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  • El código de verificación antihumano debería haber sido eliminado hace mucho tiempo.

    El código de verificación antihumano debería haber sido eliminado hace mucho tiempo.


    "No soy un robot" debería ser evidente.

    Pero antes de que la computadora reconozca que eres humano, es posible que se te pida que hagas clic en imágenes que contengan semáforos o aceras.

    Cuando entrecierras los ojos cerca de la pantalla, preguntándote si una pequeña esquina cuenta, sabes que no es tan simple.

    Este tipo de sentimiento que es difícil de probarse a sí mismo, el viajero del Festival de Primavera que obtuvo boletos en 12306 en 2015 debería probarlo.

    Años más tarde, el captcha en constante cambio todavía te obliga a pensar en la antigua pregunta filosófica: ¿quién soy yo?

    Un perro sonriente, un caballo hecho de nubes, es más difícil demostrar que eres un ser humano

    "Haga clic en cada imagen que contenga un perro sonriente".

    Jared Bauman, fundador de una agencia de marketing creativo, se quedó perplejo recientemente con CAPTCHA . Lo que se pregunta es si los perros realmente pueden reírse. La mayoría de los perros no se veían felices ni tristes, algunos hacían muecas, otros simplemente con la boca abierta.

    El 2 de agosto, se le pidió que encontrara un "caballo hecho de nubes" . Entre las 9 imágenes, había 2 elefantes hechos de nubes. Desafortunadamente, perdió el primer clic.

    Jared Bauman se dio cuenta de un problema grave: encontrar un semáforo, un autobús o una chimenea estaba desactualizado, y el sistema captcha se dispuso a establecer el siguiente nivel de desafío.

    Los captchas son de hCaptcha, que según los desarrolladores es más consciente de la privacidad que el sistema de captcha de Google, reCAPTCHA, y recopila solo los datos personales mínimos necesarios.

    Y por qué el código de verificación se vuelve cada vez más difícil, todavía tenemos que comenzar con qué es el código de verificación y cuál es el sistema de código de verificación reCAPTCHA de Google.

    CAPTCHA, el nombre completo es "Distinguir automáticamente la prueba de Turing pública entre computadora y humana".

    Captcha también se considera una prueba de Turing inversa porque usa computadoras para probar humanos, no humanos como en la prueba de Turing estándar .

    Captcha está diseñado para proteger los sitios web de bots dañinos , incluida la propagación de malware, la difusión de cuentas falsas, la realización de ataques DDoS, el envío masivo de spam, el robo de información de los usuarios y más. Estos bots son esencialmente líneas de código de computadora que se ejecutan automáticamente.

    Captcha fue creado a principios de la década de 2000 por unos pocos informáticos de la Universidad Carnegie Mellon.

    El CAPTCHA original tomó la forma de texto distorsionado para evitar el reconocimiento automático por parte de programas informáticos como el reconocimiento óptico de caracteres, más de lo que podían descifrar las computadoras en ese momento, pero legible por la mayoría de los humanos.

    Pronto, los investigadores se dieron cuenta de que la tecnología tenía el potencial de diferenciar entre humanos y robots, y desarrollaron la tecnología reCAPTCHA que permite a los usuarios digitalizar perfiles en papel mientras completan códigos captcha que los humanos pueden descifrar mejor que las computadoras. Letras torcidas de literatura antigua.

    En esta etapa, el usuario debe ingresar dos palabras, una prueba real con una respuesta clara y una palabra nueva que aún no se ha transcrito . Al mostrar la misma palabra varias veces a usuarios de todo el mundo, reCAPTCHA verifica automáticamente que la palabra se transcribió correctamente.

    Es como un crowdfunding en internet, pidiendo tu tiempo en lugar de tu dinero. Esta es la magia de Internet. Con el apoyo de la tecnología, para crear algo de diversión, puede usar un poco de energía de todos para reunirse de forma natural en una torre.

    En 2009, Google adquirió reCAPTCHA y lo utilizó para digitalizar los archivos de Google Books y del New York Times. En 2011, Recaptcha había digitalizado todo el archivo de Google Books, 13 millones de artículos del New York Times. En 2012, traducía alrededor de 150 millones de palabras al día.

    ¿Por qué el código de verificación es cada vez más difícil?

    Los humanos estamos inmersos en el océano del conocimiento, y los robots no han dejado de aprender.

    En 2014, Google lanzó un algoritmo dedicado a descifrar captcha de texto distorsionado, y la tecnología de inteligencia artificial ha sido capaz de resolver el texto distorsionado más difícil con una precisión del 99,8 % , mientras que la tasa de éxito humano es del 33 %.

    Las letras retorcidas han perdido su propósito original y es hora de la próxima generación de captcha.

    En 2012, Google lanzó una versión de reconocimiento de imágenes de reCAPTCHA que incluía fotos de Google Street View, lo que permitía a los usuarios transcribir números de casas y otros signos.

    Similar a la digitalización de libros antiguos al principio, en este proceso, Google ha servido para múltiples propósitos, no solo para defenderse de los scripts maliciosos, sino también para mejorar su propia inteligencia artificial.

    En 2014, Google dijo : "Los equipos de Street View y reCAPTCHA trabajan en estrecha colaboración, y ambos seguirán mejorando para hacer que los mapas sean más precisos y útiles, y que reCAPTCHA sea más seguro y efectivo". inteligencia Mejor reconocimiento de objetos en imágenes .

    Entonces, ¿cómo se entrena la inteligencia artificial? reCAPTCHA. Cientos de millones de usuarios han creado conjuntos de datos de aprendizaje automático para que las empresas tecnológicas demuestren que son humanos.

    No es solo Google el que está progresando. En 2017, el desarrollador Francis Kim realizó un experimento en el que construyó un sistema en 40 líneas de Javascript para intentar pasar el captcha de imagen de reCAPTCHA usando la API de reconocimiento de imagen de Clarifai, competidor de Google. Como resultado, el script encontró con éxito la tienda en la imagen.

    En teoría, esto también podría lograrse utilizando la propia tecnología de reconocimiento de imágenes de Google.

    El sistema CAPTCHA de Google en realidad tiene dos propósitos: suprimir el comportamiento de los scripts maliciosos mientras entrena la inteligencia artificial con texto, imágenes, etc. Pero el hecho es que la inteligencia artificial de Google cada vez es mejor, pero el script malicioso también avanza en la batalla del ingenio y el coraje, y cada vez es más difícil para los usuarios demostrar que son humanos.

    En 2014, el "No CAPTCHA reCAPTCHA" de Google entró en escena, es decir, "Captcha sin código de verificación". La interfaz es simple y amigable, y solo necesitas creer que "No soy un robot".

    Google dice que lanzó una nueva API que observa el comportamiento del usuario, recopila datos como la tasa de movimiento del puntero, la IP actual, si se usan complementos, cuánto tiempo se ha usado una página y cuántos clics se han realizado, simplificando radicalmente la experiencia reCAPTCHA. . En la mayoría de los casos, un solo clic confirma que el usuario es un bot.

    Sin embargo, el captcha no desapareció. Podría decirse que incluso el captcha más molesto de la historia.

    En el caso de que el motor de análisis de riesgos no pueda predecir si el usuario es humano o no, Google hará que el código de verificación vuelva a aparecer, y dará más formas nuevas de jugar, como por ejemplo, basado en el clásico problema de etiquetado de imágenes de visión por computadora, vamos seleccionas todos los artículos incluyendo gatos o pavos Foto.

    Además, hay captchas similares a juegos que requieren que el usuario rote un objeto a un ángulo específico o mueva una pieza del rompecabezas a su lugar.

    Los humanos pueden entender la lógica de los acertijos, pero los robots que carecen de instrucciones explícitas pueden quedar perplejos. Pero es difícil decir si se dominará en el futuro.

    Cuantas más máquinas aprenden, menos ventajas tienen los humanos.

    ¿Se puede reemplazar el código de verificación?

    Jason Polakis, profesor de informática en la Universidad de Illinois en Chicago, señaló que el aprendizaje automático ahora está a la par con los humanos en tareas básicas de reconocimiento de texto, imágenes y voz, y "necesitamos algunas alternativas".

    Además, antes del sistema captcha, la experiencia del usuario y la accesibilidad se reducen considerablemente. El código de verificación no es fácil para muchas personas, especialmente para los ancianos y otros grupos con problemas de aprendizaje .

    Eileen Ridge, que brinda asesoramiento técnico a clientes de la tercera edad, dijo que a menudo recibe llamadas de clientes que tienen problemas para distinguir entre las aceras pintadas y los cruces de peatones normales, y que están muy preocupados por quedarse sin cuentas por respuestas incorrectas, al igual que muchas personas de la tercera edad en China. son Internet tiene la misma actitud.

    Un perro sonriente, un caballo hecho de nubes, puede ser más difícil para ellos.

    El esquema para reemplazar el código de verificación también está en continuo desarrollo.

    Algunos sitios usan una forma de captcha invisible para los usuarios humanos, insertando campos en pantallas visibles solo para los bots, engañándolos para que completen formularios y demostrando que no son humanos.

    En los últimos dos años, Google lanzó un nuevo sistema de código de verificación, reCaptcha v3 , que utiliza el pensamiento inverso para registrar automáticamente las características de comportamiento de los usuarios que navegan por el sitio web y calificar a los usuarios de acuerdo con estos registros.Si el puntaje del usuario es demasiado bajo, será juzgado como un robot. . De lo contrario, los usuarios no serán molestados y la experiencia en línea es muy fluida. Pero puede implicar preocupaciones de privacidad.

    FastCompany informa que si los usuarios usan cookies de Google es un factor importante para determinar las calificaciones. Los usuarios obtienen puntajes más altos si eligen permitir que Google recuerde su información de inicio de sesión, no inician sesión en una cuenta de Google o usan una VPN o un navegador de cebolla a menudo se les solicita que sean de alto riesgo.

    Ghosemajumder, CTO de la empresa de detección de robots Shape Security, cree que las pruebas de códigos de verificación, como los códigos de verificación de juegos y los códigos de verificación de video, eventualmente se descifrarán. En comparación con las pruebas, prefiere la "autenticación continua", que esencialmente observa el comportamiento del usuario y busca signos de automatización:

    "Un ser humano real no tiene un buen control sobre sus funciones motoras, por lo que incluso si se esfuerzan mucho, no pueden mover el mouse de la misma manera varias veces en múltiples interacciones".

    En junio, Apple anunció en la Conferencia Mundial de Desarrolladores que reemplazaría los códigos de verificación con tokens de acceso privado .

    Contraseña o biometría para desbloquear el teléfono, abrir el navegador, entrar en la web con precisión… basta una serie de operaciones para "verificar la identidad". Cuando el sistema de Apple verifica que el dispositivo y la cuenta de ID de Apple están en un estado normal, se puede proporcionar el "token de acceso privado" a la aplicación o sitio web que requiere un código de verificación.

    Empresas como Cloudflare y Ffast, que brindan administración de seguridad de sitios web, ya admiten tokens de acceso privado, que ya no requieren códigos de verificación para iniciar sesión en sus aplicaciones o sitios web con dispositivos iOS 16. En la actualidad, esta tecnología todavía se está promocionando y necesita que se unan más seguidores para que sea más útil.

    "Esto le ahorrará mucho tiempo a muchas personas, y a los usuarios les gusta sentirse confiables", dijo el ingeniero de Apple, Tommy Pauly.

    Pero mientras haya cuentas falsas, spam, mensajes de acoso, etc., todavía necesitamos tecnología que separe a los usuarios humanos de los bots, y siempre existirá alguna forma de tecnología captcha, desarrollándose en paralelo con la inteligencia artificial.

    En el futuro, es probable que los sistemas captcha reconozcan a los humanos no por nuestra capacidad para superar a los robots, sino por nuestra capacidad para cometer errores. Es decir, para establecer pruebas más desafiantes, tendemos a fallar y el robot da la respuesta correcta. Tal vez, mientras nos rascamos la cabeza para encontrar todas las balizas en la imagen, estamos librando una lucha contra la derrota humana.

    Referencias:
    1. https://auth0.com/blog/captcha-can-ruin-your-ux-here-s-how-to-use-it-right/
    2. https://www.wired.com/story/smiling-dogs-horses-made-of-clouds-captcha-has-gone-too-far/
    3. https://www.techradar.com/news/captcha-if-you-can-how-you-ve-been-training-ai-for-years-without-darkising-it
    4. https://www.theverge.com/2019/2/1/18205610/google-captcha-ai-robot-human-difficult-artificial-intelligence

    Li Ruoqiuhuang, para exorcizar el mal. Correo electrónico de trabajo: [email protected]

    #Bienvenido a prestar atención a la cuenta oficial de WeChat de Aifaner: Aifaner (WeChat: ifanr), se le brindará más contenido emocionante lo antes posible.

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  • Mira a SpaceX probar el lanzamiento de su cohete Super Heavy de última generación

    SpaceX podría enviar su cohete Super Heavy de próxima generación en su primer vuelo de prueba el próximo mes.

    Como parte de los preparativos para el cohete más poderoso jamás construido, la compañía ha estado realizando esta semana pruebas de fuego en tierra del propulsor en sus instalaciones en Boca Chica, Texas.

    La primera prueba de fuego del Super Heavy tuvo lugar el martes, aunque solo duró unos segundos. Una segunda tuvo lugar el jueves y se prolongó durante unos 20 segundos, levantando una masa de polvo en el proceso. Puedes verlo en el siguiente video:

    Los comentaristas de NASASpaceflight sugirieron que cada prueba hizo estallar solo uno de los 33 motores Raptor del cohete mientras los ingenieros buscan confirmar la preparación del cohete para su vuelo de debut. Pronto podemos esperar ver más pruebas utilizando más motores del cohete al mismo tiempo, dándonos una idea más realista del asombroso poder del propulsor.

    El CEO de SpaceX, Elon Musk , dijo en un tuit que el procedimiento fue diseñado para probar la "presurización autógena", descrita como "el uso de propulsor gaseoso autogenerado para presurizar el propulsor líquido en cohetes".

    SpaceX también probó su nave espacial Starship el martes. Puedes ver imágenes del evento en el siguiente video. El Starship se sentará encima del Super Heavy cuando el cohete se lance al espacio en su primer vuelo de prueba orbital, que se espera que tenga lugar en septiembre o poco después.

    ¡SpaceX enciende Starship 24 y Super Heavy Booster 7 por primera vez!

    Conocido colectivamente como Starship, SpaceX planea desplegar el vehículo reutilizable para misiones a la luna, Marte y posiblemente más allá. En una emocionante misión planeada con la NASA, una versión especial de Starship pondrá a la primera mujer y a la primera persona de color en la superficie lunar, posiblemente ya en 2025.

    El módulo de aterrizaje lunar de Starship llevará a los astronautas desde la estación Lunar Gateway planificada hasta la superficie de la luna. Los astronautas llegarán al Gateway a bordo de la nave espacial Orion, que será puesta en órbita por el nuevo cohete Space Launch System (SLS) de la NASA.

    Si bien el momento de la misión del módulo de aterrizaje lunar de Starship depende en gran medida de cómo le vaya a la NASA con los primeros vuelos de su nuevo cohete SLS como parte de las primeras misiones Artemis, SpaceX también necesita lograr el éxito con las primeras pruebas de vuelo orbital del Super Naves espaciales Heavy y Starship para que la muy esperada misión lunar tripulada tenga alguna posibilidad de llevarse a cabo a mediados de esta década.

    Todavía queda mucho trabajo por hacer tanto por parte de SpaceX como de la NASA, y es posible que las diversas fechas de las misiones se desplacen, pero ambos se están moviendo constantemente hacia el comienzo de una nueva era de exploración del espacio profundo.

  • Todo lo anunciado en THQ Nordic Digital Showcase 2022

    En un año en el que su empresa matriz, Embracer Group, está realizando algunos movimientos importantes, THQ Nordic también tiene claramente grandes planes para el futuro. El editor europeo posee los derechos de muchas series clásicas como Alone in the Dark, Darksiders y Gothic, y tiene la reputación de revivir o relanzar estas franquicias clásicas. Como resultado, siempre es sorprendente saber lo que el ecléctico editor tiene en proceso.

    El año pasado, THQ Nordic celebró su primera exhibición digital y anunció seguimientos de Destroy All Humans , Outcast y SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom . Su segundo escaparate anual, que se emitió hoy, presentó actualizaciones de títulos que ya conocíamos, como Outcast 2 , confirmó un nuevo reinicio de Alone in the Dark y reveló algunos juegos nuevos e impresionantes, como Wreckreation. Si tiene curiosidad sobre lo que THQ Nordic tiene reservado, hemos resumido todo lo anunciado durante THQ Nordic Digital Showcase 2022.

    Exhibición digital nórdica de THQ 2022

    Solo en la oscuridad está de vuelta

    Alone in the Dark fue uno de los primeros juegos de terror de supervivencia en 3D, pionero en la fórmula que popularizaría Resident Evil. Si bien Resident Evil continúa siendo popular, Alone in the Dark se desvaneció en la oscuridad. Durante esta transmisión, Pisces Interactive y THQ Nordic revelaron un reinicio de la franquicia que se ve y juega como el reinicio de Resident Evil 2 . Alone in the Dark está en desarrollo para PC, PS5 y Xbox Series X/S.

    Wreckreation ofrece a los jugadores un campo de juegos de carreras gigante

    El desarrollador Three Fields Entertainment, que fue fundado por desarrolladores conocidos por su trabajo en Burnout y Need for Speed, anunció Wreckreation . Contará con un gigantesco mundo abierto de 400 kilómetros cuadrados para que los jugadores exploren. Los jugadores también pueden crear pistas de aspecto salvaje en las que pueden correr solos o con amigos. Está en desarrollo para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X/S.

    AEW: Fight Forever le da algo de competencia a WWE 2K

    Después de una separación entre 2K y el ex desarrollador de WWE 2K, Yuke's, AEW decidió asociarse con Yuke's para crear el primer juego de consola AEW. Tuvimos una mirada más profunda durante el programa del comentarista Tony Schiavone y la ex campeona femenina de AEW, Britt Baker, que mostró el juego en acción. Incluirá combates por equipos, un modo de carrera, crear un luchador, juego cooperativo en línea y más, lo que le dará a 2K una carrera por su dinero. Veremos si AEW: Fight Forever es mejor o no que la serie WWE 2K cuando se lance para PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S y Nintendo Switch. También se podrá jugar en Gamescom.

    SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake se ve genial

    Purple Lamp y THQ Nordic compartieron más detalles sobre SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake al final del showcase. Vimos algunos juegos de varios mundos que mostraban diferentes disfraces y mecánicas de juego que los jugadores encontrarán dentro de ellos. El juego contará con más de 30 atuendos diferentes para que los use Bob Esponja y comparte un elenco de voces con el programa, a diferencia de SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated . SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake se lanzará para PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch.

    Todo lo demas

    • Un carrete chisporroteante de HandyGames mostró la alineación Gamescom 2022 de la compañía hermana.
    • Destroy All Humans 2: Reprobed obtuvo un tráiler antes de su lanzamiento a finales de este mes.
    • Space for Sale, un nuevo juego de simulación de construcción de bases y recopilación de recursos, llegará a la PC.
    • Gothic 1 Remake obtuvo un nuevo tráiler que muestra la colonia minera.
    • Jagged Alliance 3 obtuvo un nuevo avance que muestra su juego de estrategia por turnos.
    • The Valiant obtuvo un nuevo avance que presenta su campaña táctica RTS y modos multijugador.
    • 3D Realms y Slipgate Ironworks anunciaron RTS Tempest Rising , que se lanzará en 2023.
    • El gran juego de estrategia Knights of Honor 2: Sovereign tiene un nuevo tráiler.
    • Outcast 2 obtuvo un nuevo avance que muestra cómo los jugadores pueden volar por el aire y explorar.
    • Way of the Hunter obtuvo un tráiler de lanzamiento antes de su lanzamiento la próxima semana.
    • Stuntfest — World Tour tiene un nuevo tráiler.
    • THQ Nordic está trabajando con South Park Digital Studios en un juego no anunciado.
  • Este controlador USB de $ 99 hizo que mi teléfono para juegos fuera mucho más genial

    Este controlador USB de $ 99 hizo que mi teléfono para juegos fuera mucho más genial

    Los juegos de teléfonos inteligentes ya no son una diversión o un pasatiempo. El entusiasmo de los jugadores móviles de todo el mundo, y la inclusión en varios torneos de deportes electrónicos , demuestra un aumento en su popularidad. De hecho, los juegos forman la categoría líder de aplicaciones móviles en Android e iOS y generan más ingresos que los juegos de PC y consola combinados.

    Para fomentar un ecosistema de jugadores móviles, además de sacar provecho del crecimiento revolucionario, varias empresas están lanzando productos que mejoran la experiencia de juego en los teléfonos inteligentes. Desde teléfonos para juegos con sistemas de enfriamiento incorporados hasta controladores que aprovechan un diseño similar al de un gamepad , existen numerosos productos para mejorar la eficiencia de un jugador.

    Qué es el GameSir X3

    GameSir es una de esas empresas con una cartera dedicada a los juegos, incluidos productos especialmente diseñados para juegos móviles. He estado usando el controlador de juegos GameSir X3 USB Type-C con una gama de teléfonos Android de primer nivel para mejorar mi rendimiento en los juegos. Si bien el GameSir X3 parece un gamepad USB estándar, es uno de los pocos accesorios para juegos que cuentan con un sistema de enfriamiento activo que no es solo un ventilador.

    Pistola de temperatura infrarroja sostenida contra el controlador de juegos GameSir X3 USB Type-C con enfriador peltier.
    Tushar Mehta/Tendencias digitales

    Junto con el gamepad, el controlador GameSir X3 también cuenta con un enfriador Peltier . Por si no está familiarizado, un enfriador Peltier es un dispositivo termoeléctrico que utiliza energía eléctrica para bajar su temperatura en un lado, mientras que el otro lado se calienta. Un ventilador está conectado al lado más caliente, por lo que el calor se irradia activamente. Esto crea un sistema donde el calor se extrae constantemente de una fuente y se irradia al medio ambiente.

    El enfriador de teléfono RGB con tecnología MagSafe de Razer y el Aeroactive Cooler de ASUS son dos enfriadores con clip que utilizan un enfriador Peltier. Dando un paso adelante de estos dos, el controlador GameSir combina la ventaja de un enfriador activo y un gamepad en uno, lo que lo convierte en un accesorio muy deseable para los jugadores móviles.

    Además de un gamepad de tamaño completo, el controlador GameSir también cuenta con botones laterales. Mientras tanto, el ventilador en la parte posterior del controlador viene con iluminación RGB que cambia automáticamente pero que el usuario no puede controlar.

    Botones laterales en el controlador de juegos GameSir X3 USB Type-C con enfriador peltier.

    El controlador cuenta con dos puertos USB tipo C: uno para alimentar el enfriador Peltier y otro para cargar el teléfono. Esta es quizás mi única queja con el GameSir X3, y desearía que los dos puertos USB tipo C estuvieran integrados en un solo puerto no solo para ahorrar espacio, sino también para que sea mucho más fácil cargar el teléfono mientras juegas.

    Sometimos al GameSir X3 a una serie de desafíos para medir hasta qué punto mejora las capacidades de juego de un teléfono Android insignia ya competente. Los resultados que obtuve son poco menos que asombrosos.

    Probando la genialidad de GameSir X3

    Realicé una serie de pruebas para cuantificar cómo el controlador USB GameSir X3 afecta el rendimiento. Para esta prueba, utilicé el Realme GT 2 Pro , uno de los teléfonos inteligentes de mejor rendimiento con el chipset Qualcomm Snapdragon 8 Gen 1. También se encuentra entre los teléfonos con uno de los sistemas de cámara de enfriamiento de vapor más completos.

    Las siguientes pruebas incluyen dos puntos de referencia sintéticos que emulan tareas que sobrecargan la CPU y la GPU en el conjunto de chips y ejecutan Call Of Duty: Mobile en el modo Battle Royale. Las diferencias en los parámetros resultantes, incluidas las temperaturas internas y la salida de velocidad de cuadro, nos ayudan a determinar el impacto de la combinación del enfriador termoeléctrico Peltier y el extractor de aire en el controlador.

    Controlador de juegos GameSir X3 USB tipo C con enfriador peltier.
    Tushar Mehta/Tendencias digitales

    Benchmark con uso intensivo de gráficos

    En nuestra primera prueba, ejecuté la prueba de batería de GFXBench , replicando la misma carga de trabajo de los juegos móviles con requisitos gráficos pesados. Para hacer que la tarea sea aún más desafiante para un teléfono inteligente, la prueba de batería repite el mismo trabajo en un bucle durante 30 minutos. Aquí están nuestras observaciones mientras ejecutamos GFXBench con y sin el gamepad:

    Parte 1: Rendimiento

    El primer segmento del resultado de la evaluación comparativa nos informa sobre el rendimiento, que se define por el número total de fotogramas por ejecución de prueba.

    • Sin el controlador GameSir, el rendimiento cayó un 2 % en 30 iteraciones. También podríamos ver una caída repentina en el rendimiento (presumiblemente) debido al estrangulamiento térmico alrededor del ciclo 22.
    • Con el enfriador, vemos una tendencia bastante inusual. A pesar de que el sistema se esfuerza continuamente bajo una carga intensa, el rendimiento mejoró en casi un 1,6 %.
    • Aunque estos porcentajes parecen relativamente insignificantes y es posible que en realidad no conduzcan a una ralentización severa en el Snapdragon 8 Gen 1, podemos anticipar un efecto mayor para los conjuntos de chips emblemáticos más antiguos, como el Snapdragon 870, que aún se mantienen bien frente a los conjuntos de chips modernos.

    Parte 2: Velocidad de fotogramas

    A continuación, los resultados de la prueba informan sobre el tiempo máximo y mínimo promedio que tardan los fotogramas renderizados (cuanto más bajo, mejor) durante cada iteración. También se calcula una media de los valores máximo y mínimo por iteración.

    • Mientras se ejecutaba la prueba sin el enfriador, el tiempo máximo promedio de 30 iteraciones fue de aproximadamente 32 milisegundos (ms). La media del tiempo de cuadro máximo y mínimo fue de 16 ms. Esto equivale a una velocidad de fotogramas de casi 63 fotogramas por segundo (fps).
    • Con el enfriador, el tiempo máximo estuvo en el mismo rango, pero el tiempo mínimo se redujo significativamente, lo que resultó en un tiempo medio de cuadro más bajo de 14 ms. Este tiempo de cuadro corresponde a una velocidad de cuadro de 71 fps.
    • El salto de 63 fps a 71 fps es notable y puede representar un aumento significativo del rendimiento, especialmente al jugar.

    Parte 3: Temperatura

    En la siguiente parte, observamos el aumento de temperatura dentro del Realme GT 2 Pro.

    • Mientras se ejecutaba el punto de referencia, la temperatura interna aumentó de 29 grados Celsius (84 grados Fahrenheit) a 56 grados Celsius (133 grados Fahrenheit) sin el controlador GameSir. Esto corresponde a una enorme diferencia de temperatura de 27 grados Celsius o 49 grados Fahrenheit.
    • Cuando se ejecutó el punto de referencia con el controlador, la temperatura experimentó un aumento relativamente escaso de 34 grados Celsius (93 grados Fahrenheit) a 43 grados Celsius (109 grados Fahrenheit).

    Parte 4: rendimiento básico individual

    • Sin el enfriador, el núcleo principal estuvo activo durante mucho menos tiempo y la carga de trabajo volvió antes a los núcleos de eficiencia. La primera señal de estrangulamiento sin el enfriador se produjo alrededor de los 5 minutos. Mientras tanto, el teléfono podría aguantar hasta 8 minutos con el enfriador.

    TL;DR

    Los diferentes segmentos de los resultados de las pruebas se resumen a continuación:

    Actuación Tiempo de cuadro (velocidad de cuadro) Cambio de temperatura
    sin enfriador -2,0% 16 ms (63 fps) +27°C
    con hielera +1,6% 14 ms (71 fps) +9°C

    Prueba de aceleración de la CPU

    Para la siguiente prueba de estrés, ejecutamos la aplicación CPU Throttling Test , que ejecuta las instrucciones exactas repetidamente durante un período determinado. La aplicación calcula el punto de ruptura cuando un teléfono comienza a estrangularse (limita el rendimiento para reducir el calor compensado). Si bien por lo general tenemos una idea clara sobre la aceleración al ejecutar la aplicación durante solo 15 minutos, elegimos hacerlo más emocionante y realizamos la prueba durante 30 minutos.

    Cuando la prueba se ejecutó sin el gamepad de enfriamiento GameSir, los valores de rendimiento promedio, mínimo y mínimo fueron más bajos que cuando la prueba se realizó con el enfriador. La prueba cuantifica el rendimiento en términos de GIPS o G iga ( mil millones) de instrucciones por segundo.

    Los valores recibidos de la prueba sin y con el enfriador:

    Rendimiento máximo (GIPS) Rendimiento mínimo (GIPS) Rendimiento promedio (GIPS)
    Sin enfriador 269,620 206,528 230,794
    con enfriador 290.417 207,938 249,177
    Diferencia en porcentaje 7,7% 0,7% 8,0%

    Además, el rendimiento de la CPU del Realme GT 2 Pro se acelera al 78% del máximo, es decir, a 210.303 GIPS, cuando no se usa el controlador GameSir. Cuando se usa el controlador, el rendimiento se reduce al 76 % del máximo, a 220 717 GIPS. Por lo tanto, el umbral de estrangulamiento puede verse más alto cuando el enfriador se pone en uso por un factor del 5%.

    Probando con jugabilidad real

    La verdadera ventaja del controlador USB GameSir X3 radica en su controlador, y el enfriador solo lo complementa. El controlador es realmente útil mientras juega, principalmente porque garantiza una vista completa de la pantalla sin que los pulgares o los dedos la obstruyan. Mientras que los jugadores móviles más exigentes suelen usar la orientación de la garra de tres o cuatro dedos para jugar títulos de Battle Royale como PUBG: Mobile o Call of Duty: Mobile , los aficionados pueden usar los botones laterales del controlador GameSir para su beneficio de una manera similar.

    Si bien ciertos títulos populares como Real Racing 3 , Fortnite y Asphalt 9 son compatibles de forma nativa con el controlador, puede usarlo con cualquier otro juego asignando las teclas manualmente. Afortunadamente, para otros juegos populares, siempre puedes encontrar algunos archivos de configuración cargados en el sistema por otras personas. La siguiente imagen muestra cómo se ve el mapeo de teclas usando la suite GameSir:

    Asignación de teclas del controlador de juegos GameSir X3 USB Type-C.
    Asignación de teclas de GameSir X3 en PUBG: móvil

    Si bien no hay una forma precisa de analizar cómo el controlador mejora cualitativamente mi juego, utilicé herramientas como CPU Monitor para medir la temperatura de la CPU mientras jugaba y Display FPS para mostrar la velocidad de fotogramas durante el juego. Para esta prueba, jugué el modo Battle Royale de Call of Duty: Mobile y cada juego duró casi 20 minutos. Establecí la calidad de los gráficos en Ultra (la más alta) y la velocidad de fotogramas en la configuración Máxima (60 fps). Aunque CoD: Mobile también admite juegos de 90 fps, solo es compatible con la configuración de calidad de imagen más baja.

    Anoté la velocidad de fotogramas y la temperatura de la CPU a intervalos de cinco minutos. Debido a lo confiable que es el Realme GT 2 Pro como teléfono para juegos, apenas vi que la velocidad de fotogramas se alejaba de la marca de 60 fps, la velocidad de fotogramas más alta admitida para el modo seleccionado. Sin embargo, los cambios en la temperatura interna contrastaban notablemente con y sin el controlador. Esto es lo que encontré:

    0 minutos 5 minutos 10 minutos 15 minutos 20 minutos
    Sin Enfriador (°C) 28 35 35 38 40
    Con Enfriador (°C) 33 33 31 31 30
    Diferencia en porcentaje 18% 6% 13% 23% 33%

    Los resultados se alinean con la expectativa de que el enfriador ayudará a mantener el teléfono más fresco en comparación con cuando se usa sin el enfriador. Sin embargo, sorprende gratamente ver que la temperatura disminuye en lugar de aumentar cuando se usa el controlador GameSir. El teléfono, como se demostró anteriormente, es un 33 % más frío al final de la sesión de juego y absolutamente listo para comenzar otra sin jadear. Este rendimiento garantizará que su teléfono pueda soportar innumerables sesiones de juego sin mostrar signos de fatiga.

    Más fresco de lo que puedes manejar

    Controlador de juegos GameSir X3 USB tipo C con enfriador peltier.
    Tushar Mehta/Tendencias digitales

    El controlador de juegos GameSir X3 USB Type-C es un dispositivo único e irresistible para cualquiera que juegue por los juegos móviles, y está profundamente comprometido con su futuro. Como es muy evidente en nuestras pruebas anteriores, el controlador da como resultado una mejora convincente del rendimiento del juego del teléfono al tiempo que garantiza que se mantenga fresco y sereno a pesar de la carga de trabajo.

    El único desafío con el controlador es que requiere dos cables USB diferentes si necesita usar el enfriador y cargar el teléfono simultáneamente. Además, si su teléfono utiliza tecnología patentada de carga rápida, como en el caso del OnerPlus 10 Pro o el recién lanzado OnePlus 10T , es posible que no sean compatibles a través del puerto de carga incorporado.

    Si estos no son exactamente factores decisivos para usted, el GameSir X3 es una obviedad como un accesorio de $ 99 que mejora drásticamente el rendimiento de su juego mientras mantiene el calor a raya.

  • ¿Los verdaderos ganadores del Evo 2022? Crossplay y rollback netcode

    ¿Los verdaderos ganadores del Evo 2022? Crossplay y rollback netcode

    Si un desarrollador de juegos no se burló de un nuevo juego en Evo 2022, lo más probable es que haya confirmado la adición de crossplay y rollback netcode a su juego de lucha. Como se anunció durante el torneo de juegos de lucha, los éxitos recientes de juegos de lucha como The King of Fighters XV y Guilty Gear Strive ampliarán su audiencia con soporte de juego cruzado, mientras que incluso los juegos que salieron hace años están mejorando el código de red de reversión para el juego en línea.

    Samurai Shodown de SNK y las versiones de generación actual de Dragon Ball FighterZ obtendrán el código de red de reversión en 2023, varios años después de sus respectivos lanzamientos. Durante el fin de semana, Persona 4 Arena Ultimax también obtuvo el código de red de retroceso, y los próximos juegos de lucha en proceso como Street Fighter 6 también lo tienen. Puede sonar como una jerga técnica si no eres un aficionado a los juegos de lucha, pero es el tipo de anuncio que hace que los fanáticos acérrimos se animen.

    Después de Evo 2022, está claro que los desarrolladores que no agregan rollback netcode y crossplay a sus juegos de lucha están atrasados ​​y sus juegos no tendrán el mismo atractivo que muchos otros que están tomando las medidas adecuadas para mejorar.

    Nakoruru y Earthquake se preparan para luchar entre ellos en Samurai Shodown.

    Crossplay y rollback netcode explicados

    Durante años, los fanáticos de los juegos de lucha pidieron que los juegos implementaran el juego cruzado y cambiaran el código de red basado en demoras por el código de red de reversión. Pero, ¿qué significan exactamente todos esos términos?

    Crossplay es una bendición fácil de entender para cualquier título en línea. Los jugadores quieren jugar y competir con sus amigos sin importar su plataforma de juego preferida. Este sentimiento es cierto para los juegos de lucha, y este enfoque garantiza que la comunidad incondicional no se sienta atada a una plataforma por necesidad. Implementar la infraestructura en línea necesaria y los sistemas de cuentas para admitir el juego cruzado es una tarea difícil para los desarrolladores, pero es un desafío que estudios como SNK y Arc System están claramente de acuerdo con emprender para mantener sus comunidades. Aún así, esas conexiones multiplataforma no significan nada si el código de red no es bueno.

    El tipo de código de red que usa un videojuego determina cómo maneja las redes y la conectividad en línea. En el género de los juegos de lucha, los tiempos de respuesta rápidos son muy importantes, y la desincronización durante el juego en línea puede determinar si alguien ganará o perderá. Históricamente, muchos desarrolladores usaban código de red basado en demoras para sus juegos de lucha en línea.

    Captura de pantalla de King of Fighters XV de Leona y King of Dinosaurs peleando.

    Como sugiere su nombre, el código de red basado en retrasos retrasa las entradas del jugador para que puedan ocurrir al mismo tiempo. Eso significa que si un jugador con malas condiciones de Internet se desconecta, el juego aún retrasará las acciones del jugador sin problemas de conexión. En los juegos de lucha competitivos, cada cuadro importa, y el enfoque de código de red basado en demoras provoca que varios cuadros no respondan en línea. El código de red basado en demoras podría potencialmente ignorar los marcos críticos que pueden determinar si alguien gana o no un partido, por lo que no sorprende que a los fanáticos de los juegos de lucha no les guste este enfoque de código de red.

    Rollback netcode, por otro lado, es una solución mucho más efectiva para el problema de desincronización. En lugar de retrasar la acción de un jugador, rollback netcode predice lo que hará el otro jugador y continúa con esa acción si es correcta o teletransporta al oponente a la posición adecuada cuando se establece su conexión. Si bien el código de red basado en demoras castiga a los jugadores con una buena conexión a Internet, el código de red de reversión no lo hace. Los juegos con código de red de reversión se sienten más fluidos y representan con mayor precisión los tiempos de respuesta de los profesionales que los juegan. Recomiendo ver estos videos de Core-A Gaming y Code Mystics para un desglose más visual.

    El renacimiento de Rollback

    Después de que comenzó la pandemia de COVID-19 y los torneos de juegos de lucha se pusieron en línea, las fortalezas de los juegos con código de red de retroceso y las debilidades de los que no lo tenían se hicieron evidentes de inmediato. Desde entonces, el impacto positivo de rollback netcode se volvió innegable, por lo que los desarrolladores no pudieron evitar tomar nota y mejorar sus juegos. Aunque los torneos físicos como Evo 2022 están regresando, la escena competitiva en línea sigue siendo fundamental para la experiencia de los juegos de lucha. Como tal, los desarrolladores de juegos de lucha deberían tener en cuenta estas características en el futuro.

    Dos personajes luchan en Persona 4 Arena Ultimax.

    Mirando hacia el futuro, los juegos de lucha en el horizonte enfatizan estas características. MultiVersus tiene un fuerte poder de permanencia gracias a esas características. Street Fighter 6 tendrá código de red retroactivo y juego cruzado en el lanzamiento. Dado que SNK implementó estas características en sus juegos de lucha más recientes, parece probable que haya juego cruzado para el próximo juego de Fatal Fury/Garou que se anunció el pasado fin de semana. Todos los ojos están puestos en el próximo Tekken para ver si tendrá rollback netcode y crossplay en su lanzamiento.

    Ya sea que se trate de un nuevo equipo independiente que se hace un nombre o de un estudio histórico que continúa una serie de larga duración, los desarrolladores de juegos de lucha deben aceptar que el juego cruzado y el código de red de reversión son imprescindibles para que un juego de lucha siga siendo relevante en 2022. Juegos como Dragon Ball FighterZ y Samurai Shodown podría incluso ver un poco de renacimiento después de obtener el código de red de reversión el próximo año, por lo que también es una excelente manera de mantener vivos los juegos antiguos.

    Reelaborar por completo la infraestructura en línea no es una tarea fácil para los desarrolladores, pero los fanáticos clamaron durante años que el juego cruzado y el código de red de reversión son vitales en los grandes juegos de lucha. Ahora, el grupo de anuncios de crossplay y rollback netcode en Evo 2022 demostró que los desarrolladores de todo el mundo se han dado cuenta. No hay vuelta atrás para el género de los juegos de lucha, y eso debería ser algo bueno para los jugadores, tanto competitivos como casuales.

  • Murió Issey Miyake, y diseñó el suéter negro para Steve Jobs, dejando un eterno trozo de tela

    Murió Issey Miyake, y diseñó el suéter negro para Steve Jobs, dejando un eterno trozo de tela

    Acabo de enterarme de que el legendario diseñador de moda mundial Issey Miyake murió de cáncer el 5 de agosto a la edad de 84 años .

    Según las últimas noticias de Yahoo Japón, debido a los deseos de Issey Miyake, no habrá fiesta pública de despedida.

    Antes de su muerte, le había pasado la marca a su aprendiz, Satoshi Kondo, quien continuará con la milagrosa artesanía diseñada por Issey Miyake.

    Este maestro del diseño de clase mundial es conocido por todos en los círculos de la moda y el diseño.

    Junto con Yohji Yamamoto y Rei Kawakubo, es considerado como los "Tres maestros" del diseño de moda japonés. Es famoso por su innovador diseño de vestuario. Jobs, Zaha Hadid y Tadao Ando son todos sus fieles seguidores.

    Lo conoces probablemente por esa bolsa de rombos pirata:

    Esa falda plisada elástica PLIEGUES POR FAVOR:

    El clásico perfume "Agua de Vida".

    Todo esto se deriva de las palabras clásicas de Issey Miyake:

    Un trozo de tela (A-POC) fue mi punto de partida.

    La vida de este maestro del diseño japonés comenzó con un innovador "trozo de tela" y dejó un eterno "trozo de tela".

    Esta es la filosofía de diseño de Issey Miyake que continúa hasta el día de hoy, utilizando fibras de poliéster recicladas especialmente diseñadas para ropa de origami para hacer prendas que se ajusten a todos con una sola pieza de tela.

    Una simple pieza de tela, rota, arrugada, doblada, en un patrón desestructurado único y asombroso , pensando al revés e innovando, y finalmente refundiendo la prenda.

    Siempre pensé que era el espacio entre la tela y el cuerpo lo que creaba la prenda, y al doblar a mano creamos un nuevo espacio ondulado irregular.

    Libre, libre, a gusto.

    Sencillo, cómodo y duradero.

    Esto permite que las personas comiencen a usar una prenda, ya no necesitan considerar las proporciones, las curvas y la forma de la ropa, y comienzan a prestar atención a la sensación de usarla en sí.

    Una pieza de tela es la fuente del diseño de ropa, y también es la fuerza que ha barrido la industria de la moda durante décadas.

    Bajo la circunstancia de que la moda estadounidense exagerada cubría el mundo en ese momento, enfatizó la relación entre la ropa y el cuerpo, diciéndole a la gente que la ropa puede ser de otra manera.

    Esto creó un nuevo ámbito de la moda y también influyó en la artesanía de la ropa del mundo.

    Volvamos al principio de la historia:

    El diseñador, que nació en Hiroshima el 22 de abril de 1938, se graduó en el Departamento de Diseño Gráfico de la Universidad de Arte Tama de Tokio en 1964 y parece ser un desconocido hasta ahora.

    Fue a París y Nueva York a estudiar diseño de moda, trabajó con Givenchy en 1968 y también trabajó en Gough Lebbian en Nueva York, pero no siguió la estética occidental.

    Después de regresar a Tokio en 1970, estableció oficialmente la Oficina de Diseño de Miyake.

    Esta oficina es también la fuente de la popularidad mundial de los diseños de Issey Miyake.

    Al año siguiente, nació la marca "Issey Miyake".

    En el evento de lanzamiento de 1972, se le ocurrió un nuevo concepto: la segunda piel.

    ¿Qué es Bodywear?

    ¿Qué?

    El significado es: la ropa es una extensión del cuerpo, y el cuerpo es el contorno de la ropa.

    Esto rompió el concepto tradicional de la ropa occidental.En 1973, Issey Miyake comenzó a participar en la Semana de la Moda de París con sus propias obras, y el diseño de "una pieza de tela" sorprendió a la audiencia.

    A fines de la década de 1980, Issey Miyake comenzó a experimentar con un método para fabricar nuevos textiles plisados ​​que no solo hacían que el usuario se sintiera flexible y cómodo, sino que también eran más fáciles de producir y mantener.

    La combinación de tradición y vanguardia, no solo es rica en el arte del origami desde la antigüedad, sino que también tiene la belleza delicada y atemporal del Oriente moderno.

    Esta nueva técnica finalmente se conoció como el pliegue de Miyake (también conocido como el pliegue de por vida).

    "Pleats Please" de Issey Miyake, con su superficie finamente doblada, es una de las piezas más populares en la historia de la ropa y todavía es amada y admirada por personas de todo el mundo.

    Dijo : "Ir por todo el mundo con PLEATS PLEASE, siento que finalmente me he convertido en diseñador".

    En 1995, Issey Miyake y el joven diseñador Fujiwara desarrollaron "A-POC" (A Piece Of Cloth).

    Hereda el espíritu de una pieza de tela y utiliza tecnología informática avanzada para crear prendas que el usuario puede cambiarse sin necesidad de coser.

    La ropa de una sola pieza puede transmitir mejor la comodidad, y la interacción entre el cuerpo humano y la ropa puede explorar constantemente nuevas posibilidades.

    Una nueva revolución en la ropa.

    Cuando escuchas a la gente decir: "Los trabajos usaban la misma ropa todos los días", la idea detrás de esto vino de Issey Miyake.

    En ese momento, Sony contrató a Issey Miyake para diseñar uniformes para ellos.Después de verlo, Jobs también esperaba que Issey Miyake diseñara un chaleco para los empleados de Apple, pero todos en ese momento desaprobaron esta sugerencia.

    Jobs le pidió a Issey Miyake que le hiciera algunas prendas y, como resultado, Issey Miyake diseñó cientos de piezas para Jobs al mismo tiempo.

    "Estos son suficientes para que los use por el resto de mi vida", dijo Jobs.

    En opinión de Issey Miyake, "La comida afecta el cuerpo y la ropa afecta la mente, pero la ropa es solo ropa".

    En octubre de 1999, se hizo cargo de la marca "Issey Miyake" que lleva su nombre y continuó activo en la línea de diseño.

    Una pieza de "ropa universal" es vista y usada por más personas, y toda la ropa se puede usar en cualquier lugar y en cualquier ocasión.

    Cuando Issey Miyake ya era conocido en la industria de la moda, todavía decía:

    No diseño moda por moda, solo diseño ropa.

    Para difundir y retener el diseño de una manera más diversa, Issey Miyake también estableció el primer museo de diseño de Japón, 21_21 Design Site, en 2007 y se desempeñó como curador.

    Este museo fue diseñado por el arquitecto mundial Tadao Ando, ​​quien comentó sobre Issey Miyake:

    Miyake tiene un entusiasmo y una persistencia incansables en la exploración de las posibilidades de cada pieza de tela. Más allá de eso, sus diseños van más allá de la mera estética, no solo elegantes e inspiradores, sino también cómodos y personales.

    Después de que Issey Miyake tiene más de 70 años, tiene más ideas de diseño que nunca. Aunque se retiró detrás de escena, se ha concentrado en la investigación de telas y el desarrollo de diseños.

    Hasta ahora, Issey Miyake ha participado activamente en la línea de diseño y sigue diseñando ropa nueva hecha con fibras recicladas.

    Él dijo :

    Es muy importante que la ropa dure un poco más, no puede durar solo una temporada, y no siempre podemos tirar las cosas.

    Ahora, Issey Miyake se ha convertido en un imperio integral de estilo de vida.

    Los productos de ISSEY MIYAKE cubren ropa, muebles para el hogar, lámparas, perfumes, relojes, anteojos, etc., con una serie de marcas derivadas: PLEATS PLEASE ISSEY MIYAKE, que se enfoca en ropa casual, HOMME PLISSE ISSEY MIYAKE, que se enfoca en ropa casual para hombres, y 132 5, que se centra en los tejidos científicos. . ISSEY MIYAKE, BAOBAO ISSEY MIYAKE especializada en la venta de bolsos, y la línea joven me ISSEY MIYAKE…

    Hace un tiempo, Issey Miyake lanzó el bolso "Dirty Clothes Lou" que ha sido muy debatido por los jóvenes en Internet . Está en constante innovación, pero lo que permanece inalterable es el diseño más auténtico.

    Esta bolsa también está hecha de un solo hilo.

    Esta es también una continuación del famoso concepto de "un trozo de tela" de Issey Miyake, que derivó "un trozo de tela" en "un hilo".

    Siempre ha creído que:

    Es mi objetivo de toda la vida hacer ropa que todos puedan usar y entender.

    Ya sea en la ropa o en las propias personas, Issey Miyake presta más atención a la esencia que hay detrás.

    Para los nuevos miembros del equipo, pensará constantemente en cómo promover su progreso, espera que sean el futuro.

    Pero nunca enseñó a otros qué hacer:

    Les diré lo que puedes expresar si haces esto.

    A la edad de 76 años dijo :

    Realmente nunca pensé en lo que estaba haciendo exactamente, o cómo hacer que lo que estaba haciendo fuera aceptable para la gente. Sin embargo, siempre trato de avanzar, afinar mi mente y nunca dejar de investigar y desarrollar cosas nuevas.

    Issey Miyake diseñó el "espacio invisible" en la ropa y el cuerpo, y también dejó una inspiración inteligente y una libertad ilimitada para las generaciones futuras y el futuro.

    La última vez que lo vi en un documental, era canoso, sonriente y animoso, como si el diseño nunca fuera a detenerse.

    Hoy recordamos "un trozo de tela", la esencia de la vida, la libertad de uno mismo y el eterno Issey Miyake.

    Referencias:
    Wikipedia: Archivos de Issey Miyake
    Libro: "Trabajos"
    Documental: Issey Miyake: Nacido para el diseño
    Tesis de maestría de la Academia Central de Bellas Artes de Du Juan de 2007 "Investigación sobre el pensamiento de diseño de Issey Miyake"

    #Bienvenido a prestar atención a la cuenta oficial de WeChat de Aifaner: Aifaner (WeChat: ifanr), se le brindará más contenido emocionante lo antes posible.

    Love Faner | Enlace original · Ver comentarios · Sina Weibo

  • Demon Throttle es un increíble juego de disparos retro que probablemente nunca jugarás

    Demon Throttle es un increíble juego de disparos retro que probablemente nunca jugarás

    Demon Throttle es un retroceso retro de 8 bits del desarrollador de Gato Robato Doinksoft y Devolver Digital que se sentiría como en casa junto con otros juegos independientes de inspiración retro en cualquier tienda de juegos digitales. Pero Demon Throttle nunca estará disponible digitalmente . Al igual que los juegos de NES en los que está inspirado, Demon Throttle solo está disponible físicamente en el lanzamiento. Y en este momento, solo 10,000 personas obtienen copias del juego después de realizar un pedido anticipado a través de Special Reserve Games en junio pasado.

    Tras la eliminación de muchas exclusivas digitales de HBO Max, se siente extraño jugar un juego que solo está disponible físicamente. Es la antítesis del estado actual de los medios digitales. En lugar de permitir que alguien experimente algo digitalmente hasta que se haya ido para siempre, un número limitado de personas puede atesorar una experiencia física que no desaparecerá. Puedo enorgullecerme de tener la copia 1.651 de 10.000 junto con un folleto de instrucciones bien elaborado y algunas pegatinas. Dicho esto, tratar con absolutos no es la mejor ruta para la preservación de los medios.

    Tener el cartucho Nintendo Switch de Demon Throttle físicamente significa que nunca desaparecerá como lo han hecho An American Pickle o The Witches , pero sigue siendo una limitación a su manera. Demon Throttle es un divertido retroceso retro que desearía que más personas pudieran jugar. Si bien este juego solo físico técnicamente elude uno de los problemas más importantes que enfrentan todos los tipos de medios digitales, pero también niega los beneficios de los lanzamientos digitales en el proceso.

    Un jugueteo retro que va a toda velocidad

    Se siente como si Doinksoft y Devolver Digital sacaran Demon Throttle directamente de un cartucho de NES. Especialmente cuando juegas con el filtro CRT en el juego y no hay fondos dinámicos activados, se te perdonará si miras a Demon Throttle y piensas que en realidad es un juego de NES . Como resultado, su historia es bastante simple, con un Pistolero y una Vampira que intentan derrotar a un Señor Dragón después de que besa a la esposa del Pistolero y toma los cálices que pueden volver a convertir a la Vampira en un ser humano.

    La pequeña narrativa aquí es irreverente, se reproduce para reír y se vocaliza a través de un audio fragmentado, por lo que es bastante encantador. La banda sonora también presenta algunos de mis chiptunes favoritos del año. Lo que es más importante, Demon Throttle también es muy divertido de jugar, incluso si es intencionalmente muy difícil. Demon Throttle es como King's Knight ya que los jugadores avanzan continuamente a través de uno de los cuatro niveles de desplazamiento automático hacia arriba, disparando al enemigo y destruyendo el entorno frente a ellos.

    Es en parte un infierno, ya que los jugadores deben esquivar el aluvión de fuego enemigo que viene constantemente hacia ellos y en parte un juego de rol de acción, ya que el jugador puede derrotar a los enemigos para subir de nivel y obtener mejoras para las estadísticas de cada personaje. Demon Throttle es un juego simple una vez que aprendes a disparar, saltar y cambiar de personaje constantemente, pero eso no significa que sea fácil. Cada personaje muere después de unos pocos golpes, y tienes que empezar desde el principio después de un juego como muchos juegos de la era NES . Incluso después de horas de juego, todavía me cuesta llegar lejos en la mayoría de las carreras. Además, es imposible obtener el verdadero final si no encuentras el cáliz secreto en cada nivel durante una carrera.

    Dos personajes disparan y caminan hacia adelante en Demon Throttle.

    A pesar de su dureza intencional, Demon Throttle es un juego realmente satisfactorio para jugar bien, y las ejecuciones repetidas lo hacen sentir como un roguelike en la forma en que lo hacen los juegos retro más difíciles sin estados guardados. Recomendaría de todo corazón Demon Throttle a los fanáticos de los juegos retro… si alguna vez pueden tenerlo en sus manos.

    Debilidades físicas

    Ser un lanzamiento solo físico es limitante a su manera. No he visto mucha discusión en línea sobre el juego desde que se lanzó en julio, aparte de que la gente se siente frustrada porque Devolver Digital eventualmente lo venderá de manera ilimitada en lugares como Amazon y Best Buy. No se siente como si tuviera una edición física para garantizar que nunca más se vuelva a perder, como Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Edition. Se siente más como un truco que limita su disponibilidad de una manera diferente a la exclusión digital, lo que a su vez aumenta el valor del juego.

    No se puede negar que he devaluado inmensamente este juego al abrir mi copia para escribir este artículo. Pero si no juegas un juego porque es un lanzamiento físico raro, ¿eso es casi tan malo para los fanáticos interesados ​​como eliminar algo de una tienda para siempre? Ser físico significa que Demon Throttle nunca desaparecerá realmente, pero esta experiencia inspirada en King's Knight tampoco podría tener el alcance que potencialmente podría tener con un lanzamiento físico y digital.

    Dos jugadores luchan contra un jefe en Demon Throttle.

    Los peligros de un futuro totalmente digital para los medios son claros, ya que el futuro del contenido de HBO Max es incierto y Nintendo se prepara para cerrar las eShops de 3DS y Wii U. Demon Throttle podría haber llamado a casa si se hubiera lanzado una década antes. Dicho esto, tener un lanzamiento solo físico se siente como una reacción exagerada que es dañina a su manera. Si bien puedo verme poco a poco trabajando y eventualmente dominando Demon Throttle durante el resto del año, esa es una experiencia que solo 10,000 personas y yo tenemos hasta ese lanzamiento más amplio.

    Si bien es genial tener una copia limitada y numerada de Demon Throttle , en realidad, no se siente como una experiencia muy diferente a esperar a actualizar o actualizar una PS4 por temor a perder el acceso a un juego como PT que no es más tiempo disponible . En última instancia, la calidad de los medios no importa cuando se trata de disponibilidad; las intenciones de quienes lo distribuyen sí.

    Es probable que Demon Throttle sea solo físico porque el desarrollador y el editor pensaron que sería un truco de marketing distinto para llamar la atención sobre el juego en un mar de juegos indie retro y evocar los juegos solo físicos que inspiran. Si bien Demon Throttle ciertamente se siente como si hubiera salido de la era NES, no creo que la experiencia haya mejorado porque no puedo recomendar que todos lo descarguen ahora mismo.