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  • Ken y Roberta Williams están de vuelta para hacer evolucionar el género de los juegos de aventuras

    Ken y Roberta Williams están de vuelta para hacer evolucionar el género de los juegos de aventuras

    Justo antes de su retiro de más de 20 años, Roberta Williams pudo ver cómo la industria de los videojuegos estaba a punto de dejar atrás el género de los juegos de aventuras.

    Establecido en la década de 1970 por un juego de aventuras de texto llamado Colossal Cave Adventure , el género nunca volvería a ser el mismo después de que Roberta y su esposo, Ken Williams, ingresaron a la industria. Se convirtieron en la realeza de los videojuegos al formar Sierra On-Line, el estudio detrás de juegos como King's Quest, Phantasmagoria y Leisure Suit Larry . Pero durante el desarrollo de King's Quest: Mask of Eternity , el último juego de Roberta antes de retirarse de la industria de los juegos, pudo ver que incluso su equipo de desarrollo de juegos de aventuras estaba más interesado en la acción que en los juegos de ritmo más lento y basados ​​en historias que ella misma. había bendecido a la industria con.

    ¿El culpable de esta revelación? Duque Nukem 3D .

    “Recuerdo que Duke Nukem era grande cuando yo estaba trabajando en King's Quest VIII . Muchos programadores y artistas de Sierra en ese momento jugaban a Duke Nukem ”, recordó Roberta a Digital Trends en una entrevista. “Pude ver lo emocionados que estaban al jugar un juego que era tan diferente de lo que habían sido los juegos hasta este momento. Pude ver un poco de la escritura en la pared de que los juegos de aventura iban a dejar de ser tan interesantes y populares, y que la acción rápida iba a ser más popular. No es que vaya a desaparecer alguna vez, pero pude verlo desvanecerse un poco más en el fondo en ese momento. Y luego, de hecho, eso fue lo que sucedió”.

    Roberta y Ken Williams venderían Sierra On-Line , y los derechos de sus clásicos eventualmente terminarían en Activision Blizzard. Ken y Roberta han estado tranquilos durante su retiro, y su trabajo se desvanece en la historia de los juegos a medida que desarrolladores como Amy Hennig, Neil Druckmann y Sam Barlow innovaron lo que podría ser una narrativa de videojuegos. Todo lo que Roberta pensó que sucedería sucedió, pero Ken y Roberta Williams dejaron en claro en una entrevista con Digital Trends que ahora están de regreso para resolver negocios no explotados. Lo harán con Colossal Cave , una nueva versión en 3D del juego de aventuras basado en texto que inspiró la creación de Sierra On-Line.

    la aventura termina

    La jubilación de Ken y Roberta Williams cambió el rumbo de la industria de los videojuegos. Si se hubieran quedado, Ken le dice a Digital Trends que Sierra podría haber comenzado a comercializar y vender su motor de juegos, pero eso no fue lo que sucedió. Debido a juegos como Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64 y más, los juegos de aventuras perdieron relevancia. “Cuando estábamos originalmente en el negocio, probablemente el 80% de los más vendidos eran juegos de aventuras, y ahora es como un cuarto de porcentaje”, dijo Ken.

    Un tiro en la cabeza de Roberta Williams

    Roberta no puede evitar preguntarse si lo que pasó con los juegos de aventuras fue culpa de ellos. “Creo que cuando salimos del negocio, hasta cierto punto, el género comenzó a estancarse, tal vez en parte porque ya no estábamos en él y éramos los principales desarrolladores de juegos de aventuras… Si nos hubiéramos quedado en el negocio y no hubiéramos vendido Sierra , quién sabe dónde podríamos haber evolucionado ese género, pero no lo hicimos, así que eso es todo”.

    Ken y Roberta dejaron Sierra On-Line a fines de 1998. A su vez, los juegos de aventuras se convertirían en un nicho significativamente mayor que en el apogeo de Sierra. Eventualmente donaron muchos documentos de diseño y recuerdos antiguos de Sierra On-Line a The Strong Museum of Play . Aún así, muchas de las ilustraciones originales y otros materiales del juego fueron desechados por Sierra, ya que la preservación no estaba en la mente de los desarrolladores en ese momento.

    Sierra On-Line se cerraría después de que Vivendi Games se fusionara con Activision en 2008. Después de eso, su nombre solo se reviviría una vez a mediados de la década de 2010 para reiniciar King's Quest . Sierra nunca volvería a alcanzar las alturas de su éxito en las décadas de 1980 y 1990, y en su mayor parte, la industria parecía seguir adelante, prefiriendo juegos que se parecían más a Duke Nukem 3D y menos a King's Quest: Mask of Eternity . Permanecería así durante mucho tiempo.

    Sin embargo, los juegos de aventuras han estado en auge últimamente en la escena de los juegos independientes. Desarrolladores como Telltale ayudaron a redefinir el género y, a su vez, abrieron la puerta para que algunos point-and-clicks más tradicionales regresaran y encontraran el éxito. Recientemente, Ron Gilbert regresó con un nuevo juego de Monkey Island el año pasado, mientras que el juego Norco fue aclamado por la crítica y está considerado como uno de los mejores juegos de 2022.

    Aún así, muchos de estos títulos son simplemente devoluciones de llamada a una fórmula ya bien establecida. Con Colossal Cave , Roberta y Ken regresan a la industria de los juegos en una era diferente para crear la próxima evolución de su clásico juego de aventuras que nunca hicieron.

    Los jugadores de una estatua de dragón se encuentran en Colossal Cave.

    “En cierto sentido, volver con Colossal Cave y hacerlo de la forma en que lo estamos haciendo es mi oportunidad de ver lo que haría”, dice Roberta. “Ahora puedo tomar este juego, que es un juego probado, y darle realidad virtual, inmersión, 3D, bellas artes, jugabilidad, personajes, música y efectos de sonido, y crear este mundo, comenzar a hacer lo que podría haber hecho. nos quedamos con eso. En otras palabras, esta podría ser la próxima iteración del juego de aventuras que nunca se hizo”.

    Dos de los desarrolladores de juegos de aventuras más influyentes ahora están aquí para asegurarse de que el género realmente haya vuelto a la normalidad y se mantenga allí en una industria que es muy diferente a la de la década de 1990. Pero no siempre iba a ser así.

    La aventura comienza de nuevo

    Roberta Williams no planeaba diseñar un videojuego hace un par de años. Así como la industria se había alejado de los juegos que Sierra On-Line había creado, Ken y Roberta habían encontrado otros intereses y estaban contentos de explorarlos. Ambos admiten ante Digital Trends que no son jugadores muy ávidos fuera de los límites del desarrollo de juegos, por lo que pasaron años de cambios y tendencias en la industria. Luego, quedaron atrapados adentro debido a los bloqueos pandémicos.

    Durante este tiempo, Ken comenzó a jugar con Unity , un motor de juego multipropósito detrás de juegos como Hollow Knight y Escape from Tarkov ; era como el tipo de motor de juego que la pareja podría haber lanzado si se hubieran quedado en Sierra On-Line. Ken estaba jugando con algunas pequeñas ideas mientras aprendía este software de programación 3D, y fue entonces cuando una idea surgió de la nada en la cabeza de Roberta: podía usar Unity para recrear Colossal Cave , el juego de aventuras de texto que comenzó todo para los Williams. Ella pensó que sería "bastante fácil para Ken hacerlo" sin su participación. Ella estaba equivocada.

    Rompecabezas de oro en Colossal Cave.

    Hacer una versión completamente en 3D de un juego de aventuras de texto en un motor de juego moderno es una tarea bastante compleja. Incluso después de obtener el código fuente original para la versión de 350 puntos de Colossal Cave Adventure del desarrollador original Don Woods, Ken se dio cuenta de cuánto transmitía Woods con una cantidad tan pequeña de código, lo que significa cuán lejos ha llegado la industria de los videojuegos.

    “Miro el código fuente antiguo y es muy simple, pero logra mucho”, dijo Ken. “En un juego de texto, una línea de código puede hacer una cantidad increíble. Habrá una línea que diga: "Entras en una cueva grande" y, de repente, tienes que renderizar una cueva, hacer que se vea interesante, crear iluminación y crear efectos de sonido. De alguna manera, lo que originalmente se alimentaba en un disquete [disco] de 80K terminó requiriendo dos años para que más de 30 personas lo reimplementaran”.

    Sin embargo, al principio no era un equipo de desarrollo completo: solo eran Ken y un artista amigo suyo. Si bien Roberta tenía la intención de mantenerse al margen, su nombre comenzó a aparecer cada vez más en las reuniones con empresas como Unity y Meta. Pronto descubrió que su contribución a esta versión 3D de Colossal Cave sería más que la idea en sí misma: tendría que diseñarla.

    Después de hacer la llamada para reiniciar el proyecto, estaba claro que Colossal Cave envolvería por completo las vidas de Ken y Roberta durante los próximos dos años y los obligaría a volver a ingresar a la industria que pensaban que habían dejado atrás. Si bien Ken y Roberta le dijeron a Digital Trends que crear juegos es como andar en bicicleta para ellos, ahora formaron Cygnus Entertainment : un estudio independiente de 35 personas que lleva el nombre de su barco.

    El logotipo de Cygnus Entertainment.

    La industria en la que se creó Cygnus Entertainment era muy diferente a aquella en la que nació Sierra On-Line. Los editores de juegos independientes y los fondos de inversión de estudios de videojuegos son mucho más comunes que nunca. Muchas personas querían respaldar el gran regreso de Ken y Roberta a la industria de los videojuegos. Sin embargo, fuera de Unity y el equipo de Cygnus Entertainment, Ken y Roberta no querían mucha ayuda.

    “Hubo varios editores que querían hablar con nosotros desde el principio”, explicó Ken Williams. “Unity dijo varias veces que nos iban a conectar con este editor o aquel editor, y yo estaba como, 'No, realmente no quiero hacer eso'. Queremos hacer lo que queremos hacer, y no tomamos dinero de nadie”.

    Aún así, todo ese interés demostró una cosa: la gente encontró muy valioso su regreso a la industria de los videojuegos. La industria de los videojuegos y el género de los juegos de aventuras perdieron algo cuando Ken y Roberta se retiraron por primera vez, y entienden la responsabilidad que conlleva regresar.

    “Lo extraño es que muchas de las personas que ahora dirigen estas empresas eran fans de Sierra cuando eran niños, así que nosotros, como una pequeña empresa independiente de un solo producto, teníamos todas las empresas que puedas imaginar que se ofrecían a ayudarnos”, continuó Ken. . "Este es un proyecto que le importa a mucha gente, y estamos tratando de ser realmente respetuosos con eso y hacer que todo valga la pena".

    la aventura continúa

    Colossal Cave de Ken y Roberta es probablemente la mayor reiteración que hemos visto en algún tiempo, con Cygnus Entertainment visualizando completamente la aventura de texto como lo hace un equipo de filmación cuando convierte un libro en una película. Aún así, a lo largo del desarrollo, Roberta nunca quiso alejarse demasiado del original, diciendo que su "resultado final es siempre que tiene que jugar como el juego original".

    La escalera a la cueva en Colossal Cave.

    Echando un vistazo a las imágenes del juego publicadas, está claro que es increíblemente fiel, con un narrador que incluso expresa las líneas que los jugadores habrían leído en el juego original. Es una elección simple pero audaz que hace que la nueva imagen de Ken y Roberta se destaque. Y también es una versión reservada pero refinada que probablemente no podría haber venido de nadie más. Incluso al rehacer el juego de otra persona, crear algo completamente distinto era tan importante para Ken y Roberta hoy en día como lo fue en su apogeo.

    “Parte del reclamo a la fama de Sierra fue que hicimos casi un 100% de desarrollo interno: Half-Life fue el único proyecto que realmente trajimos desde afuera, y me negué a contratar a personas que trabajaron para un competidor”, explicó Ken a Digital Trends. “No pasamos mucho tiempo estudiando otros juegos; nos guiamos por nuestro instinto sobre lo que creemos que es entretenido. Y funcionó porque cuando la gente juega a este juego, siente que está viendo algo completamente diferente”.

    Desafortunadamente, Ken y Roberta no pueden decir lo mismo sobre otros juegos que saldrán en 2023.

    Ken y Roberta Williams presentaron el premio Games for Impact y mostraron un nuevo tráiler de Colossal Cave en The Game Awards 2022 . Antes y después de su aparición en el escenario, se sentaron entre la audiencia para ver varios avances de juegos como Judas, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor y más . Para Ken y Roberta, todo hablaba de una homogeneización en la industria de los juegos que siempre habían tratado de evitar.

    “Estábamos en la audiencia viendo pasar todos estos otros juegos, y nos decíamos unos a otros, 'Este parece ser el mismo juego' porque hay un poco de endogamia”, dijo Ken.

    Ken y Roberta Williams presentan y premian en The Game Awards.

    Si bien evitó contratar a personas de los competidores directos de Sierra On-Line en las décadas de 1980 y 1990, el tamaño puro de la industria lo hace casi imposible hoy en día. Si a eso le sumamos que las empresas más destacadas de la industria de los videojuegos están empeñadas en seguir las tendencias exitosas y tener las imágenes más realistas, todo puede comenzar a combinarse para los dos desarrolladores que probablemente inspiraron a muchas de las personas que trabajan en esos juegos. Ken Williams incluso lamenta que parte del marketing de Colossal Cave se haya centrado en fragmentos rápidos de acción a pesar de que es principalmente un juego de aventuras de ritmo más lento.

    Aún así, Ken y Roberta Williams entienden que lo mejor que pueden hacer con Colossal Cave es mantenerse completamente únicos en su enfoque para desarrollarlo. Duke Nukem 3D podría haber simbolizado el final de una era para la industria de los juegos para Roberta Williams a fines de la década de 1990, pero con suerte, Colossal Cave de Cygnus Entertainment puede desempeñar un papel en el comienzo de una nueva.

    “Nosotros no somos de la familia, así que hicimos nuestro juego a nuestra manera, y la gente se sentirá diferente”, dice Roberta a Digital Trends. “Nunca quise hacer un '¡Yo también!' tipo de juego Siempre quise ser único… Si alguien va a copiar, preferimos que nos copien a nosotros que nosotros a ellos”.

    Colossal Cave se lanza para PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch y Meta Quest 2 el 19 de enero.

  • Colossal Cave de Ken y Roberta Williams es secretamente un juego por turnos

    Colossal Cave de Ken y Roberta Williams es secretamente un juego por turnos

    Uno de los próximos juegos más interesantes de enero es Colossal Cave , una versión en 3D del clásico y muy influyente juego de aventuras de texto creado en el motor de juegos Unity por los cofundadores de Sierra On-Line, Ken y Roberta Williams. A primera vista, su versión de Colossal Cave parece un típico juego de aventuras en primera persona en tiempo real como Gone Home . Pero en una entrevista con Digital Trends, los Williams revelaron que su versión de aventura en primera persona en 3D del juego se basa en secreto en turnos, al igual que el Colossal Cave Adventure original basado en texto.

    “El juego original se basaba en turnos, ya que tecleabas comandos de una o dos palabras y luego te decía lo que estaba pasando”, explicó Roberta Williams a Digital Trends. “Ken descubrió cómo emular, en términos de programación, un juego por turnos [dentro de Colossal Cave ]. No te das cuenta de eso si lo estás jugando. No tendrás la sensación de que estás jugando un juego por turnos, pero lo es”.

    Rompecabezas de oro en Colossal Cave.

    Salga o complete una carrera de Colossal Cave , y verá que el juego cuenta la cantidad de turnos que tuvo durante su juego. Esto se debe a que el juego cuenta en secreto acciones específicas, que incluyen mirar algo nuevo, ingresar a una nueva habitación y hacer clic en un elemento del inventario en algo. Ken Williams admite que esta estructura secreta basada en turnos ha sido un tema importante de debate dentro del equipo de desarrollo, ya que Cygnus Entertainment está discutiendo actualmente si la obtención de descripciones de las habitaciones debería contar para un turno. Aún así, es un aspecto sorprendente de Colossal Cave que lo ayuda a sobresalir de otros juegos del género.

    De todos modos, Ken Williams también tiene un consejo para los jugadores que intentan minimizar al máximo la cantidad de turnos tomados y la puntuación que reciben: evite leer las instrucciones en el juego en partidas repetidas. “El juego te da más movimientos si sigues instrucciones que si no”, dice Ken. “La mejor estrategia para jugar es pedir instrucciones mientras estás aprendiendo a jugar, y luego volver a jugar, sin instrucciones, cuando buscas la máxima puntuación. “

    Estén atentos para nuestra entrevista completa con Ken y Roberta el lunes 16 de enero. Colossal Cave se lanzará para PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch y Meta Quest 2 el 19 de enero.

  • Revisión de Nothing Phone 1: supere la exageración y el Phone 1 brilla

    Revisión de Nothing Phone 1: supere la exageración y el Phone 1 brilla

    Tratar de separar el Nothing Phone 1 del bombo que lo rodea es una tarea difícil. La participación de Carl Pei , el cofundador de OnePlus con muchos seguidores en la comunidad tecnológica, significó que mucha gente estaba muy entusiasmada con este teléfono. Pero como fue objeto de burlas sin descanso durante meses antes del lanzamiento, muchos se sintieron hastiados e incluso tenían algunas ideas negativas preconcebidas al respecto, y ninguna cantidad de luces brillantes e intermitentes podría cambiar eso.

    Dejando todo esto a un lado, ¿cómo es realmente el Nothing Phone 1? Es bueno , pero no por el espectáculo de luces LED en la parte posterior.

    Nada Teléfono 1 diseño

    El Nothing Phone 1 no se parece en nada a ningún otro teléfono disponible en este momento. Claro, el vidrio en la parte delantera y trasera forma un sándwich con un chasis de metal, pero la parte trasera del teléfono es transparente. Debido a esto, muestra los componentes internos y está iluminado por las elegantes luces LED Glyph de Nothing. Ignora a los detractores: es divertido, especial y francamente genial. El teléfono viene en esquemas de color blanco o negro, tiene un grosor de 8,3 mm y pesa 193 gramos. Es sensato usarlo con una mano, no es demasiado voluminoso ni grueso, y se desliza en la mayoría de los bolsillos y bolsos sin problemas.

    El Nothing Phone 1 sostenido en la mano que muestra la interfaz Glyph.

    El cuerpo de metal de lados planos se ve muy elegante, pero no es tan cómodo de sostener durante períodos prolongados, al igual que el iPhone 12 y el iPhone 13 que imita tan claramente. Hay un indicio de un borde biselado, pero no es suficiente para que el teléfono sea tan cómodo de sostener como el Xiaomi 12 Lite , que comparte un diseño similar. Sin embargo, el peso de 193 gramos del teléfono es el correcto, lo que lo hace fácil de llevar en el bolsillo y nunca se cansa de sostener. Me enviaron un estuche transparente para Nothing Phone 1, que descubrí que reduce la forma en que el teléfono se clava en la palma de la mano y lo he usado todo el tiempo. Lo consideraría una compra obligada si obtienes el teléfono.

    La parte posterior transparente del Nothing Phone 1 se ve genial. Todas las tripas del teléfono están realmente cubiertas, dejando la bobina de carga inalámbrica como el único componente desnudo que se muestra. Eso puede decepcionar a algunas personas al principio, pero en realidad es algo bueno. Los componentes suelen ser feos y la estética no se tiene en cuenta al diseñar el interior de un teléfono. Cubrirlos con paneles de diferentes formas debajo del vidrio le da al Nothing Phone 1 una apariencia genial de ciencia ficción.

    Nada ha diseñado un teléfono que no se parece a ningún otro y tiene un elemento único que realmente llama la atención cuando se activa. Teniendo en cuenta que este es el teléfono debut de una startup de tamaño modesto, se siente increíblemente sustancial y bien hecho. Hay quienes cuestionan por qué la apariencia del Phone 1 ha causado furor y lo descartan como una exageración, pero esto es cínico y miope.

    Nada Teléfono 1 sostenido en la mano mostrando la pantalla. Nada Teléfono 1 sostenido en la mano. El lateral del Nothing Phone 1. El lateral del Nothing Phone 1. Nothing Phone 1 sostenido en la mano mostrando la interfaz Glyph. La interfaz Glyph que se muestra alrededor del módulo de la cámara del Nothing Phone 1. El Nothing Phone 1 sostenido en la mano de un hombre, visto desde atrás.

    El año pasado surgieron muchos teléfonos inteligentes atractivos , pero Nothing aún logró crear algo divertido e inusual. Reducir el diseño del Phone 1 a poco más que una colección de luces intermitentes para las personas atraídas por esas cosas, o simplemente descartarlo como un clon de iPhone, no tiene sentido. Lo que estamos viendo es que Nothing continúa construyendo su identidad de marca, que comenzó con los verdaderos auriculares inalámbricos Nothing Ear 1 , luego continuó nuevamente con los auriculares internos Nothing Ear Stick . Ya sea que te guste o detestes el aspecto, es inmediatamente reconocible. Es fascinante verlo, y muy pocas marcas comienzan con una visión de diseño tan clara, y mucho menos después de unos pocos productos. Es un buen augurio para el futuro de la empresa en el diseño.

    Nada Teléfono 1 cámara

    En la parte posterior del Nothing Phone 1 hay una cámara principal Sony IMX766 de 50 megapíxeles con estabilización de imagen óptica (OIS), estabilización de imagen electrónica (EIS) y una apertura de f/1.88. También hay una cámara gran angular Samsung JN1 de 50MP con EIS y una apertura de f/2.2. Así es, sólo dos cámaras. No tres, cuatro o cinco. Eso debe significar que es terriblemente básico, ¿verdad? ¿Cómo sobrevivirá sin una cámara de profundidad, una cámara macro o un sensor monocromático?

    Luces de glifo activas alrededor del módulo de la cámara del Nothing Phone 1.

    Sobrevive muy bien y, de hecho, es mucho mejor para deshacerse de las cámaras adicionales innecesarias. El Nothing Phone 1 puede tomar hermosas fotos. Se inclina hacia una paleta de colores naturales y se aleja más de la saturación que se ve en muchas cámaras de rango medio, que están diseñadas para atraer a aquellos que desean publicar instantáneamente en las redes sociales. La cámara del Phone 1 tiene más matices y un enfoque un poco más sutil. Todavía amplifica el cielo azul pero, de manera crucial, deja el verde casi intacto, lo que da como resultado escenas más realistas. Es más iPhone que Galaxy, en otras palabras.

    He disfrutado mucho tomando fotos con Nothing Phone 1, y estoy particularmente complacido con el bokeh natural y un uso encantador de HDR. Sin embargo, está lejos de ser perfecto. Las tomas en interiores a menudo contienen bastante ruido cuando la luz es problemática, la parte posterior de vidrio reflectante y el sistema de iluminación pueden generar destellos en la lente más que en otros teléfonos, y el modo nocturno es muy defectuoso: no funcionó varias veces y no pudo enfocar repetidamente. La cámara gran angular está más apagada y sus fotos a veces carecen de la vitalidad de la cámara principal. Requiere más ajustes para lograr consistencia en línea con la cámara principal. La grabación de video 4K, solo disponible a 30 cuadros por segundo (fps), no es tan fluida como 1080p y parece tener un tono demasiado azul.

    Foto de un parque tomada con Nothing Phone 1. Foto de la playa tomada con el Nothing Phone 1. Foto de trigo tomada con Nothing Phone 1. Foto de un campo tomada con Nothing Phone 1. Foto amplia de un campo tomada con el Nothing Phone 1. Foto del mar tomada con el Nothing Phone 1. Amplia foto del mar tomada con el Nothing Phone 1. Foto de un tractor tomada con el Nothing Phone 1. Foto amplia de un tractor tomada con el Nothing Phone 1. Foto ampliada de un tractor tomada con Nothing Phone 1. Foto del atardecer tomada con Nothing Phone 1. Foto de flores tomada con el Nothing Phone 1. Foto de un burro tomada con Nothing Phone 1. Foto de un edificio tomada con Nothing Phone 1. Foto de un reloj tomada con Nothing Phone 1. Foto del atardecer tomada con Nothing Phone 1. Foto ampliada de un estanque tomada con Nothing Phone 1. Foto en modo retrato tomada con Nothing Phone 1. Foto de una abeja y una flor tomada con Nothing Phone 1. Selfie de retrato tomado con Nothing Phone 1. Foto en modo noche tomada con Nothing Phone 1. Foto en modo noche tomada con Nothing Phone 1.

    Para las selfies, el Phone 1 usa una cámara para selfies de 16 MP en el recorte perforado de la pantalla. Las fotos capturan bien el tono de la piel y los detalles, y el modo de retrato no es demasiado agresivo con su desenfoque artificial, mientras que el reconocimiento de bordes es muy bueno. Puede optar por usar las luces Glyph como luz de relleno, en lugar del flash más fuerte, cuando usa la cámara trasera para tomar fotos de personas.

    Incluso después de varias actualizaciones, y con el último software Nothing OS 1.5, aún queda trabajo por hacer en la cámara del Nothing Phone 1, ya que sigue siendo inconsistente. Dicho esto, considero que la mayoría de las fotos tomadas con Nothing Phone 1 se pueden compartir y son llamativas, pero hay momentos en que el efecto HDR se activa demasiado cuando se usa la cámara gran angular, lo que impide que confíes en la cámara por completo. . Sin embargo, no he echado en falta cámaras adicionales en la parte trasera, y las fotos tampoco parecen sufrir por su ausencia.

    Interfaz de Glifo de Nothing Phone 1

    Glyph Interface es el nombre que se le da a las luces, los hápticos y los efectos de sonido que hacen que Nothing Phone 1 sea único. Se activan principalmente cuando suena el teléfono o entra una notificación y consisten en 10 conjuntos diferentes de tonos de llamada especiales y alertas de notificación, todos los cuales parpadean las luces en diferentes patrones, hacen vibrar el teléfono de diferentes maneras y emiten diferentes sonidos cuando algo sucede. De lo contrario, los LED cobran vida para mostrar el estado de carga y cuando el Asistente de Google está escuchando, y se pueden usar como una alternativa al flash en la aplicación de la cámara.

    Nada Teléfono 1 con luces Glyph activas.

    Nada tiene la combinación perfecta de luces, háptica y sonido. Son distintivos y únicos, y la forma en que el teléfono se ilumina y vibra significa que no se puede confundir con ningún otro teléfono. Le dan al Phone 1 una personalidad, aunque bastante mecánica, que me recuerda extrañamente a la famosa lámpara de escritorio de Pixar que la compañía usó al comienzo de sus películas. Las luces de Glyph son muy brillantes, e incluso con un brillo del 75 %, algunas de las alertas de notificación más nítidas parecen un relámpago en una habitación oscura. Es bueno que puedas establecer un horario de No molestar.

    Me gusta mucho el concepto de la interfaz Glyph, y después de vivir con el teléfono por un tiempo, he usado la función Flip to Glyph más, donde poner el teléfono boca abajo significa que las luces parpadean para avisarle de una notificación entrante. Es llamativo y útil. También significa que tengo una razón para mostrarlos y no tengo que cambiar ninguna configuración para hacerlo.

    La interfaz de glifos de @nothing #NothingPhone1 : las luces y los sonidos de este nuevo teléfono genial.
    +! pic.twitter.com/dcd86Y31Ta

    – Andy Boxall (@AndyBoxall) 12 de julio de 2022

    Los hápticos son geniales (muy notables y bien diseñados), y los sonidos que acompañan son una gran mezcla de lindo (el "¡Oi!" y sonidos de tenis), nostálgico (cualquiera de los sonidos de bombilla) y extraño (el excitable Scribble y Ardillas). No me importa tener los sonidos activos en casa, pero los apagaría en público y probablemente no volvería a subir el volumen.

    Todos tomarán las luces Glyph de manera diferente y tal vez ajusten deliberadamente su estilo de vida para adaptarse al teléfono. Al principio, sospeché que la novedad desaparecería y volvería a la forma más conveniente y establecida de un teléfono que me alerta sobre llamadas y notificaciones (un zumbido generado por hápticos y la pantalla siempre encendida). Pero la función Flip to Glyph se ha adaptado muy bien a mi uso, evitando que las luces se conviertan en un truco.

    Software Nada Teléfono 1

    Antes de comenzar a usar Nothing Phone 1, la exageración en torno a Nothing OS, el nombre que se le dio al software de Nothing, me hizo esperar algo diferente, nuevo y posiblemente incluso controvertido. En realidad no es ninguna de esas cosas, pero no lo tomes como algo negativo. Nothing OS es excelente: fácil de aprender, libre de interrupciones molestas e hinchadas, y maravillosamente rápido y fluido.

    Menú de configuración rápida de Nothing Phone 1. Activación de Glyph Interface en Nothing Phone 1. Menú Glyph Interface en Nothing Phone 1. Pantalla de aplicaciones en Nothing Phone 1. Nothing Teléfono 1 sostenido en la mano que muestra el fondo de pantalla de Nothing.

    El software no lo molesta para cambiar esta configuración, probar esa función o usar una aplicación diferente, principalmente porque no hay aplicaciones o funciones superfluas. Es un movimiento inteligente por parte de Nothing y acerca la experiencia del Phone 1 a la del Pixel 6 que al OnePlus Nord 2T , por ejemplo. Solo espero que dure .

    El diseño es limpio y bastante similar a Android en Pixel, aparte de algunas pequeñas adiciones realizadas por Nothing. Por ejemplo, hay cuatro widgets de reloj Nothing diferentes y un par de grandes paneles de conectividad multifunción en Configuración rápida. Si estaba preocupado de que Nothing fuera a cubrir NothingOS en su fuente con tema de píxeles, entonces no lo esté. Es todo bastante normal.

    Usar Nothing Phone 1 es cómodo, sin esfuerzo y satisfactorio. Rápidamente entras en ritmo con el teléfono, algo que toma tiempo en teléfonos con software más complicado que busca llamar la atención. No está libre de fallas o peculiaridades, pero la mayoría de ellas son solo pequeñas molestias. Varias actualizaciones de software desde el lanzamiento han curado muchos, incluida la posibilidad de eliminar la barra de búsqueda de Google de la pantalla de inicio. Teniendo en cuenta que este es el primer teléfono de Nothing, ha hecho un trabajo impresionante con el software en general, que no he querido dejar de usar.

    Una mejora es cuando conectas los auriculares de Nothing al teléfono. Usando el complemento Nothing X, la cancelación de ruido se puede cambiar en el menú de Configuración rápida, y la conexión también fue extremadamente rápida. La integración es exactamente lo que nos prometieron desde el principio y es una buena razón para comprar los Ear 1 con el teléfono. Puede probar NothingOS en su propio teléfono ahora mismo usando la aplicación de inicio de NothingOS , y está muy cerca del software del teléfono en términos de diseño.

    Rendimiento y pantalla del Nothing Phone 1

    El Nothing Phone 1 usa un procesador Qualcomm Snapdragon 778G+, y mi modelo de revisión tiene 8 GB de RAM y 256 GB de espacio de almacenamiento. El teléfono no tiene problemas con las tareas generales, ya sea mantenerse al día con el GPS cuando se usa para navegar en un automóvil, usar aplicaciones de redes sociales o usar la cámara. La combinación de NothingOS, el chip y la pantalla de 120 Hz significa que el Phone 1 siempre se siente fluido y receptivo.

    La pantalla del Nothing Phone 1.

    Cuando juegas, el procesador comienza a tener problemas y genera algo de calor cuando lo hace. Juega Asphalt 9: Legends o Diablo Immortal , y hay una acumulación notable de calor en la parte posterior del teléfono. No se calienta demasiado para sostenerlo, pero definitivamente da la impresión de que el teléfono está trabajando duro. El calor también fue un problema en el Xiaomi 12 Lite , que también usa un procesador Snapdragon 778.

    En la parte frontal del Nothing Phone 1 hay una pantalla OLED de 6,55 pulgadas con una resolución de 2400 x 1080 píxeles, color de 10 bits, certificación HDR10+, una frecuencia de muestreo táctil de 240 Hz y una frecuencia de actualización máxima de 120 Hz. Fuera de la caja, el teléfono tiene un valor predeterminado de 60 Hz, pero debe cambiar esto de inmediato. Cambiar a 120 Hz hace que desaparezca el desenfoque notable cuando se desplaza y funciona en los lugares que desea: en aplicaciones como Twitter, en Google Discover y al navegar en Chrome.

    Me encanta la forma en que el panel OLED flexible está tan cerca del vidrio y los biseles del mismo tamaño que lo rodean. Le da al Phone 1 un aspecto moderno y uniforme. Los ángulos de visión también son muy buenos y, en su mayor parte, la pantalla es visible y utilizable a la luz del sol. Al igual que la cámara, el tono de la pantalla, el balance de color y el rendimiento general se ajustaron para que coincidan con el iPhone. Poniéndolo junto al iPhone 13 Pro , no hay casi nada que los separe, ya que cada uno tiene el mismo aspecto natural, con detalles sobresalientes en las sombras y colores brillantes y vibrantes.

    Nothing Teléfono 1 sostenido en la mano que muestra el fondo de pantalla de Nothing.

    Es diferente del rendimiento habitual de la pantalla en un teléfono Android, particularmente en los teléfonos que usan paneles Samsung, que generalmente aumentan el contraste para un mayor grado de saturación a expensas de los detalles. Personalmente, prefiero el rendimiento de la pantalla del iPhone, por lo que el Nothing Phone 1 me queda bien. Sin embargo, los parlantes decepcionan al teléfono, aunque es un sonido estéreo, es áspero y metálico en todo lo que no sea bajo volumen.

    Nothing Phone 1 batería y carga

    El Nothing Phone 1 no viene con un cargador, pero se incluye un cable USB en la caja. Esto lo deja a merced de los cargadores que ya posee. Utilicé un cargador USB tipo C que dice cargar rápidamente según los estándares Qualcomm Quick Charge 3, y el teléfono mostraba "Cargando rápidamente" en la pantalla. En 10 minutos, la batería pasó del 2% al 20%. Después de 30 minutos, estaba al 55 % y se cargó por completo en poco más de una hora.

    La base del Nothing Phone 1.

    La carga inalámbrica está disponible, como puede ver a través del panel posterior transparente, pero con 15 vatios, definitivamente no será más rápida que la opción con cable. También puede invertir la carga a 5W. Como era de esperar, los verdaderos auriculares inalámbricos Nothing Ear 1 son compatibles, al igual que los Samsung Galaxy Buds Live y los Apple AirPods Pro . Cuando coloca un dispositivo en la parte posterior del teléfono para cargarlo, la luz Glyph central se ilumina durante unos segundos para confirmar que la energía está fluyendo.

    La carga, en comparación con muchos otros dispositivos de la competencia a este precio, es decepcionante en el Nothing Phone 1, al igual que la duración de la batería en general. Un uso moderadamente intenso (una hora de juegos o GPS, correos electrónicos, redes sociales y fotografía) mientras está conectado a una señal 4G o 5G hará que la batería tenga dificultades para durar un solo día largo. Juega 30 minutos de juegos como Diablo Immortal con la configuración predeterminada y espera que la batería baje aproximadamente un 8 %.

    Carga inversa de Nothing Ear 1 en Nothing Phone 1.

    Incluso con un uso cuidadoso, no he tenido dos días completos de batería del Nothing Phone 1. Está bien siempre que cargues todas las noches, pero si juegas muchos juegos con regularidad o empujas el teléfono de otras maneras, entonces no esperes más que un día completo, como máximo.

    Usando Nothing Phone 1 en 2023 con Android 13

    Nothing Phone 1 con los auriculares Nothing Ear 1.

    Volviendo al Nothing Phone 1 a principios de 2023, he estado usando el software beta Nothing OS 1.5 basado en Android 13 durante una semana. No he notado ningún error obvio que afecte mi uso diario, en el sentido de que las aplicaciones se ejecutan como se esperaba y llegan notificaciones. Vengo del Pixel 7 Pro y aprecio las decisiones de diseño que se han tomado que lo mantienen muy cerca de Android en el teléfono de Google.

    ¿Qué tal la cámara? La inconsistencia notada en mi revisión original y mi actualización seis semanas después del lanzamiento permanece, con la cámara principal y la cámara gran angular solo a veces tomando una foto de aspecto similar. También tropieza con la exposición cuando toma una foto rápidamente después de abrir la aplicación, pero esto puede deberse al software beta. La cámara puede tomar excelentes fotos, pero también puede tomar fotos decepcionantes. La galería a continuación muestra fotos tomadas en 2023 con el teléfono con Nothing OS 1.5.

    Foto de la cámara principal tomada en el Nothing Phone 1. Foto de gran angular tomada con el Nothing Phone 1. Foto de la cámara principal tomada en el Nothing Phone 1. Foto de gran angular tomada con el Nothing Phone 1. Fotografía en modo retrato de un letrero tomada con Nothing Phone 1. Foto de la cámara principal tomada en el Nothing Phone 1. Foto de café y pastel tomada con Nothing Phone 1. 2x foto de musgo tomada con Nothing Phone 1.

    La duración de la batería sigue siendo promedio, y quizás incluso un poco peor que antes, con una sesión de juego de 30 minutos que ocupa al menos el 10 %, e incluso un uso moderado durante un día en el que la batería cae por debajo del 50 % a media tarde. Todo esto significa que el Nothing Phone 1 todavía necesita recargarse todas las noches si quiere estar seguro de que durará un segundo día.

    Hay algunas cosas extrañas en la versión beta, y WhatsApp se niega a mostrar de inmediato las últimas fotos cuando voy a compartir algo que es lo más molesto. Parte de la actualización de Android 13 es una nueva aplicación meteorológica, que adopta el estilo de diseño "pixel-art" de Nothing con el que se ha asociado desde el principio. Definitivamente es un diseño divertido, pero sigue siendo solo una aplicación meteorológica, y el widget de la pantalla de inicio no se ha modificado para que realmente muestre el diseño.

    Capturas de pantalla de Nothing Phone 1's Nothing OS 1.5 beta. Capturas de pantalla de Nothing Phone 1's Nothing OS 1.5 beta. Capturas de pantalla de Nothing Phone 1's Nothing OS 1.5 beta.

    El tiempo y el software Nothing OS 1.5 no han transformado el Nothing Phone 1. Sigue siendo un muy buen teléfono, con más aspectos positivos que negativos, y ciertamente no he sentido la necesidad de quitarme la tarjeta SIM y pasar a otro teléfono. También permanece indiscutible para cualquiera que desee un teléfono a un precio razonable con algo de carácter , y no uno que se vea igual que el resto.

    Nothing Phone 1 precio y disponibilidad

    El Nothing Phone 1 no se lanzará en los EE. UU., lo que se dice se debe a que es una marca nueva, y entablar relaciones con operadores en los EE. UU. no es realista en esta etapa. Sin embargo, Nothing no quiere lanzar un teléfono en los EE . UU. en el futuro. Por ahora, Nothing Phone 1 está disponible para comprar en el Reino Unido, partes de Europa, India, Japón y otros lugares.

    En el Reino Unido, el Phone 1 comienza en 399 libras esterlinas ($473) para la versión de 8GB/128GB y 449 libras ($533) para el modelo de 8GB/256GB. El modelo superior es una versión de 12GB/256GB por 499 libras ($592). Nada venderá el teléfono a través de su propia tienda en línea , la red O2 y socios minoristas (incluido Selfridges).

    El Nothing Phone 1 es peculiar y agradable

    Extravagante, individual y agradable de usar, Nothing Phone 1 logra ser diferente de cualquier otro teléfono inteligente, al menos en el exterior. En el interior, las cosas son sustancialmente más familiares, ya que el software comparte muchas similitudes estilísticas y de interfaz con la serie Google Pixel. Tiene un precio razonable, las especificaciones son buenas, el software es agradable de usar y realmente se ve y se siente diferente de cualquier otro teléfono con Android.

    Sin embargo, no es perfecto. La cámara no ha mejorado drásticamente desde su lanzamiento y la duración de la batería es bastante corta. El software Nothing OS 1.5 basado en Android 13 está en versión beta ahora, con un lanzamiento completo prometido para principios de 2023. Esta es una buena noticia, pero no espere que el software transforme el teléfono, y la llegada tardía lo coloca detrás de los rivales de Samsung. y Google. Sin embargo, no dejes que esto te desanime, ya que Nothing Phone 1 es una compra recomendada y un comienzo muy emocionante para la empresa.

  • PS5 y Xbox Series X necesitan mostrarnos de lo que son capaces en 2023

    PS5 y Xbox Series X necesitan mostrarnos de lo que son capaces en 2023

    Las verdaderas exclusivas de consolas de la generación actual han sido pocas y distantes entre esta generación. Después de dos años, incluso grandes juegos como Halo Infinite y God of War: Ragnarök todavía están encadenados a las consolas anteriores a PlayStation 5 y Xbox Series X y S. Si bien aún se ven fantásticos y se benefician de mejores tiempos de carga y trucos de DualSense. , todavía no ha habido suficientes exclusivas para darle a esta nueva generación de consolas una verdadera identidad.

    Esa será una de las tareas más importantes para Microsoft y Sony en 2023. Este año, veremos una cantidad mucho mayor de exclusivas de PS5 y Xbox Series X/S, especialmente de estudios propios. Juegos como Forspoken, Marvel's Spider-Man 2, Forza Motorsport y Starfield serán solo algunos de los juegos de este año que demostrarán cómo se siente y se ve exactamente un juego de consola de novena generación . Eso significa que hay mucho en juego para los lanzamientos más grandes de este año, ya que necesitan demostrar que la industria de los juegos no se ha estancado.

    Un comienzo lento pero constante

    Es difícil creer que ya llevamos más de dos años en esta nueva generación de consolas, considerando que todavía estamos viendo lanzamientos de juegos de alto perfil en plataformas antiguas. Sin embargo, parece que eso cambiará este año, ya que se lanzarán más juegos exclusivamente para PS5 y Xbox Series X/S para darles a esas consolas más identidad. Aún así, eso tomó más tiempo que para la octava generación de consolas de juegos: PS4 y Xbox One.

    Incluso Xbox One, a pesar de todas sus fallas en el lanzamiento, tenía juegos como Dead Rising 3, Forza Motorsport 5 y Ryse: Son of Rome desde el principio para mostrar cómo Microsoft quería que se viera esa nueva generación de juegos. Lo hicieron a través de imágenes impresionantes para su época y mediante trucos de Xbox One como SmartGlass y Kinect. No hemos visto tanto con Xbox Series X/S porque los juegos de primera generación como Halo Infinite y Forza Horizon 5 fueron intencionalmente de generación cruzada, y sus exclusivas más ambiciosas sufrieron retrasos.

    En el frente de PlayStation, es cierto que la PS4 tardó algunos años en ponerse en marcha en el frente de las exclusivas. Sin embargo, juegos como Infamous Second Son , Driveclub y Bloodborne finalmente impresionaron, y las exclusivas fantásticas se lanzaron constantemente a lo largo de cada año en 2017. La PS5 sigue una cadencia similar, ya que Astro's Playroom sigue siendo un excelente escaparate de PS5 y DualSense, mientras que Ratchet & Clank : Rift Apart, Returnal y The Last of Us Part 1 muestran de lo que es capaz el sistema.

    Captura de pantalla de Ratchet and Clank de Ratchet disparando una ráfaga a un enemigo.

    Aún así, los dos lanzamientos más grandes de PlayStation Studios del año pasado, Horizon Forbidden West y God of War: Ragnarök , salieron en PS4 y, como resultado, todavía se sentían como "última generación". Uno no puede evitar pensar en lo que ambos juegos podrían haber hecho si se hubieran lanzado únicamente en PS5. Esa es una pregunta que espero ver respondida con más firmeza en los próximos 12 meses.

    La importancia de las exclusivas de consolas de 2023

    A medida que ingresamos al tercer año de la PS5, sus próximas exclusivas serán algunas de las más importantes del sistema. Forspoken podría demostrar algunos efectos visuales impresionantes desde el principio, pero Marvel's Spider-Man 2 está en una posición aún más crucial. Será la primera secuela de un éxito de la era de PS4 que no está vinculado a la PS4. La alta velocidad de fotogramas y los disparadores adaptables de la PS5 ya mejoran Marvel's Spider-Man: Miles Morales y Spider-Man: Remastered cuando se juega en la PS5.

    Estoy intrigado por ver cómo Insomniac Games puede impulsar aún más las imágenes, hacer que se exploren más partes de la ciudad de Nueva York y llevar aún más lejos a los Spider-Men en PS5. Con suerte, cualquier otra exclusiva de PS5 que se lance este año hará cosas similares.

    Spider-Man ataca a un enemigo mientras usa un traje de araña de metal en Spider-Man 2.

    Mientras tanto, Xbox Game Studios necesita consistencia este año, con un flujo constante de exclusivas que le den a sus nuevas consolas y, a su vez, a Xbox Game Pass, un mayor sentido de valor. Un juego que será clave para hacer esto es el reinicio suave de Forza Motorsport , que se lanzará esta primavera. Si bien Forza no es la franquicia más emocionante para los jugadores incondicionales, tiene el potencial de ser el juego de generación actual más atractivo hasta el momento cuando se lance.

    Turn 10 Studios se ha burlado de que Forza Motorsport contendría trazado de rayos en tiempo real durante el juego, hermosas simulaciones climáticas y un juego y una física de iluminación aún más complejos que solo son posibles en las nuevas consolas Xbox. Los juegos de carreras suelen ser grandes piezas técnicas para las consolas de videojuegos, por lo que Forza Motorsport será un lanzamiento fundamental para mostrarnos lo que Xbox Series X/S puede hacer.

    Mientras tanto, el impresionante alcance de Starfield debería destacarse en el sistema de próxima generación, incluso si no es una maravilla visual total. Se espera que una velocidad de fotogramas sólida y tiempos de carga rápidos demuestren por qué valió la pena la espera intergeneracional de casi ocho años de Starfield .

    Un automóvil renderizado con hermosos detalles en Forza Motorsport para Xbox Series X.

    Si bien hay muchos juegos geniales para jugar en PS5 y Xbox Series X/S, solo unos pocos han dado una idea clara de lo que pueden hacer sus respectivos sistemas, lo que da como resultado una identidad menos distinta para cada plataforma. Ahora, 2023 debe ser un punto de inflexión crítico para esta generación de consolas, ya que los jugadores querrán más y más juegos para justificar su actualización de juegos de consola de $ 300 a $ 500.

    Actualmente, se perfila para ser eso. Con suerte, este año será el año en el que comencemos a ver juegos exclusivos de Xbox Series X/S y PS5 de Microsoft y Sony de manera constante, respectivamente, y finalmente sentiremos que la novena generación de consolas de juegos está en pleno apogeo.

  • El evento Winterverse de Marvel Snap presenta nuevas cartas, variantes y más

    La última actualización de Marvel Snap da inicio al evento Winterverse, trayendo muchas variantes con temas festivos y cartas nuevas al juego de cartas móvil.

    Las dos nuevas cartas que llegan a Marvel Snap esta semana son Darkhawk y Sentry. Darkhawk es un superhéroe que surgió por primera vez en la década de 1990 y tiene un cuerpo tecnoorgánico con alas de planeador. En Marvel Snap , es una carta continua de 4 costos y 1 poder que otorga +2 de poder por cada carta en el mazo de tu oponente.

    Mientras tanto, Sentry es un héroe que se presentó en 2000 y que tiene habilidades similares a las de Superman, pero está conectado a una entidad malvada llamada Void que es igual de poderosa. En el juego, eso se traduce en que Sentry es una carta de 4 costos al revelarse con 8 poderes que no se puede jugar en la ubicación correcta, ya que jugar a Sentry arrojará una carta de Vacío de poder -8 allí.

    ¡El evento Winterverse está AQUÍ!

    Con nevadas, nuevas variantes e incluso más recompensas en esta temporada navideña, ¿qué es lo que más te emociona durante esta celebración de MARVEL SNAP? pic.twitter.com/mag0G0rkqB

    – MARVEL SNAP (@MARVELSNAP) 20 de diciembre de 2022

    Todavía no sabemos si Sentry y Darkhawk son tarjetas de la Serie 3, Serie 4 o Serie 5. Tomará algún tiempo para que el meta de Marvel Snap evolucione y realmente demuestre si Darkhawk y Sentry son tan útiles o no, pero ambos tienen habilidades interesantes. De todos modos, esté atento a ellos en las Reservas de coleccionista y en la Tienda de fichas.

    Sin embargo, no son la única parte del evento Winterverse. Desde el 20 de diciembre hasta el 2 de enero, Second Dinner otorga premios en el juego por iniciar sesión cada día. Estos van desde 100 créditos hasta una variante especial de la tarjeta Nick Fury con la firma de Samuel L. Jackson. Cinco nuevas variantes de cartas con temática invernal también comenzarán a aparecer en la tienda y en las Reservas de coleccionista. Ahora puedes encontrar cartas de Winterverse para Abominación, Ebony Maw, Patriot, Rockslide y Rogue.

    Un paquete de Winterverse que incluye una variante de Sunspot Winterverse, Avatar, 2000 fichas de coleccionista, 8000 créditos, 100 potenciadores de Sunspot y un "¿Tacos después de esto?" el título también se agregará a la tienda en los próximos días.

    Marvel Snap ya está disponible para iOS, Android y PC, e incluso llegó a la lista de los mejores juegos de 2022 de Digital Trends.

  • John Leonetti, Oona Chaplin y Ramón Rodríguez hablan sobre su película de terror Lullaby

    John Leonetti, Oona Chaplin y Ramón Rodríguez hablan sobre su película de terror Lullaby

    John Leonetti sabe cómo asustar a una audiencia. El director de fotografía veterano filmó algunas de las películas de terror más memorables de la década de 2010, incluidas Insidious , The Conjuring e Insidious: Chapter 2 . Esta asociación con James Wan , quien dirigió las tres películas, llevó a Leonetti a ocupar la silla de director de Annabelle , que recaudó más de $255 millones con un presupuesto de $6 millones. La estrategia no tan secreta de Leonetti para el éxito consiste en utilizar la menor cantidad posible de CG, algo que las estrellas de su última película, Lullaby , aprecian.

    En Lullaby , Rachel Schoenberg ( Oona Chaplin de Avatar ) y John Guerrero (Ramón Rodríguez de The Affair ) son padres recientes que luchan por adaptarse a la vida con su hijo recién nacido, Eli. Después de seis meses, la pareja privada de sueño está desesperada por encontrar soluciones para que su bebé deje de llorar. Rachel tropieza con un libro en hebreo enviado por su madre y canta la canción de cuna que se encuentra en una de las páginas, lo que hace que el bebé se duerma. Sin el conocimiento de Rachel, la canción de cuna convoca a Lilith (Kira Guloien de Women Talking ) , una criatura mitológica que roba bebés a sus padres. Cuando Lilith ordena a sus demonios que secuestren a Eli, Rachel y John deben defenderse de las malvadas criaturas para salvar la vida de su bebé.

    En una entrevista con Digital Trends, Leonetti, Chaplin y Rodríguez hablan sobre la mitología religiosa y describen los elementos más espeluznantes de Lullaby . También comparten sus pensamientos sobre por qué la relación de los padres, y no el horror, es la fuerza motriz de Lullaby .

    Un hombre sostiene a un bebé mientras su esposa lo mira en una escena de Lullaby.

    Nota: Esta entrevista ha sido editada por motivos de extensión y claridad.

    Tendencias digitales: con cualquier película de terror, me gusta preguntar a las personas involucradas si alguna vez se asustaron en el set. ¿Hubo momentos en los que tuviste que mirar hacia otro lado o dar un paso atrás porque daba demasiado miedo?

    John Leonetti: No realmente. Quería crear esa cosa armónica que te hace moverte hacia el frente de tu asiento, o el cabello [erizado] en tu espalda o cuello, o tu piel hormiguear. Eso, para mí, es tener que ir psicológicamente a un lugar oscuro en nuestras mentes. Pero en realidad nunca me asusto. Es gracioso. La profundidad del horror y lo sobrenatural y cómo interfiere con la mente es más intrigante para mí que aterrador.

    Oona Chaplin: No. Hubo algunos momentos que fueron absolutamente horribles. El pasillo de espejos, los espejos que explotan, mi sistema nervioso se disparó después de eso. Era tan estresante y aterrador. Hubo un par de momentos con la bruja en los que realmente no sabía dónde estaba, pero dije: "Ah". [Risas]

    Eso me asustaría. ¿Te gustan las películas de terror? ¿Te interesaba el terror como actor?

    Chaplin: Me gusta hacerlos. [Risas] No me gusta verlos. No puedo porque me persiguen durante demasiado tiempo. Es demasiado.

    Ramón, leí en las notas que no eres una gran persona de terror. Mencionaste El Exorcista como la película que te asustó.

    Ramón Rodríguez: Sí, El Exorcista fue uno que se quedó conmigo. Esos clásicos de la vieja escuela como El Exorcista y El Presagio . Simplemente había algo en ellos, tal vez debido a mi educación católica, que se sentía como, "Oh, esto podría pasar, y da miedo". Creo que eso es lo que me atrajo de Lullaby . Está basado en alguna mitología, e incorporó algo de judaísmo. Se sentía espeluznante en la página, y nunca lo había hecho antes, así que trato de mantenerme emocionado y desafiado por los proyectos.

    Una criatura sostiene una menorá encendida en una escena de Lullaby.

    John, ¿estabas familiarizado con alguna mitología hebrea antigua antes de entrar en este proyecto?

    Leonetti: No sabía mucho al respecto. Acabo de leer el guión y me interesé de inmediato. Me encanta el hecho de que ella fue la primera mujer antes de Eve, supuestamente. Ella estaba en el Talmud , no en la Torá, pero esa mitología está ahí. Se abre todo un mundo. El hecho de que ella fuera igual a Adán y, sin embargo, Dios y Adán le prohibieran no tener bebés naturales fue un conflicto realmente asombroso, pensé.

    Fui criado como católico, y casi todas las películas que vemos son de mitología judeocristiana. El hecho de que esto fuera hebreo, hebreo antiguo, que es realmente antes del nacimiento de Jesús, fue muy interesante para mí. No sabía nada, pero te diré que fue genial saltar a eso.

    ¿Qué discutieron en sus reuniones iniciales con John antes del proyecto?

    Chaplin: Tuvimos un muy buen plato de espaguetis en un muy buen restaurante italiano. Creo que hablamos sobre la maternidad y sobre cómo le gusta hacer películas, que consiste básicamente en hacer todo lo posible en el set y lo menos posible en CGI. Eso realmente me atrajo.

    Rodríguez: Fue genial ver su trayectoria en el horror. Eso me dio mucha confianza, sobre todo porque no lo he hecho. Tenemos un líder que ha hecho esto y sabe cómo crear suspenso y tensión. En primer lugar, lleva tanto tiempo en el negocio, ¿verdad? Es director de fotografía y acaba de hacer un gran trabajo. Me encanta que quisiera que todo estuviera en cámara. No quería usar muchos efectos especiales o esas cosas. Ese es un gran elemento.

    Como actor, es bueno cuando puedes actuar con la cosa con la que se supone que debes actuar. Tiene una vibra tan relajada, pero tiene muy claro lo que quiere. Me mostró maquetas tempranas de ideas. Fue un proceso de colaboración real, y tuvimos muchas discusiones sobre esta pareja y el bebé recién nacido y cómo es eso, y cómo esta pequeña criatura comienza a entrar en su mundo y realmente se mete con ellos.

    La relación de Rachel y John está en el centro de esta historia. ¿Qué buscabas en los actores a la hora de elegir estos papeles y cómo finalmente te decidiste por Oona y Ramón?

    Leonetti: Bueno, de nuevo, no se trataba de conseguir estrellas. Se trata de actores realmente buenos, y ese es siempre el caso, en mi opinión, en cualquier película. Aunque para financiar películas se necesita un nombre. Esa es otra parte del negocio. Pero nuevamente, solo quería que fueran muy identificables y reales. Esa es la premisa.

    Vi a Oona en un par de episodios de Game of Thrones , y ella fue muy genuina conmigo. Ella era tan real en esa parte, y era poderosa. Así que creo que eso es lo que se destacó al principio. La conocí, y ella parecía real y agradable.

    Con Ramón, es muy buen actor, [pero] yo no sabía nada de él. Me lo presentaron y dije: “Oh, wow. Este chico es tan simpático. Es tan agradable”. Y el hecho de que él era latino, y probablemente provenía de un trasfondo católico que se convierte, es muy real y fácil de identificar. Amplía el sentimiento de confiabilidad de la audiencia. Entonces lo conocí, y qué tipo tan increíblemente agradable y talentoso es.

    Creo que lo que realmente me convenció fue cuando hicimos una llamada de FaceTime de tres personas, solo vi cómo se burlaban. Ambos son muy profesionales. Son muy buenos actores.

    El corazón de la película trata sobre dos padres primerizos y las luchas de criar a un hijo. Rachel proviene de una exitosa carrera empresarial y se ve envuelta en la maternidad. Es un momento de hundirse o nadar. ¿Cómo canalizaste esos sentimientos de incertidumbre a la hora de la maternidad? ¿Te inspiraste en alguien en tu vida o en otras películas?

    Chaplin: Bueno, tengo amigas muy exitosas que tienen carreras increíbles. Entonces, les dan la tarea de ser madres, y pierden la mierda. [Risas] Ves que están todos agotados, solo tratando de hacer que [el bebé] vaya al baño. Esto se convierte en todo un calvario. También he visto madres extremadamente hábiles que tienen dones increíbles. Fue interesante sentir ese desafío, especialmente porque los bebés [en el set] no lloraban.

    Oh, vaya. Tuviste dos buenos bebés.

    Chaplin: Estaban pasando el mejor momento de sus vidas y no lloraban, por lo que definitivamente fue un desafío. Lo que pasa con una carrera exitosa es que se trata de resolver problemas, y la resolución de problemas es algo que tiene que ver con el control, ¿no? En términos generales, los empresarios tienen una cierta cantidad de control, y cuanto más controlen y planifiquen, mejor. No puedes controlar a otro ser humano. La gente lo intenta todo el jodido tiempo, y es un ejercicio inútil porque todo lo que crea es una dinámica poco saludable.

    No puedes controlar a otro ser humano, especialmente a un ser humano que no entiende la manipulación, como un bebé. Trae a colación un lado completamente diferente de nuestras vidas, y especialmente como mujeres que tienen tanta presión para tener una carrera exitosa. No hay muchas buenas madres en este mundo, y si no tenemos buenas madres, ¿qué tipo de futuro tenemos para el mundo?

    Fue hermoso navegar en ese lugar, enfrentando los desafíos de cosas muy, muy reales que deberían surgir de forma natural y se les debería enseñar a hacer. No lo somos, así que fue interesante.

    Una mujer empuja un carrito de compras con su bebé en una escena de Lullaby.

    John está tratando de hacer todo lo posible para mantener a su esposa. ¿Cómo canalizaste esos pensamientos sobre la fe y el amor en esta actuación?

    Rodríguez: Sí, eso es lo que realmente me conectó. Voy a buscar el aspecto humano en esta historia, y pensé que era intrigante, cómo se debe sentir ser un nuevo padre con tu bebé y tu esposa comienza a perderlo, y no estás seguro de lo que está pasando. en. Entonces, empiezas a perderlo, y empiezas a dudar y cuestionar las cosas.

    En su historia de fondo, es alguien que se convirtió al judaísmo por su esposa. Eso me informó mucho sobre cuánto ama esta persona a su esposa y qué está dispuesto a hacer por ella. Me gusta que nosotros, y eso también estuvo siempre en la página, que pudiéramos incorporar que él podría no haber sido el más firme creyente en el judaísmo, porque realmente lo hizo por matrimonio, por amor. Tuvo que convertirse en creyente para protegerse de la vieja y tratar de salvar a su familia.

    Durante más de la mitad de la película, sus únicas interacciones son entre ustedes y con su hijo. ¿Qué hiciste detrás de escena para construir una relación creíble en un corto período de tiempo?

    Chaplin: Hombre, esa relación fue así desde el principio. Fue increíble. Tuvimos una llamada de Zoom y simplemente hicimos clic. Hablamos de relaciones, creo, y hablamos sobre el guión. No tuvimos tiempo de entrar en todas las cosas que queríamos hacer porque teníamos que hacer pruebas de vestuario, etc. Pero al instante dije: “Oh, esto va a ser un placer. Estamos bien”. Debido a la paranoia de COVID en la que todos estaban, en realidad no pudimos pasar el rato fuera del set. No se nos permitió.

    Rodríguez: Era COVID, y estábamos todos encerrados en nuestra casa por separado. Lo que realmente me encantó es que todos teníamos que llegar allí al menos dos semanas antes de la cuarentena. Eso te dio al menos dos semanas para prepararte, y yo ya me había estado preparando. Recibimos varias llamadas de Zoom para tener muchas conversaciones sobre esta pareja y lo que han pasado, lo que hacen como carreras y cómo funcionan entre ellos ahora. ¿Cómo funcionan con este nuevo bebé que llega a sus vidas?

    Oona fue realmente genial y generosa. Nos divertimos mucho haciéndolo, y pasamos mucho tiempo principalmente en Zoom. Y luego, cuando estábamos en el set, hablábamos constantemente y decíamos: "Está bien, ¿qué pensamos sobre esta situación?" También teníamos bebés reales con los que trabajar. Traerían a estos bebés, gemelos que estás intercambiando. Es una locura imaginar que tu bebé es atacado por algo que realmente no conoces. Es bastante aterrador.

    Un hombre sostiene una menorá en una escena de Lullaby.

    Al leer sobre la película, usted recalcó la importancia de mantener la película lo más basada posible en la realidad. Intenta usar tantos efectos en la cámara como pueda. John, ¿por qué eliges ese camino en tus películas?

    Leonetti: Honestamente, siempre me he sentido así. Bueno, la primera película que hice con James [Wan], Dead Silence , era un poco más teatral, y su aspecto era un poco más estilizado incluso en términos de la cantidad de blanqueador que hicimos en el coloreado, pero aún así fue puesto a tierra. Sin embargo, desde entonces, comenzando con Insidious , eso cambió.

    Filmas la historia e iluminas todo el lugar para que puedas ir a cualquier parte. Haces que la iluminación, que realmente perfeccioné en Insidious y desarrollé aún más en The Conjuring , sea muy natural. Siempre he venido del lugar donde cuanto más natural y creíble es el aspecto de una película, más aterrador es. Es así de simple.

    Eso es cierto para Lullaby y su apariencia. Resulta que soy un defensor, y una especie de experto, en el uso de "vidrio fantasma", que divide los haces de luz. Cuando leí el guión, inmediatamente dije: “Oh, Dios mío. ¿Cuán divertido será esto?” Nosotros [usamos] la luz para equilibrar el primer plano y el fondo.

    Usando un divisor de haz, que es translúcido y reflectante, puede equilibrarse con la luz y hacer que las cosas desaparezcan y aparezcan. Pero está en la cámara, y los actores pueden ver el efecto por sí mismos. Pueden verse en la cámara. Tiene un efecto de pantalla verde, por lo que es muy real y creo que es efectivo.

    ¿Cuál fue el elemento más espeluznante de esta película?

    Rodríguez: Pensé que la vieja era bastante espeluznante. Hizo un trabajo maravilloso, esa actriz [Mary Ann Stevens]. El departamento de maquillaje y los efectos, todo lo que hicieron por ella, se veía muy, muy espeluznante. Y eso se quedó conmigo por un tiempo.

    Chaplin: El bebé de dos cabezas fue definitivamente horrible. No es agradable estar cerca. Siento que el océano de bebés muertos también fue bastante malo. Había un océano de bebés muertos que pintaron con spray negro, así que eso era todo.

    Una mujer sostiene a su bebé en una escena de Lullaby.

    A John realmente le gusta hacer cosas en la realidad.

    Chaplin: De eso se trata. Eso es lo que me encanta de él. Estoy como, "Wow, este tipo, lo está haciendo, y quiere la maldita experiencia completa de esta cosa horrible". Quiero que haga una película de fantasía realmente asombrosa. Hazlo de la misma manera.

    Los bebés deformes saliendo del armario fue la escena más espeluznante para mí. ¿Cómo decidisteis el look de esos bebés?

    Leonetti: Sabes, no fue fácil. Básicamente, solo íbamos a tener dos de ellos. Solo podemos darnos el lujo de tener dos de ellos debido al presupuesto. Son criaturas completamente generadas por computadora, por supuesto. El asunto de los gemelos congénitos, para mí, es espeluznante. Sin embargo, la esencia de ambos, ellos y el pequeño cabrón de lobos al que llamamos, tienen que ser creíbles como parte de los bebés humanos de esa edad. Esa fue la base para diseñar estas cosas.

    Creo que el hombre lobo fue porque ella fue arrojada a los lobos. Me golpeó como, “Bueno, está bien. Eso es mitad lobo y mitad humano. Tener gemelos siameses con tres brazos y cuatro piernas es una mierda rara. Es espeluznante. Así es básicamente como lo hicimos. Solo lo imaginas, y tienes que saber dónde están en el marco. Mueves la cámara y no están ahí afuera, como cualquier tipo de escenario completo de CG en un set en vivo. Así que eso fue básicamente todo.

    Lullaby está disponible a pedido y en cines selectos el 16 de diciembre.

  • ChatGPT: cómo usar el chatbot viral de IA que arrasó en el mundo

    ChatGPT: cómo usar el chatbot viral de IA que arrasó en el mundo

    El prototipo de chatbot de propósito general ChatGPT desarrollado por OpenAI ahora está disponible como una vista previa de investigación gratuita y cualquiera puede probarlo .

    OpenAI, conocido por haber desarrollado el generador de texto a imagen DALL-E , ahora está probando la IA de generación automática de texto. El chatbot se basa en el modelo de tecnología GPT-3.5 de OpenAI, que está destinado a tener más flujo, como si estuviera chateando con una persona real. Escribir su consulta debería dar como resultado una respuesta detallada con varias oraciones o párrafos.

    Reglas y limitaciones de OpenAI ChatGPT.

    Cómo registrar una cuenta OpenAI

    Usar el chatbot ChatGPT es bastante simple, ya que todo lo que tiene que hacer es escribir su texto y recibir la información. Sin embargo, OpenAI requiere una cuenta antes de que pueda usar cualquiera de sus herramientas, por lo que si no tiene una, deberá registrarse. Tiene la opción de elegir un inicio de sesión fácil con una cuenta de Google o Microsoft.

    De lo contrario, si tiene algún otro tipo de correo electrónico, puede ingresarlo manualmente. Luego de esto, debe ingresar un número de teléfono; sin embargo, tenga en cuenta que no puede usar un número de teléfono virtual (VoIP) para registrarse en OpenAI. Luego recibirá un número de confirmación, que ingresará en la página de registro para completar la configuración.

    Una vez que vea algunas reglas de limpieza sobre ChatGPT, incluidos posibles errores en los datos, cómo OpenAI recopila datos y cómo los usuarios pueden enviar comentarios, sabrá que se ha registrado correctamente.

    Cómo usar ChatGPT

    La página web de ChatGPT es simple e incluye un área para completar los resultados y un cuadro de texto en la parte inferior de la página para que escriba sus consultas. Empezamos con preguntas; sin embargo, OpenAI recomienda ingresar una declaración para obtener el mejor resultado posible.

    OpenAI ChatGPT explica cómo se hizo el sistema solar, detallado. cómo usar openai chatgpt generación de texto chatbot gpt5 3 122

    Por ejemplo, ingresar "explicar cómo se hizo el sistema solar" dará un resultado más detallado con más párrafos que "cómo se hizo el sistema solar", aunque ambas consultas darán resultados bastante detallados. También tiene la opción de obtener solicitudes de entrada más específicas para un ensayo con un número específico de párrafos o una página de Wikipedia. Obtuvimos un resultado extremadamente detallado, con la solicitud "escriba un ensayo de cuatro párrafos que explique Frankenstein de Mary Shelley".

    Si hay suficiente información disponible, el generador cumplirá los comandos con detalles precisos. De lo contrario, existe la posibilidad de que ChatGPT comience a llenar los vacíos con datos incorrectos. OpenAI señala que estos casos son raros. La marca también señala que ChatGPT también tiene actualmente "un conocimiento limitado de los eventos mundiales después de 2021".

    Aun así, tiene la opción de ingresar consultas continuamente hasta que cierre su navegador o reinicie el hilo para borrar sus solicitudes anteriores. También tiene la opción de usar ChatGPT en modo oscuro o en modo claro.

    Puede acceder al servidor y blog de OpenAI Discord desde esta página web y cerrar sesión desde allí.

    ¿Qué puede hacer ChatGPT?

    Bueno, esa es la parte divertida. Desde su lanzamiento, la gente ha estado experimentando para descubrir todo lo que el chatbot puede y no puede hacer. Algunos han especulado sobre las formas negativas en que este tipo de texto creado por IA afectará el contenido en línea , o incluso se preguntaron si los ensayos de la escuela secundaria podrían ser cosa del pasado.

    parece muy posible que ahora estemos saliendo de la breve ventana en la que una buena fracción de todo el conocimiento humano se podía buscar & disponible al instante. una ventana que comienza con la invención del motor de búsqueda & termina con la invención de los grandes modelos lingüísticos.

    – Buckenham (@v21) 5 de diciembre de 2022

    Nuestros escritores también experimentaron con ChatGPT, tratando de ver si podía manejar las compras navideñas o incluso interpretar correctamente el maquillaje astrológico . En ambos casos, encontramos limitaciones en lo que podía hacer sin dejar de estar completamente impresionados con los resultados.

    Pero la diversión está en probarlo usted mismo. Ya sea que piense que ChatGPT es una tecnología increíble o que conducirá a la destrucción de Internet tal como lo conocemos, vale la pena probarlo usted mismo para ver de lo que es capaz.