderme, noté lo interconectado que estaba este mapa. Varios caminos, jardines, casas y más podrían servir como excelentes escondites y escondites. También podría cambiar y personalizar mi carga en un banco de trabajo si quisiera cambiar mi enfoque.

    Las misiones centradas en francotiradores en los videojuegos a veces pueden volverse frustrantes, ya que castigan instantáneamente al jugador si falla un tiro o expone su posición. Como serie sobre un francotirador, Sniper Elite ha tenido este problema en el pasado. Pero debido a que Sniper Elite 5 tiene un diseño de niveles tan abierto y permite a los jugadores modificar su equipamiento durante las misiones, no parece que vaya a ser un problema aquí.

    Ahora que conocía y confiaba en la estructura y los sistemas de Sniper Elite 5 , decidí qué hacer a continuación. Elegí sacar a los soldados alrededor del puente y cruzar de esa manera. Maté a los soldados en el extremo sur del puente, luego trepé por el costado del puente y subí algunas enredaderas para evitar a los nazis en el extremo norte.

    Ahora estaba cerca del Chateau, así que salté la pared que lo rodeaba y me colé por una ventana sin que me vieran. A partir de ahí, me escabullí por la casa haciendo derribos sigilosos de cualquier persona con la que me encontrara hasta que encontré una habitación secreta perteneciente a Möller que tenía los documentos que estaba buscando. Entonces pude exfiltrarme, pero un soldado me atrapó antes de que pudiera escapar por completo. Esto provocó una carrera loca hasta el final, donde logré derrotar a suficientes soldados para ganar tiempo suficiente para exfiltrarme. Fue una experiencia única y emocionante que causé y que no olvidaré pronto.

    Un jugador de Sniper Elite 5 personaliza su rifle de francotirador.

    Momentos como ese demuestran la magia de los juegos que hacen que el jugador sienta que tiene el control de todo lo que sucede con el mundo y los personajes del juego. Rebellion está adoptando por completo un enfoque que funcionó para juegos como Hitman 3 y Metal Gear Solid V , y la serie está en plena forma gracias a ello.

    Sniper Elite 5 llegará a PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X el 26 de mayo. También estará en Xbox Game Pass en el lanzamiento.

  • Olvídate de Sonic 1-3, ¿dónde están mis remasterizaciones de Sonic Game Gear?

    Olvídate de Sonic 1-3, ¿dónde están mis remasterizaciones de Sonic Game Gear?

    Este junio, los fanáticos de Sonic podrán revivir los juegos más icónicos de la serie. Sonic Origins presenta ediciones recientemente remasterizadas de la trilogía original de Sega Genesis junto con Sonic CD . Para los historiadores de los videojuegos, es una colección importante que mantiene algunos de los bloques de construcción más fundamentales de los juegos correctamente conservados.

    Sin embargo, no es que esos juegos sean difíciles de encontrar. Juegos como Sonic the Hedgehog 2 han sido lanzados y relanzados docenas de veces desde la década de 1990, llegando a aparentemente todas las plataformas imaginables. No se puede decir lo mismo de otros juegos de Sonic menos famosos. Caso en cuestión: Tails Adventure . Cuando estaba pensando en el spin-off de Game Gear protagonizado por Miles "Tails" Prower recientemente, recordé que tenía que desenterrar mi Nintendo 3DS y correr a la eShop para asegurarme de descargarlo antes de que se apague para siempre .

    Al investigar Tails Adventure , de repente redescubrí una franja de juegos de Sonic que no han recibido el mismo tratamiento que los clásicos. Es un recordatorio de que la historia de los videojuegos a menudo se cura de forma selectiva, dejando enterradas piezas fascinantes del pasado.

    Desvaneciéndose en la oscuridad

    Si eres fanático de Sonic y nunca has oído hablar de Tails Adventure , no te culpo. El juego de plataformas de 1995 fue el único intento real de Sega de convertir al compañero de Sonic en un héroe en solitario. En lugar de basarse en la fórmula rápida del erizo, el juego de plataformas de ritmo más lento juega con el papel de Tails como un manitas. Siguiendo el ejemplo de Metroid , el zorro obtiene una serie de herramientas que abren caminos en sus etapas. Incluso puede controlar un dron remoto que cabe en espacios reducidos, no muy diferente a la habilidad de bola metamorfoseada de Samus.

    Tails monta un coche robot en Tails Adventure.

    Para aquellos que no poseían un Game Gear, ha habido otras tres oportunidades de poseerlo desde entonces. El juego completo se podía desbloquear en Sonic Adventure DX y se incluyó en Sonic Gems Collection de 2005, que presentaba otras rarezas. Más recientemente, el juego estuvo disponible para comprar a través de Nintendo 3DS eShop. Sin embargo, con ese mercado digital llegando a su fin pronto , no habrá una forma legal de comprarlo en el corto plazo.

    Por un lado, es perfectamente razonable que a Sega no le entusiasme mantenerlo disponible en los dispositivos modernos. No es un juego de plataformas particularmente memorable y no dio origen a una serie exitosa de Tails. En todo caso, es más una curiosidad de Internet para que los futuros fanáticos de Sonic lo descubran.

    Eso es exactamente lo que lo hace especial también. Es una reliquia extraña de una era en la que Sega estaba comenzando a experimentar con Sonic IP. Juegos como Tails Adventure sirven como algunos de los primeros indicios de que Sega estaba luchando por expandir la fórmula probada y verdadera de Sonic, un problema que se convertiría en una narrativa central para la serie en la década de 2000. No se puede obtener una imagen completa de la historia de los videojuegos sin tomar lo bueno y lo malo.

    Tails lucha contra un jefe robot en Tails Adventure.

    No es solo Tails Adventure lo que se ha eliminado de los registros históricos cuidadosamente podados de Sega. Ninguno de los títulos de Game Gear de Sonic está fácilmente disponible en 2022. Eso incluye gemas ocultas como Sonic Triple Trouble y el algo desastroso Sonic Blast , el último lanzamiento de Game Gear propio de Sega. Cuanto más pasa el tiempo, más tendemos a perder curiosidades como esa, ya que el "canon" de los juegos se reduce a sus puntos clave.

    Cuidadosamente curado

    Ese tipo de curaduría de la industria estuvo a la vista cuando Nintendo celebró el 35 aniversario de Mario el año pasado . La compañía rindió homenaje a los mayores éxitos de la serie, incluso relanzando Super Mario 64 , Super Mario Sunshine y Super Mario Galax y en Nintendo Switch. Sin embargo, varios títulos no hicieron un cameo en un montaje de Nintendo Direct. No sabrías que existen en absoluto si no fuera por Internet.

    El título de PC Mario's Game Gallery fue mi introducción al personaje cuando era niño y el primer juego que presentaba a Charles Martinet como Mario, pero prácticamente ha desaparecido. Mario's Time Machine solo permanece en la conciencia pública gracias a los longplays de YouTube . Lo peor de todo es que el absolutamente extraño I Am a Teacher: Super Mario Sweater , un juego educativo que enseñaba a los jugadores a tejer, está tan perdido en el tiempo que ni siquiera tiene su propia entrada en Wikipedia.

    La carátula de SNES para Mario's Time Machine.

    Todos esos juegos forman una historia. Pintan una imagen más clara de cómo Mario se convirtió en el ícono reconocible que es hoy. No fue solo por algunos buenos juegos de plataformas; fue porque Nintendo jugó la IP rápido y suelto inicialmente, pegando la cara del plomero en tantos juegos como fue posible. No tuve una NES o SNES mientras crecía, pero todavía jugaba un juego de Mario, aunque se sentía como un pirata.

    Cuando juego un juego como Tails Adventure , siento como si hubiera descubierto una pieza de rompecabezas perdida enterrada en los cojines del sofá. Profundiza mi aprecio por una serie que amo y me ayuda a comprender mejor la historia completa detrás de ella. Con el resurgimiento de la franquicia de Sonic en los últimos años, tal vez Sega esté ansiosa por revenderlo como parte de un paquete de gemas ocultas de triple inmersión, pero desearía que eso no dependiera de la rentabilidad. Tails Adventure , y juegos como este, merecen ser preservados y jugados tanto como los clásicos certificados. El fracaso es tan informativo como el éxito.

  • Para los desarrolladores, Playdate es un delicioso desafío de diseño.

    Para los desarrolladores, Playdate es un delicioso desafío de diseño.

    La computadora de mano Playdate de Panic es diferente a cualquier otro sistema de videojuegos. Tiene amplio almacenamiento y es compatible con Bluetooth, pero también tiene una pantalla monocromática de 1 bit de 400 x 240 y una manivela en el lateral del sistema. Siempre es un riesgo invertir en nuevas plataformas, especialmente cuando son tan extrañas y rebuscadas como Playdate.

    A pesar de eso, Panic atrajo a algunos talentos independientes de primer nivel para crear juegos para el lanzamiento del sistema. Desde el hombre que creó la icónica cara interactiva de Mario en Super Mario 64 hasta los estudios detrás de grandes títulos como The King's Bird y Backspace Bouken , muchos desarrolladores ya están poniendo a prueba los límites de lo que puede hacer esta excéntrica computadora de mano.

    Digital Trends habló con tres desarrolladores que crearon los juegos de Playdate antes de su lanzamiento para descubrir qué los atrajo al sistema. Aprendí que crear juegos para esta peculiar computadora de mano es tan extraño y divertido como parece, ya que los desarrolladores abren nuevos caminos en una plataforma que no se parece a nada antes. Ya sea para encontrar la manera correcta de usar esa manivela peculiar o descubrir cómo es ser un desarrollador externo para Playdate, los primeros usuarios están escribiendo el primer libro de reglas de diseño del sistema.

    Ser invitado a la cita de juegos

    Giles Goddard , el CEO de Chuhai Labs, ayudó a crear algunos juegos icónicos de Nintendo como Star Fox y Super Mario 64 . Aún así, se sorprendió cuando se enteró por primera vez de Playdate en BitSummit, un evento de juegos independientes japoneses. Cuando Nick Suttner, jefe de publicación de Panic, se acercó "discretamente" a Goddard con el dispositivo, quedó intrigado al instante.

    "¡Era una cosa tan única y linda que todos nos enamoramos!" él dijo. “La manivela, la pantalla súper nítida y el tamaño lo convierten en el tipo de dispositivo que desea simplemente levantar y jugar todo el tiempo. Así que queríamos hacer un juego simple que pudieras tomar y jugar unos minutos a la vez”.

    Un jugador juega Whitewater Wipeout en Playdate.

    Ahora que Goddard estaba de acuerdo con la creación de un juego para esta computadora de mano con manivela, Chuhai Labs tenía que decidir qué hacer. El estudio japonés realizó un Game Jam en el que sus desarrolladores propusieron ideas y luego votaron por el juego que querían hacer. Durante este proceso, Goddard recordó un minijuego de surf llamado California Games para Atari Lynx que a él y a su hermano les encantaba.

    “Era el tipo de juego que realmente no podías dejar de jugar: era perversamente adictivo y estaba muy bien hecho”, recuerda Goddard. “El juego de surf se convirtió en una opción obvia para usar la manivela, ya que te permitía hacer algo completamente único con los controles. Dudo que lo hubiéramos logrado si no fuera por Playdate”.

    Goddard finalmente se desempeñaría como programador principal en este juego, titulado Whitewater Wipeout . Es un simple juego de surf de estilo arcade en el que los jugadores realizan trucos con la manivela mientras esquivan a un tiburón e intentan obtener una puntuación alta. Los jugadores lo obtendrán como parte de la temporada 1 de los lanzamientos de juegos de Playdate, para los cuales Panic reclutó a otros desarrolladores notables.

    Un nuevo desafío

    Suttner también se acercó a Serenity Forge , una desarrolladora y editora independiente de juegos detrás de títulos como The King's Bird y Where the Water Tastes Like Wine . El director comercial Kevin Zhang dijo que Serenity Forge acordó desarrollar Playdate porque les gustaba Panic y vieron esto como una forma de experimentar los desafíos de una era en la que Serenity Forge no existía.

    “Somos un estudio relativamente joven en comparación con los que han existido durante muchas décadas, por lo que nunca tuvimos que lidiar con restricciones técnicas inmensamente difíciles a la escala de lo que los desarrolladores de los años 90 y principios de los 2000 tuvieron que lidiar. con”, explicó. “Cuando se nos presentó la oportunidad de ser verdaderamente impulsados ​​por el hardware, fue un desafío completamente nuevo que realmente nos intrigó”.

    Serenity Forge estaba particularmente interesada en la manivela de Playdate, pero tuvo problemas para pensar en una idea para un juego completo, ya que "muchas de estas ideas solo eran buenas para la mecánica, no para el diseño de un juego completo", según Zhang. En última instancia, el equipo se apegó a una idea que "gira en torno a los movimientos frenéticos pero precisos de la manivela", mientras los jugadores suben y bajan los ascensores.

    Si bien el juego inicialmente presentaba humanos, la idea se hizo realidad cuando Serenity Forge decidió cambiar los personajes a pingüinos que, según Zhang, encajan mejor con la "naturaleza peculiar y divertida de Playdate". Este juego se convertiría en Flipper Lifter , un título de la temporada 1 de Playdate que produjo Zhang. También proporcionó la voz de los pingüinos.

    Si bien Panic invitó a Chuhai Labs y Serenity Forge al ecosistema de desarrollo de Playdate, RNG Party Games comenzó a desarrollar Playdate después de ver un tweet viral y completar un formulario para expresar su interés. Al igual que Zhang, el equipo de tres personas detrás del rastreador de mazmorras de mecanografía Backspace Bouken estaba intrigado por el hardware de estilo retro.

    “El hecho de que estuvieran haciendo una pieza de hardware que era similar al hardware retro pero no restringida por las mismas limitaciones técnicas fue atractivo”, dice el programador y diseñador Jake White. “Hay un poco más de potencia de procesamiento, pero sigue siendo blanco y negro con controles simples. Siempre me ha interesado hacer juegos retro, así que eso realmente me atrajo”.

    Una vez que los juegos de RNG Party Games tuvieron acceso a las herramientas de desarrollo, crearon prototipos de muchas ideas, pero descartaron muchas de ellas. Finalmente, RNG Party Games volvió a una idea que había tenido durante un tiempo: un juego inactivo en tiempo real donde los jugadores cuidan un jardín. Este concepto se convirtió en Bloom , un juego narrativo que se desarrolla en tiempo real donde los jugadores administran una floristería, un jardín y envían mensajes de texto a su familia. Bloom es uno de los juegos de lanzamiento más ambiciosos para Playdate, ya que les pide a los jugadores que regresen a él día tras día. El escritor, músico y artista Ben Bushe también cree que la configuración en tiempo real de Bloom "funciona muy bien junto con la temporada de juegos, ya que ambos lo alientan a consultar Playdate con regularidad".

    Bloom corre en una cita de juegos.

    Bloom no es parte de la alineación de la temporada 1 de Playdate. Si alguien quiere jugar a Bloom , deberá comprarlo en itch.io y descargar el juego. No hay garantía de éxito, especialmente porque el equipo no sabía sobre la próxima tienda en el sistema de Playdate hasta que se anunció el 19 de abril. Sin embargo, RNG Party Games todavía estaba emocionado de crear algo para Playdate y ayudar a establecer el estándar para cómo pueden verse los juegos de terceros en el sistema.

    “Ha sido como el Salvaje Oeste durante los últimos dos años”, afirmó White. “Nadie sabe realmente cómo publicar juegos para esto, entonces, ¿por qué no intentamos ser los primeros? Tal vez nos quedemos con el rellano; tal vez no lo haremos.

    Desarrollo de mente chiflada

    Ahora que estos desarrolladores independientes tenían ideas para juegos, tenían que continuar haciéndolos basados ​​en el lenguaje de programación basado en Lua de Panic. Debido a las rarezas técnicas antes mencionadas de Playdate, Goddard dice que se estaba "centrando más en los aspectos del juego" al crear prototipos y desarrollar Whitewater Wipeout . Él dice que el primer prototipo de Whitewater Wipeout "era solo una sola línea que actuaba como la ola con un sprite de tablero simple controlado por la manivela" porque sabía que quería que la manivela fuera la entrada principal. Sin embargo, eso definitivamente no sería suficiente para el lanzamiento final, y Chuhai Labs tuvo que encontrar una manera de hacer que el juego funcionara sin problemas en esta computadora de mano.

    "Puede ser difícil mantener la velocidad de fotogramas lo suficientemente rápida para que la acción sea fluida, especialmente cuando aparecen muchos sprites en la pantalla, por lo que a veces tienes que pensar fuera de la caja cuando se trata de cómo hacer las cosas", Goddard. explicado. “Por ejemplo, debido a que la tabla de surf es bastante grande y se puede girar en cualquier ángulo, en realidad procesamos previamente todas las orientaciones para separar las imágenes cuando se inicia el juego. Eso libera toneladas de CPU para hacer otras cosas como física o dibujar sprites”.

    Es un retroceso a las consideraciones de diseño que los desarrolladores no han tenido que tener en cuenta desde Game Boy. Aún así, estos obstáculos hacen que los juegos que terminaron en Playdate sean aún más impresionantes. De hecho, Zhang de Serenity Forge llamó a estas limitaciones "liberación" mientras discutía el desarrollo de Flipper Lifter .

    “Hay muchos desafíos técnicos interesantes que se aplican a las consolas portátiles, y más aún cuando se trata de Playdate en particular”, explicó Zhang. “Pero en cierto modo, también es realmente liberador porque tenemos una idea mucho más clara de lo que es y no es factible para un dispositivo como este, y nos permite concentrarnos en destilar las mejores ideas hasta sus conceptos más puros, lo cual es siempre un gran ejercicio creativo.”

    Al igual que Goddard y el equipo de Chuhai Labs, Zhang admite que la manivela de Playdate fue la "fuente completa de influencia e inspiración" para Serenity Forge durante el desarrollo de Flipper Lifter . “ Flipper Lifter nunca se habría hecho sin la manivela, no porque no fuera un juego divertido, sino porque hay tantos otros juegos divertidos que podríamos haber hecho que no habrían girado en torno a la idea de poder usar una entrada tan única sin cansarse demasiado de ella”.

    Bloom se opone a esa tendencia de diseño al igual que se opone a la tendencia de lanzamiento. Utiliza la manivela para un ascensor y se desplaza por los textos, pero no es el enfoque principal del juego. Incluso cuenta con un modo de accesibilidad que relega la funcionalidad de manivela al D-pad. “Si todos los juegos de la temporada 1 se van a centrar en el aspecto chiflado, entonces no es necesariamente tan importante que lo convirtamos en una mecánica principal”, explica Peyton Balasko de RNG Party Games.

    “El mejor dispositivo de entrada de Bloom es el tiempo”, agrega White. El equipo de tres personas también explicó que las pruebas de juego fueron difíciles porque solo tenían un dispositivo para compartir. Reproducirlo en el sistema también les ayudó a darse cuenta de que necesitaban ampliar y hacer que todo en Bloom fuera legible en la pequeña pantalla del sistema. En total, White estima que Bloom tardó alrededor de siete meses en crearse.

    Pantalla de título de Bloom en la cita de juegos

    El desarrollo de juegos requiere mucho tiempo, ya que la mayoría de los juegos AAA ahora tardan de tres a cinco años en crearse como mínimo. A medida que los juegos independientes se vuelven más y más ambiciosos, comienzan a tomar el mismo tiempo para hacerlos. Nuestras discusiones aclararon que los desarrolladores independientes podrían crear juegos de Playdate en períodos de tiempo mucho más cortos con equipos pequeños a pesar de los desafíos técnicos únicos. Un grupo de 10 en Chuhai Labs creó Whitewater Wipeout en aproximadamente un mes y solo trabajaba en él como un proyecto paralelo.

    Mientras tanto, el desarrollo de Flipper Lifter tomó alrededor de un año, pero Zhang admite que Serenity Forge trabajó en el juego de vez en cuando, por lo que el desarrollo realmente solo duró unos dos meses. Si bien su tiempo de desarrollo de títulos para el sistema fue corto, todos con los que hablamos parecían ansiosos por hacer más juegos para Playdate.

    ¿Que sigue?

    Aunque el sistema de Panic y su audiencia aún no han sido probados relativamente a medida que Playdate se lanza a aquellos que lo ordenaron por adelantado, todos los que hablaron con Digital Trends parecían entusiasmados por desarrollar más juegos para la plataforma. Goddard incluso reveló que Chuhai Labs ya terminó el desarrollo de una continuación de Whitewater Wipeout.

    “Ya hemos terminado un nuevo juego, esta vez usando una tabla de snowboard en lugar de una tabla de surf”, dice Goddard. "Me encantaría seguir creando juegos para Playdate, ya que es un dispositivo muy divertido para desarrollar".

    Goddard se burló de que Chuhai Labs está explorando las capacidades 3D de Playdate. “En cuanto al potencial sin explotar, descubrimos que en realidad puede renderizar 3D bastante bien a una velocidad de fotogramas decente, por lo que me gustaría explorarlo más a fondo. No estoy diciendo que verás a Star Fox pronto, pero…”, bromea.

    Mientras tanto, el acelerómetro del sistema es lo que intriga a Serenity Forge. "No tuvimos la oportunidad de jugar con su función y capacidades de acelerómetro, que creemos que podría ser una gran oportunidad para trabajar en conjunto con la manivela", dijo Zhang.

    Si bien Chuhai Labs y Serenity Forge tienen la red de seguridad relativa de ser entregados a todos los jugadores de Playdate hasta la temporada 1, RNG Party Games tiene más que demostrar con Bloom . Si bien el equipo expresó su interés en lanzar futuros juegos de Playdate a través de las temporadas de Playdate o en Catalog, el lanzamiento atípico de Bloom no los ha disuadido de ser un desarrollador externo para el sistema.

    “¡Tenemos tantas ideas!” dice el blanco. “Esta es la mejor máquina para hacer juegos que he experimentado personalmente. Golpea creativamente todas las notas correctas. Creo que las ideas son ilimitadas para esto… Estoy emocionado de ver juegos más jugosos porque Playdate tiene una batería enorme y es súper portátil. Tengo muchas ganas de ver a alguien hacer un gran juego de rol en el que puedas sumergirte toneladas de horas”.

    La manivela de Playdate sobresale de la computadora de mano.

    A pesar de su naturaleza no probada, Panic atrajo a muchos desarrolladores independientes notables para lanzar juegos para la plataforma y los convenció de continuar trabajando en ella. El sistema presenta desafíos técnicos y de diseño únicos que estos desarrolladores no pueden encontrar en ningún otro lugar, lo que lo convierte en proyectos paralelos divertidos en lugar de juegos taquilleros en los que los equipos deben confiar para sobrevivir.

    En su estado actual, Playdate es una plataforma hecha a medida para que los desarrolladores independientes experimenten y creen. Como tal, los desarrolladores independientes grandes y pequeños están comprobando de qué se trata todo este alboroto entre lanzamientos para plataformas más estándar.

    Desarrolladores como Lucas Pope de Papers Please ya han anunciado juegos para el sistema, y ​​sus herramientas de desarrollo están disponibles para los programadores interesados. Como tal, es probable que Playdate sea el hogar de algunos ingeniosos juegos independientes en los próximos años.

  • Dr. Iscold sobre desafiar la gravedad, el tiempo en el Red Bull Plane Swap

    Dr. Iscold sobre desafiar la gravedad, el tiempo en el Red Bull Plane Swap

    ¿Qué puedes hacer en 45 segundos? ¿Podría saltar en paracaídas entre dos aviones que se encuentran en una picada vertical de 140 mph, recuperar el control y evitar la parada final bastante dura al final?

    Esa es la premisa de Plane Swap , la última hazaña mundial y posiblemente la más loca del equipo de aviación Red Bull Air Force, y 45 segundos es realmente la cantidad de tiempo que los pilotos tienen para hacerlo. Suena imposible, por lo que Digital Trends habló con el Dr. Paulo Iscold , el ingeniero a cargo de modificar el avión que se utilizará en el emprendimiento, para hacerlo realidad.

    Reducir la velocidad, no acelerar

    “Es un desafío bastante difícil”, dijo el Dr. Iscold, en lo que sonaba como un eufemismo serio, antes de continuar con una carcajada. “Cuando Luke [Aikins, el piloto de la Fuerza Aérea de Red Bull que ideó el concepto Plane Swap] me planteó el problema, pensé: '¿Qué diablos estamos haciendo aquí?'”

    Dr. Paulo Iscold con un avión Red Bull Cessna 182.
    Dr. Paulo Iscold con un Red Bull Cessna 182

    Iscold es exactamente el tipo de persona que quieres en este tipo de proyecto. No solo tiene un doctorado en ingeniería mecánica, sino que ha diseñado y construido aviones desde 2001. Su evidente experiencia brilló durante nuestra conversación, al igual que su entusiasmo por Plane Swap y la aviación en general. Sin embargo, esto es muy diferente de lo que ha hecho antes.

    “Mi experiencia es en carreras de aviones y rompiendo récords, pero esto es todo lo contrario, se trata de cómo disminuimos la velocidad del avión. Desde una perspectiva aerodinámica, eso fue un desafío. Cuando ves el panorama general, son dos personas intercambiando aviones durante el vuelo y eso da mucho miedo. Pero no vemos ese panorama general, vemos las pequeñas piezas que nos permiten llegar allí. Eso es lo que es este proyecto, es cómo haces que esta locura no sea una locura”.

    Hay dos desafíos principales de ingeniería que se destacan entre todas esas pequeñas piezas: el desarrollo y la instalación de un freno de velocidad especial y un sistema de piloto automático personalizado. Fueron estos aspectos los que exploramos durante nuestra conversación.

    Haciendo el freno de velocidad

    “Cuando hablamos por primera vez, pensé que el freno de velocidad sería mucho más pequeño que el que tenemos, y estaba pensando que estaría en el ala como un planeador”, explicó Iscold, antes de sonreír y agregar: “Esa es probablemente la razón por la que dije que hagamos porque pensé que sería simple, ¡luego descubrí que no lo era!”

    Red Bull Cessna 182 con su freno de velocidad desplegado.
    Red Bull Cessna 182 con su freno de velocidad desplegado

    Los aviones que se utilizan son dos Cessna 182, y el freno de velocidad es esencial para que los aviones tengan una caída en picada controlada, no solo para mantener la velocidad objetivo de 140 mph, sino también para la estabilidad. A pesar de que la velocidad y los frenos de aire se usan comúnmente en la aviación, que van desde aviones que aterrizan en portaaviones hasta el costado de un cohete SpaceX cuando se acerca a aterrizar, aquí es un territorio desconocido.

    “Es al menos cinco veces más grande [de lo que pensé que tendría que ser]”, explicó. “Pensé que sería de cuatro pies por 12 pulgadas sobre las alas, y ahora mide 6 pies por 5 pies y está en la panza del avión. Está unido al tren de aterrizaje y a otro punto duro frente al fuselaje, y utiliza actuadores hidráulicos para funcionar”.

    Aunque es una gran pieza adicional que se agrega al avión, se ha integrado hábilmente en el cuerpo. “Es una modificación muy limpia del avión, el tren de aterrizaje funciona con normalidad y no necesitamos cortar ni perforar ningún agujero. Simplemente se sujeta con un punto de montaje, y en 30 minutos se podría quitar toda la sección y el avión volvería a su estado normal”.

    Tecnología F1

    Instalar una estructura plana gigante en la parte inferior de la aeronave creó algunos desafíos adicionales. Iscold resolvió el problema de las sacudidas agregando agujeros al freno de velocidad, lo que permite que el aire pase a través de él y rompa los vórtices que amenazan la estabilidad, pero un problema inesperado requirió un poco más de trabajo. Explicó que el freno de velocidad en realidad está compuesto por cuatro piezas, y durante las primeras pruebas de vuelo, sin importar cuántas secciones se usaran, el avión no pasaría una inmersión de 70 grados y tenía que ser de 90 grados.

    Modificaciones aerodinámicas realizadas al freno de velocidad en el Red Bull Cessna 182.
    Modificaciones aerodinámicas realizadas en el freno de velocidad.

    “Tomó un tiempo descubrir qué estaba pasando, incluso con más vuelos de prueba y simulaciones”, dijo Iscold. El equipo finalmente hizo un descubrimiento crucial. “El freno de velocidad tiene un área de baja presión justo detrás y hace que el flujo de aire gire. La cola del avión está en ese flujo, y eso estaba obligando al avión a cabecear. Los dos estaban peleando entre sí”.

    La solución resultó ser simple (si eres ingeniero mecánico): “Creamos un espacio entre el fuselaje y el freno de velocidad, para que el aire fluya a través de él, y ese chorro de aire protege la cola del flujo de aire. creado por el freno.”

    Iscold comparó esto con cómo funciona el Sistema de reducción de arrastre (DRS) en un automóvil de Fórmula Uno moderno, donde una sección del alerón trasero se levanta para reducir el arrastre. En un coche de F1, aumenta la velocidad máxima, pero en los aviones de cambio de plano, significa que se puede lograr una caída en picado de 90 grados de forma segura y fiable.

    Piloto automático desde un cohete

    El freno de velocidad es solo una parte de lo que hace que Plane Swap sea un desafío. Debido a que cada avión se dejará desatendido durante un período de tiempo, el piloto automático debe tomar el control. Normalmente, el piloto automático de un avión se preocupa por mantener el avión nivelado, pero para Plane Swap, tiene que hacer lo contrario y mantener una caída vertical. Iscold explicó que un piloto automático normal no es adecuado, ya que todos sus puntos de referencia habituales pierden sentido en ese picado de 90 grados. ¿La solución? “Pasamos al mismo sistema que usan los cohetes, ya que operan a 90 grados”.

    Una vez que se eligió el sistema, se tuvieron que calcular las estrictas tolerancias y la extrema precisión necesarias para que el plan tuviera éxito, comenzando con las diferencias de velocidad y tamaño de los objetos involucrados. “Los paracaidistas están cayendo verticalmente y pueden moverse un poco hacia adelante y hacia los lados, pero no mucho. Son unas 10 millas por hora. También están sujetos al viento y se moverán con él. Sin embargo, en un avión que va directamente hacia abajo a 140 mph, si cambia el ángulo en solo cuatro grados, ya son 10 mph en la horizontal. Cuando el viento golpea al paracaidista, el nivel de la superficie es pequeño, pero cuando golpea el ala del avión es como una vela. Todo significa que el piloto automático debe estar siempre dentro de los tres grados de inclinación para que la trayectoria del avión sea lo suficientemente estable para los paracaidistas”.

    En este punto, también es importante recordar que hay dos aviones y dos paracaidistas que tienen que hacer frente a todo esto. “Tenemos un vuelo en formación y ambos aviones deben volar juntos, por lo que puede pensar que la solución natural sería sincronizar los dos aviones juntos”, nos dijo Iscold. “No vamos a hacer eso. Son independientes. Los ajustamos para que se comporten de la misma manera y, cuando hacemos la inmersión, el piloto automático funciona para mantener el cabeceo y el rumbo correctos. Para evitar que se golpeen entre sí, se sumergen en un camino divergente unos pocos grados, pero no lo verás a simple vista”.

    Complicaciones inesperadas

    Debido a que Plane Swap es un esfuerzo innovador, no hay un plan para el diseño del avión o un conjunto establecido de pautas a seguir, y eso significa que siempre hay problemas inesperados que resolver. El día que hablamos con el Dr. Iscold, el equipo había estado luchando con un avión que se comportaba de manera diferente al otro. Fue una sorpresa ya que ambos aviones son esencialmente idénticos.

    Red Bull Cessna 182 con su freno de velocidad desplegado.
    Red Bull Cessna 182 con su freno de velocidad desplegado

    “El avión azul se lanza directo al suelo como un dardo. Es perfecto. El avión plateado es una pesadilla y nunca rastrea correctamente”, reveló Iscold, y agregó que ambos aviones son exactamente iguales, excepto por una ligera diferencia en la cola.

    “Tratamos de cambiar algunas cosas para replicar el avión azul, pero no sirvió de nada”, continuó. “El equipo cambió el tamaño del freno de velocidad y notamos que si lo hacíamos un poco más pequeño, el avión se volvía más estable. Desafortunadamente, esto hace que el avión vaya más rápido y se vuelve más difícil para los paracaidistas”.

    Con un examen más detallado, Iscold encontró el problema. “Sabíamos que un avión tenía un centro de gravedad ligeramente diferente, y lo que sucede es que cuando estás en posición vertical, el freno de velocidad es como un paracaídas y quieres que el centro de gravedad esté detrás del paracaídas, si está arriba no es estable. Así que estamos jugando con esto y hace la diferencia. Es obvio cuando lo digo, pero debido a que el proyecto es tan grande y complejo, lo perdimos de vista”.

    El avión plateado fue el primero que se construyó, luego se desarrolló el avión azul para que fuera idéntico. Los problemas como el del centro de gravedad son difíciles de identificar, especialmente cuando las pruebas de vuelo son logísticamente complejas, ya que siempre se requiere un aeródromo lo suficientemente grande, junto con los paracaidistas y el equipo de prueba, y la preocupación de que si algo sale mal, puede significar perder un avión. Resolver problemas lleva tiempo, e Iscold dijo que requiere un enfoque constante y paso a paso para hacerlo todo bien.

    45 segundos para el éxito

    Ahora que la complejidad de la tarea es clara, volvamos a ese período de tiempo de 45 segundos para que los paracaidistas salten de un avión a otro y recuperen el control.

    Aviones Red Bull Air Force Cessna 182 en vuelo.

    “Entre la inmersión inicial y la recuperación, tenemos 45 segundos”, nos dijo el Dr. Iscold, pero en realidad, ese tiempo se acorta aún más cuando lo desglosas. “Los paracaidistas deben trabajar todos los botones y manijas antes de salir [del avión], cuando perderán unos cinco segundos y necesitarán 10 segundos para recuperarse”, continuó. “Entonces, tienen 30 segundos para hacer la transición”.

    Entonces, en realidad son solo 30 segundos para saltar en paracaídas entre dos aviones que descienden rápidamente. Sin embargo, aunque esto suena demasiado corto, el Dr. Iscold no está preocupado. “Ahora [que] hemos hecho algunos vuelos de prueba, diría que es mucho tiempo. Hasta el punto de que si fallan el primero, tienen tiempo suficiente para un segundo intento”.

    La ingeniería inteligente y la pasión por ampliar los límites de lo que es posible con un avión han hecho que 45 segundos parezcan de repente suficientes, al menos para los dos valientes paracaidistas que emprenden esta emocionante hazaña.

    Podrá ver el resultado del arduo trabajo del Dr. Iscold y su equipo cuando se lleve a cabo Red Bull Plane Swap el domingo 24 de abril. Se transmitirá en vivo exclusivamente en Hulu en los EE. UU. a las 7 p. m. ET o a las 4 p. m. PT., y en Red Bull TV a nivel mundial al mismo tiempo.

  • Pagué $ 2 por día para jugar una secuela abandonada de Wii Sports

    Pagué $ 2 por día para jugar una secuela abandonada de Wii Sports

    Es difícil encontrar a alguien que haya estado vivo durante el apogeo de Wii que al menos no haya probado Wii Sports . Es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos , y sus controles de movimiento simples pero precisos hicieron que todos, desde niños pequeños hasta personas mayores, se sintieran como atletas durante unos minutos. Esos son grandes zapatos para llenar para cualquier juego que intente seguirlo, y Nintendo Switch Sports está listo para revitalizar la fórmula el 29 de abril con sus imágenes reelaboradas y su nueva oferta deportiva.

    Pero, ¿sabías que entre esos dos títulos salió otro juego de Wii Sports? En los primeros días de la Wii U, Nintendo lanzó Wii Sports Club , una nueva versión del clásico título deportivo casual para la fallida consola Wii U. Mejoró los controles y las imágenes y trató de darle a la serie Wii Sports una comunidad animada.

    Nintendo Switch Sports reavivó mi memoria sobre la existencia de Wii Sports Club y, tras el anuncio del cierre inminente de Wii U eShop , supe que quería comprobarlo y ver por qué este seguimiento cayó en la oscuridad. Esto significaba pagar $2 por día para acceder a una nueva versión de Wii Sports con funciones rotas que casi nadie estaba jugando. ¿Valió la pena? No, pero es un juego de Wii U muy adecuado, ya que también es un producto completamente eclipsado y superado por su predecesor.

    Paga para jugar

    Pude encontrar Wii Sports Club en Wii U eShop y descargarlo gratis. Si bien Wii Sports gratuito parece una idea fantástica, no dura mucho. La primera vez que inicié el juego, tuve una prueba gratuita de 24 horas para probar cualquiera de los cinco deportes (tenis, bolos, golf, béisbol y boxeo) que quería. Jugué un poco de tenis y bolos en mi primer día con el juego, pero no vi todo lo que tenía para ofrecer.

    Después de ese primer día, llegó el momento de pagar. Me dieron dos opciones de pago en el juego que luego me traerían la Nintendo eShop. Podría comprar los deportes individuales por $10 cada uno, lo que me daría acceso a ellos y sus minijuegos asociados para siempre. Mi otra opción era pagar $2 al día para acceder a todo.

    Aunque tener que comprar un pase diario de $2 por varios días seguidos para un juego de Wii U abandonado no fue realmente una buena inversión financiera, tuve la suficiente curiosidad como para sucumbir a esta microtransacción y seguir jugando. Hacer eso y gastar solo alrededor de $14 tiene mucho más sentido que pagar $50 por remakes de juegos que obtuve gratis con mi Wii hace más de 15 años . Este esquema de monetización no parece ser tan bueno en 2014, y definitivamente no lo es ahora cuando hay toneladas de aplicaciones de fitness más baratas o gratuitas de las que la gente puede sacar mucho más provecho. Pero, ¿qué obtuve exactamente por ese dinero?

    Reinventando los deportes

    Desde junio de 2014, Wii Sports Club presenta los mismos cinco deportes que el paquete original de Wii: tenis, bolos, golf, béisbol y boxeo. Los deportes individuales se juegan como los recuerdas en el Wii Sports original en su mayor parte. Balancear el Wii Remote hace que tu personaje haga el mismo movimiento con una raqueta de tenis, un palo de golf, un bate, una pelota o un puño. Algunos minijuegos del modo de entrenamiento sacuden un poco la fórmula de cada deporte, pero ninguno me llamó la atención por mucho tiempo.

    Las diferencias de juego más significativas entre el Wii Sports original y el Wii Sports Club son la compatibilidad con Wii MotionPlus y el Wii U GamePad. Obviamente, Wii MotionPlus responde mejor que los controles remotos básicos de Wii, por lo que el movimiento de lo que sea que estés sosteniendo en el juego se siente más preciso en Wii Sports Club . Dicho esto, el juego sigue siendo lo suficientemente fácil y accesible como para llamarlo una prueba obligada para los jugadores que aman Wii Sports .

    Luego está el Wii U GamePad, que aparece en el golf y el béisbol. En el golf, colocas el Wii U GamePad en el suelo y muestra la bola que tienes que golpear. Es un toque visual divertido pero muy ingenioso. Mientras tanto, el giroscopio del GamePad se usa para apuntar lanzamientos y atrapar pelotas en el béisbol. Aunque el béisbol hace un mejor uso del GamePad, cambiar constantemente entre este y el control remoto de Wii puede resultar agotador. Fuera de esas características, el Wii U GamePad es bastante inútil en Wii Sports Club , por lo que no es una demostración técnica tan buena para su sistema como lo fue el Wii Sports original.

    Alguien sostiene un control remoto de Wii y un GamePad frente a un televisor mientras juega Wii Sports Club.

    En general, estos cinco deportes son solo versiones ligeramente mejoradas de lo que recuerdas del Wii Sports original. Es una nueva versión que no es del todo necesaria, considerando que uno puede jugar el juego original en Wii U a través de la compatibilidad con versiones anteriores. Eso no es bueno cuando hay más de seis veces más copias de Wii Sports que sistemas Wii U. Es una versión pequeña del dilema en el que también se encontró la Wii U.

    ido de discotecas

    Wii Sports Club se llama así porque Nintendo se centra en los clubes dentro del juego. Cada día, los jugadores pueden optar por unirse a un club, muchos de los cuales se basan en estados, regiones o países. Luego, estos clubes se clasifican individualmente para cada deporte, según el desempeño de sus jugadores.

    Me uní al club de Illinois, pero esto no tuvo un impacto notable en mi experiencia porque la funcionalidad social de Wii Sports Club ya no funciona. Si bien sigue rastreando las actuaciones de los clubes en línea, no hay una buena manera de comunicarse.

    Miiverse fue el intento de Nintendo de un servicio similar a las redes sociales en Wii U y 3DS. Los jugadores podían publicar mensajes y dibujos sobre los juegos que estaban jugando y, en algunos títulos, estos mensajes aparecían en el juego. Wii Sports Club parece haber utilizado Miiverse para que los jugadores dentro de los clubes pudieran comunicarse entre sí.

    Wii Sports Club insta al jugador a revisar Miiverse después de que termine cada juego. Muestra mensajes creados por los jugadores en el GamePad en los juegos en los que no se está utilizando e intenta sincronizarse con él cada vez que se inicia el juego. Teniendo en cuenta que Miiverse cerró en noviembre de 2017 , una gran parte de Wii Sports Club ahora se siente funcionalmente inútil.

    Si intentas hacer clic en cualquiera de los botones del juego que te piden que publiques en Miiverse, dejarán de funcionar. Los consejos del tutorial aparecen en el GamePad durante los partidos en lugar de las publicaciones de Miiverse. Como era de esperar, jugar Wii Sports Club es una experiencia solitaria en 2022.

    Para combatir eso, traté de encontrar gente con quien jugar en línea. Para la mayoría de los deportes, no pude encontrar a nadie en línea y me sacaron de la cola de práctica después de unos minutos. Me las arreglé para encontrar un fósforo, y era para bolos. Sorprendentemente, la partida transcurrió bien a pesar del historial de códigos de red deficientes de Nintendo. Aún así, no me sorprende que el juego pudiera manejarlo, ya que probablemente éramos los únicos jugadores de Wii Sports Club en línea en ese momento.

    servicio de muerte

    Si bien Wii Sports Club podría haber sido novedoso alrededor de 2014, el juego murió hace mucho tiempo. Muy pocas personas juegan a algo más que a los bolos en línea, y la principal forma de comunicación del club ya no funciona. Sin características sociales convincentes, es una nueva versión decepcionante de un juego que probablemente ya tengas. Probablemente también sea por eso que cualquier pequeña base de jugadores que quedó después del lanzamiento ha desaparecido en su mayoría.

    Sí, la mayoría de los deportes se juegan mejor con controles de movimiento más precisos, pero ¿por qué alguien, en 2014 o 2022, optaría por pagar Wii Sports Club en lugar de simplemente jugar el juego que ya posee si tuviera una Wii? Lo hice, y no me siento muy bien al respecto a pesar de ver la promesa en la idea de un juego deportivo casual de servicio en vivo. Espero que Nintendo Switch Sports se apoye en eso después del lanzamiento, ya que hay mérito en el enfoque de servicio en vivo que adopta Wii Sports Club. Pero está claro que Nintendo no sabía cómo administrar o monetizar un servicio en vivo en ese momento, lo que convirtió a Wii Sports Club en uno de varios lanzamientos desconcertantes de Nintendo de esa era de Wii U.

    Cuatro personas juegan al tenis en Wii Sports Club

    Aunque Wii Sports es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, Wii Sports Resort se recuerda con cariño y Nintendo Switch Sports es muy esperado, nadie habla nunca de Wii Sports Club . Me preguntaba si este juego era de alguna manera una joya olvidada, pero ahora es evidente por qué Wii Sports Club se perdió y seguirá estando perdido en el tiempo. Es una nueva versión innecesaria con un esquema de monetización extraño que está vinculado a un servicio de redes sociales desaparecido y un sistema que ya no recibirá soporte muy pronto. Los controles ligeramente mejorados y algunos trucos de Wii U GamePad solo pueden hacer mucho para mejorar eso.

    Con Nintendo Switch Sports a la vuelta de la esquina, no hay razón para llorar por Wii Sports Club mientras se tambalea al borde del olvido. Y pronto, la mayoría de la gente no podrá jugarlo . Es un final decepcionante para uno de los juegos más innecesarios de Nintendo.

  • Musk, el hombre más rico del mundo, también se mudó al “contenedor”, se acerca la moda de las casas pequeñas

    Musk, el hombre más rico del mundo, también se mudó al “contenedor”, se acerca la moda de las casas pequeñas

    En una cabaña de troncos junto al lago, Thoreau se sentaba al sol en la puerta desde el amanecer hasta el mediodía después de tomar un baño como de costumbre, contemplando solo, rodeado de pinos, nueces y zumaques, en silencio, Y los pájaros cantaban alrededor hasta que el sol brillaba a través de su ventana oeste, recordándole el paso del tiempo. En aquellos días creció como el maíz en la noche.

    Esto es 1845. Fue en esta casita inspirada donde Thoreau escribió su famoso Walden.

    Probablemente no esperaba que la sociedad moderna 170 años más tarde reviviera el "movimiento de la casa pequeña" una y otra vez.

    No solo en la naturaleza salvaje.

    ▲ Imagen de: ArchDaily

    También en edificios de gran altura.

    ▲ Imagen de: ArchDaily

    Nueva tendencia de casas pequeñas

    Las casas diminutas no son nada nuevo.

    Después de todo , la historia de las casas diminutas se remonta a los primeros días que los humanos pasaron en las cuevas, y una mirada más cercana a los pequeños edificios de un solo piso que fueron habitados ampliamente por negros en las ciudades estadounidenses a fines del siglo XIX, pero modernos . La arquitectura del movimiento de casas pequeñas es más innovadora, portátil, concisa, económica y sostenible .

    ▲ Imagen de: MUJI

    Esta tendencia ha sido popular en la última década.

    En Walden, la propia casa de madera de Thoreau se convirtió en el modelo inicial del movimiento de las casas diminutas. Algunas personas piensan que la década de 1970 fue el comienzo del movimiento de las casas diminutas. En ese momento, artistas, escritores, arquitectos como Allan Wexler y Lester Walker publicaron obras sobre cómo vivir en espacios diminutos, y las guías de casas diminutas surgieron una tras otra.

    Algunas personas incluso fundaron directamente una empresa, Tumbleweed Tiny House Company, para diseñar y construir vehículos recreativos con ruedas de menos de 10 metros cuadrados, lo que desató una ola de "planes de casas diminutas".

    Las casas pequeñas asequibles y flexibles recibieron más atención durante la recesión mundial de 2008.

    Esas pequeñas casas de decenas de metros cuadrados suelen ser utilizadas como unidades habitacionales adosadas, convirtiéndose en un sustituto de las grandes casas del pasado, y también transformándose en pequeñas oficinas, casas de huéspedes y lugares para que los ancianos se jubilen y los niños estudien y vivan. .

    Pero las casas pequeñas en estos períodos pasados ​​eran más como un pasatiempo de nicho y un último recurso para vivir en aislamiento.

    ▲ Imagen de: Espacio de la Mente

    A partir de 2012, los medios de Internet como Facebook, YouTube e Instagram realmente han promovido la locura del "movimiento de la casa pequeña" . Las tendencias de búsqueda de Google muestran que la atención de la "casa pequeña" se ha duplicado en los últimos diez años, y hay más de 5 millones de publicaciones relacionadas en instagram. .

    El programa de telerrealidad de Netflix "Cottage Nation", la serie del arquitecto británico George Clarke y varios informes de los principales medios de comunicación sobre las casas diminutas han hecho que el movimiento de las casas diminutas haya suscitado muchas discusiones acaloradas en línea , y muchos jóvenes han comenzado a perseguirlos. Crear una nueva micro vida para ti con una mini casa llena de creatividad e inspiración.

    El "Movimiento de la Casa Pequeña" se ha convertido gradualmente en un fenómeno social.

    Los grupos de amantes de las casas pequeñas comienzan a "irritarse": en 2015, Colorado celebró un "Tiny House Jamboree" (Tiny House Jamboree), que atrajo a más de 40,000 visitantes. En el mismo año, los Estados Unidos también establecieron un no- organización lucrativa Organizar la "Asociación de Casas Pequeñas".

    Los países de todo el mundo realizan regularmente actividades similares para defender los beneficios y el futuro brillante de vivir en una casa pequeña. El año anterior, Sydney también celebró un carnaval de casas pequeñas, invitando a varias celebridades relevantes a dar discursos y vender casas pequeñas a los turistas.

    ▲Tiny House Jamboree, imagen de: Architect Magazine

    Los datos predicen que para 2025, se espera que el mercado de las microcasas crezca $3330 millones adicionales.

    Por supuesto, la tendencia de las casas pequeñas en los últimos dos años es inseparable del impacto de la epidemia: cuando todos se mantienen alejados de la multitud y atrapados en la ciudad debido al nuevo corona virus, la casa pequeña en la naturaleza se ha convertido en la más utopía atractiva.

    ▲ Imagen de: Bivouac Mountain Camp en los Alpes / arquitecto Miha Kajzelj

    Al mismo tiempo, la escasez de espacio y vivienda existentes en la ciudad, así como la nueva tendencia de consumo ecológico y sostenible, han inspirado la fabricación y transformación de microespacios en la ciudad.

    Las casas diminutas se están convirtiendo en una forma de vida moderna.

    ▲ Imagen de: norske mikrohus

    Vivir a dos caras en una casa pequeña

    【Utopía Natural】

    Cuando mucha gente piensa en casas pequeñas, lo primero que les viene a la mente son los bosques, las playas, las montañas y la naturaleza, esas viviendas que parecen existir solo en la poesía, las películas y los sueños.

    Las casas pequeñas en realidad son las más comunes hechas en varios escenarios naturales.

    ▲ Créditos de imagen: magda tracz , anna busch y monika binkowska

    A menudo de menos de 40 metros cuadrados, son extremadamente fáciles de fabricar, lejos de la ciudad, en un terreno tranquilo que parece un cuento de hadas hecho realidad, cumpliendo todas nuestras fantasías sobre un hogar natural: brisa, madera, chimenea, hojas caídas. Una alfombra cálida y susurrante bajo los pies.

    La mayoría de estas pequeñas casas no son residencias a largo plazo para la gente moderna, sino para que la gente descanse y se relaje durante un viaje a corto plazo.

    Aquí, las personas pueden mantenerse alejadas de los problemas de la complicada presión material y social, concentrarse y sumergirse en la vida misma, que es un regreso a la comodidad instintiva.

    ▲ Imagen de: Every World – Natural Camp

    Musk es dueño de una mansión, pero prefiere vivir en una casa de $ 50,000 al lado de su compañía espacial SpaceX, que tiene solo 37 metros cuadrados.

    La otra es la casita móvil, que es la casa rodante favorita de la multitud nómada.

    Cumple el deseo de las personas de estar "siempre en el camino" sin preocuparse por dónde quedarse, sin preocuparse por los costos de transporte, un RV, todo está incluido.

    ▲ Imagen de: norske mikrohus

    Una pareja de jubilados en Portugal vivió una vez en un pequeño RV llamado Adraga, que tiene paneles solares, colectores de agua de lluvia, paneles para plantar frutas y verduras, etc., para satisfacer las necesidades básicas de sus vidas.

    Durante ese tiempo, escaparon de la sociedad ocupada y disfrutaron de la vida diaria lenta y autosuficiente.

    ▲ Ádraga

    La pequeña casa en la naturaleza, en esta sociedad estresante, lleva más de nuestra visión psicológica.

    A los ojos de más artistas y arquitectos emergentes, los pequeños espacios de instalación que crean son nuevos tótems espirituales y culturales.

    En la fabricación de estas casitas se presta más atención al diseño, la artesanía, los detalles, etc., transmitiendo la estética y las ideas de la nueva generación.

    ▲ El cantante Chen Hongyu construyó una misteriosa casita negra llamada Zhongfangji en las praderas de su ciudad natal de Erguna. Aquí hay un "programa de experiencia a solas", que invita a las personas a dejar sus sentimientos y pensamientos aquí.

    【Nueva Oficina Postal Urbana】

    La tendencia de las casas pequeñas se ha transmitido de la naturaleza a las ciudades, y sus características también han tocado algunos dilemas de la vida urbana.

    Por ejemplo, la compra de viviendas y la crisis inmobiliaria.

    Según un informe publicado por las Naciones Unidas, se estima que para 2030, el 60 % de la población mundial vivirá en ciudades, y cada vez más trabajadores migrantes llegan a las ciudades de primer nivel.

    Elegirán vivir en pequeñas casas de alquiler más baratas, microapartamentos o mediante renovaciones de diseño innovador, convirtiendo docenas de metros cuadrados de espacio en una pequeña microcasa bien equipada.

    ▲Cuarto de plomería OPOD de Hong Kong

    IKEA también ha publicado muchas guías de renovación de espacios pequeños, e incluso alquiló una habitación de 10 metros cuadrados en Japón, con un dormitorio, una sala de estar, un baño y un área de oficina, enseñando a las personas cómo crear fácilmente un mini espacio flexible e independiente. .

    Aunque las casas grandes son la corriente principal en los Estados Unidos, la tendencia de las casas pequeñas ha aumentado gradualmente en los últimos años. El costo promedio de comprar una casa en los Estados Unidos en 2022 es de entre 119 000 y 615 000 dólares estadounidenses, mientras que una casa pequeña solo puede costará 8.000 dólares, lo que es muy importante para muchos jóvenes, dijo que es muy adecuado para comprar y vivir como una casa de transición, y no necesita soportar demasiada presión para pagar el préstamo.

    No solo es más barato comprar una casa, una casa más pequeña también significa más ahorro de energía , usando menos agua, electricidad y gas, y muchas micro casas están equipadas con paneles solares, lo que ahorra aún más dinero.

    Debido a que no hay mucho espacio para apilar artículos, los ocupantes también considerarán cada artículo que hagan un pedido con más cuidado, formando una "ruptura" consciente.

    Por lo tanto, las casas pequeñas también están en línea con la tendencia de menos carbono, protección del medio ambiente y sostenibilidad .

    Además, debido a epidemias y desastres, muchas personas en todo el mundo incluso se encuentran sin hogar. Los datos del WRI (Instituto de Recursos Mundiales) estiman que para 2025, 1.600 millones de personas carecerán de una vivienda adecuada.

    Las casas diminutas también pueden servir como refugios de emergencia prácticos, brindándoles consuelo temporal durante los momentos en que las necesidades de vivienda son más apremiantes.

    ▲ El movimiento Tiny House, iniciado por Elvis Summers, consiste en construir pequeños refugios de emergencia para las personas sin hogar, abandonadas y olvidadas hasta que puedan encontrar una vivienda asequible.

    En comparación con las casas pequeñas en la naturaleza, las casas pequeñas en las grandes ciudades son más inclusivas y prácticas.

    Minicasa imperfecta, solo una nueva opción

    Lo anterior, puede hacer que no puedas esperar a vivir en una casa pequeña.

    Pero lo que debe verse racionalmente es que, a pesar de la creciente popularidad de las casas pequeñas, no es perfecto , no es ideal y no es adecuado para todos.

    ▲ Imagen de: ÖÖD

    Primero, debe esforzarse mucho para transformar el espacio y debe soportar la escasez de espacio pequeño.

    Debido a que el diseño es el núcleo de una casa pequeña, los puntos clave son cómo optimizar el espacio vertical y cómo hacer que el espacio pequeño sea más multifuncional. El costo del diseño no es bajo y el proceso de construcción no es fácil.

    En comparación con las comunidades de gran altura y las casas grandes, vivir en una casa pequeña también es propenso a una sensación de crisis, especialmente en un RV; después de todo, las personas nacen para querer aterrizar.

    Un ocupante de una casa rodante en el estado de Washington dijo que siempre siente que la casa está temblando, afectada por el mundo exterior y perturbada por el clima, que es muy grave. Lo que más le preocupa es:

    Se siente como si estuviéramos separados del suelo porque tenemos ruedas debajo de nuestra casa, y es un recordatorio constante de que estaré en este frágil estado de vivienda todo el tiempo.

    En segundo lugar, hay algo que ganar y algo que perder: menos espacio significa que tienes que renunciar a mucha vida y entretenimiento.

    Por ejemplo, no puedes bañarte, porque en la casa pequeña no cabe una bañera; no puedes cocinar todo tipo de comida, porque no puedes poner tantas ollas y sartenes, cocinar un plato puede estar lleno de humo aceitoso, y el inodoro maloliente puede estar al lado; no puede invitar a amigos o familiares a venir a jugar, porque es muy probable que solo haya una cama en casa, y una mesa ni siquiera puede acomodar a 10 personas ; si además quieres grandes equipos como proyectores, aparatos de fitness, etc., es aún más imposible…

    En tercer lugar, vivir en un espacio pequeño durante mucho tiempo también tiene algunos impactos potenciales en la salud física y mental de las personas.

    Debido a que está superpoblado, a la larga hará que las personas se sientan congestionadas y deprimidas.Si se hace una estructura dúplex en el espacio pequeño, ni siquiera puede pararse en la cama, y ​​la claustrofobia es aún más inadecuada para vivir.

    De vez en cuando ir a una casa pequeña por unos días para relajarse y descansar, puede estar bien, pero vivir en unos años y cambiar por completo su estilo de vida es una gran prueba.

    En cuarto lugar, un problema muy práctico, es difícil revender casas pequeñas.

    En comparación con la generación anterior, la mayor parte de la nueva generación es la "generación de inquilinos". Si compra una casa pequeña como un período de transición para vivir y luego compra una casa grande después de ganar dinero, es muy probable que la casa pequeña no se revenderán y por lo general se depreciarán.

    Debido a que la casa pequeña en sí ocupa un área pequeña, el valor de la base no es grande y el espacio de apreciación también es pequeño.Si el RV no tiene características únicas, es aún más difícil de vender, porque siempre está en la carretera, y probablemente se romperá pronto.

    En quinto lugar, la ley es el mayor desafío de una casa pequeña.

    Las leyes y reglamentos sobre la compra y vivienda de casas pequeñas son diferentes en diferentes países e incluso regiones alrededor del mundo . Las casas pequeñas se consideran ilegales a los ojos de la mayoría de los gobiernos locales en los Estados Unidos; en Canadá, la legalidad de las casas pequeñas depende de la ubicación de la casa y si es móvil o fija; en Toronto, las casas pequeñas deben tener un permiso de construcción y estar conectado a State Grid……

    Las casas pequeñas sin códigos de construcción significan que es posible que no se construyan con ciertos estándares de seguridad, lo que deja muchas áreas grises en comparación con las casas tradicionales.

    ▲ Imagen de: Marc Thorpe

    Los vehículos recreativos enfrentan un obstáculo mayor para el estacionamiento legal. Obtener un permiso de estacionamiento no solo es difícil sino también costoso. Por lo tanto, si desea viajar por el mundo en vehículo recreativo, es posible que solo pueda conducir en áreas legales.

    Sin embargo, a medida que la tendencia de las casas pequeñas se vuelve más y más caliente, las medidas legales de las casas pequeñas en varios lugares también mejoran constantemente, y la industria se desarrolla y mejora constantemente.

    Finalmente, sobre el "movimiento de las casas pequeñas", al menos podemos señalar algunos puntos:

    • Casas pequeñas y casas grandes, cada una tiene sus propias ventajas.
    • Las casas pequeñas no son tanto un objetivo en la vida como una solución.
    • La casa pequeña no tiene nada que ver con la moda en esencia, lo que importa es que la usemos para crear el estilo de vida que queremos.
    • La popularidad de las casas pequeñas puede magnificar fácilmente su potencial.Desde otra perspectiva, también podemos ver la romantización de la pobreza y la desigualdad estructural social detrás de esto.
    • Estamos acostumbrados a tener cada vez más, y el espíritu de la tiny house es hacernos pensar en lo más preciado de la vida.

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