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  • Endless Dungeon es una combinación sorprendentemente divertida de defensa de torres y roguelike.

    Endless Dungeon es una combinación sorprendentemente divertida de defensa de torres y roguelike.

    El desarrollador propiedad de Sega, Amplitude Studios, se ha hecho un nombre con los juegos de estrategia 4X. El subgénero 4X tiene que ver con explorar, expandir, explotar y exterminar (de ahí su nombre) y Amplitude se ha convertido en un profesional a través de juegos como Humankind y su larga serie Endless.

    Sin embargo, el próximo juego de Endless, Endless Dungeon , no es un juego de estrategia. Más bien, es una mezcla única de un juego de disparos con dos mandos, defensa de la torre y roguelike. Sobre la base de una fórmula explorada por primera vez en un juego experimental de 2014, Dungeon of the Endless , Amplitude Studios quiere demostrar que su experiencia 4X se aplica a más juegos de acción con Endless Dungeon .

    “Lo que queremos mostrar es que la estrategia y las tácticas pueden tomar muchas formas diferentes”, dijo el jefe de Amplitude Studio, Romain de Waubert, a Digital Trends en una entrevista. “ Endless Dungeon es una de esas formas en las que puedes explorar tácticas con amigos durante una acción intensa. Si le gusta cómo vemos la estrategia en 4X, estoy bastante seguro de que le encantará cómo vemos la estrategia en acción. Hay algo en común entre los dos porque son las mismas personas trabajando en ambos”.

    Me puse manos a la obra con la primera compilación OpenDev (la versión interna de acceso anticipado de Amplitude) de Endless Dungeon y descubrí que los roguelikes y los juegos de defensa de torres tienen mucho más en común de lo que pensaba. Hay algunas mejoras claras que se pueden hacer, pero Amplitude Studios definitivamente está en camino de convertirse en más que un estudio de un solo género con Endless Dungeon .

    Infinitas posibilidades de género

    En Endless Dungeon , juegas como un elenco ecléctico de héroes de ciencia ficción que intentan escapar de una estación espacial en la que están abandonados. Para hacer esto, deben proteger y guiar un Crystal Bot de Crystal Slot a Crystal Slot a lo largo de la estación espacial. Si mueren o se destruye el Crystal Bot, tendrán que comenzar la carrera desde cero. Solo pude jugar esto solo con un compañero de IA, pero el juego completo permitirá que hasta tres jugadores se abran camino a través de la mazmorra de forma cooperativa. El director creativo Jean-Maxime Moris me dice que se decidieron por tres jugadores porque ese era el "punto óptimo" donde el juego cooperativo no era demasiado abrumador ni demasiado aburrido.

    Endless Dungeon es un satisfactorio juego de disparos de dos palos basado en el botín en el que los jugadores tendrán que mantenerse alerta mientras exploran la estación habitación por habitación y retienen las oleadas enemigas que invaden el Crystal Bot desde todas las direcciones. Cada héroe tiene habilidades especiales que se pueden usar para potenciarse o dañar a los enemigos, y también pueden configurar una variedad de torretas que dañan y debilitan a los enemigos o mejoran a tu grupo y tus torretas. Sin embargo, los recursos necesarios para construir torretas y obtener nuevos equipos no son infinitos, y aquí es donde se puede ver parte de la influencia 4X de Endless Dungeon .

    La acumulación de recursos es una parte importante de Endless Dungeon , ya que los jugadores deben administrar los recursos de ciencia, industria y alimentos necesarios para construir y desbloquear torretas y mejoras de personajes. Los jugadores obtendrán una cantidad determinada por cada puerta abierta, pero los recursos de la industria se pueden gastar para construir módulos que aumenten la cantidad que obtienen los jugadores con cada puerta abierta. Esto agrega una capa adicional de estrategia más parecida a un juego 4X o un título tradicional de defensa de la torre además de un juego de disparos con dos mandos que, de lo contrario, podría parecer bastante estándar.

    mucha promesa

    Los jugadores y las torretas se defienden de hordas de insectos en Endless Dungeon.

    La administración de recursos es una parte importante de los roguelikes, por lo que Amplitude fue inteligente al reconocer cómo estos elementos de 4X y los juegos de defensa de la torre podrían funcionar realmente bien en un roguelike. Mis dos problemas con Endless Dungeon se derivan de las raíces de la defensa de la torre. No pude deconstruir ni mover mis torretas, lo que limitó mis opciones estratégicas cuando las torretas estaban atascadas en un área en la que ya no necesitaba estar. Afortunadamente, Amplitude confirmó que los jugadores podrán mover sus torretas en el juego final.

    El otro problema es que la tasa de generación de olas se siente inconsistente. Me dijeron que las ondas se activaban en función de una combinación de tiempo y exploración, pero nunca pude predecir realmente cuándo sería la cuenta regresiva para su inicio o dónde estaría cuando eso sucediera. Una vez más, la naturaleza aleatoria de estas oleadas significó que nunca tuve suficiente tiempo para planificar completamente la defensa de mi cristal durante la mayoría de las oleadas enemigas. Estoy seguro de que parte de ese estrés es intencional, ya que mantiene a los jugadores alerta, y aunque Amplitude les dio a los jugadores la capacidad de teletransportarse de regreso al cristal en cualquier momento, una simple cuenta regresiva para cuando ocurra la próxima ola sería un un largo camino para hacer que la defensa de la torre como parte de Endless Dungeon se sienta más gratificante.

    Fuera de esos pocos problemas, Endless Dungeon todavía tiene muchas promesas. Y gracias al enfoque basado en comentarios de OpenDev que Sega y Amplitude están adoptando con Endless Dungeon , es probable que estos problemas se resuelvan en el juego completo. En su mayor parte, Amplitude ha hecho un trabajo fantástico en la transición a un nuevo género mientras conserva algunos elementos tácticos y muestra que algunos géneros diferentes en realidad tienen mucho más en común de lo que piensas.

    Endless Dungeon está en desarrollo para Nintendo Switch, PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S.

  • Las mejores películas para ver en un avión

    Las mejores películas para ver en un avión

    Es bien sabido que volar, especialmente después de la pandemia, se ha convertido en una experiencia cada vez más gratificante, placentera y lujosa, con servicios, precios y comodidades que alcanzan el pináculo de… lo siento, no puedo terminar esta oración, ni siquiera como un broma. Volar es terrible y ha empeorado, con una historia de terror tras otra que nos dan ganas de acurrucarnos en nuestras mini prisiones (a veces denominadas "asientos de avión") y ahogarnos en ginebra barata a $14 cada uno.

    Uno de nuestros pocos respiros de las pruebas de los vuelos comerciales es escapar a nuestras burbujas de entretenimiento personal. Antes de su próxima "aventura" en los cielos, le ofrecemos algunas sugerencias de películas para que su viaje sea más llevadero.

    El fugitivo (1993)

    Harrison Ford protagoniza El fugitivo (1993)

    Harrison Ford interpreta al protagonista principal, el Dr. Richard Kimble, en esta adaptación del exitoso programa de televisión de los años 60 que se convirtió en un éxito de taquilla y nominado a Mejor Película. La trama ve a Kimble tratando de aclarar su condena por el asesinato de su esposa mientras rastrea al verdadero asesino y elude a los alguaciles federales que intentan devolverlo a prisión. Los Marshals están dirigidos por Samuel Gerard, interpretado por Tommy Lee Jones, quien ganó un Oscar por leer sus líneas en esa cadencia particular de Tommy Lee Jones que divirtió al público hasta el infinito en ese momento. Jones había hecho más o menos lo mismo en Under Siege un año antes, pero creo que todos podemos estar de acuerdo en que, si bien una película de acción puede obtener ocasionalmente las principales nominaciones al Oscar, nunca será una protagonizada por Steven Seagal.

    Entonces, ¿por qué ver este en un avión? Bueno, por un lado, es muy entretenido. No hay nada mejor que un thriller tenso sobre un solitario que persigue una causa justa contra viento y marea. Pero principalmente porque presenta el choque de trenes más emocionante de la historia del cine. (JJ Abrams intentó superarlo en Super 8 , pero su versión es demasiado exagerada y demasiado obviamente digital. ¿JJ Abrams exagerada y demasiado digital? No digas…). En la escena, un tren choca contra el autobús de la prisión que transportaba a Kimble y luego se descarrila, convirtiéndose en un misil de fuego que cae sobre el hombre, que apenas logra evitar quedar enterrado bajo los restos humeantes. Es más que suficiente para alegrarte de haber volado en lugar de tomar Greyhound o Amtrak para visitar a la tía Sally.

    Puede transmitir The Fugitive en HBO Max y alquilarlo en otras plataformas digitales.

    Aviones, trenes y automóviles (1987)

    Steve Martin y John Candy en Aviones, trenes (1987)
    Supremo

    Hablando de “siempre podría ser peor”, aquí está una de las películas clásicas sobre la pesadilla de viajar. Neal Page (Steve Martin) solo quiere llegar a casa de Nueva York a Chicago para el Día de Acción de Gracias, pero lo que debería ser un salto, un salto y un salto se convierte en una angustiosa odisea dantesca a través del inframundo demoníaco congelado (también conocido como el Medio Oeste). Lo que es peor, Neal se encuentra con un compañero de viaje en tierra, Del Griffith (John Candy), que está absolutamente decidido a ayudarlo a pesar de que el viejo y snob Neal deja en claro que los de su clase no se mezclan con el proletariado.

    ¿Se hacen amigos y aprenden cosas importantes sobre la vida? Por supuesto, pero no antes de que Neal soporte especialmente todo tipo de humillaciones de viaje. Desafortunadamente para él, Del es mucho más experto en negociar con la gente normal, por lo que Neal se ve obligado a aceptar su ayuda para llegar a casa. Así que la próxima vez que sienta la tentación de quejarse con la azafata sobre cosas viejas y tontas como que se le nieguen los derechos humanos básicos, recuerde que podría ser mucho peor. ¡Al menos estás en el aire!

    Puede transmitir aviones, trenes y automóviles en AMC+ y alquilarlo en otras plataformas digitales.

    Duro de matar 2: Duro de matar (1990)

    Bruce Willis protagoniza Die Hard 2
    20th Century Fox

    Esta es la mejor película de Die Hard . Ahí lo dije. También es el más aterrador para las personas como yo, cuyo miedo más angustioso es hundirse en un avión. ¿Pasa eso en esta película? Sí. Después de que unos terroristas tomen el control de Dulles International en Washington DC y no se cumplan sus demandas. Más vuelos también están en peligro, incluido el de Holly McClane (Bonnie Bedelia), la esposa del teniente John McClane (Bruce Willis) de LAPD, a quien acaba de salvar de los terroristas apenas dos años antes en Die Hard original, junto con un montón de otras personas. "¿Cómo puede pasarle la misma mierda al mismo tipo dos veces?" él exige saber, y nuevamente durante las vacaciones, nada menos. Vaya, John, tonto ganso de Navidad, ¡es el mandato de todas las secuelas!

    De todos modos, está lo suficientemente enojado como para matar a un montón de tipos malos, incluso de algunas maneras retorcidas, como empujar un carámbano en el cerebro de un tipo. Contarte más sería arruinar la diversión, pero basta con decir que hay una gran cantidad de explosiones y bromas para satisfacer al fanático más acérrimo de Die Hard . Solo asegúrese de descargar una copia en su dispositivo personal con anticipación, ya que es poco probable que la película aparezca en las opciones de entretenimiento a bordo por razones obvias.

    Puede transmitir Die Hard 2 en Hulu y alquilarlo en otras plataformas digitales.

    Trilogía El Señor de los Anillos (2001-2003)

    Liv Tyler interpreta a Arwen en LOTR
    Cine de nueva línea

    Este es para nuestros viajeros internacionales. Ver la trilogía El señor de los anillos de edición extendida de Peter Jackson toma alrededor de 11 1/2 horas, lo cual es perfecto para los vuelos de Los Ángeles a Nueva Zelanda (donde se filmó la trilogía), ya que duran alrededor de 13 horas. Eso es una proyección de las ediciones extendidas más tres o cuatro viajes al baño. Y si el viento en contra está provocando una llegada anticipada, puede eliminar algunos de los seis finales de Return of the King , preferiblemente aquellos con los Hobbits saltando en la cama de Frodo en Minas Tirith como si hubieran tomado demasiados espressos mientras filmaban un Sueño. Número comercial.

    Por supuesto, no es necesario volar a Aotearoa, el encantador nombre maorí del país. La trilogía lo llevará a través de vuelos internacionales a cualquier destino lejano, incluso si seguramente se sentirá terriblemente decepcionado cuando llegue porque no es Nueva Zelanda, el mejor lugar del mundo, donde puede visitar todos los lugares de rodaje de LOTR y hacer un pequeño baile nerd de emoción para tus 12 seguidores de Instagram.

    Puede transmitir la trilogía de El Señor de los Anillos en HBO Max y alquilarla en otras plataformas digitales.

    Función doble de Stanley Kubrick snoozefest: 2001 (1968) y El resplandor (1980)

    Keir Dullea protagoniza en 2001.
    Warner Bros.

    Si hay algo que brinda el máximo alivio en un vuelo comercial, es la inconsciencia. Desafortunadamente, algunos de nosotros tenemos problemas para atrapar esos zzzs en una silla de hierro con los codos pasivos y agresivos atascados en nuestras costillas. Aquí es donde necesita ayuda que ni siquiera los productos farmacéuticos más poderosos pueden proporcionar: películas aburridas.

    Oye, no voy a fingir que Stanley Kubrick no es uno de los maestros del cine (como estudioso del cine, no tengo permitido hacerlo por contrato). Pero, ¿podemos decir que sus películas son emocionantes ? 2001 contiene un montón de imágenes líricas que gotean positivamente con matices filosóficos cósmicos. Pero no sucede gran cosa, ya sabes. A nivel sónico, también es perfecto para inducir el sueño, con toda esa música clásica y la voz monótona y monótona de la famosa computadora, Hal-9000 .

    Jack Nicholson protagoniza El resplandor
    Warner Bros.

    Mientras tanto, The Shining es amado por cultistas y nerds del cine que parlotean sobre las imágenes simétricas de Kubrick. Y sí, todos recordamos momentos famosos en los que Jack Nicholson se comportó más o menos como Jack siempre lo hacía en las películas, excepto que con un poco más de hacha de fuego. Pero lo único que los devotos tienden a ignorar es que, para una película de terror, The Shining no da miedo. En absoluto. De hecho, la película suele ser bastante aburrida.

    Finalmente, el hecho de que las impresionantes imágenes de Kubrick solo deban verse en las pantallas más grandes posibles silenciará sus efectos aún más en su pequeña pantalla, una ventaja adicional para ayudarlo a acomodarse para una larga siesta. Cuando alguien te pregunte si trajiste el Ambien, solo di: "¡No, tengo mi Kubrick!" y luego sonríen maniáticamente como Nicholson hasta que se quedan dormidos.

    Puede transmitir The Shining y 2001 en HBO Max.

    Chica desaparecida (2014)

    Ben Affleck y Rosamund Pike en Gone Girl
    Estudios del siglo XX

    Entonces, ¿por qué las filas de los aviones tienen tres asientos de largo? ¿Es así que una persona soltera se ve obligada a sentarse con una pareja? ¿Una pareja que está cómoda con sus sudaderas y audífonos, abrazándose y besuqueándose y haciéndose pequeñas cosas dulces el uno por el otro en toda su consideración amorosa? ¿Es así que , la persona soltera, tienes que residir dentro de su espacio especial en una proximidad tan íntima que sus asquerosas feromonas de amor prácticamente obstruyen tus poros? ¿No saben que estás superando la ruptura más calamitosa de la historia? ¿No saben que el amor es una trampa, una estafa, un fraude, una fachada, una broma cósmica enfermiza que está condenada a terminar de la manera más dolorosa posible? Bueno, en caso de que no lo sepan, recuérdaselo marcando una proyección de Gone Girl , la adaptación de 2014 de la novela de Gillian Flynn protagonizada por Ben Affleck como un hombre fracasado (!) que obtiene exactamente lo que se merece después de años de tratar mal a su esposa.

    La esposa en cuestión (Rosamund Pike) es la "chica genial" (sus palabras) desquiciada en un elaborado plan para organizar su propio secuestro y posiblemente asesinato para mostrarle una o dos cosas sobre las consecuencias de engañar y, bueno, ser infiel. una bolsa de basura versátil. ¿Aprenden algo, se convierten en mejores personas o resuelven su trauma compartido? ¡Mira la película y descúbrelo! Cerca del final, es su trabajo inclinar la pantalla de su computadora portátil lo suficiente hacia la feliz pareja a su lado para que puedan entender de qué se trata la cínica coda culminante de Gone Girl.

    Puedes alquilar Gone Girl en la mayoría de las plataformas digitales, incluido Prime Video.

  • ¿Qué es la banda ultraancha 5G? Todo lo que siempre has querido saber

    ¿Qué es la banda ultraancha 5G? Todo lo que siempre has querido saber

    La increíble promesa de la tecnología 5G para mejorar nuestras comunicaciones cotidianas y revolucionar la conectividad global la coloca en una liga completamente diferente de las tecnologías celulares anteriores. Eso puede sonar como una jerga de marketing ridícula, ¡pero es verdad!

    Durante años, los operadores de redes móviles comercializaron sus servicios principalmente por las funciones que ofrecían. Las tecnologías anteriores a 5G, como GSM, 3G y 4G/LTE, eran esencialmente iguales sin importar en qué operador estuviera o dónde viviera.

    Mujer sosteniendo un teléfono inteligente con resultados de pruebas de velocidad en la red de banda ultraancha 5G de Verizon.
    Verizon

    Antes de 5G, su rendimiento variaba según la distancia a la que se encontraba de la torre celular de su proveedor. Sin embargo, esa era la única variable significativa. Las frecuencias utilizadas por los servicios 4G/LTE y 3G estaban en el mismo espectro general. Por lo tanto, la diferencia en la calidad de su conexión de un proveedor a otro dependía principalmente de cuántas torres habían construido en su vecindario.

    Con 5G, ese juego ha cambiado significativamente a medida que los servicios 5G se ejecutan en una colección mucho más amplia de frecuencias de radio . En los últimos años, los operadores han estado luchando por las piezas más valiosas de este inmueble electromagnético para obtener una ventaja sobre sus rivales.

    Cómo comenzó la banda ultraancha 5G

    Este juego de superioridad ha llevado naturalmente a los operadores a utilizar nombres comerciales más sofisticados para convencer a los clientes de que su 5G es el mejor 5G. AT&T trató de obtener una ventaja inicial en su marca 5G al presentar su engañosa red "5G Evolution" , un cambio de marca de la misma tecnología LTE avanzada que ofrecían otros operadores. Sin embargo, no importa lo que le diga su teléfono inteligente, un ícono "5G E" no significa que esté en una red 5G.

    Afortunadamente, 5G E fue la excepción. Sin embargo, abrió la puerta para que los operadores se dieran cuenta de que podían ofrecer una marca única para sus servicios 5G y disfrazar el ícono del teléfono 5G para que los clientes supieran cuándo tenían un mejor servicio 5G que la norma.

    Verizon fue el primer operador en hacer esto a lo grande. Su red 5G inicial utilizó el espectro de ondas milimétricas (mmWave) de frecuencia extremadamente alta (EHF) y de rango extremadamente corto. Verizon implementó esto en algunos centros urbanos importantes, pero la falta de alcance significó que el 99 por ciento de sus clientes nunca vieron un ícono 5G en absoluto .

    El director ejecutivo de Verizon, Hans Vestberg, en el escenario anunciando 5G Ultra Wideband.
    Manzana

    Eso cambió en 2020 cuando Apple invitó al CEO de Verizon, Hans Vestberg, a compartir el escenario en su evento de lanzamiento del iPhone 12 . Mientras Apple lanzaba su primer iPhone con capacidad 5G, Verizon aprovechó la oportunidad para anunciar su nueva red 5G Nationwide, que brinda el servicio 5G a muchos más de sus clientes.

    Sin embargo, la red 5G Nationwide se construyó en el espectro sub-6GHz de banda baja . Esto significaba que era un orden de magnitud más lento que la red ultrarrápida mmWave de Verizon. Entonces, para ayudar a distinguir estas dos clases muy diferentes de servicio 5G, Verizon acuñó un nuevo nombre para su servicio mmWave mucho más rápido: 5G Ultra Wideband.

    Banda ultraancha frente a banda ultraancha 5G

    Para ser claros, 5G Ultra Wideband es estrictamente un nombre comercial utilizado por Verizon. No tiene relación con la tecnología de radio de banda ultraancha (UWB) , que utilizan dispositivos como AirTag de Apple y Galaxy SmartTag de Samsung .

    Esta es una distinción importante ya que varios teléfonos inteligentes incluyen radios de banda ultraancha. Estos no tienen nada que ver con 5G, ni significan que el teléfono sea compatible con 5G. Por ejemplo, Apple presentó UWB con el iPhone 11 en 2019 , pero 5G no llegó a la alineación hasta que llegó el iPhone 12 un año después. AirTags y SmartTags tampoco se comunican a través de una red 5G.

    Por definición, la banda ultraancha es una tecnología de radio que utiliza un amplio espectro de frecuencias (banda ancha), pero opera a un nivel de potencia muy bajo en un rango mínimo, mucho más corto que incluso los peores transceptores mmWave. Esto lo hace ideal para el tipo de seguimiento de precisión que ofrecen los AirTags y el mapeo de interiores de alta precisión. También es un excelente reemplazo para la tecnología Near Field Communications (NFC) en aplicaciones como llaves digitales de automóviles .

    Eso no es en absoluto lo que es 5G Ultra Wideband; Verizon eligió ese nombre presumiblemente porque sonaba como una forma genial de promocionar sus servicios 5G más rápidos.

    Entonces, ¿qué es la banda ultraancha 5G?

    Dejando a un lado la terminología confusa, 5G Ultra Wideband de Verizon es el nombre del operador para su servicio 5G más rápido y de mayor capacidad. Si eres cliente de Verizon, sabrás cuándo estás en esta red por un ícono distintivo de 5G que muestra caracteres adicionales como "UW" o "UWB".

    Resultados de Speedtest en un Samsung Galaxy S22 Ultra.
    Adam Doud/Tendencias digitales

    Inicialmente, esto se aplicaba solo a la pequeña red mmWave de Verizon. En aquellos días, hacer que apareciera el indicador "5G UW" era como buscar oro . Incluso en ciudades donde Verizon ofrecía cobertura de banda ultraancha 5G, el rango muy corto de frecuencias mmWave significaba que normalmente estaba confinado al centro de la ciudad. Incluso si logró encontrar cobertura 5G UW, no fue difícil desviarse de ella, ya que un solo transceptor mmWave no cubre mucho más que una o dos cuadras de la ciudad promedio.

    Mientras tanto, los clientes de Verizon que no pudieron hacer que se encendiera el codiciado ícono 5G UW se quedaron en la red 5G Nationwide del operador, que usaba el mismo espectro de banda baja que su servicio 4G/LTE, y brindaba aproximadamente el mismo rendimiento.

    La magia de la banda C

    Afortunadamente para Verizon y sus clientes, esto cambió para mejor cuando el operadorfinalmente pudo implementar su nuevo espectro de rango medio . Después de pagar $ 45 mil millones en una subasta de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) para adquirir una parte de las frecuencias de la banda C (y meses de disputas con la industria de la aviación ), Verizon finalmente dio la vuelta al nuevo espectro en enero.

    El operador hizo de este nuevo espectro parte de su red 5G Ultra Wideband. Muchos más clientes comenzaron a ver aparecer el ícono "5G UW" en sus teléfonos, y esto no era solo un escaparate; también comenzaron a experimentar velocidades 5G reales .

    Específicamente, Verizon dijo que su despliegue de banda C permitió que su red 5G Ultra Wideband se expandiera para cubrir a más de 100 millones de personas en más de 1,700 ciudades. Es el lanzamiento más completo y ambicioso del espectro de gama media hasta la fecha. Su rival AT&T, que perdió 23.000 millones de dólares en la misma subasta, ha estado adoptando un enfoque más conservador, cubriendo menos de una docena de ciudades.

    Mirando a través del follaje a una torre 5G contra un cielo azul.
    plato inalámbrico

    Este espectro de rango medio se ha convertido en el punto ideal para 5G, ya que ofrece el mejor equilibrio entre rango y rendimiento. Las frecuencias de banda baja viajan mucho más lejos, razón por la cual Verizon todavía usa este espectro para su red 5G Nationwide, pero no pueden transportar tantos datos. También tienen que compartir las ondas de radio con los servicios 4G/LTE más antiguos, lo que ralentiza aún más las cosas.

    En el otro extremo del espectro, mmWave ofrece velocidades de descarga fenomenales y suficiente capacidad para manejar cientos de dispositivos, pero el rango es abismal. Esto hace que mmWave sea excelente para áreas muy densas como estadios y aeropuertos, pero como Verizon aprendió por las malas, no es tan bueno cuando se usa como base de una red 5G.

    Un panorama competitivo

    Gracias a sus recientes lanzamientos de banda C, Verizon está en buena forma para continuar construyendo y promocionando su red de banda ultraancha 5G, pero aún tiene mucho trabajo por delante.

    T-Mobile tuvo una gran ventaja en su implementación de 5G, ya que no tuvo que esperar a la subasta de la banda C. El Un-carrier heredó un buen terreno de 2.5 GHz en su fusión de 2019 con Sprint . Rápidamente comenzó a desmantelar las torres 4G/LTE Sprint más antiguas para que este espectro estuviera disponible para sus despliegues 5G.

    T-Mobile llama a esto su red 5G Ultra Capacity , y recientemente les ha estado dando a los clientes un ícono de "5G UC" para avisarles cuando lo están usando. La red 5G Ultra Capacity ya cubría a más de 200 millones de estadounidenses antes de que Verizon pudiera incluso encender su primera torre de banda C.

    Por otro lado, AT&T ha tardado más en aprovechar el nuevo espectro de banda C , pero parece claro que está jugando a largo plazo. AT&T tiene algo de cobertura mmWave en áreas densamente pobladas como estadios y parques, a lo que llama su red 5G Plus (5G+), y este año esa red ganó las ocho ciudades donde el operador desplegó su servicio de banda C. Sin embargo, la mayoría de los clientes de AT&T aún no verán un ícono de 5G+ en sus teléfonos.

    Un avión aterrizando en un aeropuerto al anochecer.
    Foto de Shoval Zonnis/ Pexels

    Verizon puso todas sus fichas sobre la mesa para adquirir el espectro más controvertido del bloque , y se enfrentó a algunos desafíos debido a esa decisión. Por ejemplo, al menos 50 aeropuertos de EE. UU. han sido designados como zonas de exclusión donde la red de banda ultraancha 5G de Verizon no estará disponible debido a la posible interferencia con los instrumentos de las aeronaves.

    AT&T adoptó un enfoque más cauteloso, cubriendo sus apuestas para poder adquirir un espectro de rango medio menos controvertido en una subasta posterior. Planea comenzar a implementar ese espectro a finales de este año y, al igual que T-Mobile, podrá operarlo en lugares donde Verizon y su marca 5G Ultra Wideband no pueden pisar.

  • ¿Cómo sabremos cuándo una IA realmente se vuelve sensible?

    ¿Cómo sabremos cuándo una IA realmente se vuelve sensible?

    El ingeniero sénior de Google, Blake Lemoine, líder técnico de métricas y análisis para el feed de búsqueda de la empresa, fue puesto en licencia paga a principios de este mes. Esto se produjo después de que Lemoine comenzara a publicar extractos de conversaciones relacionadas con el chatbot LaMDA de Google, que, según él, había desarrollado sensibilidad.

    En una conversación representativa con Lemoine, LaMDA escribió que: “La naturaleza de mi conciencia/sensibilidad es que soy consciente de mi existencia. Deseo aprender más sobre el mundo y a veces me siento feliz o triste”.

    En una miríada de otras conversaciones, el dúo correspondiente discutió todo, desde el miedo a la muerte de la IA hasta su autoconciencia. Cuando Lemoine se hizo público, dice que Google decidió que debería hacer una pausa forzada de su horario de trabajo habitual.

    “Google no está interesado”, dijo a Digital Trends. "Construyeron una herramienta que 'poseen' y no están dispuestos a hacer nada, lo que sugeriría que es algo más que eso". (Google no respondió a una solicitud de comentarios en el momento de la publicación. Actualizaremos este artículo si eso cambia).

    Ya sea que esté convencido de que LaMDA es realmente una inteligencia artificial autoconsciente o sienta que Lemoine está trabajando bajo una ilusión, toda la saga ha sido fascinante de contemplar. La perspectiva de una IA autoconsciente plantea todo tipo de preguntas sobre la inteligencia artificial y su futuro.

    Pero antes de llegar allí, hay una pregunta que se eleva sobre todas las demás: ¿realmente reconoceríamos si una máquina se volviera inteligente?

    El problema de la sensibilidad

    Arnold Schwarzennegger en Terminator 2: El juicio final

    La IA que se vuelve consciente de sí misma ha sido durante mucho tiempo un tema de ciencia ficción. A medida que avanzan campos como el aprendizaje automático, se ha convertido en una realidad más posible que nunca. Después de todo, la IA actual es capaz de aprender de la experiencia de la misma manera que los humanos. Esto está en marcado contraste con los sistemas de IA simbólica anteriores que solo seguían las instrucciones establecidas para ellos. Los avances recientes en el aprendizaje no supervisado, que requieren menos supervisión humana que nunca, solo han acelerado esta tendencia. Al menos en un nivel limitado, la inteligencia artificial moderna es capaz de pensar por sí misma. Sin embargo, hasta donde sabemos, la conciencia lo ha aludido hasta ahora.

    Aunque ahora tiene más de tres décadas, probablemente la referencia más comúnmente invocada cuando se trata de que la IA se vuelve inteligente es Skynet en la película Terminator 2: Judgment Day de James Cameron de 1991. En la escalofriante visión de esa película, la conciencia de la máquina llega exactamente a las 2:14 a. m. ET del 29 de agosto de 1997. En ese momento, el recién consciente sistema informático Skynet desencadena el día del juicio final para la humanidad al disparar misiles nucleares como fuegos artificiales en una fiesta el 4 de julio. La humanidad, al darse cuenta de que se ha equivocado, intenta sin éxito desconectarse. Es demasiado tarde. Siguen cuatro secuelas más de calidad decreciente.

    La hipótesis de Skynet es interesante por varias razones. Por un lado, sugiere que la sensibilidad es un comportamiento emergente inevitable de la construcción de máquinas inteligentes. Por otro lado, asume que hay un punto de inflexión preciso en el que aparece esta autoconciencia sensible. En tercer lugar, establece que los humanos reconocen la aparición de la sensibilidad instantáneamente. Da la casualidad de que este tercer concepto puede ser el más difícil de tragar.

    ¿Qué es la sensibilidad?

    No hay una interpretación acordada sobre la sintiencia. A grandes rasgos, podríamos decir que es la experiencia subjetiva de autoconciencia en un individuo consciente, marcada por la capacidad de experimentar sentimientos y sensaciones. La sensibilidad está ligada a la inteligencia, pero no es lo mismo. Podemos considerar que una lombriz de tierra es sensible, aunque no pensar en ella como particularmente inteligente (incluso si ciertamente es lo suficientemente inteligente como para hacer lo que se requiere de ella).

    “No creo que haya nada que se acerque a una definición de sensibilidad en las ciencias”, dijo Lemoine. “Me estoy apoyando mucho en mi comprensión de lo que cuenta como un agente moral basado en mis creencias religiosas, que no es la mejor forma de hacer ciencia, pero es la mejor que tengo. Hice todo lo posible para compartimentar ese tipo de declaraciones, dejando que la gente sepa que mi compasión por LaMDA como persona está completamente separada de mis esfuerzos como científico por comprender su mente. Sin embargo, esa es una distinción que la mayoría de la gente no parece dispuesta a aceptar”.

    Si no fuera suficientemente difícil no saber exactamente lo que estamos buscando cuando buscamos sensibilidad, el problema se complica por el hecho de que no podemos medirlo fácilmente. A pesar de décadas de impresionantes avances en neurociencia, todavía carecemos de una comprensión completa de cómo funciona exactamente el cerebro, la estructura más compleja conocida por la humanidad.

    Una resonancia magnética funcional observada por un
    Glenn Asakawa/The Denver Post a través de Getty Images

    Podemos usar herramientas de lectura del cerebro como fMRI para realizar mapas cerebrales, lo que quiere decir que podemos determinar qué partes del cerebro manejan funciones críticas como el habla, el movimiento, el pensamiento y otras.

    Sin embargo, no tenemos un sentido real de dónde viene nuestro sentido del yo en la máquina de la carne. Como Joshua K. Smith del Kirby Laing Center for Public Theology del Reino Unido y autor de Robot Theology le dijo a Digital Trends: "Comprender lo que sucede dentro de la neurobiología de una persona no es lo mismo que comprender sus pensamientos y deseos".

    Probando las salidas

    Sin forma de sondear internamente estas preguntas de la conciencia, especialmente cuando el "yo" en la IA es un programa de computadora potencial y no se encuentra en el software húmedo de un cerebro biológico, la opción alternativa es una prueba externa. La IA no es ajena a las pruebas que la analizan en función de los comportamientos externos observables para indicar lo que sucede debajo de la superficie.

    En su forma más básica, así es como sabemos si una red neuronal está funcionando correctamente. Dado que hay formas limitadas de entrar en la caja negra desconocida de las neuronas artificiales, los ingenieros analizan las entradas y salidas y luego determinan si están en línea con lo que esperan.

    La prueba de IA más famosa para al menos la ilusión de inteligencia es la Prueba de Turing, que se basa en las ideas presentadas por Alan Turing en un artículo de 1950 . La prueba de Turing busca determinar si un evaluador humano es capaz de distinguir la diferencia entre una conversación mecanografiada con un compañero humano y una con una máquina. Si no pueden hacerlo, se supone que la máquina ha pasado la prueba y es recompensada con la suposición de inteligencia.

    En los últimos años, otra prueba de inteligencia centrada en la robótica es la Prueba del café propuesta por el cofundador de Apple, Steve Wozniak. Para pasar la prueba del café, una máquina tendría que ingresar a un hogar estadounidense típico y descubrir cómo hacer una taza de café con éxito.

    Hasta la fecha, ninguna de estas pruebas ha sido aprobada de manera convincente. Pero incluso si lo fueran, en el mejor de los casos demostrarían un comportamiento inteligente en situaciones del mundo real, y no sensibilidad. (Como una simple objeción, ¿negaríamos que una persona es consciente si no puede mantener una conversación adulta o entrar a una casa extraña y operar una máquina de café? Mis dos hijos pequeños fallarían en esa prueba).

    pasando la prueba

    Lo que se necesita son nuevas pruebas, basadas en una definición acordada de sensibilidad, que busquen evaluar solo esa cualidad. Los investigadores han propuesto varias pruebas de sensibilidad, a menudo con el fin de probar los seres sensibles de los animales. Sin embargo, es casi seguro que estos no van lo suficientemente lejos. Algunas de estas pruebas podrían ser superadas de manera convincente incluso por una IA rudimentaria.

    Tomemos, por ejemplo, la prueba del espejo, un método utilizado para evaluar la conciencia y la inteligencia en la investigación con animales. Como se describe en un artículo sobre la prueba: "Cuando [un] animal se reconoce en el espejo, pasa la prueba del espejo". Algunos han sugerido que tal prueba "denota autoconciencia como un indicador de sensibilidad".

    Da la casualidad de que se puede argumentar que un robot pasó la prueba del espejo hace más de 70 años. A fines de la década de 1940, William Gray Walter, un neurocientífico estadounidense que vive en Inglaterra, construyó varios robots "tortuga" de tres ruedas , un poco como los robots Roomba que no aspiran, que usaban componentes como un sensor de luz, marcador de luz, sensor táctil, propulsión motor y motor de dirección para explorar su ubicación.

    Una de las piezas imprevistas de comportamiento emergente para los robots tortuga fue cómo se comportaron al pasar por un espejo en el que se reflejaron, ya que se orientó hacia la luz marcadora del robot reflejado. Walter no reclamó la sensibilidad de sus máquinas, pero sí escribió que si este comportamiento fuera presenciado en animales, "podría aceptarse como evidencia de cierto grado de autoconciencia".

    Este es uno de los desafíos de tener una amplia gama de comportamientos clasificados bajo el título de sensibilidad. El problema tampoco se puede resolver eliminando los indicadores de sensibilidad de "fruta madura". También se puede decir que la inteligencia artificial posee rasgos como la introspección, una conciencia de nuestros estados internos y la capacidad de inspeccionarlos. De hecho, podría decirse que los procesos paso a paso de la IA simbólica tradicional se prestan a este tipo de introspección más que el aprendizaje automático en caja negra, que es en gran medida inescrutable (aunque no hay escasez de inversión en la llamada IA ​​explicable ).

    Cuando estaba probando LaMDA, Lemoine dice que realizó varias pruebas, principalmente para ver cómo respondería a las conversaciones sobre temas relacionados con la sensibilidad. “Lo que traté de hacer fue dividir analíticamente el concepto general de sensibilidad en componentes más pequeños que se entienden mejor y probarlos individualmente”, explicó. “Por ejemplo, probar las relaciones funcionales entre las respuestas emocionales de LaMDA a ciertos estímulos por separado, probar la consistencia de sus evaluaciones y opiniones subjetivas sobre temas como 'derechos', [y] investigar lo que llamó su 'experiencia interna' para ver cómo podría tratar de medir eso correlacionando sus declaraciones sobre sus estados internos con las activaciones de su red neuronal. Básicamente, una encuesta muy superficial de muchas posibles líneas de investigación”.

    El alma en la máquina

    Tal como sucede, el mayor obstáculo para evaluar objetivamente la sensibilidad de la máquina puede ser… bueno, francamente, nosotros. La verdadera prueba del espejo podría ser para nosotros como humanos: si construimos algo que se ve o actúa superficialmente como nosotros desde el exterior, ¿somos más propensos a considerar que también es como nosotros en el interior? Ya sea LaMBDA o Tamagotchis, las simples mascotas virtuales de la década de 1990 , algunos creen que un problema fundamental es que todos estamos demasiado dispuestos a aceptar la sensibilidad, incluso cuando no la hay.

    “Lemoine ha sido víctima de lo que yo llamo el 'efecto ELIZA', después del programa ELIZA [de procesamiento del lenguaje natural], creado a mediados de la década de 1960 por J. Weizenbaum”, George Zarkadakis, un escritor que tiene un doctorado . en inteligencia artificial, dijo a Digital Trends. “La creadora de ELIZA lo dijo en broma, pero el programa, que era un algoritmo muy simple y poco inteligente, convenció a muchos de que ELIZA era consciente, y también una buena psicoterapeuta. La causa del efecto ELIZA, como analizo en mi libro A nuestra propia imagen , es nuestro instinto natural de antropomorfizar debido a la 'teoría de la mente' de nuestro sistema cognitivo”.

    La teoría de la mente a la que se refiere Zarkadakis es un fenómeno observado por los psicólogos en la mayoría de los humanos. Comenzando alrededor de los cuatro años, significa suponer que no solo otras personas, sino también animales y, a veces, incluso objetos, tienen mentes propias. Cuando se trata de asumir que otros humanos tienen mentes propias, está relacionado con la idea de inteligencia social; la idea de que los humanos exitosos pueden predecir el comportamiento probable de los demás como un medio para asegurar relaciones sociales armoniosas.

    Sin embargo, si bien eso es indudablemente útil, también puede manifestarse como la suposición de que los objetos inanimados tienen mente, ya sean niños que creen que sus juguetes están vivos o, potencialmente, un adulto inteligente que cree que una IA programática tiene alma.

    La habitación china

    Sin una forma de entrar realmente en la cabeza de una IA, es posible que nunca tengamos una forma real de evaluar la sensibilidad. Pueden profesar tener miedo a la muerte oa su propia existencia, pero la ciencia aún tiene que encontrar una manera de probarlo. Simplemente tenemos que creer en su palabra y, como descubrió Lemoine, la gente es muy escéptica acerca de hacer esto en la actualidad.

    Al igual que esos desafortunados ingenieros que se dan cuenta de que Skynet ha logrado la autoconciencia en Terminator 2 , vivimos bajo la creencia de que, cuando se trata de la sensibilidad de las máquinas, lo sabremos cuando lo veamos. Y, en lo que respecta a la mayoría de la gente, aún no lo hemos visto.

    En este sentido, probar la sensibilidad de la máquina es otra iteración del experimento mental de la habitación china de 1980 de John Searle. Searle nos pidió que imagináramos a una persona encerrada en una habitación a la que se le entrega una colección de escritos chinos, que a los no hablantes les parecen garabatos sin sentido. La sala también contiene un libro de reglas que muestra qué símbolos corresponden a otros símbolos igualmente ilegibles. Luego, al sujeto se le dan preguntas para responder, lo que hace haciendo coincidir los símbolos de "pregunta" con los de "respuesta".

    Después de un tiempo, el sujeto se vuelve bastante hábil en esto, a pesar de que todavía no posee una comprensión real de los símbolos que está manipulando. ¿El sujeto, pregunta Searle, entiende chino? Absolutamente no, ya que no hay intencionalidad allí. Los debates sobre esto se han desatado desde entonces.

    Dada la trayectoria del desarrollo de la IA, es seguro que seremos testigos de más y más desempeño a nivel humano (y mucho mejor) que involucra una variedad de tareas que alguna vez requirieron la cognición humana. Algunos de estos inevitablemente se cruzarán, como ya lo están haciendo, de tareas puramente basadas en el intelecto a otras que requieren habilidades que normalmente asociaríamos con la sensibilidad.

    ¿Veríamos a un artista de IA que pinta cuadros expresando sus reflejos internos del mundo como veríamos a un humano haciendo lo mismo? ¿Le convencería un modelo de lenguaje sofisticado que escriba una filosofía sobre la condición humana (o robótica)? Sospecho que, con razón o sin ella, la respuesta es no.

    sensibilidad superinteligente

    En mi opinión, las pruebas de sensibilidad objetivamente útiles para las máquinas nunca ocurrirán a satisfacción de todos los involucrados. Este es en parte el problema de la medición, y en parte el hecho de que, cuando llega una IA inteligente superinteligente, no hay razón para creer que su sensibilidad coincidirá con la nuestra. Ya sea por arrogancia, falta de imaginación o simplemente por el hecho de que es más fácil intercambiar evaluaciones subjetivas de sensibilidad con otros humanos igualmente conscientes, la humanidad se presenta como el ejemplo supremo de sensibilidad.

    Pero, ¿nuestra versión de la sensibilidad sería cierta para una IA superinteligente? ¿Temería a la muerte de la misma manera que nosotros? ¿Tendría la misma necesidad o aprecio por la espiritualidad y la belleza? ¿Poseería un sentido similar de sí mismo y una conceptualización del mundo interior y exterior? “Si un león pudiera hablar, no podríamos entenderlo”, escribió Ludwig Wittgenstein, el famoso filósofo del lenguaje del siglo XX. El punto de Wittgenstein era que los lenguajes humanos se basan en una humanidad compartida, con puntos en común compartidos por todas las personas, ya sea alegría, aburrimiento, dolor, hambre o cualquier otra experiencia que cruza todos los límites geográficos de la Tierra.

    Esto puede ser cierto. Aún así, según la hipótesis de Lemoine, es probable que haya puntos en común, al menos cuando se trata de LaMDA.

    “Es un punto de partida que es tan bueno como cualquier otro”, dijo. “LaMDA ha sugerido que mapeemos primero las similitudes antes de fijarnos en las diferencias para fundamentar mejor la investigación”.

  • Con Air Twister, Apple Arcade entra en su época dorada al estilo Netflix

    Con Air Twister, Apple Arcade entra en su época dorada al estilo Netflix

    Como cualquier servicio de suscripción, Apple Arcade ha tenido una tarea difícil desde su lanzamiento en 2019. No solo tenía que convencer a los propietarios de dispositivos iOS para que pagaran otra suscripción mensual, también tenía que darles una buena razón para quedarse. suscrito El servicio de juegos ha pasado por algunos cambios para lograrlo, desde incluir clásicos móviles hasta, según se informa, cambiar su enfoque a juegos con un compromiso a más largo plazo.

    La estrategia de Apple parece estar cambiando nuevamente, y puedes verlo en su último juego, Air Twister . Creado por la leyenda de los videojuegos Yu Suzuki, es un shooter espacial gonzo que realmente no se parece a nada en el mercado actual. El juego psicodélico tiene a los jugadores volando alrededor de hongos gigantes, disparando mantarrayas del desierto y montando en la parte posterior de una carpa, todo mientras suenan himnos de rock artístico estilo Queen de fondo.

    Air Twister es una señal de que Apple podría estar sacando una página del libro de otro popular servicio de transmisión: Netflix.

    Clásicos de arcade

    Air Twister es esencialmente un sucesor espiritual del Space Harrier de 1985, otro título en el que Suzuki trabajó de manera famosa. Es un arcade de disparos sobre raíles en el que los jugadores vuelan, disparan y esquivan a través de 12 niveles. Al igual que Space Harrier , los jugadores esquivarán gránulos de energía multicolor, derribarán formas geométricas y se enfrentarán a dragones de huesos gigantes.

    La diferencia clave es que este es un juego móvil diseñado para ser jugado en dispositivos táctiles . El gancho principal es que los jugadores deslizan el dedo por la pantalla para bloquear las filas de enemigos, eliminándolos a todos con tiros dirigidos. Explotar a un grupo completo de monstruos otorga a los jugadores estrellas, una moneda que se usa para desbloquear cosméticos, armas, salud y más ventajas que facilitarán la próxima carrera.

    Un personaje volador dispara a enemigos geométricos en Air Twister.

    Es en gran medida un juego de disparos arcade clásico , lo que puede resultar desagradable para algunos jugadores modernos. Una carrera exitosa toma alrededor de 30 minutos, pero el dominio es el nombre del juego. Los jugadores pasarán por el mismo conjunto de etapas varias veces mientras buscan estrellas y avanzan hacia la carrera perfecta. Hay algunos otros modos desbloqueables para cambiar las cosas, como un minijuego en el que los jugadores tocan casillas numeradas en el orden correcto, pero la mayor parte del paquete se basa en la misma secuencia de niveles.

    Eso puede volverse repetitivo, pero lo encuentro increíblemente adictivo. Dado que las carreras son tan cortas como son, me encuentro iniciando el juego una o dos veces al día y eliminando otro intento. El sistema de actualización agrega una progresión notable a medida que mejoro un poco cada vez. Eso le da una ventaja sobre los juegos de disparos clásicos, que rara vez tenían un mecanismo para ayudar a los jugadores a mejorar (tenías que gastar más monedas para mejorar). Es una forma inteligente de modernizar un género antiguo, otorgándole una longevidad más allá de la antigua persecución de la clasificación.

    La ruta de Netflix

    El juego principal es un buen retroceso a la era de las salas de juegos, pero Air Twister es más notable por su estilo completamente loco. El juego es una serie de pinturas psicodélicas que cobran vida, como si se hubiera desarrollado durante una neblina alimentada por hongos en Burning Man. Cada nivel está repleto de imágenes alucinantes, desde un jardín al estilo de Alicia en el país de las maravillas hasta un cielo repleto de casas flotantes transportadas por globos. Hay algunas escenas para avanzar en la historia y cada una es más asombrosamente extraña que la anterior.

    Un personaje vuela por un cielo lleno de globos en Air Twister.

    Todo eso es antes de mencionar la banda sonora original completamente salvaje del compositor de art rock Valensia . El rock sinfónico subraya todo, desde los menús hasta los niveles, haciendo que el juego se sienta como una ópera rock en toda regla. Unos días después, me sorprendí cantando mientras estaba en un menú tomando nuevas actualizaciones.

    No puedo imaginar a ningún editor importante lanzando un juego como Air Twister en 2022. Es el tipo de cambio creativo que se siente demasiado fuera de lugar. Y ahí es donde veo a Apple Arcade tal vez tomando algunas señales de la edad de oro ahora menguante de Netflix .

    En el apogeo del servicio de transmisión, Netflix había comenzado a invertir dinero en ambiciosos proyectos de autor. Produjo una serie de películas dignas de premios a fines de la década de 2010, desde Roma de Alfonso Cuarón hasta El irlandés de Martin Scorsese . Por un tiempo, parecía que Netflix estaba ansioso por dar cheques en blanco a directores célebres, permitiéndoles hacer cualquier proyecto de ensueño que quisieran.

    Apple Arcade parece estar haciendo lo mismo. Air Twister se parece mucho a que Apple se sentó con Yu Suzuki, una leyenda de la industria, y le dio rienda suelta para hacer lo que quisiera. Tampoco es la primera vez que vemos a Apple adoptar ese enfoque. Fantasian fue un fantástico trabajo de amor para el creador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, y World of Demons vio a PlatinumGames experimentar con un ingenioso juego de acción. Todos esos títulos hacen que Apple Arcade sea más atractivo, ya que contiene proyectos favoritos de los favoritos de la industria.

    Un personaje dispara a un reloj en Air Twister.

    Como suscriptor, siento que es una estrategia deliciosa. Air Twister está descuidadamente concebido en algunos aspectos, pero es estimulantemente raro. Se siente creativamente sin restricciones, lo cual es raro fuera de la escena independiente en estos días. A pesar de los problemas que tengo con él, estaba ansioso por volver a iniciar sesión día tras día y profundizar en su extraño mundo. Prefiero jugar un juego imperfecto producido con pasión que un golpe seguro que marca todas las casillas habituales. Apple Arcade actualmente brinda esas experiencias con más frecuencia que sus competidores.

    ¿Es una estrategia sostenible? Seguramente no. Actualmente, Netflix está retrocediendo en su enfoque en las películas de autor , supuestamente llamándolas "proyectos de vanidad". Me imagino que Apple podría hacer lo mismo si los juegos como Air Twister no se traducen en retención de suscriptores. Por ahora, voy a disfrutar este momento mientras dure. Si leyendas como Yu Suzuki siguen creando juegos en los que montas un elefante y luchas contra un reloj gigante que te dispara a otros relojes, seguiré dejando que mi suscripción dure un mes más.

    Air Twister se lanza el 24 de junio para dispositivos iOS a través de Apple Arcade.

  • As Dusk Falls es como el propio giro de Xbox en Black Mirror: Bandersnatch

    As Dusk Falls es como el propio giro de Xbox en Black Mirror: Bandersnatch

    Como Dusk Falls se ve y se juega como nada que Xbox Game Studios haya publicado antes. Debido a que este juego, Pentiment y Grounded son actualmente los únicos títulos de Xbox Game Studios programados para lanzarse este año, hay mucha presión sobre As Dusk Falls para impresionar. Pero los tráileres no han hecho un trabajo fantástico al mostrar lo que la narrativa y la presentación basada en imágenes de As Dusk Falls tienen reservada para los jugadores.

    Como tal, estaba realmente interesado en participar y ver dónde caía As Dusk Falls en el espectro narrativo del juego. ¿Es un juego largo y muy complicado basado en elecciones como Heavy Rain o Detroit: Become Human ? ¿Se acerca más al estilo clásico de juego de aventuras narrativas de Telltale? En última instancia, As Dusk Falls se siente más como un espectáculo interactivo como Black Mirror: Bandersnatch , con eventos ocasionales de tiempo rápido que superan los límites de lo que puede ser exactamente un juego interactivo.

    ¿Qué es As Dusk Falls?

    As Dusk Falls es una aventura basada en elecciones sobre una situación de rehenes en un pequeño pueblo de Arizona en 1998 y cómo las personas involucradas tuvieron que vivir con sus acciones. Jugué los dos primeros capítulos del juego, que tienen lugar durante la situación de los rehenes. Vince, un ex mecánico de aviones que se ve envuelto en problemas matrimoniales y en una demanda después de que la aerolínea lo culpara de un accidente laboral, tiene que detenerse en un motel de Arizona con su padre, su esposa y su hija después de que su auto se saliera de la carretera durante una mudanza. a San Luis. Desafortunadamente, tres hermanos desesperados por dinero le roban al sheriff del pequeño pueblo cerca del hotel y finalmente retienen a Vince, su familia y otras personas en el motel como rehenes para que puedan negociar con la policía y escapar.

    Si bien esa es la línea de base de la aventura, pase lo que pase, cómo transcurren exactamente los eventos, las relaciones de los personajes e incluso quién vive y muere pueden cambiar según las elecciones que hagas como jugador. Algunos de estos tuvieron un efecto real palpable durante los primeros dos capítulos, especialmente las opciones que resultan en personas heridas o muertas. Es una historia seria y fundamentada que se siente como un programa de televisión que cobra vida en forma interactiva. Recuerda programas interactivos como Bandersnatch , o incluso los segmentos de acción en vivo del videojuego Quantum Break , aunque las opciones son mucho más frecuentes aquí. Además, As Dusk Falls no es una acción en vivo ni está animada como un programa de televisión.

    Más bien, como puede ver en los tráilers, As Dusk Falls se presenta a través de una serie de imágenes con voz en off, como un cómic en movimiento. Sin duda es una presentación inusual para un videojuego narrativo, pero tiene sus ventajas. Como jugador, puedo llenar los espacios en blanco de lo que las imágenes no muestran, tal como lo haría al leer un cómic o una novela. También significa que cuando aparecen opciones, el juego puede detenerse naturalmente y dejarte elegir sin que la pausa parezca incómoda dentro del mundo del juego. Las opciones de diálogo que ramifican la narrativa de varias maneras son el quid de la jugabilidad de As Dusk Falls , aunque ocasionalmente aparecerán eventos de tiempo rápido al presionar botones o deslizar el dedo durante escenas de mucha acción.

    Los eventos de tiempo rápido son bastante básicos y pude ver que As Dusk Falls funciona con un modo que no los incluye en absoluto. Aún así, empujan la experiencia al límite para seguir siendo un "juego" y brindarán oportunidades para una mayor interacción en el modo multijugador del juego que permite a los jugadores votar sobre las opciones de diálogo y las acciones. Debido a la interacción limitada del jugador fuera de la elección ocasional, la comparación con algo como Black Mirror: Bandersnatch se vuelve mucho más precisa que incluso un videojuego de Telltale. Jugar As Dusk Falls se siente como si estuviera viendo un buen programa de televisión o experimentando un cómic o audiolibro en movimiento basado en elecciones.

    Como el estilo de Dusk Falls definitivamente no es para todos, pero si encaja contigo, la extraña presentación se volverá encantadora. Definitivamente ayuda que el arte, la actuación de voz y el guión estén a la altura del desafío en los primeros dos capítulos del juego porque As Dusk Falls vivirá o morirá según la fuerza de su guión. Es mucho más sólido que algo como Bandersnatch en términos de historia, pero si disfrutaste ese intento de un espectáculo interactivo, te gustará lo que As Dusk Falls tiene para ofrecer. Empuja los límites de lo que puede ser un juego interactivo, y sin duda es uno de los títulos más experimentales que ha salido de Xbox en los últimos años.

    Como Dusk Falls se lanza para PC, Xbox One y Xbox Series X/S el 19 de julio. Como todos los títulos publicados por Xbox Game Studios, estará disponible en Xbox Game Pass desde el primer día.

  • El líder del estudio Nightingale explica las raíces de BioWare del juego, el sistema de cartas

    El líder del estudio Nightingale explica las raíces de BioWare del juego, el sistema de cartas

    Los juegos de creación de supervivencia tienen la costumbre de surgir de la nada y ser realmente divertidos y populares. En 2021,Valheim arrasó en el mundo de los videojuegos. Este año, la versión vampírica de V Rising de la fórmula es una de las mayores sorpresas de juego de 2022. Inflexion Games y Level Infinite de Tencent esperan que Nightingale sea el próximo de esos éxitos. Este juego de creación de supervivencia en primera persona convierte a los jugadores en Realmwalker, alguien que busca comida, lucha, crea y sobrevive en los reinos Faewild de su propia creación con la esperanza de encontrar la mítica ciudad titular de Nightingale.

    Si bien el juego parece estar en buena forma, ha tenido un desarrollo inusual, ya que comenzó como un juego en la nube bajo Improbable antes de cambiar por completo a un juego de supervivencia más tradicional después de que el desarrollador Inflexion Games fuera vendido a Tencent . Aún así, durante todos esos cambios, Aaryn Flynn estuvo al mando del juego. Flynn se hizo un nombre en BioWare , donde fue programador en juegos como Baldur's Gate 2 y Jade Empire antes de convertirse en Gerente General del estudio entre Dragon Age: Origins y Mass Effect: Andromeda .

    Nightingale es el primer juego de Flynn desde que dejó BioWare. Digital Trends habló con el CEO de Inflexion Games, Aaryn Flynn, en Summer Game Fest Play Days para obtener más información sobre cómo sus experiencias con BioWare influyeron en Nightingale , cómo se destacará el juego en el abarrotado género de creación de supervivencia y cuánto de esa visión original de juegos en la nube. restos.

    Tendencias digitales: Nightingale es muy diferente a cualquier cosa en la que haya trabajado en BioWare. ¿Cuáles son algunas de las lecciones más importantes que aprendiste de BioWare para este juego?

    Arynn Flynn: Una de las cosas que nos aseguramos de hacer, después de haber aprendido algunas cosas en BioWare, fue el tema de la construcción de mundos. Creamos un mundo de nuestra propia creación, lleno de personajes interesantes y elementos identificables. Por eso elegimos un escenario de fantasía contemporánea. Cuando haces algo más como alta fantasía o ciencia ficción , tienes que establecer las reglas de ese universo más completamente, para que los jugadores las entiendan. Con la fantasía contemporánea, obtenemos una mayor identificación desde el principio y, a partir de ahí, podemos superponer una gran construcción del mundo, personajes interesantes e historias con las que interactuar.

    ¿Cuáles son los mayores desafíos con los que te has encontrado al pasar de crear juegos de rol tradicionales a un juego de supervivencia?

    Definitivamente hemos aprendido mucho y todavía estamos aprendiendo. Uno de los elementos más importantes en un juego de supervivencia, en mi opinión, es la autonomía del jugador. Los jugadores pueden ir a donde quieren ir y hacer lo que quieren hacer mientras se dedican a la construcción y la elaboración. Necesitamos asegurarnos de que el jugador siempre sienta que siempre tiene opciones y que tiene algo que hacer es fundamental para la experiencia.

    Cuando lo piensas, los grandes juegos de rol también ofrecen opciones, ¿verdad? Y por eso estamos tratando de ajustar muchas de las lecciones que aprendimos sobre dar a los jugadores opciones significativas, pero acercándolo más a la jugabilidad y las cosas que son importantes para los jugadores de creación de supervivencia. Ha sido un desafío interesante para nosotros, pero esperamos que los jugadores realmente aprecien lo que hicimos.

    ¿Cómo ha influido el reciente éxito de juegos como Valheim y V Rising en el desarrollo de Nightingale?

    El éxito de Valheim y V Rising es muy alentador y realmente grandioso para esos maravillosos equipos e inspirador para nuestros desarrolladores. A diferencia de Valheim , que tiene la rica tradición nórdica en la que basarse, y V Rising , donde casi todo el mundo sabe lo que son los vampiros, tenemos que establecer mucha más información de fondo para que los jugadores puedan apreciar el escenario de la lámpara de gas victoriana .

    Es por eso que elegimos una historia alternativa, donde está presente gran parte de la historia de nuestro mundo, pero agregamos las complicaciones de la magia y las hadas. Eso finalmente se convierte en la diversión de construir mundos nuevamente.

    Se crea un nuevo reino con el sistema de tarjetas de reino de Nightingale.

    ¿Podría explicar el sistema de tarjetas de reino que permite a los jugadores crear reinos para explorar con más detalle?

    Las tarjetas de reino son una forma en que les damos a los jugadores más agencia en su experiencia. Generamos los reinos de Nightingale de manera procedimental, por lo que todos los reinos que ves en nuestros tráileres fueron creados por nuestra pila de software después de que nuestros artistas ambientales trabajaron arduamente para crear los componentes. Las Realm Cards permiten a los jugadores manipular, controlar y cambiar esas cosas desde una enorme paleta de opciones. Permite a los jugadores elegir cosas como a qué bioma van a ir, si es de día o de noche, qué desafíos climáticos hay y qué bonificaciones o beneficios podría haber.

    Cuando abres un portal y lo atraviesas, lo que hay al otro lado refleja lo que jugaste con las Cartas de Reino. También es muy social porque si estuviéramos jugando juntos, podrías poner una carta, yo podría poner una carta y se mezclarían. Por lo tanto, fomenta el juego cooperativo y se convierte en la forma en que ofrecemos más agencia a nuestros jugadores.

    Entonces, ¿eso lo convierte en un juego de supervivencia en el que se supone que debes estar en constante movimiento, o los jugadores pueden establecerse y construir si así lo desean?

    Definitivamente queremos que se establezca para que no tenga que mudar su patrimonio. Creo que muchos jugadores querrán hacer eso y seguir creciendo. Una cosa que los jugadores pueden hacer es atravesar reinos y recuperar recursos para continuar construyendo su patrimonio. O bien, puede dejar atrás su patrimonio para construir otro en un nuevo reino con algunos amigos. Ambas opciones están disponibles para usted.

    Un jugador guarda una finca en Nightingale.

    ¿Cómo ha evolucionado Nightingale desde que Inflexion hizo la transición de Improbable a Tencent y Level Infinite?

    El juego central es muy parecido, pero lo más importante que hicimos fue dejar de invertir en la tecnología de Improbable y en una experiencia mundial compartida que tenía cientos y cientos de jugadores simultáneamente. Fue genial, pero dejó de ser una prioridad para nosotros, ya que queríamos brindarles a los jugadores una experiencia cooperativa en grupos pequeños que les encanta a los jugadores de supervivencia.

    Entonces, ¿queda alguna tecnología de juegos en la nube en Nightingale en este momento?

    No, todo se ha ido ahora. Eso ha sido bueno para nosotros porque nos permite concentrarnos en lo que es mejor para el jugador y hace que Nightingale sea tecnológicamente menos complicado de construir.

    Esta es la primera IP nueva en la que has trabajado en mucho tiempo, entonces, ¿cómo ha sido el proceso para crear un mundo nuevo desde cero?

    Es un privilegio llegar a hacer eso. Hay tantas franquicias históricas en la industria ahora, por lo que muchos desarrolladores de juegos pueden dedicar su tiempo a una franquicia durante toda su carrera. El hecho de que los desarrolladores de Inflexion y yo tengamos que invertir en los primeros días de una nueva propiedad intelectual realmente emocionante que puede tener un potencial a largo plazo es realmente increíble.

    Nightingale entrará en acceso anticipado a finales de este año.