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  • Revisión del televisor mini-LED Sony Bravia X95K: brillante y profundo

    Revisión del televisor mini-LED Sony Bravia X95K: brillante y profundo

    Con todo el alboroto en torno alSony A95K , el primer televisor en usar la tecnología de pantalla QD-OLED , puede ser fácil pasar por alto el hecho de que Sony también lanzará al mercado sus primeros televisores con retroiluminación mini-LED en 2022. Exactamente cuándo y cómo mucho, aún no lo sabemos, pero actualizaremos esta revisión tan pronto como Sony publique esa información.

    El televisor Sony X95K revisado aquí es el mejor televisor con retroiluminación mini-LED 4K de la compañía, y las expectativas son altas. ¿Ofrecerá niveles de negro similares a OLED junto con un potente golpe HDR, junto con la legendaria precisión de color de Sony? Vamos a averiguar.

    Revisión de video del televisor mini-LED Sony Bravia X95K

    Fuera de la caja

    Primer plano del soporte de la Sony X95K.

    Los pies incluidos con el X95K son una versión reducida de lo que hemos visto en años anteriores, con una estética más esbelta. Se pueden colocar hacia los extremos más alejados del televisor para una posición más amplia, o en un par de receptáculos hacia el centro para que quepan en un soporte multimedia más estrecho.

    Se proporcionan paneles de plástico en la parte posterior del televisor para ocultar el compartimiento de conexión del televisor y ayudar con la gestión de cables. Al igual que el A95K, el X95K viene con la nueva Bravia Cam de Sony y tiene un puerto de conexión para una conexión directa (no se necesita un cable USB como con la versión adicional de Bravia Cam). La Bravia Cam no estaba lista para que la probara en el momento de la evaluación, así que me concentraré en eso cuando llegue la X95K a mi banco de pruebas para una segunda evaluación.

    Mando a distancia tv sony bravia x95k.

    El X95K obtiene un control remoto actualizado, reducido en tamaño y con menos botones, y retroiluminado de manera útil. El nuevo control remoto cuenta con una cara de metal cepillado negro y una parte trasera de plástico adherente. También tiene un pequeño altavoz en la parte posterior para la nueva función de búsqueda remota de Sony, que emite un pitido cuando le pides al Asistente de Google que encuentre tu control remoto. Los propietarios también pueden usar el botón de encendido en la parte posterior del televisor para activar esta función.

    Características notables

    Puertos hdmi Sony Bravia X95K.

    El X95K ofrece cuatro entradas HDMI, dos de las cuales admiten 4K 120 Hz y frecuencia de actualización variable (VRR), una de las dos también admite eARC.

    Como es el caso con todos los televisores Bravia, el X95K tiene un sintonizador ATSC 3.0 incorporado para acceder a lo que se conoce públicamente como "TV de próxima generación".

    El X95K ejecuta la plataforma de televisión inteligente Google TV y la ejecuta muy bien. Los menús de usuario son fáciles de acceder y navegar y, por lo demás, el uso diario del televisor se siente genial porque el televisor responde a los clics remotos y carga rápidamente las aplicaciones. Dado que es un Google TV, Chromecast está naturalmente integrado, pero el X95K también es compatible con AirPlay 2 y HomeKit.

    Sony X95K con la plataforma de televisión inteligente Google TV.

    El sistema antideslumbrante de Sony fue predeciblemente efectivo durante el tiempo que lo usé. No lo pasé por ninguna prueba de estrés, por ejemplo, no encendí una bombilla brillante directamente detrás de mi cabeza para ver cuán molesto era el reflejo, pero el televisor manejó la luz que entraba por las ventanas en nuestra prueba en el centro de San Diego. ubicacion bastante bien. Nunca me sentí frustrado por el resplandor.

    Resultados de la prueba

    Caleb Denison realizando una prueba de color en la Sony X95K.

    Después de un restablecimiento de fábrica y la confirmación de que la actualización del firmware era casi la misma a la que se actualizarán los televisores cuando los compradores los configuren en casa, realicé pruebas con el software Calman Ultimate y un medidor SpectraCal C6 perfilado para un Xrite i1 Pro. Voy a entrar en los resultados de la medición y el rendimiento en un momento.

    Tal como lo haré con todos los televisores Sony este año, puse el televisor en su modo preestablecido de imagen personalizada y, mientras alternaba la configuración de brillo máximo a través de todas sus opciones disponibles (Apagado, Bajo, Medio y Alto), tomé los resultados de la configuración Media como referencia para el rendimiento de los televisores.

    Las siguientes dos secciones profundizan bastante en los resultados de las pruebas y los principios de diseño técnico. Si eso hace que tu motor funcione, sigue leyendo, pero si realmente solo quieres saber qué pienso de la calidad de imagen de la X95K, no dudes en pasar a continuación.

    Después de algunos ajustes bastante ligeros en el balance de blancos de dos puntos, esto es lo que obtuve: el brillo máximo en HDR rondaba justo por debajo de la marca de 1500 nits. Y como la mayoría de los televisores, el brillo aumentó a medida que se movía desde una pequeña ventana del 2% hasta un tamaño de ventana del 10%, luego comenzó a atenuarse a medida que la ventana blanca se hacía más grande.

    Cuando realicé la prueba de estabilidad de la luminancia máxima, se mantuvo en 1400 nits durante unos 30 segundos seguidos sin atenuarse significativamente, momento en el que continué. Sin ningún ajuste en el balance de blancos, los errores de escala de grises ya eran ridículamente bajos y cayeron por debajo del error perceptible con solo ajustes menores en los canales azul y rojo.

    Cuando revisé el color, vi una precisión similar, con colores HDR que también alcanzaron un máximo de aproximadamente 1400 nits, lo cual es impresionante. La cobertura de la gama de colores DCI-P3 fue de alrededor del 95 %. La cobertura BT.2020 del televisor fue bastante buena con una cobertura del 72 %, pero para ser honesto, esperaba algo mejor. Volveré a probar esto más adelante este año, y espero ver cómo se comparan el Neo QLED de Samsung, el QNED de LG y el QLED mini-LED de TCL y los conjuntos de Vizio.

    Se muestran conchas de pasta, granos y frijoles en la pantalla del Sony X95K.

    Los aspectos más destacados de este televisor fueron una táctica increíble para los fanáticos. Fuera de los patrones de prueba, creo que el televisor superaba los 1500 nits con bastante facilidad. Ese es el procesamiento de Sony que entra en juego. En mi experiencia, el chip de Sony no juega con las lecturas de brillo máximo cuando reconoce un patrón de prueba como lo hacen otros televisores. Entonces, cuando llegó el momento de simplemente ver la televisión, me deslumbraron mucho los aspectos destacados de HDR.

    El nivel de imagen promedio en el X95K es excelente. Tiene una imagen de muy alto brillo que, francamente, creo que está muy por encima de la mayoría de los otros televisores LCD que he probado, salvo algunas de las opciones de Hisense que queman la retina como el U8G de 2021.

    Picking Nits… y zonas de atenuación

    Salpicadura de un vaso de agua azul que se muestra en la pantalla del Sony X95K.

    En términos generales, descubrí que los televisores Sony tienden a lograr un rendimiento impresionante al usar menos zonas de atenuación de luz de fondo que otras marcas de televisores que usan tantas zonas de atenuación locales como sea posible. Descubrí que hay cierta credibilidad en la postura de Sony de que no se trata de cuántas zonas usas, sino de cómo las usas. Sin embargo, he visto algunos casos en los que una alta densidad de zonas de atenuación ha dado como resultado niveles de negro muy impresionantes, halos (luz que rodea objetos brillantes sobre fondos oscuros) muy bien mitigados y un mínimo de floración de contraluz. Esto me hizo preguntarme si tal vez Sony debería intentar hacer lo mismo.

    A veces, el enfoque de Sony se ha adaptado a mis preferencias personales (consulte la revisión de Sony Z9J ) y, a veces, no (consulte la revisión de Sony X90J) . Con el primero, me quedé estupefacto de que el Z9J funcionara tan bien como lo hizo con la menor cantidad de zonas de atenuación que aparentemente tenía. Con este último, sentí que más zonas de atenuación podrían haber producido un mejor rendimiento para el X90J. Tal vez, pensé, la posición de "Ricitos de oro" estaría en algún punto intermedio.

    Avance rápido hasta 2022, en el que la retroiluminación mini-LED viene con muchas más retroiluminaciones para que Sony las controle, lo que está en juego parece aún mayor. Bueno, aquí está mi conclusión: si bien todavía no entiendo cómo lo hace Sony desde un punto de vista técnico, creo que hizo las compensaciones correctas, lo que resultó en un televisor retroiluminado con mini-LED Goldilocks.

    La floración en el televisor X95K es mínima. Realicé una prueba de esfuerzo del X95K con subtítulos en blanco brillante en el área de la barra negra del buzón, una prueba que algunos podrían considerar un poco injusta, pero no puedo ser el único que mira por la noche con subtítulos, ¿verdad? Descubrí que el X95K exhibió algo de floración, pero fue mínimo y no me molestó.

    Para ser claros, la floración fue más significativa de lo que se vería, por ejemplo, en un Samsung QN90A . Sin embargo, por otro lado, el nivel de imagen promedio del X95K y los reflejos HDR máximos fueron más brillantes que los del Samsung QN90A.

    Un paisaje urbano que se muestra en la pantalla del Sony X95K.

    ¿Podría el X95K tener un mejor rendimiento general con más zonas de atenuación? Es posible, pero lo dudo. En algún momento, te encuentras con la ley de rendimientos decrecientes. Agregar zonas puede agregar un control de retroiluminación más preciso, pero ninguna cantidad de control de retroiluminación puede corregir el hecho de que siempre habrá algún nivel de floración en un televisor basado en LCD. Al final, creo que cuál es "mejor": un televisor con un nivel de imagen promedio más brillante y reflejos HDR frente a un televisor con una imagen casi sin florecimiento pero ligeramente más tenue, se reducirá a la preferencia personal.

    Personalmente, tiendo a preferir la opción más brillante con un poco más de floración. Sin embargo, reconozco que lo que algunas personas quieren es un televisor LCD que se acerque lo más posible al rendimiento OLED en los negros, mientras que sea notablemente más brillante que un OLED. Quiero decir, seamos honestos, ese tipo de televisor es lo que Samsung ha estado persiguiendo durante los últimos años, y es porque lo pedimos.

    En cualquier caso, sin importar sus preferencias, creo que si retrocede y deja de literalmente picar liendres, no se puede negar que el X95K es un televisor extremadamente impresionante.

    Calidad de imagen

    Alpacas en un campo que se muestra en la pantalla de la Sony X95K.

    Como tuve el raro placer de tener el X95K muy cerca del Sony A95K QD-OLED, no pude evitar compararlos en tiempo real, totalmente injusto, pero inevitable de todos modos. A pesar del uso de dos tecnologías completamente diferentes, en las que el QD-OLED tiene distintas ventajas, me impresionó mucho el X95K.

    De alguna manera, el X95K tenía una saturación de color similar y una precisión de color similar, niveles de negro y detalles de sombras muy impresionantes, gran profundidad y reflejos HDR excepcionalmente deslumbrantes. En muchos sentidos, esperaba que el televisor QD-OLED derrotara al X95K, pero no fue así. El X95K ofreció una profundidad tremenda, y el realismo de las imágenes resultó ser superior a lo que he visto en la mayoría de los televisores retroiluminados mini-LED que revisé el año pasado.

    Un jarabe de color amarillo anaranjado que se muestra en la pantalla del Sony X95K.

    A pesar de lo que podría considerarse como una medición de brillo máximo bastante modesta según los estándares actuales, donde algunos televisores disparan a 2500 nits y más, nunca sentí que el X95K entregó algo más que una imagen totalmente satisfactoria con toneladas de impacto HDR. Además, los detalles en las áreas de luces y sombras brillantes se ejecutaron tan bien que sentí que podía ver más de lo que capturaron los creadores del contenido. A menudo, parece que el deslumbramiento y los detalles no coexisten en un televisor, pero descubrí que el X95K puede lograr ambos atributos simultáneamente y bastante bien.

    En general, creo que la X95K ofrece una calidad de imagen fantástica. La carrera por el mejor televisor retroiluminado mini-LED definitivamente ha comenzado, y será muy reñida este año. Agregue modelos de Samsung, Sony, LG, TCL y Vizio, y los clientes tendrán una gran cantidad de opciones para elegir, pero no tengo dudas de que el X95K terminará en la mayoría de las listas cortas.

    los inconvenientes

    Imagen de caleidoscopio de frutas cítricas que se muestra en la pantalla del Sony X95K.

    Entonces, ¿cuál es la cosa mala? Bueno, el X95K es un televisor LCD y, como tal, la experiencia de visualización fuera de ángulo se ve un poco afectada, incluso con la tecnología X-Wide Angle de Sony en juego. Cuando te quedas sentado, el color, el contraste y la saturación son excelentes, y cuanto más te alejas hacia un lado, más tienden a disminuir esos factores.

    Además, el X95K ofrece solo dos entradas con capacidad 4K 120 y VRR, una de las cuales es el puerto eARC, que puede ser un factor limitante para algunos.

    Finalmente, parece que el atractivo VRR en el X95K (y probablemente en otros modelos de televisores LCD) significa que la atenuación de la retroiluminación local del televisor se apaga. Si bien pude confirmar esto con Sony y me enteré de que la decisión de hacerlo, según Sony, se basó en brindar la mejor experiencia para los usuarios, aún no he podido confirmar por qué, a nivel técnico, esto era necesario. Actualizaré esta sección en consecuencia si/cuando tenga una explicación.

    Aparte de esos tres inconvenientes, no pude descubrir mucho más en el tiempo que tuve con el X95K. El movimiento se veía súper suave, especialmente el contenido cinematográfico, casi sin vibración perceptible. Y si desea un suavizado de movimiento artificial, creo que Sony les brinda a los usuarios el mejor nivel de control variable para obtener una imagen en movimiento fluida sin socavar la imagen de su realismo.

    Francamente, creo que este es un televisor que necesitará estar en mi banco de pruebas durante un mes completo para poder compararlo con otros televisores antes de tener muchas posibilidades de exponer las pocas limitaciones que puede tener.

    Calidad de sonido

    Cuando se trata de calidad de sonido, tengo la sensación de que Sony va a dejar atrás a la mayoría de la competencia. El X95K suena bastante increíble. La fidelidad ha mejorado bastante con respecto al X95J del año pasado: el X95K suena más abierto y menos encajonado y tiene incluso más soporte de graves que antes. Claro, será un gran canal central si ese es el trabajo que le das, pero se destaca muy bien por sí solo, con una excelente ubicación del sonido alrededor de la pantalla y buenos efectos de sonido envolvente virtual.

    Juego de azar

    El juego Spider-Man Playstation se juega en el televisor Sony X95K.

    Una vez más, como sugerí con el A95K QD-OLED, creo que el X95K será excelente para jugar videojuegos. La adición de la frecuencia de actualización variable es una buena adición, y cuando tenga la oportunidad de probar el retraso de entrada, creo que encontraremos que es competitivo si no alcanza el mínimo absoluto que puede obtener. ¿Será la opción de TV para juegos más avanzada del mercado? No absolutamente no. Pero para la gran mayoría de las personas que juegan juegos en consolas, ofrecerá una experiencia increíble, gracias a su excelente calidad de imagen y sonido.

    nuestra toma

    El Sony X95K está fácilmente en la contienda por uno de los mejores televisores LCD 4K que puede comprar este año. La carrera será muy reñida este año, pero gracias al procesamiento y la ingeniería estelares de Sony, el X95K es un ejemplo brillante de lo que es capaz de ofrecer el televisor LCD moderno de hoy.

    ¿Hay una mejor alternativa?

    Para obtener mejores niveles de negro y contraste, sería necesario un televisor OLED o QD-OLED, lo que hace que el LG C2, el Sony A80K o el Sony A95K sean alternativas sólidas. Para un televisor más brillante, el Q90B de Samsung promete mucho. De lo contrario, el Sony X95K se erige actualmente como uno de los mejores televisores LCD 4K que puede comprar. Actualizaremos esta sección a medida que avancen nuestras pruebas de TV de 2022.

    ¿Cuánto tiempo va a durar?

    Dado su avanzado sistema de retroiluminación mini-LED, su potente procesamiento y su sólido sistema operativo Google TV, el X95K debería durar mucho en el futuro.

    Garantía

    Sony ofrece una garantía de un año en piezas y mano de obra en el X95K cuando se compra a un minorista autorizado.

  • Rechazar el Día de la Niña y el Día de la Diosa es el mínimo respeto a la mujer

    Rechazar el Día de la Niña y el Día de la Diosa es el mínimo respeto a la mujer

    Hoy es 8 de marzo, Día Internacional de la Mujer.

    Tal como dijo Kong Yiji: "Hay cuatro formas de escribir el carácter de Hui", el Día de la Mujer también se conoce como el Día de la Reina, el Día de la Diosa o el más oscuro "Su Festival".

    Cuando el reloj retrocede un día, es el "Día de las Niñas" espontáneo entre la gente.

    ▲ Imagen de: internautas de Douban

    Se dice que las mujeres sostienen la mitad del cielo, así que ¿por qué no puedes decir "Feliz Día de la Mujer"?

    pan y rosas

    Volviendo al origen de todo, el Día de la Mujer es un feriado político que surgió de los movimientos laborales de América del Norte y Europa a mediados del siglo XIX y principios del XX.

    ▲ Imagen de: wiki

    El 8 de marzo de 1857, las trabajadoras textiles y de la confección de Nueva York, EE. UU., salieron a las calles para protestar por los bajos salarios y las malas condiciones laborales.

    Hubo marchas de protesta similares el 8 de marzo casi todos los años durante los años siguientes, sobre todo en 1908.

    En ese momento, cerca de 15.000 mujeres salieron a las calles de Nueva York para exigir jornadas laborales más cortas, salarios más altos y el derecho al voto, y gritaron consignas que simbolizaban la seguridad económica y la calidad de vida:

    Pan con rosas.

    El Día de la Mujer se celebró por primera vez el 28 de febrero de 1909, cuando el Partido Socialista de América emitió un manifiesto llamando a una conmemoración el último domingo de febrero de cada año.

    Desde entonces, ha habido más y más acciones para celebrar el Día de la Mujer y luchar por los derechos de las mujeres, pero esto está destinado a ser un viaje de sangre y lágrimas.

    El 22 de noviembre de 1909, Clara Lemlich lanzó una huelga general de 20.000 personas en Nueva York, después de eso, fue arrestada 17 veces e incluso sufrió asesinatos a sueldo. derecho de las mujeres al voto. En el apogeo del juego, ella cayó bajo el casco de un caballo y finalmente murió a causa de sus heridas .

    Los eventos relacionados con el Día Internacional de la Mujer también resultaron ser un preludio de la Revolución Rusa.

    El 8 de marzo de 1917 (23 de febrero del calendario ruso), las trabajadoras de San Petersburgo se declararon en huelga exigiendo "pan, paz y libertad". Las trabajadoras de Petersburgo realizaron una huelga política general y estalló la Revolución de Febrero. Cuatro días después, el emperador ruso se vio obligado a abdicar y el gobierno provisional ruso anunció que las mujeres tenían derecho al voto.

    En el Segundo Congreso Internacional de Representantes de Mujeres Comunistas en Moscú del 9 al 15 de septiembre de 1921, la representante búlgara propuso que el 8 de marzo fuera designado como el Día Internacional de la Mujer Trabajadora en honor a la heroica lucha de las trabajadoras rusas en la Revolución de Febrero. .

    El Día de la Mujer también lleva la chispa del progreso en nuestro país.

    ▲ Qiu-jin.

    Mi generación ama la libertad y alienta la libertad con una copa de vino.

    Ya en 1907, Qiu Jin compuso esta "Canción de los derechos de las mujeres de los hombres", defendiendo la idea de la igualdad de derechos entre hombres y mujeres, alentando a las mujeres a "restaurar el trabajo y las habilidades del país", cultivar el conocimiento intelectual y dedicarse a la vida social. revolución.

    El 8 de marzo de 1924, se llevó a cabo en Guangzhou la primera conmemoración pública del Día de la Mujer en mi país, con más de 2.000 mujeres de todos los ámbitos de la vida en Guangzhou.

    ▲ Él Xiangning.

    He Xiangning presentó el origen y el significado del Día de la Mujer en la conferencia y alentó a las mujeres a seguir resueltamente el camino de "derrocar el feudalismo, derrocar al imperialismo y mujeres que buscan la liberación".

    En diciembre de 1949, mi país designó oficialmente el 8 de marzo como el Día de la Mujer y realizó diversas formas de celebración.

    En 1977, la Asamblea General de las Naciones Unidas invitó a los estados miembros a designar el 8 de marzo como "Día Internacional de la Mujer" en nombre de "los derechos de la mujer y la paz mundial".

    El significado histórico y político del Día de la Mujer nunca debe cambiarse ni diluirse.

    Celebra los logros culturales, políticos y socioeconómicos de las mujeres y espera llamar la atención sobre temas como la igualdad de género, los derechos reproductivos, la violencia contra las mujeres y más.

    ▲ Fotogramas de "Blind Mountain" Foto de: Douban

    Por ejemplo, en algunas áreas con conceptos atrasados, todavía existen el sexismo y el matrimonio yin.

    Por ejemplo, el Sr. Luo Xiang aboga por aumentar el castigo por el delito de compra de mujeres y niños secuestrados y traficados, a fin de realizar el mismo delito y el mismo castigo por la forma de compra y venta.

    Por ejemplo, las mujeres no deben ser discriminadas en el lugar de trabajo debido a sus deberes reproductivos.

    Para otro ejemplo, no "saludes" a la madre de la otra persona en términos discriminatorios e insultantes.

    ▲ Tema del Día de la Mujer 2022: Acabar con los prejuicios Imagen de: internationalwomensday

    Hay muchos rincones que necesitan mejoras esperando ser iluminados. Es por eso que tenemos que hablar de esta historia una y otra vez en este día. Aunque ya lo sepas, aún puedes animarte con las acciones pioneras por los derechos laborales y el sufragio de las mujeres.

    De lo contrario, como dijo Han Bingzhe en "Burnout Society":

    El festival logra una experiencia de vida elevada e intensa en un solo instante… El festival de hoy es solo un evento, un evento animado.

    ¿Por qué rechazar el Día de la Diosa, la Reina y las Niñas?

    Contrariamente a la historia, títulos como el Día de las Niñas, el Día de la Diosa, el Día de la Reina, etc., evitaron hábilmente a las "mujeres", lo que simplemente disipó los esfuerzos realizados por los predecesores para el Día de la Mujer.

    Cuando se trata de mujeres, ¿cuál es tu primera impresión?

    ¿Una mujer casada con hijos, una tía que baila square dance abajo, o una pipa que está "casada como hombre de negocios con el patrón"?

    ▲ Imagen de: unesco

    En mi país, mujer es en realidad un término general para referirse a una mujer adulta. En la interpretación judicial, las mujeres mayores de 14 años se definen como mujeres, y los hombres y las mujeres menores de 14 años se denominan niños. Mujer significa una mujer soltera. Las mujeres se refieren a mujeres casadas, por lo que las mujeres generalmente se refieren a mujeres.

    Por lo tanto, no existe un límite natural entre niñas y mujeres, sino significados artificialmente diferentes.

    A finales del siglo XX, el Día de las Niñas del 7 de marzo se hizo popular en varios colegios y universidades de China. Se llamó "Cuidar a las niñas", y fue muy controvertido de qué universidad se originó.

    ▲ Pancarta del Día de las Niñas 2021.

    En este día, hay pancartas con palabras impactantes y regalos bien preparados, diversas actividades y fiestas para cuidar a las niñas, e incluso niños cantando canciones de amor debajo del dormitorio.

    La mayor parte del Día de las Niñas sigue siendo un elogio para las mujeres que han cambiado sus patrones pero el núcleo está vacío y expresan el deseo de concluir una buena relación.

    Lo que es más importante, el Día de las Niñas marca una brecha entre las mujeres de mediana edad y mayores y las mujeres jóvenes, como si las primeras fueran rectas y serias, mientras que las segundas fueran jóvenes y enérgicas. En 2016, Shen Yifei, profesor de la Universidad de Fudan y estudioso de la igualdad de género, señaló :

    Desde el Día de la Mujer hasta el Día de la Niña, las mujeres se dividen en tres, seis y nueve grados en función de la edad, la apariencia, el sexo, la fertilidad y otras condiciones. En el proceso de clasificación se forma una discriminación implícita, es decir, jóvenes y hermosas ". chicas" se colocan en la posición más alta del ranking.

    ▲ Imagen de: interior y exterior

    Pero nadie puede quedarse en la llamada etapa de las "niñas". Nos oponemos a la división del Día de las Niñas para oponernos a la estigmatización de la palabra "mujer", para resistir la ansiedad por la edad, el matrimonio y el amor, y afirmar la inteligencia y el trabajo de la mujer en cada etapa.

    El Día de la Diosa y el Día de la Reina son "compra, compra, compra" recubiertos de azúcar para el festival, convirtiéndolo en un simple festival de consumo de mujeres.

    Si desea usar la corona, debe soportar su peso, y la "ceremonia de coronación" de la reina se limita a un día para completar el dinero.

    No es solo 38. La "economía ella" ha sido considerada como rentable por el capital. Se refiere al creciente poder de consumo de las mujeres y un fenómeno económico único formado en torno a la gestión financiera y el consumo de las mujeres.

    Sin embargo, la libertad de consumo no es suficiente para apagar el bloqueo en el pecho Después de despertar, todo parece tan falso, y he experimentado cuántas veces soñé en medio de la noche.

    La diosa también es similar, puede ser más hermosa y extraña que las mujeres, pero en realidad no mira a las mujeres.

    En las tribus primitivas, las mujeres son consideradas diosas con el mismo poder misterioso que la tierra, el sol y otros objetos naturales debido a su singular fertilidad. Pero con el advenimiento de la sociedad patriarcal, la gente usó las herramientas con destreza, el poder misterioso relegado a un segundo plano, y el trabajo manual se destacó como valor humano.

    ▲ Imagen de: ONU

    En los mitos y leyendas, "Chang'e debería arrepentirse de haber robado el elixir, el mar azul es azul, el cielo es azul y la noche es noche", y la Reina Madre del Oeste "los ocho caballos viajan 30.000 millas al día, ¿por qué no volverá el Rey Mu otra vez".

    En los tiempos modernos, a menudo llamamos diosas a los Ángeles de Victoria's Secret, y siempre hay un sabor a rendición bajo la falda color granada.

    La diosa tuvo una vida miserable o fue elogiada por su valor unilateral, pero de todos modos no fue muy satisfactoria.

    ▲ Imagen de: Douban

    Por supuesto, mucha gente piensa que la diosa no solo se refiere a la apariencia y figura sobresalientes, sino que también expresa la fuerza, la confianza en sí misma, la independencia y la inteligencia de las mujeres…

    Sin embargo, tal elogio es como un castillo en el aire, utiliza una reputación conceptual para enterrar los derechos e intereses que las mujeres realmente necesitan, y las ilusiones excluyen a las mujeres marginadas, de clase baja y mayoritarias.

    ¿Llamarías a una madre que se vio obligada a dar a luz a ocho hijos, una montañesa con mala menstruación y a la tía Su Min, que manejaba el país sola, como una "diosa"?

    ▲ Fotogramas de "Partners in India" Foto de: Douban

    No es que no puedan, pero los títulos de diosas y reinas son demasiado frívolos, pero no respetan la vida que están viviendo ahora.

    Ahora que las mujeres están estigmatizadas, necesitamos recuperar la palabra "mujeres", no necesitamos llenar el mar con palabras como reina y diosa, que no necesariamente son mejores.

    ▲ Imagen de: google

    Foucault mencionó una vez en Disciplina y castigo que "discurso" y poder son inseparables:

    El poder real se logra a través de "palabras". El poder realizado a través del discurso es práctico y efectivo, sin discurso, el poder carece de un soporte importante para su operación.

    Llamar mujer a una mujer es una justificación de lo que realmente significa una mujer, si no hacemos ningún adorno. No solo podemos ver la menstruación, la fertilidad y el envejecimiento de las mujeres, sino también sus especialidades en el trabajo y la vida, porque estos son dos lados de un mismo cuerpo.

    En la película "La plaza de la ciudad", Orestis muestra su amor a la filósofa Hipatia, quien le entrega un pañuelo manchado con su sangre menstrual y le dice: "Dices que encontraste armonía en mí, entonces te sugiero que mires a tu alrededor, porque creo que hay armonía y belleza alrededor también.”

    ▲"Plaza de la ciudad" Foto de: Douban

    Oristis se marcha enfadada, pero no es una humillación, e Hipatia quiere decirle al joven que hay que ver el poder y el dolor que conlleva la vida de las mujeres.

    Pero para ser justos, recibir regalos y deseos el 7 o el 8 de marzo, ese tipo de felicidad no es falso.

    Esto se debe a que la felicidad es difícil de medir, varía de persona a persona y fluye constantemente, y no tenemos derecho a juzgar la felicidad de los demás por conceptos abstractos. Por eso, Beauvoir dijo una vez en "El segundo sexo":

    Nos interesan las oportunidades del individuo, y no utilizaremos la palabra felicidad, sino la palabra libertad para definir estas oportunidades.

    Sí, dar libertad a las mujeres. La palabra mujer incluye miles, hijas, esposas, madres y, lo que es más importante, ella misma.

    ▲ Referencias:
    https://en.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%BD%E9%99%85%E5%A6%87%E5%A5%B3%E8%8A%82

    Li Ruoqiuhuang, para exorcizar el mal. Correo electrónico de trabajo: [email protected]

    #Bienvenido a prestar atención a la cuenta oficial de WeChat de Aifaner: Aifaner (WeChat: ifanr), se le brindará más contenido emocionante lo antes posible.

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  • Cómo Winning Time de HBO usó A/V retro para recrear la década de 1980

    Cómo Winning Time de HBO usó A/V retro para recrear la década de 1980

    No tienes que ser un fanático del baloncesto, o incluso un fanático de los deportes, para encontrar algo fascinante sobre el nuevo drama con guión de HBO Winning Time: The Rise of the Lakers Dynasty . La serie de 10 episodios ofrece una especie de cápsula del tiempo, que narra uno de los períodos más transformadores de la NBA en el contexto de cambios culturales y económicos sísmicos en Estados Unidos.

    John C. Reilly ( Boogie Nights , Step Brothers ) interpreta al colorido propietario del equipo de Los Angeles Lakers, Jerry Buss, quien se propone reinventar el equipo y la liga en su conjunto, y en el proceso marca el comienzo de un nuevo status quo para la liga. predominantemente jugadores negros, así como las relaciones de los medios y los fanáticos con los deportes profesionales. La serie combina material de archivo con elementos guionados y recreaciones de momentos icónicos, filtrados a través de la lente del cineasta ganador del Oscar Adam McKay ( Don't Look Up ).

    El encargado de dar vida a la visión de McKay para la serie fue el director de fotografía Todd Banhazl ( Hustlers ), quien se esforzó por combinar a la perfección las imágenes existentes de la época con la narrativa del programa, multifacética y, en ocasiones, que rompe la cuarta pared. Digital Trends habló con Banhazl sobre los enfoques innovadores que tomó Winning Time para recuperar la apariencia de los años 80.

    John C Reilly, desde la izquierda, Quincy Isaiah y Jason Clarke suben a un podio en una escena de Winning Time.

    Tendencias digitales: Winning Time tiene una estética visual única. ¿Cómo fueron las primeras conversaciones con Adam McKay sobre su visión de la serie?

    Todd Banhazl: Sabíamos desde el principio que el programa iba a mezclar diferentes formatos y estilos, y que extraeríamos imágenes y fotos de la época, y haríamos referencia a la cultura pop y comerciales famosos de la época. Reproducimos la escena de Airplane con Kareem Abdul-Jabbar , por ejemplo, y sabíamos que ese tipo de cosas iban a ser una gran parte. Entonces, desde el principio, las conversaciones fueron sobre decidir nuestra estética principal y cómo nos separaríamos de eso.

    Una de nuestras grandes influencias fue la fotografía publicitaria de la época y cómo se veía Estados Unidos para los estadounidenses a través de una lente comercial en los años 70 y 80. Tomando eso y jugando con él, así es como aterrizamos en el aspecto principal del programa, que es de 35 milímetros, aspecto Ektachrome , como una película de inversión realmente jugosa. Es granulado y sucio y puedes comer el color, ¿sabes a lo que me refiero?

    ¡Hago! Hay esa sensación texturada y granulada en gran parte de la serie…

    Exacto, si. Esa es también la influencia de los 70 en todo. Esa era era como un glamour más sucio. Tenía un aspecto grasiento, lleno de hombres con mucho vello en el pecho y grasa en la piel. Había todo ese brillo y dinero, y todo eso también era parte de eso.

    Tiempo ganador: El ascenso de la dinastía Lakers (2022)

    Hora de ganar: El auge de la dinastía Lakers
    tv-ma 1 Temporada
    género dramático
    Reparto John C. Reilly, Quincy Isaiah, Sally Field
    Creado por Max Borenstein, Jim Hecht

    Lo recreaste tan bien que no estaba seguro de dónde terminaba el metraje de los años 80 y empezaba el material del guión, en algunos casos. ¿Qué se necesitó para mezclarlo todo?

    Bueno, definitivamente ese era el objetivo: si hacemos bien nuestro trabajo, la audiencia no debería ser capaz de notar la diferencia. Todo comenzó con la película de 35 milímetros, pero también le hicimos cosas fotoquímicamente. Subexpusimos la película y la dejamos en el baño más tiempo, por ejemplo. Eso es algo llamado procesamiento de empuje , donde lo dejas en desarrollo por más tiempo. La película se vuelve más contrastada, más granulada, más saturada.

    También mezclamos procesos digitales para degradar aún más la imagen. Le pedimos al laboratorio que no desempolve el negativo, por ejemplo. Cuando terminan de revelarlo, normalmente le quitan el polvo al negativo, pero les pedimos que lo dejaran. Dijimos: "Si un trozo de polvo termina en la cara de alguien, lo eliminaremos digitalmente, pero todo lo demás que queramos".

    Entonces, ¿básicamente creaste algunos de los defectos que normalmente arreglarías en una película?

    Derecha. Para muchas de las cosas que normalmente consideramos errores, le dijimos a nuestro equipo que las dejara. Así que comenzamos allí y luego comenzamos a filmar en película de 16 y 8 milímetros. Ese es el material que es realmente granulado, donde puedes ver las perforaciones en el costado mientras lo miras. Usamos la película de ocho milímetros para filmar tomas de tiempo y lugar, establecimiento, inserciones y fragmentos de baloncesto o cosas que realmente sucedieron que estábamos recreando, todo para que pierdas la noción de lo que es de archivo y lo que es nuevo.

    El público ha estado viendo a [Earvin] "Magic" Johnson y a estas otras personas en los medios durante décadas, por lo que es divertido jugar con verlos de la misma manera que los hubiera visto en ese entonces, en formatos de película de 16 mm y de menor resolución, pero con nuestros actores interpretándolos [en el programa]. Desdibuja la realidad de algunas maneras divertidas.

    John C. Reilly y Quincy Isaiah asisten a una fiesta en una escena de Winning Time.

    Gran parte del metraje parece una vieja película casera de los años 80, que funciona perfectamente en la serie.

    Sí, literalmente la llamamos "Dad Cam" mientras la filmábamos. Inicialmente, estábamos construyendo las cámaras de ocho milímetros muy parecidas a las cámaras de película de hoy en día, con todo el equipo y el material de mano, pero finalmente nos dimos cuenta de que se veía demasiado cinematográfica. La mejor versión de las cosas de ocho milímetros fue cuando solo tenías una pequeña empuñadura de pistola y se sentía como un padre en una barbacoa, filmando a su familia. Cuanto más creamos con eso en mente, más ese aspecto que queríamos apareció en el material de archivo.

    Fácilmente podría terminar cayendo en un agujero de conejo A / V de la década de 1980 trabajando en esta serie. ¿Eso pasó?

    ¡Lo hicimos! La otra cosa que hicimos fue filmar con estas cámaras de tubo Ikegami de los años 80. Estábamos investigando qué cámaras filmaban los juegos de baloncesto reales en ese entonces, y descubrimos que eran estas cámaras de tubo las que tenían ese aspecto clásico: las luces se desdibujan, se rayan y se derriten en ese estilo clásico de televisión de los 80. Entonces, encontramos las cámaras.

    Quincy Isaiah como Earvin "Magic" Johnson mira una camiseta en un casillero en la serie Winning Time de HBO.

    ¿Dónde los conseguiste? Y quizás lo más importante, ¿que realmente funcionaron?

    Los encontramos en almacenes y en eBay. Habían estado en los estantes durante 40 años y algunos de ellos todavía tenían las insignias de las noticias. Terminé desarrollando un pasatiempo divertido de investigar la historia de las cámaras. Uno era de una organización de noticias en Chicago que ya no existe. Solo la mitad de ellos se encendieron, y comenzamos a probarlos para descubrir cuáles tenían un aspecto que realmente podíamos usar.

    Así que sabíamos que íbamos a usar esas cámaras para reproducir imágenes de baloncesto y conferencias de prensa famosas, y luego nos emocionamos mucho con el uso de las cámaras en escenas narrativas, como una tercera cámara. Comenzamos a intercalar el metraje de ocho milímetros y el de Ikegami, en medio de la escena, algo así como jazz. Se convirtió en este collage de imágenes: fotos, imágenes de la época, nuestro material, todo granulado, y luego el video de 35 milímetros y el de baja resolución de Ikegami. Terminamos con algo así como una cinta de mezcla de cultura estadounidense. Es un collage de América en ese momento.

    Solomon Hughes como Kareem Abdul-Jabbar descansa en un sofá en una escena de Winning Time de HBO.

    Acabas de darme la transición perfecta, porque la música también se usa maravillosamente en la serie. Has dirigido bastantes videos musicales. ¿Eso dio forma a tu trabajo en la serie?

    Lo hizo. McKay y yo siempre decíamos: "Si se siente bien, deberíamos hacerlo". Hay una alegría en la realización de esto, y se siente realmente bien. También hay alegría en la edición, alegría en la música y alegría en la escritura. Disfruté mucho con los zooms al estilo de los años 70 y cosas por el estilo. Siempre dije que el espectáculo es como The Brady Bunch con maldiciones.

    Queríamos algo que se sintiera saludable, como si hubiera algo de familia y hokey al estilo de los años 70 y 80, pero al mismo tiempo, los personajes también maldicen y son asquerosos al estilo de los años 70. Estás en la trastienda y en los clubes con ellos.

    La serie hizo un gran uso de primeros planos de los actores que le dan a ciertos momentos una sensación íntima de video casero. Me vienen a la mente, en concreto, las escenas con Kareem Abdul-Jabbar. ¿Cuál fue el pensamiento detrás de esos disparos?

    Sí, eso es algo que realmente queríamos en él. A pesar de que el programa tiene tanta bravuconería y tanto carisma, y ​​hay todos estos grandes egos, también queríamos que fuera extremadamente emotivo y vulnerable a veces.

    Hay algo interesante en ver estos personajes míticos en nuestra cultura, estos íconos, tal como los vimos en el pasado, pero también de esta manera tan humana, vulnerable y despojada. Esa es la idea detrás de los súper primeros planos. Se trata de ver la textura de la piel y el grano y estar tan cerca de ellos. Puedes jugar constantemente con ellos como íconos y gigantes que son más grandes que la vida, pero también como seres humanos muy vulnerables.

    El episodio 1 de Winning Time: The Rise of the Lakers Dynasty se estrena el 6 de marzo en HBO y HBO Max .

  • Una bloguera de moda discapacitada genial, espero ver más en Xiaohongshu e Instagram  Feel Good Weekly

    Una bloguera de moda discapacitada genial, espero ver más en Xiaohongshu e Instagram Feel Good Weekly

    Sentirse bien Introducción

    • ¿Quién dice que no se puede ser un "bloguero de moda" con una discapacidad?
    • Cómo una cocina comunitaria convierte la comida en energía
    • También depende del sol para crear energía, también se puede usar en días nublados
    • Alguien creó una "tienda de lavandería virtual" en la Semana de la Moda para llevarte contra el "lavado verde"
    • Baldosas de arcilla refractaria: ¿Por qué las baldosas deberían ser sostenibles?

     perspectivas más diversas

    ¿Quién dice que no se puede ser un "bloguero de moda" con una discapacidad?

    ¿Cuál fue la resolución de Año Nuevo que hiciste hace unos meses?

    Para April Lockhart, su objetivo es actualizar un video corto en TikTok todos los días durante un mes. ¿Por qué?

    Creo que la industria de la moda a veces trata a las personas con discapacidad como un tabú. Aunque también lo veré (a este grupo) en marketing, creo que la gente todavía no lo entiende y no sabe cómo empezar.

    Por cierto, la mano izquierda de Lockhart está afectada por el Síndrome de Banda Amniótica. Si bien no se sentía incómoda con su discapacidad, sentía la incomodidad que sentían los demás cuando la veían.

    Entonces, en el pasado, cuando hacía videos musicales, cortaba algunos de los clips donde estaba bloqueada.

    Pero al hacer videos este año, Lockhart sintió que las restricciones que se había impuesto en el pasado eran "aburridas" y decidió "no esconderse más".

    Clips como abotonarse los pantalones con una mano, "luchas divertidas" al ponerse los zapatos o enrollar "mis mangas súper largas y arrojadas" también se incorporan al video.

    (Quiero) enfatizar que, sí, solo tengo una mano, pero aún puedo crear atuendos geniales. Los dos pueden coexistir sin ninguna rareza.

    De hecho, hace que las personas se sientan ligeras, felices y juguetonas.

    Lockhart es en realidad miembro de una nueva generación de "creadores de contenido discapacitados" que ha crecido rápidamente en TikTok en los últimos dos años.

    Aunque estos creadores de contenido tienen diferentes tipos de discapacidades, son diferentes de los grupos de discapacitados que han saltado a la vista del público en el pasado, y ya no atraen la atención por ser "inspiradores" .

    Pueden estar haciendo excelentes tutoriales de maquillaje, o ser graciosos, o buenos para dar consejos de citas a las personas.

    Hay un dicho popular entre las personas con discapacidad, "sobre compartir es cuidar".

    Es decir, compartes tus sentimientos personales para encontrar a otros que sientan lo mismo que tú. Cuando vean que compartes, sentirán que no están solos.

    Al mismo tiempo, cuando las personas discapacitadas están dispuestas a expresar sus sentimientos, también tienen más derechos narrativos para su propio grupo y ya no permiten que la historia recaiga en las conjeturas de otras personas sobre el grupo.

     La comida no es solo energía, puede ser poder

    ¿Cómo es una cocina comunitaria?

    Recientemente, Hammersmith en el Gran Londres, Reino Unido, dio la bienvenida a una nueva cocina comunitaria "Nourish Hub", operada por la organización sin fines de lucro UKHarvest.

    El Nourish Hub es más diverso que el mecanismo de "banco de alimentos" en el que se basó originalmente la región (dependiendo de las donaciones comerciales para proporcionar comidas a los grupos desfavorecidos).

    Aquí, los ciudadanos locales no solo pueden comprar una comida saludable a cualquier precio (pague lo que sienta), sino que también ofrecen diferentes cursos, lo que les permite a los ciudadanos aprender habilidades culinarias y conocimientos de nutrición de forma gratuita, y tal vez encontrar una comida relacionada con la dieta. trabajo.

    Desde la perspectiva del diseño del espacio, Nourish Hub tiene un estilo más de "exhibición". La cocina de cocción está abierta, y los utensilios de cocina y los libros de cocina también se colocan en el espacio abierto. En resumen, es necesario invitar a las personas que vienen a tocar más. Explora mucho.

    El operador UKHarvest cree que para eliminar el hambre y el desperdicio, no solo debemos integrar los excedentes de alimentos, sino, lo que es más importante, brindar educación relevante. De esta manera, la alimentación también puede ser una fuerza de cambio en la sociedad.

     Una nueva historia de energía

    También depende del sol para crear energía, también se puede usar en días nublados

    Aunque los paneles solares son buenos, la mayoría de los beneficios se reducirán considerablemente en los días nublados.

    "AuREUS" diseñado por Carvey Ehren Maigue es un nuevo material "solar" que "absorbe" los rayos ultravioleta, ondas de luz que las nubes no pueden bloquear.

    Esto también significa que incluso en días nublados, AuREUS puede usar el sol para generar electricidad.

    Se informa que el material de AuREUS son partículas extraídas de frutas y verduras. Estas partículas pueden absorber la luz ultravioleta y convertirla en luz visible. Aplicada a AuREUS, la luz visible convertida por las partículas también se puede utilizar para generar electricidad.

    AuREUS es suave porque Maigue quiere que se usen en productos como ropa, además de aplicaciones comunes para paneles solares como techos y ventanas.

    Actualmente, AuREUS todavía se encuentra en la etapa de un producto prototipo.

     sostenible también se puede expresar así

    Alguien creó una "tienda de lavandería virtual" en la Semana de la Moda para llevarte contra el "lavado verde"

    Durante la Semana de la Moda de Londres de este año, la Fundación Changing Markets lanzó un nuevo sitio web, greenwash.com.

    El contenido de este sitio web se basa en el informe "Synthetics Anonymous" publicado por la organización el año pasado y utiliza la forma interactiva de "lavandería virtual" para ayudar a los usuarios a descubrir el comportamiento de "lavado verde" de las grandes empresas. ( "Greenwashing" se refiere a una empresa, gobierno u organización que declara su compromiso con la protección del medio ambiente con ciertas acciones o acciones, pero en realidad hace lo contrario).

    Los sitios web creativos son más interactivos e interesantes que simplemente leer informes.

    Después de abrir el sitio web, los usuarios primero pueden elegir ver el contenido por marca ("lavar por marca") o ver el contenido al azar ("giro rápido").

    Además, el sitio web también proporciona otros artículos de referencia e informes en la sección "Recursos".

    Baldosas de arcilla refractaria: ¿Por qué las baldosas deberían ser sostenibles?

    En cuanto a por qué debería postularse para convertirse en una empresa B, el CEO de Fireclay Tile, Eric Edelson, dijo:

    Sinceramente, somos muy pobres. Tenemos entre 30 y 35 empleados y solo quedan alrededor de $ 10,000 en el banco. La mayoría de las veces, los fundadores y yo no cobramos.

    En ese momento, su proveedor de servicios, Salesforce, dijo que ofrecería descuentos para B Corps, ahorrando a Fireclay Tile $20,000 al año. Entonces, comenzaron a aplicar.

    Después de una difícil transformación, Fireclay Tile no solo obtuvo la certificación, sino que también integró el concepto sustentable a la marca, convirtiendo a "Mindful Manufacturing" en un nuevo valor de marca.

    En términos de recursos, Fireclay Tile concede gran importancia al reciclaje. Usarán inteligentemente un sistema de drenaje simple para reciclar el agua que fluye durante el proceso de producción para su reutilización; al cortar granito, el "polvo" que flota también se reciclará Reutilización: la empresa redujo 200 000 libras de residuos de esmalte en seis meses mediante el uso de residuos de esmalte reciclados en arcilla.

    Además, la fábrica utiliza energía 100% renovable y coopera con instituciones para lograr la neutralidad de carbono en el transporte de productos.

    Al principio, Fireclay Tile, que quería ahorrar 20.000 yuanes al año, se embarcó en un camino sostenible, no solo el valor de la marca es más influyente, sino también para la empresa/empresa comercial que quiere construir edificios ecológicos, este tipo de más sostenible, más transparente Los productos High son obviamente más competitivos.

    #Bienvenido a prestar atención a la cuenta oficial de WeChat de Aifaner: Aifaner (WeChat: ifanr), se le brindará más contenido emocionante lo antes posible.

    Love Faner | Enlace original · Ver comentarios · Sina Weibo

  • Have a Nice Death es como The Office como un morboso roguelike

    Have a Nice Death es como The Office como un morboso roguelike

    El próximo juego de acceso anticipado de Steam Have a Nice Death no es solo un roguelike de acción protagonizado por Grim Reaper. Es una comedia en el lugar de trabajo inspirada en The Office .

    En este nuevo juego independiente del desarrollador de Unruly Heroes , Magic Design Studios, los jugadores controlan una personificación de la Muerte que está quemada por ser el CEO de Death Incorporated. Resulta que el inframundo está dirigido por una corporación aburrida que drena la vida de sus empleados tanto como lo hacen los del plano mortal. Con exceso de trabajo y poco apreciados, los jugadores rastrean a los Sorrows, que son ejecutivos de Death Inc. que ignoran sus deberes para causar el caos en la Tierra. La muerte tiene que mostrarles quién manda y posiblemente hacer que su trabajo sea un poco más agradable.

    En la práctica, Have a Nice Death es un roguelike de acción de desplazamiento lateral que tiene lugar en los diversos departamentos de Death Inc., que incluyen adicción, contaminación y más. Este juego captará la atención de los jugadores gracias a su maravillosa animación y habilidades grandilocuentes, pero tiene el potencial de ser mucho más identificable en un nivel más profundo gracias a su entorno y temas.

    Agotamiento del juego

    Imaginar el inframundo no es exactamente un concepto nuevo en los juegos:Death's Door y Hades tenían un enfoque similar para retratar la otra vida, pero los desarrolladores de Have a Nice Death dejaron en claro que este es un juego más sobre luchas en el lugar de trabajo y agotamiento que moribundo. La muerte en realidad no puede morir. Para él, RIP en realidad significa "descansar en el papeleo".

    Para hacer realidad esta visión, los desarrolladores de Magic Design Studios tuvieron que basarse en su propia experiencia y esperar que los jugadores hicieran lo mismo. “Empezamos a pensar en nuestras propias experiencias como empleados en corporaciones”, dice la diseñadora narrativa Mérédith Alfroy a Digital Trends. “Todo el mundo sabe lo que es trabajar, por lo que podemos suponer que el jugador entenderá de lo que queremos hablar”.

    Discutir las realidades del lugar de trabajo moderno obviamente puede ser bastante deprimente, pero hay un programa famoso por abordar estos temas de una manera divertida y accesible: The Office .

    “Somos particularmente grandes admiradores del programa de televisión The Office USA”, dice Alfroy. "Definitivamente queríamos ir en la dirección de ese programa con el humor".

    En un nivel básico, The Office es un espectáculo sobre sentirse atrapado en un trabajo sin salida en una empresa que no importa, pero cautivó al público al extraer el humor de todas las relaciones peculiares que surgen de esa miseria.

    Si bien la premisa de Have a Nice Death puede ser incómodamente identificable, sus desarrolladores están aprendiendo de The Office y están creando algo que podría hacer que la rutina interminable de trabajar sea un poco más soportable. La forma principal en que puede hacer esto es haciendo que el jugador se sienta poderoso mientras lucha contra los Sorrows y sus secuaces en Death Inc. El combate de Have a Nice Death parece emocionante, y el juego fue diseñado intencionalmente para ser breve pero agradable.

    “Nos enfocamos en hacer un juego de acción, y el género roguelike realmente encajaba con nuestra visión de hacer ráfagas de acción rápidas y cortas condensadas en una carrera de una hora”, explica Simon Dutertre, diseñador principal del juego.

    La muerte apunta con un lanzacohetes a un enemigo en Have a Nice Death.

    ¿Por qué acceso anticipado?

    La versión estadounidense de The Office tuvo que recuperarse de una primera temporada que no fue muy popular y tenía un tono mucho más severo. Afortunadamente, sus creadores se enfocaron en los elementos que le gustaban a la gente, como las travesuras adorables de Michael Scott y el romance de Jim y Pam, y el programa realmente logró hacerse realidad durante la segunda temporada. Con Have a Nice Death , Magic Design Studios tiene una visión clara de lo que quiere hacer, pero también está buscando comentarios de los jugadores a través del acceso anticipado para realmente darles lo que quieren.

    “Sabemos dónde queremos terminar la historia de este juego, pero realmente queremos sorprender a los jugadores con los eventos del juego”, dijo Alfroy. “También podemos usar los comentarios de la comunidad durante el acceso y tal vez profundizar en las historias cortas de algunos NPC o profundizar aún más con la principal. Queremos adaptarnos a los comentarios, incluso si sabemos hacia dónde vamos en la historia principal y queremos sorprender al jugador”.

    Grim Reaper bebe café en Have a Nice Death.

    Estos comentarios también serán valiosos para la jugabilidad de Have a Nice Death . También parece fluido y satisfactorio, pero Dutertre anticipa tener que ajustar el equilibrio y asegurarse de que no haya dos carreras que se sientan iguales. “Quiero evitar que los jugadores tengan carreras similares”, dice. “Tenemos una cierta cantidad de enemigos y armas, y queremos ver si es suficiente”.

    Con suerte, Have a Nice Death usará este formato de lanzamiento al máximo y brindará una experiencia roguelike alegre pero identificable de la que los jugadores hablarán tanto como lo hacen con Dead Cells o Hades . Have a Nice Death se lanzará en Steam Early Access el 8 de marzo de 2022.

  • 3 juegos de Resident Evil recibirán actualizaciones gratuitas de nueva generación

    3 juegos de Resident Evil recibirán actualizaciones gratuitas de nueva generación

    Capcom anunció que Resident Evil 7: Biohazard y sus remakes de Resident Evil 2 y Resident Evil 3 recibirán actualizaciones para PS5, Xbox Series S y Xbox Series X a finales de este año. Los jugadores que ya tienen estos juegos en PS4 o Xbox One pueden actualizarlos de forma gratuita.

    Capcom aún no ha detallado las especificaciones técnicas para cada uno de los puertos, pero sí mostró algunas de las características que está agregando. Capcom implementará trazado de rayos , velocidades de cuadro más altas y audio 3D en todas las versiones del juego. Las versiones de PS5 de estos juegos también utilizarán la retroalimentación háptica y los disparadores adaptativos del controlador DualSense. Las imágenes del juego aún no se han publicado, pero Capcom compartió algunas capturas de pantalla que muestran la actualización visual (haga clic para ampliar).

    Jill Valentine le dispara a un zombi en la versión de nueva generación de Resident Evil 3. Ethan Winters ve un enemigo en la versión de próxima generación de Resident Evil 7: Biohazard. Leon lucha contra un jefe en la versión de nueva generación de Resident Evil 2.

    Capcom también planea llevar estas nuevas características visuales a los puertos de PC de Resident Evil 2 , Resident Evil 3 y Resident Evil 7: Biohazard a través de un parche en el futuro. El parche será gratuito para todos los que tengan los juegos. No sabemos cuál será el precio de estos puertos para los nuevos jugadores en PS5 y Xbox Series X.

    Estos tres juegos ya se veían increíbles gracias al RE Engine propiedad de Capcom, que se usó para desarrollarlos, pero estas actualizaciones deberían hacer que todos se vean a la par con Resident Evil Village de 2021. En particular, el brillo potencial de Resident Evil 7 es el más emocionante ya que ese juego se lanzó en 2017.

    Los tres juegos de Resident Evil están actualmente disponibles para PC, PS4 y Xbox One y llegarán a PS5, Xbox Series X y Xbox Series S a finales de este año.

  • Dentro del improbable spin-off de Final Fantasy que el tiempo olvidó

    Dentro del improbable spin-off de Final Fantasy que el tiempo olvidó

    ¿Sabías que Square Enix lanzó un beat 'em up de inspiración retro basado en Final Fantasy XV en 2016?

    Incluso los fanáticos incondicionales de Final Fantasy pueden no recordar bien el juego olvidado hoy en día, pero es una joya escondida. Titulado A King's Tale: Final Fantasy XV , el improbable juego derivado se lanzó como un bono de pre-pedido con Final Fantasy XV . Sigue al Rey Regis mientras le cuenta a Noctis un cuento antes de dormir sobre cómo derrotar a Ultros, un monstruoso ladrón de cristales que hace que aparezcan demonios por todo Insomnia y Duscae. En la práctica, es un beat 'em up de desplazamiento lateral que rinde homenaje a los luchadores clásicos mientras implementa la magia, los enemigos y más de Final Fantasy.

    Aunque A King's Tale solo dura una hora y no tiene modo cooperativo, es una experiencia pulida y emocionante que los fanáticos de Final Fantasy no deben olvidar. Fue una agradable sorpresa encontrar esto en lo más profundo de mi cartera de pedidos antes del quinto aniversario de su lanzamiento independiente , pero su existencia también planteó muchas preguntas.

    ¿Cómo surgió este proyecto? ¿Por qué está tan pulido? ¿Y por qué no se usan juegos más cortos pero dulces como este para entusiasmar a los fanáticos con los lanzamientos de juegos notables? Hablé con Cord Smith, productor ejecutivo y director creativo del proyecto, para conocer su historia y cómo este spin-off olvidado de Final Fantasy se conecta con todo, desde Dead Island hasta Masters of the Universe y Stranger Things .

    En el fondo, esta es una historia sobre una agencia de marketing ambiciosa que creó un nuevo tipo de juego a través de un esfuerzo de varios estudios con un presupuesto ajustado. Y todo comienza con Dead Island 2.

    venganza retro

    A mediados de la década de 2010, Smith trabajó en una agencia creativa llamada Platform. Esta agencia a menudo producía capturas de pantalla y tráileres utilizados en la comercialización de videojuegos. Alrededor de la época en que Dead Island 2 estaba en desarrollo y listo para su lanzamiento, Smith y otras personas involucradas con el marketing de canales en la compañía consideraron si podría hacer un juego retro que el marketing podría usar para vender un juego notable.

    Smith afirmó que era posible, pero pensó que tenía que hacerse de la manera correcta para evitar producir un mal juego. Encontró socios de animación y desarrollo de juegos para crear un juego retro pequeño pero satisfactorio que pudiera vincularse con Dead Island 2, que pronto se lanzaría.

    Si bien su propuesta tenía un alto presupuesto, el desarrollador de Dead Island 2 , Deep Silver and Platform, la aceptó. Smith y sus socios ahora tenían que construir algo que no se había hecho mucho antes y no se ha hecho mucho desde entonces. “Claro, era un juego promocional, pero lo pusimos en la consola y lo tratamos como un proyecto de juego real”, dice Smith a Digital Trends.

    El jugador patea a un enemigo en Dead Island Retro Revenge.

    Cuando lo diseñaron, Smith y sus socios de desarrollo no tenían una versión jugable de Dead Island 2. Obtuvieron un desglose capítulo por capítulo de lo que se suponía que era ese juego e información adicional en la que basarse. El resultado de este esfuerzo fue Dead Island: Retro Revenge , un beat 'em up sobre raíles ambientado en el universo de Dead Island.

    “Me encanta tomar la propiedad intelectual de otra persona y hacer algo que la respete y honre lo que está haciendo. pero los sorprende por dónde podemos llevarlo a pesar de nuestras limitaciones”, explica Smith. Finalmente, Deep Silver y Smith estaban encantados con el resultado de Retro Revenge . Pero había un problema: Dead Island 2 nunca se lanzó.

    Dead Island 2 no llegó a estrenarse, pero Dead Island: Retro Revenge sí, así que lo pusieron en una colección ”, explica. “Fue una lástima, ya que no logramos verlo alcanzar el objetivo para el que lo construimos. Nunca llegó a ser el elemento promocional de pre-pedido que queríamos”.

    Si bien Retro Revenge finalmente tuvo un lanzamiento desordenado debido al eterno retraso en el desarrollo de Dead Island 2 , dejó una impresión duradera en Square Enix, con quien también trabajó Platform. Square Enix terminó preguntando a Platform si podía lograr lo que querían hacer con Retro Revenge : un juego retro completo que podría usarse como un vínculo promocional de pedido anticipado.

    Esa idea fue aprobada y finalmente se convirtió en A King's Tale: Final Fantasy XV . Como dijo claramente Smith: " A King's Tale probablemente nunca hubiera sucedido si no hubiéramos hecho el proyecto Dead Island primero". Ahora, Smith y sus socios de desarrollo tenían que descubrir cómo armar este juego.

    Convertirse en un peleador

    A King's Tale fue desarrollado por una coalición formada por Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation y Powerhouse Animation, los equipos centrales que hicieron posible Retro Revenge al trabajar juntos de forma remota. Ahora, tenían que ponerse de acuerdo sobre cuál debería ser su vinculación con Final Fantasy XV , con Square Enix solicitando un luchador que no estaba sobre rieles.

    “Al principio, no estábamos seguros del tiempo y el presupuesto que pudiéramos”, explica Smith. “Buscamos otras formas de atacarlo, como una pequeña experiencia de juego de rol o una aventura de viaje por carretera de 16 bits. Pero al final, todo el mundo realmente quería un juego de peleas, y [Square Enix] respaldó esa idea. Para nosotros, fue como, 'Está bien, duplicaremos la apuesta'. No tenemos el tiempo que teníamos para Retro Revenge , pero vamos a hacer un juego mejor y más grande'”.

    King Regis atraviesa Insomnia en A King's Tale: Final Fantasy XV.

    Smith estimó que A King's Tale se armó en alrededor de nueve meses, una hazaña impresionante para un completo, aunque breve, retro beat 'em up. Afortunadamente, las relaciones preexistentes entre todos los estudios y la pasión por trabajar en un proyecto de Final Fantasy hicieron que el proceso fuera más sencillo de lo que podría haber sido.

    “Todos se pusieron manos a la obra”, dijo Smith. “Powerhouse comenzó a entregar diseños de la noche a la mañana, y Empty Clip estaba en eso, y dijeron 'sí, podemos hacer esto'. Luego, simplemente compusimos sistema sobre sistema a medida que prototipábamos”.

    En lo que respecta a la jugabilidad, los desarrolladores se basaron en tres fuentes: juegos de lucha clásicos como Double Dragon , Final Fantasy XV y Batman: Arkham. Parte de la iconografía se tomó prestada de los clásicos beat 'em up, como las gotas de salud que a veces son una pata de pavo con una animación simple de tres fotogramas que normalmente no funcionaría en un juego de Final Fantasy.

    Si bien esos elementos clásicos del juego y la iconografía fueron la base, los desarrolladores entendieron que la sensación rítmica del combate de Arkham haría que el combate fluyera mucho mejor. Los jugadores pueden teletransportarse rápidamente a los enemigos, llamar a compañeros que pueden causar daño adicional y usar magia. Es un beat 'em de ritmo rápido que es sorprendentemente profundo y satisfactorio para un juego hecho en solo nueve meses.

    “Si hubiéramos pensado que solo teníamos nueve meses para hacer esto, tal vez no hubiéramos hecho ninguna de estas locuras”, teoriza Smith. “Pero el proyecto hubiera sido aburrido si no lo fuéramos. También dijimos que si no estábamos innovando y haciendo algo nuevo, ¿por qué lo estamos haciendo?”.

    Trabajando con Square Enix

    Una vez que la visión general estuvo clara, quedó la cuestión de trabajar con Square Enix y obtener la aprobación de todo. Los desarrolladores eligieron la narración del cuento antes de dormir de la precuela para que tuvieran mucha libertad en sus elecciones de diseño y pudieran traer enemigos de los juegos clásicos de Final Fantasy además de lo que había en Final Fantasy XV .

    Square Enix proporcionó un glosario gigantesco de cada monstruo de Final Fantasy que los desarrolladores podían usar. A partir de ahí, los equipos eligieron qué monstruos y personajes aprobar, hicieron pixel art y lo enviaron a Japón para su aprobación. Si bien Smith pensó que este proceso de aprobación sería una "pesadilla" porque interfirieron con la creación de Square Enix, en realidad transcurrió sin problemas.

    “Powerhouse había hecho un trabajo de tan alta calidad, y [Square Enix] eran fanáticos de la calidad de Retro Revenge , así que cuando enviábamos diseños, volvían aprobados con muy pocos cambios”, recuerda. “No nos retrasó un terrible proceso de aprobación, que puede suceder cuando se trata de cualquier propiedad con licencia”.

    El apoyo de Square Enix también les dio acceso a la canalización de producción del editor, desde las pruebas de juego hasta la aprobación final del envío. Sorprendentemente, los desarrolladores no tuvieron acceso a una compilación temprana de Final Fantasy XV , solo al alfa de una demostración para tener material de referencia para monstruos como Behemoth.

    Arte conceptual del Behemoth en A King's Tale: Final Fantasy XV.

    Tenían información sobre la historia y el contenido del universo expandido como la película Kingsglaive: Final Fantasy XV , pero nunca llegaron a jugar todo el juego antes. “Creo que si hubiéramos tomado la ruta de hacer un viaje por carretera de 16 bits o algo que estuviera tratando de rehacer una parte del juego, podríamos haber necesitado más visibilidad”, explicó Smith. “Honestamente, incluso si tuviéramos acceso, no creo que hubiéramos tenido tiempo de jugarlo”.

    Los desarrolladores hicieron A King's Tale sin mucha microgestión de Square Enix, lo que hizo que el equipo fuera apasionado y seguro. El único inconveniente real fue el poco tiempo que tuvieron para desarrollar el juego. Finalmente, se lanzó en noviembre de 2016 como un bono de pedido anticipado en GameStop en América del Norte.

    Mirando hacia atrás

    Los desarrolladores se alegraron de que A King's Tale atrajera la atención y la cobertura de que no siempre se garantiza un beat 'em up de un estudio pequeño, gracias a su conexión con Final Fantasy XV . Aunque se hizo en poco tiempo y técnicamente solo existió para promocionar otro juego, A King's Tale tiene un encanto innegable porque a los desarrolladores les importaba.

    “Sí, puedes usarlo promocionalmente. Sí, es un incentivo de pre-pedido. Pero no lo abordamos así porque, para mucha gente, eso abarata lo que estamos construyendo”, describió Smith. “Estábamos construyéndote un juego retro de Final Fantasy, ¿verdad? Estamos construyendo un juego. Eso hizo que todo el equipo se sintiera bien. No era como si estuviéramos haciendo un anuncio para algo”.

    Una característica que Smith desearía haber podido implementar fue la cooperativa, incluso si se relegó a los jugadores de Dream Battles centrados en el combate a los que pueden acceder después de superar la historia principal. También le gustaría que los comportamientos de algunas criaturas fueran un poco más robustos y creativos y que hubiera efectos visuales más elaborados, pero no tiene ninguna mala voluntad hacia este proyecto. Debido al corto tiempo de desarrollo del juego, estos ajustes simplemente no eran factibles.

    El arte completo de las tres invocaciones en A King's Tale: Final Fantasy XV
    El arte utilizado en el juego para estas convocatorias.

    “Cuando acabas de terminar un proyecto, tienes todo por lo que estabas luchando y tenías que ceder”, explica Smith. “Pero luego lo jugué como un año después y dije: 'Oh, Dios mío, este juego es realmente bueno'. Es mucho mejor de lo que recuerdo porque estaba tan obsesionado con las cosas que no tocamos que quería ser mejor que perdí la noción de todas las cosas que funcionaron bien”.

    A King's Tale finalmente obtendría un lanzamiento independiente el 1 de marzo de 2017, que aún puede obtener de forma gratuita en PS4 y Xbox One . Los animadores de Powerhouse han pasado a animar espectáculos fantásticos para Netflix como Castlevania y Masters of the Universe: Revelation .

    Empty Clip Studios pasó a hacer más vínculos de inspiración retro comoStreets of Kamurocho y NHL 94 Rewind . Mientras tanto, Platform continuó creando materiales de marketing para los juegos de Square Enix, y Smith se mudó de Los Ángeles y formó el desarrollador Inevitable Studios. A King's Tale ahora está en el espejo retrovisor, incluso si Smith y sus socios de desarrollo hubieran querido hacerlo de nuevo.

    “Nuestra esperanza era que tal vez tuviéramos otra oportunidad en Final Fantasy para ir y rehacer esto y realmente luchar por las vallas”, explica Smith. “Nunca se sabe, tal vez eso llegue en otro momento. Sin duda aprovecharía la oportunidad de hacer otra”.

    Una tendencia que nunca comenzó

    Las circunstancias del desarrollo y lanzamiento de A King's Tale fueron atípicas, y Smith destacó cómo su creación difería de un proyecto de desarrollo de juegos estándar.

    “Es una situación extraña hacerlo como un proyecto para el comercio minorista como brazo de marketing”, admite. “Es un tipo diferente de presión que simplemente lanzar un juego como desarrollador independiente porque estás bajo un sistema bajo el cual la mayoría de la gente no desarrolla juegos. Nos consideré afortunados de habernos asociado con personas que lo entendieron, nos respetaron y nos apoyaron”.

    Al final, los desarrolladores obtuvieron cartuchos especiales de Super Nintendo basados ​​en A King's Tale y se fueron por caminos separados a varios proyectos. A King's Tale se siente tan único que es algo sorprendente que esta no sea una práctica más común dentro de la industria. Smith tiene algunas ideas de por qué.

    “Si lo piensa en términos de una estructura de publicación, tiene marketing, relaciones públicas, marketing de canal, ventas, todo trabajando en conjunto”, explica. “Todos están al alcance de la mano para el desarrollo, pero la mayoría de ellos no tienen experiencia en el desarrollo. Entonces, incluso si quieren hacerlo, es posible que no sepan cómo hacerlo o a quién acudir”.

    King Regis le cuenta a Noctis sobre sus aventuras cuando era más joven en A King's Tale: Final Fantasy XV.

    Smith tenía suficiente experiencia en desarrollo para encabezar Retro Revenge y A King's Tale y reunir estudios en los que podía confiar durante el desarrollo. Es posible que otros desarrolladores y sus departamentos de marketing no tengan la capacidad de hacer eso o no estén equipados para pasar por el arduo proceso de organizar y encontrar los equipos adecuados, incluso si quisieran. Los editores también deben confiar en todos los involucrados si subcontratan el proyecto.

    “Te tienen que dar mucha fe porque no es barato”, aseveró. “Si lo haces barato, te vas a pegar un tiro en el pie. Nadie quiere una versión barata y diluida de un juego que ama o que esperaba amar. Creo que nuestro enfoque fue el correcto, y sentí en ese momento que podría haberse traducido en otras cosas”.

    En particular, Smith relató haber lanzado un proyecto de Stranger Thing a Netflix después de que terminaron A King's Tale . Sin embargo, eso nunca se concretó y Smith terminó yéndose a Compulsion Games. Si bien A King's Tale parecía que podría haber iniciado una tendencia, no lo hizo, y ahora sigue siendo uno de los spin-offs de franquicias AAA más extraños de la historia.

    La pasión de sus desarrolladores reveló un nuevo tipo de juego que podría servir para impulsar los mejores y más brillantes títulos que existen. Pero esa pasión también es tan difícil de replicar que es posible que nunca volvamos a obtener un título derivado promocional tan bien diseñado como A King's Tale .