La Comisión de Bolsa y Valores de EE. UU. (SEC) multó a Nvidia con 5,5 millones de dólares por supuestamente no revelar la influencia que tuvo la criptominería en sus ventas de GPU durante 2018.
La agencia dijo que resolvió los cargos contra Nvidia "por divulgaciones inadecuadas sobre el impacto de la criptominería en el negocio de juegos de la compañía".
Un minero de criptomonedas conectado a una computadora portátilGetty Images
Dicho esto, aunque Team Green acordó una orden de cese y desistimiento y la multa en sí, la SEC dijo que la compañía lo está haciendo "sin admitir o negar los hallazgos de la SEC".
Hay una distinción importante que debe enfatizarse aquí. Los cargos están relacionados exclusivamente con los informes financieros de Nvidia de 2018, que es justo cuando el criptomercado comenzó su ascenso astronómico hacia el centro de atención.
"Las fallas de divulgación de Nvidia privaron a los inversionistas de información crítica para evaluar el negocio de la compañía en un mercado clave", dijo Kristina Littman, directora de la Unidad de Ciberactivos y Ciberactivos de la División de Cumplimiento de la SEC. “Todos los emisores, incluidos aquellos que buscan oportunidades que involucren tecnología emergente, deben asegurarse de que sus divulgaciones sean oportunas, completas y precisas”.
Según lo informado por The Verge , la agencia gubernamental declaró que el impulso de la criptoindustria inicialmente comenzó a cobrar fuerza en 2017, cuando Nvidia supuestamente se benefició de que sus GPU para juegos se usaran como la opción preferida para las necesidades de minería de criptomonedas de muchos consumidores. .
Los precios de Bitcoin comenzaron a dispararse, pero Ethereum también vio cómo su popularidad alcanzaba nuevas alturas. Como referencia, ciertas tarjetas gráficas Nvidia son compatibles con la minería ETH . Si tuviera un sistema decente que pudiera manejar la actividad minera constante, podría generar una cantidad considerable de ganancias .
Para garantizar que los jugadores tuvieran suficiente stock de GPU en demanda, The Verge destaca cómo Nvidia lanzó su gama CMP que se creó para la minería. Sin embargo, se dice que algunos miembros de la fuerza laboral de la compañía reconocieron que las GPU diseñadas para sistemas de juegos seguían siendo populares entre la comunidad de criptominería en particular.
“El personal de ventas de la compañía, en particular en China, informó lo que creían que eran aumentos significativos en la demanda de GPU para juegos como resultado de la criptominería”, agrega el informe.
La SEC se refirió más a este estado de cosas en su comunicado de prensa.
"Los analistas e inversores de Nvidia estaban interesados en comprender hasta qué punto los ingresos de juegos de la empresa se vieron afectados por la criptominería y preguntaron de forma rutinaria a la alta gerencia sobre la medida en que los aumentos en los ingresos de juegos durante este período de tiempo fueron impulsados por la criptominería".
Sin embargo, la SEC alega que Nvidia no señaló adecuadamente la criptominería como un área que afectó las ventas del segmento de juegos de sus operaciones.
En otras palabras, debido a que la criptominería es una industria tan voluble que está sujeta a fluctuaciones constantes (en algunos casos, caídas de la noche a la mañana que hacen que la capitalización de mercado de ciertas monedas caiga en cientos de miles de millones de dólares), los inversores naturalmente querrán estar al tanto. de los riesgos asociados con la inversión en Nvidia si la criptografía fuera de hecho un contribuyente importante a su resultado final.
Los trabajadores transfieren plataformas mineras de criptomonedas en una granja de criptomonedas que incluye más de 3000 plataformas mineras en Dujiangyan, en la provincia suroccidental china de Sichuan.STR/AFP a través de Getty Images
El ascenso y la caída (y el ascenso de nuevo) de las criptomonedas
De hecho, The Verge incluso señaló el colapso de las criptomonedas que se materializó en las últimas etapas de 2018. Como resultado, las proyecciones de ganancias trimestrales de Nvidia disminuyeron en $ 500 millones, además de una demanda presentada por los accionistas.
Como mencionamos anteriormente, el acuerdo de la SEC se adjunta a la supuesta falta de divulgación de Nvidia sobre el impacto de las criptomonedas en 2018.
“En dos de sus Formularios 10-Q para su año fiscal 2018, Nvidia informó un crecimiento material en los ingresos dentro de su negocio de juegos. Sin embargo, Nvidia tenía información de que este aumento en las ventas de juegos se debió en gran parte a la criptominería.
A pesar de esto, Nvidia no reveló en sus Formularios 10-Q, como se le exigió, estas importantes ganancias y fluctuaciones de flujo de efectivo relacionadas con un negocio volátil para que los inversores determinen la probabilidad de que el rendimiento pasado sea indicativo del rendimiento futuro.
La orden de la SEC también encuentra que las omisiones de Nvidia de información material sobre el crecimiento de su negocio de juegos fueron engañosas dado que Nvidia hizo declaraciones sobre cómo otras partes del negocio de la compañía fueron impulsadas por la demanda de criptografía, creando la impresión de que el negocio de juegos de la compañía era no se ve afectado significativamente por la criptominería”.
Durante 2020, que es cuando comenzó la escasez de GPU, los precios de las criptomonedas comenzaron a repuntar en gran medida, lo que finalmente culminó con los precios de ETH que alcanzaron un pico de más de $ 4,000 en 2021. Como tal, las tarjetas gráficas fueron compradas en gran medida por cripto mineros, mientras que los los jugadores y los consumidores tuvieron que pagar precios enormemente inflados si querían uno.
Mientras tanto, Nvidia lanzó silenciosamente modelos actualizados para sus GPU que, según todos los informes, fueron específicamente beneficiosos para los criptomineros .
En última instancia, la multa de 5,5 millones de dólares no tendrá ningún impacto tangible en las operaciones de Nvidia. Como señaló Tom's Hardware , Nvidia generó $ 9.7 mil millones en ingresos en 2018, $ 3 mil millones de los cuales fueron ganancias.
A medida que la industria de los juegos de PC continúa creciendo, también lo hace la cuenta bancaria de Team Green: durante 2021, el gigante de GPU obtuvo $ 26 mil millones en ingresos, mientras que obtuvo una ganancia neta de alrededor de $ 9,7 mil millones.
Hay una escena de pesadilla en la película El laberinto del fauno de Guillermo del Toro de 2006 en la que nos enfrentamos a una siniestra criatura humanoide llamada Pale Man. Sin ojos en su cabeza monstruosa y sin pelo, el Hombre Pálido, que se asemeja a un Voldemort sin ojos, ve con la ayuda de globos oculares incrustados en las palmas de sus manos. Usando estos apéndices oculares aumentados, que sostiene frente a su rostro sin ojos como anteojos, Pale Man puede visualizar y moverse a través de su entorno.
Esto describe hasta cierto punto el trabajo que están llevando a cabo los investigadores del Laboratorio de Robótica de Bristol en el Reino Unido, aunque sin el aspecto aterrador del horror corporal. Solo que en su caso, el sustituto de Pale Man no tiene simplemente un globo ocular en la palma de cada mano; tiene uno en cada dedo.
“En los últimos cuatro o cinco años, se ha producido un cambio en el campo de la detección táctil y la robótica [en la forma de] un movimiento hacia el uso de cámaras como sensores”, dijo el profesor Nathan Lepora , quien dirige el 15- miembro del Grupo de Investigación de Robótica Táctil del Laboratorio de Robótica de Bristol, dijo a Digital Trends. “Se llama detección táctil basada en la visión y óptica. La razón por la que se ha puesto de moda es porque se entiende que el contenido de información de alta resolución de la punta de los dedos es crucial para la inteligencia artificial [necesaria] para controlar estos sistemas”.
Digital Trends cubrió por primera vez el trabajo de Lepora en 2017 , y describió una versión inicial del proyecto de su equipo como "compuesta por una cámara web que está montada en una punta suave impresa en 3D que rastrea pines internos, diseñada para actuar como los receptores táctiles en las puntas de los dedos humanos". .
Desde entonces, el trabajo ha avanzado constantemente. Con ese fin, el equipo publicó recientemente una nueva investigación que revela los últimos pasos del proyecto: crear una piel táctil impresa en 3D que algún día pueda dar a las manos protésicas o a los robots autónomos un sentido del tacto mucho más acorde con las manos humanas de carne y hueso. .
La malla impresa en 3D consta de papilas en forma de alfileres que imitan una estructura dérmica similar que se encuentra entre las capas epidérmicas externa e interna de la piel humana. Estos pueden producir señales nerviosas artificiales que, cuando se miden, se asemejan a las grabaciones de las neuronas reales que permiten a los mecanorreceptores del cuerpo identificar la forma y la presión de los elementos o superficies cuando se tocan.
“Cuando hicimos esta comparación de las señales que salían de nuestras puntas de los dedos artificiales con los datos reales, encontramos una coincidencia muy similar entre los dos conjuntos de datos, con el mismo tipo de colinas y valles [encontrados en ambos]”, explicó Lepora.
El equipo espera que combinar esta información del receptor de la piel impresa en 3D con datos tomados de pequeñas cámaras integradas podría ser la clave para desbloquear un sueño a largo plazo en inteligencia artificial y robótica: un sentido del tacto artificial.
Los cinco sentidos
Si bien no todos los investigadores estarían necesariamente de acuerdo, quizás el objetivo fundamental más amplio de la IA sea replicar la inteligencia humana (o, al menos, la capacidad de llevar a cabo todas las tareas de las que son capaces los humanos) dentro de una computadora. Eso significa encontrar formas de recrear los cinco sentidos (vista, oído, olfato, gusto y tacto) en forma de software. Solo entonces se pueden lograr pruebas potenciales de inteligencia artificial general, como la " Prueba del café " propuesta (un robot verdaderamente inteligente debería ser capaz de entrar en una casa y obtener los ingredientes y componentes necesarios para preparar una taza de café). .
Hasta la fecha, se ha prestado mucha atención y se ha avanzado en lo que respecta al reconocimiento de imágenes y audio. Se ha prestado menos atención, pero todavía algo, al olfato y al gusto. Los sensores inteligentes equipados con IA pueden identificar cientos de olores diferentes en una base de datos mediante el desarrollo de una " nariz digital ". Los probadores de sabor digitales , capaces de dar medidas objetivas con respecto al sabor, también son objeto de investigación. Pero el tacto permanece tentadoramente fuera de su alcance.
“Somos más conscientes de áreas como la visión”, dijo Lepora, explicando por qué los investigadores se han centrado con frecuencia en otra parte. “Por eso, le damos más importancia en cuanto a lo que hacemos todos los días. Pero cuando se trata de tocar, la mayoría de las veces ni siquiera somos conscientes de que lo estamos usando. Y ciertamente no es que sea tan importante como lo es. Sin embargo, si le quitas el sentido del tacto, tus manos serían totalmente inútiles. No podías hacer nada con ellos.
Esto no quiere decir que los robots hayan evitado interactuar con objetos del mundo real. Durante más de medio siglo, los robots industriales con ejes de movimiento limitados y acciones simples como agarrar y girar se han empleado en las líneas de montaje de las fábricas. En los centros logísticos de Amazon, los robots juegan un papel crucial para garantizar que el proceso de entrega de un día sea posible. Gracias a la adquisición de la empresa de robótica Kiva en 2012, los almacenes de Amazon cuentan con ejércitos de robots cuadrados similares a grandes Roombas que recorren los estantes de productos y los llevan a los "recolectores" humanos para seleccionar los artículos correctos.
Sin embargo, si bien estos dos procesos reducen en gran medida el tiempo que les tomaría a los humanos completar estas tareas sin ayuda, estos robots solo realizan una funcionalidad limitada, dejando que los humanos realicen gran parte del trabajo de precisión.
Hay una buena razón para esto: aunque el manejo diestro es algo que la mayoría de los humanos dan por sentado, es algo que es extraordinariamente difícil para las máquinas. El toque humano es extremadamente matizado. La piel tiene una estructura mecánica muy compleja, con miles de terminaciones nerviosas solo en las yemas de los dedos, lo que permite una sensibilidad de resolución extremadamente alta para los detalles finos y la presión. Con nuestras manos podemos sentir vibraciones, calor, forma, fricción y textura, hasta imperfecciones submilimétricas o incluso micrométricas. (Para una visión simple y de baja resolución de lo difícil que es la vida con capacidades táctiles limitadas, vea qué tan bien puede pasar un solo día usando guantes gruesos. ¡Lo más probable es que se los esté quitando mucho antes de media mañana!)
retroalimentación sensorial
“Lo que le da a los humanos esa flexibilidad y destreza es la retroalimentación sensorial que recibimos”, dijo Lepora. “Mientras estamos haciendo una tarea, recibimos retroalimentación sensorial del entorno. Para la destreza, cuando usamos nuestras manos, esa retroalimentación sensorial dominante es nuestro sentido del tacto. Nos brinda el contenido de alta resolución y alta información, las sensaciones y la información sobre nuestro entorno para guiar nuestras acciones”.
Resolver este problema requerirá avances tanto en hardware como en software: pinzas robóticas más flexibles y diestras con habilidades superiores para reconocer lo que están tocando y comportarse en consecuencia. Los componentes más pequeños y más baratos ayudarán. Por ejemplo, los enfoques de pinzas robóticas que utilizan cámaras para percibir el mundo se remontan al menos a la década de 1970, con proyectos como el pionero robot Freddy de la Universidad de Edimburgo. Sin embargo, solo recientemente las cámaras se han vuelto lo suficientemente pequeñas como para caber en una pieza de hardware del tamaño de la punta de un dedo humano. “Hace cinco años, la cámara más pequeña que podías comprar tenía quizás un par de centímetros de ancho”, dijo Lepora. “Ahora puedes comprar cámaras que miden [solo un par de] milímetros”.
Todavía queda mucho trabajo por hacer antes de que las innovaciones, como la detección de las puntas de los dedos suaves, puedan incorporarse a los robots para darles capacidades de detección táctil. Pero cuando esto suceda, será un cambio de juego, ya sea para construir robots que puedan llevar a cabo una mayor cantidad de tareas de extremo a extremo en el lugar de trabajo (piense en un almacén de Amazon completamente automatizado) o incluso actúen en "alto nivel". "trabajos de contacto" como desempeñar funciones de cuidado.
A medida que los robots se integren más estrechamente con la vida tal como la conocemos, la capacidad de interactuar de manera segura con quienes los rodean se volverá más importante. Desde 1979, cuando un trabajador de una fábrica de Michigan llamado Robert Williams se convirtió en la primera persona en la historia asesinada por un robot, los robots han sido frecuentemente separados de los humanos como medida de seguridad. Al darles la capacidad de tocar con seguridad, podríamos comenzar a romper esta barrera.
El poder del tacto
Hay evidencia que sugiere que, al hacerlo, los robots pueden mejorar su aceptación por parte de los humanos. Los seres vivos, tanto humanos como no, se tocan entre sí como medio de comunicación social, y no, no solo de manera sexual. Los monos bebés que se ven privados del contacto táctil con una figura materna pueden estresarse y desnutrirse. En los humanos, una palmadita en la espalda nos hace sentir bien. Hacer cosquillas nos hace reír. Un breve toque mano a mano de un bibliotecario puede dar como resultado revisiones más favorables de una biblioteca, y toques "simples" similares pueden hacer que demos más propinas en un restaurante, gastemos más dinero en un restaurante o califiquemos a un "tocador" como más atractivo.
Un estudio sobre el tema, un artículo de 2009 titulado “ La piel como órgano social ”, señala que: “En general, la investigación en neurociencia social tiende a centrarse en los canales visuales y auditivos como rutas para la información social. Sin embargo, debido a que la piel es el sitio de eventos y procesos cruciales para la forma en que pensamos, sentimos e interactuamos unos con otros, el tacto puede mediar en las percepciones sociales de varias maneras”. ¿El contacto de un robot provocaría sentimientos positivos en nosotros, haciéndonos sentir más cariño hacia las máquinas o tranquilizándonos de otra manera? Es completamente posible.
Un estudio de 56 personas que interactuaron con una enfermera robótica encontró que los participantes informaron una respuesta subjetiva generalmente favorable al contacto iniciado por el robot, ya sea para limpiar su piel o para brindarles comodidad. Otra investigación más reciente, titulada " El poder persuasivo del tacto robótico ", también exploró este tema.
"[Investigaciones anteriores han demostrado] que las personas tratan a las computadoras con cortesía, un comportamiento que a primera vista parece irrazonable hacia las computadoras", Laura Kunold , profesora asistente en la facultad de Psicología en el Diseño Centrado en el Ser Humano de Sistemas Socio-Digitales en la Universidad Ruhr de Alemania. Bochum, dijo a Digital Trends. "Dado que los robots tienen cuerpos físicos, me preguntaba si los efectos positivos, como los estados emocionales positivos o el cumplimiento, que se conocen a partir de la investigación del contacto interpersonal, también podrían obtenerse mediante el tacto de un robot". Ella señaló: “Los humanos, estudiantes en nuestro trabajo, generalmente están abiertos a los gestos táctiles no funcionales de un robot. En general, se divirtieron y describieron el gesto como agradable y no dañino”.
A medida que las interacciones de los robots se vuelven más comunes, es probable que el tacto sea un aspecto importante de su aceptación social. Como escribe George Elliot (no, debería decirse, específicamente sobre robots) en Middlemarch , “¿quién medirá la sutileza de esos toques que transmiten la cualidad del alma tanto como del cuerpo?”
Los robots son cada vez más capaces. Hace varios años, el Instituto de Tecnología de Massachusetts construyó un robot suave lo suficientemente delicado como para capturar y luego liberar un pez vivo mientras nada en un tanque. Los robots de recolección de frutas y verduras también pueden identificar y luego recolectar productos delicados como los tomates sin aplastarlos en passata. Con suerte, pronto serán lo suficientemente confiables como para hacer lo mismo con manos humanas.
Gracias a un trabajo como el que llevan a cabo los investigadores del Laboratorio de Robótica de Bristol, cada vez están más cerca.
El 6 de mayo, iQOO agregó un nuevo miembro a la serie Neo 6, iQOO Neo6 SE.
El iQOO Neo6 SE continúa con los elementos de apariencia de la nueva generación de iQOO. El módulo trasero de tres cámaras está integrado en un cuadrado redondeado y colocado en la parte superior izquierda de la parte posterior. iQOO lo llama un diseño de "orden de nube de película".
A diferencia del "diseño de escalón de nube de ojo de buey panorámico" en la serie insignia iQOO 9, el diseño de escalón de nube de película del iQOO Neo6 SE no cubre la parte superior de toda la cubierta posterior. El sistema de tres cámaras traseras está cubierto con vidrio negro brillante, y la parte inferior del módulo está tratada con el mismo color que el fuselaje, con el logotipo de NEO impreso en él con fuentes estilo píxel.
Se dice que el diseño general del módulo de la cámara trasera esta vez es un tributo al modo de papel fotográfico instantáneo. La proporción del marco negro es similar a la de una película de 35 mm. Con el logotipo NEO de viento de píxel en la parte inferior, después de Se presenta el iQOO Neo6 SE Cubre el lado retro del futurismo retro.
En términos de combinación de colores, iQOO Neo6 SE tiene tres tipos de naranja interestelar, neón y brillante.
El naranja resplandeciente es el color más popular en los teléfonos móviles iQOO. Si observa detenidamente la cubierta trasera naranja resplandeciente del iQOO Neo6 SE, también puede ver pequeños detalles de partículas plateadas.
Toda la parte posterior es relativamente suave y la parte plana tendrá una fina capa de mate para brindar una sensación de fricción al agarrar. El ancho y el grosor del fuselaje también son relativamente moderados, el peso del fuselaje se controla en 190 g y no hay mucha presión en la muñeca cuando se sostiene normalmente.
iQOO Neo6 SE también proporciona una cubierta de silicona transparente, por lo que no debe preocuparse demasiado por la protección cuando comience a usarlo por primera vez.
El borde de la versión naranja brillante también usa un color dorado claro similar, lo que hace que la transición de color del cuerpo sea más natural. Pero el icónico botón de encendido naranja del teléfono iQOO no apareció en el iQOO Neo6 SE esta vez.
Aunque se parece un poco al "hermoso consejo" anterior después de colocar el protector de pantalla, el iQOO Neo6 SE en realidad usa una pantalla perforada E4 AMOLED de 6,62 pulgadas y 120 Hz, y la cámara frontal de 16 megapíxeles se coloca en la parte superior de la pantalla. la pantalla.
La relación de contraste de la pantalla es de 6000000:1 y es compatible con la pantalla de gama de colores 100 % P3, HDR10+ y la certificación de protección ocular SGS Eye Care Display. El brillo máximo global de la pantalla es de 800 nits, y el brillo máximo local puede alcanzar los nits 1300. Es compatible con la tecnología de mapeo de color local LTM y admite el ajuste dinámico local.
iQOO Neo6 SE está equipado con la plataforma móvil Qualcomm Snapdragon 870, combinación de almacenamiento LPDDR4X RAM y UFS 3.1 ROM, es compatible con Multi-Turbo 6.0 y ejecuta OriginOS Ocean basado en Android 12.0. Está equipado con un motor lineal del eje X, que puede presentar retroalimentación de vibración operativa en juegos adaptados como "Honor of Kings" y "Peace Elite". El teléfono tiene un altavoz 1210D incorporado en la parte superior y un altavoz 1611B en la parte inferior para mejorar el rendimiento del sonido externo durante los juegos.
En cuanto a las cámaras, iQOO Neo6 SE está equipado con una combinación de tres cámaras traseras "2+1". Las cámaras son:
Cámara principal: 64 megapíxeles, sensor Samsung GW1P de 1/1,7 pulgadas, compatible con estabilización de imagen óptica, apertura del objetivo de f1/1,89 y ángulo de visión de 80°
Ultra gran angular: sensor de 8 megapíxeles y 1/4 de pulgada, lente ultra gran angular con un ángulo de visión de 116°, apertura f/2.2,
Macro: sensor de 2 megapíxeles y 1/5 de pulgada con un solo tamaño de píxel de 1,75 μm y una apertura de lente de f/2,4
En términos de duración de la batería y carga, el iQOO Neo6 SE tiene una capacidad de batería de 4700 mAh y admite carga rápida de doble celda de 80 W. Las autoridades dicen que se puede cargar completamente al 100 % en 30 minutos.
Además, el accesorio iQOO Neo6 SE viene con un cargador de interfaz USB-A que admite una carga rápida de 80 W. Puede deberse a la relación de posicionamiento, aquí no hay una combinación de cargador de puerto C y USB-C a C.
En términos de precios, iQOO Neo6 SE viene en tres versiones:
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Las especificaciones de los próximos procesadores móviles Intel Alder Lake-HX se filtraron antes de su lanzamiento, lo que brinda una idea del tipo de rendimiento que podemos esperar de las nuevas CPU.
Intel Alder Lake-HX será la primera plataforma de portátiles con 16 núcleos, y pronto comenzará a aparecer en algunos de los mejores portátiles del mercado.
Se espera que Intel presente Alder Lake-HX en su próximo evento Intel Vision , que tendrá lugar del 10 al 11 de mayo. Las especificaciones filtradas muestran un total de siete procesadores: dos Core i9, tres Core i7 y dos Core i5. Todos estos, pero especialmente los mejores de la línea, encontrarán su camino en las computadoras portátiles y estaciones de trabajo entusiastas.
El Core i9-12950HX es la joya de la corona de la alineación, con la friolera de 16 núcleos y 24 hilos; ocho de los núcleos son núcleos P (rendimiento) y los ocho restantes, núcleos E (eficiencia). De hecho, lo hemos visto comparado desde marzo de 2022, pero, por supuesto, es posible que estas pruebas no sean precisas en el momento del lanzamiento.
Como se mencionó, Alder Lake-HX es la primera plataforma móvil que ofrece 16 núcleos. Según la filtración, el procesador también cuenta con velocidades de reloj de 2,3 GHz (base) y 5,0 GHz (boost) en sus núcleos de rendimiento, así como 30 MB de caché L3. La potencia base del procesador es de 55 vatios, pero la potencia máxima del turbo llega hasta los 157 vatios.
El procesador anterior es seguido por el Core i9-12900HX, que tiene especificaciones casi idénticas, pero el Core i9-12950HX es elegible para Intel vPro, mientras que el Core i9-12900HX no lo es. Intel vPro es la tecnología de administración remota de Intel, por lo que esto se reduce al hecho de que estas CPU probablemente estén destinadas a estaciones de trabajo móviles.
La potencia de 55 vatios del Intel Core i9-12950HX no es inusual, ya que toda la línea tiene la misma potencia base de procesador y potencia turbo máxima. En comparación con la plataforma de movilidad anterior de Intel, Intel Alder Lake-H, se trata de un aumento de potencia de 42 vatios.
Alder Lake-HX también agrega más carriles PCIe en todos los ámbitos y será la primera plataforma móvil compatible con PCIe Gen 5.0. El aumento en los carriles es bastante sustancial, sumando un total de 48 carriles PCIe: 16 carriles de 5.ª generación, 20 carriles de 4.ª generación y 12 carriles de 3.ª generación frente a los 28 (16 de 4.ª generación, 12 de 3.ª generación) que ofrece Intel Alder Lake -H.
Junto con PCIe Gen 5, Alder Lake-HX admite memoria DDR5 con perfiles Intel XMP 3.0 para fines de overclocking. También viene con una característica llamada Dynamic Memory Boost. Se espera que estas CPU ofrezcan excelentes capacidades de overclocking, incluido el overclocking de núcleo de eficiencia. Intel Speed Optimizer también recibirá una actualización, y la CPU también vendrá con la tecnología Intel Extreme Tuning Utility. Intel dice que esto se aplicará a todos los procesadores HX, lo que significa que todos ellos serán compatibles con el overclocking.
Según VideoCardz , de donde proviene la filtración de hoy, Intel va a colocar el silicio Alder Lake completo en un paquete BGA, y el paquete tendrá el mismo tamaño que su contraparte de escritorio LGA (45 x 37,5 mm). Sin embargo, se reducirá considerablemente en altura, pasando de 4,4 mm a 2,0 mm para que quepa cómodamente en un espacio mucho más pequeño.
En realidad, este no es el primer vistazo a las especificaciones de Alder Lake-HX que hemos tenido hasta ahora: cubrimos la fuga inicial en abril . Al ver que los números se alinean, ahora hay una gran posibilidad de que las especificaciones que vemos aquí sean reales, y todo lo que queda es tener una confirmación oficial de Intel, que debería estar a la vuelta de la esquina.
Microsoft parece estar listo para hacer que la transmisión de juegos sea más accesible y eficiente que nunca con un nuevo dispositivo de transmisión en la nube que supuestamente se lanzará en algún momento en 2023.
Las fuentes le dicen a VentureBeat que Microsoft está creando un dispositivo de transmisión, no muy diferente a los disponibles de los gigantes de transmisión de medios Roku y Amazon, y que también brindará a los usuarios acceso a la transmisión de películas y televisión. También se dice que Microsoft está trabajando en estrecha colaboración con Samsung para desarrollar una aplicación de transmisión de juegos de Xbox para su línea de televisión.
Ambos movimientos son parte de la iniciativa Xbox Everywhere en curso y son señales claras de que Microsoft continúa con su visión de obtener Game Pass en todos y cada uno de los dispositivos que pueda. El popular servicio de suscripción, que ofrece una biblioteca rotativa de más de 100 juegos por $10 al mes, ya se puede jugar en consolas Xbox y PC o transmitir en la mayoría de los dispositivos Android y Apple.
El servicio también recibirá más juegos de Ubisoft durante el resto del año, y aunque no conocemos todos los títulos que están en camino, se dice que Assassin's Creed: Origins está entre los primeros que se agregarán en la nueva ola de lanzamientos. .
Hay muchas razones por las que la gente quiere irse del trabajo, puede ser por el contenido del trabajo, puede ser por las relaciones, puede ser por las horas de trabajo y los patrones. Por ejemplo, Ian Goodfellow, el director de aprendizaje automático del grupo de proyectos especiales de Apple, decidió irse porque no estaba satisfecho con el plan de reanudación de la oficina de Apple.
▲ Imagen de: Unsplash
En comparación con la identidad del director de Apple y ex científico investigador de Google, el currículum de Ian Goodfellow tiene un logro más deslumbrante: desarrolló la GAN (Generative Adversarial Network) que es popular en el campo del aprendizaje automático. Este modelo generativo tiene una red generativa y una red discriminante, y las dos redes neuronales aprenden jugando una contra la otra.
▲ Imagen de: SlidesLive
Desde el nacimiento del modelo GAN, el campo de la IA tiene más espacio para jugar. Con la ayuda de este modelo de generación, las fotos en blanco y negro se pueden colorear, se pueden sintetizar nuevas imágenes y videos, y se pueden reparar las imágenes. Los efectos especiales que cambian la cara, como los "cómics de transfiguración" que fueron populares en Douyin anteriormente, también son realizado por GAN. .
▲ Imagen de: CSDN
En los últimos años, los estragos de la nueva epidemia de la corona han hecho que muchas empresas opten por dejar que sus empleados trabajen desde casa de forma remota, incluidas Apple y Google. Pero a principios de 2022, grandes empresas tecnológicas como Apple y Google han anunciado que devolverán paulatinamente a sus empleados a la oficina para el trabajo offline.
Sin embargo, no siempre se restaura al modo anterior, y Apple optó por adoptar un "modo de trabajo híbrido". Esta “modalidad mixta de trabajo” consiste en combinar teletrabajo y trabajo de back office, e implementar el plan de 3 antenas + 2 antenas por etapas.
▲ Imagen de: Unsplash
Apple pidió a los empleados que regresaran a la oficina a partir del 11 de abril, inicialmente requiriendo al menos un día a la semana en la oficina. Aumento del horario de oficina a dos días a la semana a partir del 4 de mayo. A partir del 23 de mayo, los empleados deberán trabajar en la oficina tres días a la semana.
En un correo electrónico a los empleados de Ian Goodfellow, que se filtró en Twitter, mencionó: "Creo firmemente que una mayor flexibilidad sería la mejor política para mi equipo".
▲ Imagen de: Twitter
Si bien Apple tiene planes para reanudar el trabajo fuera de línea, también brinda cierta flexibilidad para los equipos individuales, lo que permite a los gerentes ajustarse como mejor les parezca. Tal vez, el equipo de Goodfellow no pueda ajustarse como se esperaba.
La razón más fundamental por la que eligió dejar Apple puede no ser lo que parece en la superficie, y no tenemos forma de saberlo, pero una cosa está clara para todos: los empleados que se han adaptado al trabajo remoto no quieren volver. la oficina.
De hecho, antes de que Ian Goodfellow decidiera irse, un empleado ya había escrito una carta al CEO Cook expresando su descontento con el plan de Apple de reanudar el trabajo fuera de línea.
▲ Imagen de: Unsplash
No es solo Apple, en realidad es un problema para muchas empresas, especialmente las empresas de tecnología como Apple y Google que dependen de Internet y de las computadoras portátiles para realizar una gran cantidad de trabajo: realmente es necesario que los empleados vuelvan a trabajar. la oficina para trabajar?
A partir de la situación actual, la mayoría de las empresas cree que esto es necesario, pero también hay un "caso especial": Airbnb. En una entrevista reciente, el CEO de Airbnb, Brian Chesky, argumentó que la forma de la oficina es un poco obsoleta, un producto de la era predigital.
▲ Brian Chesky, CEO de Airbnb, imagen de: Getty Images
Por lo tanto, Airbnb también anunció que los empleados de la empresa pueden optar por trabajar de forma remota de forma permanente, y el salario no se reducirá. Sin embargo, no cree que no sea necesario tener una empresa porque la gente no quiere trabajar desde casa, necesita un espacio y la empresa tendrá un espacio disponible. En resumen, quería más flexibilidad.
Después de haber sido "obligados" a trabajar de forma remota durante mucho tiempo, muchos empleados descubrieron que su productividad no disminuyó y algunos incluso mejoraron. Al mismo tiempo, puede pasar más tiempo con su familia y, en cierta medida, también se alivian los problemas de los desplazamientos y el consiguiente aumento de los costos de vida. Pero para la empresa, los empleados pueden tener un mejor ambiente de colaboración cuando trabajan en la oficina, lo que también es útil para el desarrollo y la popularización de la cultura corporativa.
▲ Imagen de: 9TO5Mac
Hasta cierto punto, lo que quieren los empleados está en conflicto con lo que quiere la empresa. Ante esta contradicción, el plan adoptado por Apple y Airbnb es en realidad lograr un equilibrio entre los dos, pero ¿cómo podemos lograr el equilibrio óptimo? También realmente un problema.
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Cuando una película plantea preguntas complicadas, ¿está obligada a responder alguna de ellas? Ese se convertirá en un tema popular de discusión en torno a Men , el último thriller del cineasta de Ex Machina y Annihilation Alex Garland, que ofrece una exploración estimulante del trauma, la dinámica de género y el miedo primitivo a través de la lente del género de terror.
Escrita y dirigida por Garland, la película presenta a la nominada al Oscar Jessie Buckley ( La hija perdida ) como una mujer que reserva unas vacaciones en solitario en un pueblo rural inglés después de la muerte de su esposo, solo para encontrarse con algo siniestro que acecha en el campo. La naturaleza de esa amenaza y cómo se relaciona con los hombres extrañamente similares que vemos a su alrededor son solo algunos de los misterios en el corazón de la aterradora película de Garland.
La creación, el género y el surrealismo se han convertido en temas recurrentes en los proyectos de Garland, desde su inmersión profunda en nuestra relación con la inteligencia artificial en Ex Machina de 2014 hasta el misterio existencial y extraterrestre de Annihilation de 2018, criminalmente subestimado. Nunca ha sido de los que se alejan de los temas pesados, y Men podría ser su película más pesada y compleja hasta el momento.
Garland tiene una habilidad especial para enhebrar elementos intrincadamente hermosos con una sensación de presentimiento siniestro, y ese talento se muestra por completo en Hombres . Las tomas panorámicas de la campiña inglesa están llenas de una inquietud que sugiere un terror incognoscible justo en el horizonte, y cada toma evocadora perfectamente enmarcada te hace buscar una amenaza apenas perceptible que acecha en las sombras, preparándose para atacar.
Men es el proyecto de dirección más aterrador (tanto sutil como abiertamente) de Garland hasta la fecha, y muestra una comprensión aterradoramente buena de las convenciones, los tropos y el rango del género de terror.
En el papel principal de la película, Buckley logra el equilibrio perfecto entre ser una víctima desesperada de los eventos cada vez más espeluznantes que suceden a su alrededor y una mujer que simplemente, para decirlo en el sentido más oportuno, no tiene más mierdas que dar por ser un objetivo. Su miedo primario inicial da paso a una resignación visible de que si quiere que termine esta terrible experiencia, tendrá que ser ella quien lo termine. Es un arco que es fácil de transmitir con palabras, pero no tanto en la pantalla, y Buckley (a través de la cámara de Garland) le da todos los matices necesarios para que se sienta orgánico.
Buckley tampoco es el único que ofrece una actuación poderosa.
Al interpretar múltiples papeles en la película, el actor de Our Flag Means Death y The Imitation Game , Rory Kinnear, muestra una habilidad camaleónica no solo para deslizarse en más de una docena de personajes diferentes, sino también para actuar junto a él en varias escenas de manera convincente. La naturaleza de su presencia de múltiples personajes es un spoiler o uno de los mayores misterios de la película, dependiendo de cómo lo interpretes, pero las formas sutiles en que diferencia a un personaje del siguiente más allá del maquillaje, las prótesis o el vestuario se suman a una de las características de la película. elementos más desconcertantes.
Kinnear ha interpretado a varios personajes en Penny Dreadful y Our Flag Means Death en el pasado, pero Men impulsa la actuación multipropósito a un grado que pondría a prueba a cualquier actor, independientemente de lo cómodo que se sienta con ese tipo de proyecto, y Kinnear lo logra a la perfección. .
Si bien la película se desarrolla como una historia de terror tradicional en sus dos primeros actos, Men toma algunos de sus mayores cambios experimentales en un tercer acto que probablemente genere mucha discusión entre el público.
Sin revelar nada sobre los eventos que se desarrollan en los momentos finales de la película, Men guarda su escena más surrealista y visualmente impactante para el final. Es una escena que toma todo lo que se insinúa, empuja y empuja para enfocarse durante la última hora y lo colapsa todo en una secuencia espectacularmente visceral. Es el tipo de escena que se quedará con el público mucho después de que abandonen el teatro, y Garland extrae cada gramo de terror terriblemente gráfico y, en cierto modo, catártico.
Sin embargo, lo que Garland no hace es proporcionar respuestas concretas a las preguntas planteadas por esa escena o gran parte de la historia que conduce a ella.
Cualquiera que esté familiarizado con su trabajo anterior probablemente no se sorprenda con el misterio que deja tras la película. El deseo de Garland de plantear preguntas que no responde explícitamente sobre los temas, la historia e incluso qué es real y qué no en el contexto de las experiencias del personaje es intencional. Es un sello distintivo de sus proyectos, y está en su nivel más pronunciado hasta ahora en Hombres , que se niega a confirmar si los ojos a través de los que ves cómo se desarrolla la historia, los del personaje de Buckley, son los de un narrador confiable. Lo alienta a interpretar su mensaje de innumerables maneras y, al hacerlo, enfatiza la subjetividad de lo que nos llevamos de la película.
Garland es un cineasta fascinante, dispuesto a dar grandes saltos con su narración y riesgos aún mayores, dejando hilos abiertos que la mayoría de los cineastas se sentirían obligados a unir, y experimentando con conceptos y escenas que muchos considerarían imposibles de filmar. Men ejemplifica todos esos rasgos, y lo hace con la valentía que este tipo de proyectos necesitan para convertirse en lo mejor que pueden ser.
Si bien es una narrativa abierta y los temas pueden desanimar a algunas audiencias, Men es el tipo de película que no deja nada sobre la mesa, y su voluntad de explorar sus temas y conceptos en la medida de lo posible la convierte en algo especial. Todo eso se ve reforzado por las excelentes actuaciones de su pequeño pero increíblemente eficiente elenco, que se sumerge tanto en la historia como en las ideas detrás de ella.
Al final, Men ofrece un poderoso recordatorio de que, a veces, la forma en que se hace una pregunta puede ser más fascinante que cualquier respuesta que podamos recibir.
Men de Alex Garland seestrena el 20 de mayo en los cines.
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