El helicóptero Ingenuity de la NASA se ha ganado el cariño del mundo con sus exploraciones de Marte, que han tenido mucho más éxito que incluso las predicciones más optimistas. Pero después de 28 vuelos, el helicóptero comienza a sufrir las duras condiciones del invierno marciano.
Con los cambios estacionales en Marte, hay cada vez más polvo en la atmósfera, y eso está causando problemas a Ingenuity y amenazando el futuro del helicóptero . Eso se debe a que el polvo se levanta en la delgada atmósfera y se deposita en el panel solar del helicóptero, lo que reduce la cantidad de energía que puede recolectar del sol. El helicóptero ya experimentó un problema en el que se perdieron las comunicaciones con él debido a la falta de energía, lo que provocó que el reloj interno del helicóptero se reiniciara y lo que significó que no pudo registrarse con el rover Perseverance.
El helicóptero Ingenuity Mars de la NASA se ve aquí en un primer plano tomado por Mastcam-Z, un par de cámaras con zoom a bordo del rover Perseverance. Esta imagen fue tomada el 5 de abril, el día 45 marciano, o sol, de la misión.NASA/JPL-Caltech/ASU
En una publicación de blog de la NASA , el líder del equipo de Ingenuity, Teddy Tzanetos, explicó que el equipo espera que Ingenuity tenga cortes de energía continuos durante el invierno marciano, que dura hasta septiembre u octubre.
“Desafíos como estos son de esperar: después de cientos de soles y decenas de vuelos más allá de los cinco vuelos planeados originalmente, el helicóptero solar se encuentra en un terreno desconocido”, escribió Tzanetos. “Ahora estamos operando mucho más allá de nuestros límites de diseño originales. Históricamente, Marte es un gran desafío para las naves espaciales (en particular, las naves espaciales que funcionan con energía solar). Cada sol podría ser el último de Ingenuity.
La principal amenaza para Ingenuity es el frío. Los calefactores que mantienen caliente a Ingenuity por la noche consumen mucha energía y, a medida que las noches se vuelven más frías, se necesitan más. Pero con menos energía, Ingenuity ya no puede hacer funcionar sus calentadores durante toda la noche, por lo que algunos de sus componentes caerán por debajo de sus temperaturas nominales algunas veces. Esto dañará el hardware con el tiempo, pero es difícil predecir exactamente cuánto tiempo durarán los componentes.
La primera prioridad del equipo ahora es obtener todos los datos de Ingenuity y copiarlos en la estación base del helicóptero para garantizar que se guarden la mayor cantidad de datos posible. Entonces quieren que Ingenuity siga volando el mayor tiempo posible. Prevén realizar un giro de prueba de los rotores del helicóptero antes de cada vuelo, para comprobar que todo funciona y no ha sufrido daños por el frío de la noche. Si la prueba se ve bien, podrán continuar con el vuelo 29 según lo planeado en los próximos días.
Se mantendrán en comunicación diaria con Ingenuity poniéndose en contacto cada mañana cuando es más probable que tenga suficiente energía para intentar arrancar, en un proceso llamado actividad de búsqueda. Esto les permite reiniciar el reloj a bordo de Ingenuity y programar cualquier actividad para el día, para aprovechar al máximo la energía que tienen.
“Toda la telemetría descargada hasta ahora sugiere que Ingenuity está saludable, sin signos de daño por los ciclos de frío nocturno”, escribió Tzanetos. “Esta búsqueda matutina seguida de actividades nocturnas es nuestra nueva normalidad para el futuro inmediato”.
El 26 de mayo, Ford comenzó oficialmente a entregar su camioneta eléctrica F-150 Lightning a los clientes.
Ford dijo anteriormente que comenzó a producir la camioneta eléctrica en abril, después de lo cual los vehículos se enviaron a los concesionarios de los Estados Unidos.
Ford inicialmente entregó vehículos a clientes de flotas y ahora también ha comenzado a entregar vehículos a clientes minoristas. El primer cliente que mencionó el auto nuevo publicó una foto de la camioneta en el foro F-150 Lightning.
El presidente ejecutivo de Ford, Jim Farley, dijo que la compañía planea expandir la producción de su camioneta eléctrica F-150 Lightning más rápido que sus rivales, y planea aumentar la producción de F-150 Lightning desde un objetivo inicial de 40,000 vehículos en el próximo año más o menos. 150.000 vehículos. (Gasgo Auto)
En los últimos años, los medios de comunicación han estado reportando todo tipo de noticias sobre las camionetas eléctricas. Ahora, finalmente está aquí.
MotorTrend informó recientemente que el Kia K5 y el Hyundai Sonata, que alguna vez fueron "luces coreanas", podrían descontinuarse en un futuro cercano para dar paso a la electrificación del Grupo Hyundai.
El Chosun Ilbo informó anteriormente que la investigación y el desarrollo de la Sonata de próxima generación, originalmente programada para lanzarse alrededor de 2025, se detuvo. Incluso hay expertos de Hyundai que dijeron: "Descontinúe la producción del Sonata y transforme su línea de producción para la producción de vehículos eléctricos. Esto ha sido un secreto a voces dentro de Hyundai".
Además, recientemente se informó que el Stinger, otro "automóvil para el conductor" construido sobre la misma plataforma que el Kia K5, fue descontinuado debido a las bajas ventas en los Estados Unidos.
La era que les pertenece realmente está llegando a su fin.
Según Auto Delay, Xiaopeng Motors está pasando por una serie de ajustes organizativos y despidos que involucran a varios departamentos. En la actualidad, varios ejecutivos han cambiado.
He Liyang, el anterior vicepresidente a cargo de los negocios en el extranjero, renunció recientemente. Se unió a Xiaopeng a principios de 2021. Se desempeñó como jefe del Departamento de Negocios Empresariales de Europa Occidental en Huawei y vicepresidente del negocio automotriz de Huawei. Su trabajo actualmente lo asume Jin Bin, vicepresidente de Xpeng HR.
Xpeng lanzará su estrategia en el extranjero en 2020. En 2020, Xpeng entregará 100 Xpeng G3 en Noruega, y un total de 438 G3 y P7 se entregarán en 2021.
Esta boleta de calificaciones no es ideal. Según la Norwegian Road Association (NRF), se venderá un total de 176 300 vehículos en Noruega en 2021, el 65 % de los cuales serán vehículos eléctricos puros, con Tesla entregando más de 20 000.
La eficiencia operativa actual de Xiaopeng es baja, y mejorar la ganancia bruta es su próximo objetivo.
Tesla presentó recientemente una solicitud al gobierno local para expandir otras 100 hectáreas de tierra al este de su fábrica alemana para expandir la fábrica en un tercio.
El alcalde de Greenhead, Arne Christiani, reveló a los medios locales que la fábrica alemana de Tesla actualmente cubre un área de 300 hectáreas, y la compañía planea construir una estación de carga, un área de logística y estacionamientos en 100 hectáreas adicionales de terreno. La solicitud de Tesla se discutirá en una reunión del consejo de la ciudad el 2 de junio.
Además de expandir la fábrica alemana, Tesla había considerado previamente una expansión masiva de la fábrica de California. La planta cuenta actualmente con 5,3 millones de pies cuadrados de espacio de fabricación y oficinas con una producción anual de 600.000 vehículos. En 2021, la Gigafábrica de Shanghái representará el 51,7 % de las entregas totales de Tesla, superando a la fábrica de Fremont, California.
Berlín, Fremont, Shanghái, todo lo que se pueda expandir debe expandirse.
Los reguladores estadounidenses comienzan a investigar el incendio del Model Y
La Administración Nacional de Seguridad del Tráfico en las Carreteras de EE. UU. (NHTSA, por sus siglas en inglés) dijo el jueves que había solicitado información a Tesla sobre un reciente incendio del Modelo Y en Vancouver, Canadá.
El propietario, Jamil Jutha, dijo que el Model Y solo se compró durante ocho meses. En el momento del incidente, el vehículo conducía normalmente, y de repente apareció una notificación de error, y luego todo el vehículo se apagó y las puertas no se pudieron abrir. Pronto, el auto se llenó de humo y Jameel finalmente escapó rompiendo la ventana. Después de que llegó el departamento de bomberos local, el fuego se apagó rápidamente.
En circunstancias normales, el propietario puede desbloquear la puerta a través del botón en el panel de la puerta, pero esta función no funciona correctamente cuando todo el vehículo está apagado. Sin embargo, Tesla también ha preparado un abridor de puerta mecánico en la manija de la puerta para uso de emergencia.
Al respecto, Jameel dijo que es difícil descubrir cómo usar el mecanismo en una emergencia, y espera que su experiencia les recuerde a otros propietarios de Tesla que se familiaricen con las funciones del vehículo.
Propietarios de Tesla, prueben las manijas mecánicas de sus puertas.
Según The Verge, Tesla se está uniendo a otras compañías de vehículos eléctricos y grupos ambientalistas para exigir que la administración de Biden invierta en infraestructura de carga para autobuses, camiones y otros vehículos eléctricos de servicio mediano/pesado.
Específicamente, quieren que el gobierno de EE. UU. asigne el 10 por ciento de los fondos para la carga de vehículos eléctricos en el proyecto de ley de infraestructura bipartidista firmado en noviembre pasado a vehículos medianos/pesados, alrededor de $ 7.5 mil millones.
“La mayoría de las instalaciones de carga públicas están construidas para vehículos de pasajeros y no son adecuadas para vehículos comerciales grandes”, dijeron en la carta.
En la actualidad, la mayoría de los automóviles en la carretera son automóviles de pasajeros, pero la emisión de vehículos medianos/pesados no es pequeña.Creen que Estados Unidos necesita una instalación de carga dedicada para vehículos medianos/pesados para lograr los objetivos de reducción de emisiones.
Justo este viernes, tocando Oka esta noche. (cabeza de perro manual)
Pony.AI obtiene su licencia de conducción autónoma revocada por California
Según el medio extranjero TechCrunch, el 24 de mayo, el Departamento de Vehículos Motorizados (DMV) de California revocó la licencia de prueba de tecnología de vehículos autónomos de Pony.ai con el argumento de que durante el proceso de prueba, la supervisión de la empresa sobre el comportamiento de los agentes de seguridad no es en su lugar.
Anteriormente, la licencia de prueba de conducción autónoma de Pony.ai permitía que el vehículo se condujera solo con un oficial de seguridad. Un total de 41 vehículos de prueba de conducción autónoma y 71 oficiales de seguridad estaban registrados en la licencia.
Un portavoz del DMV reveló que Pony.ai solicitó al DMV una renovación de la licencia, y cuando la agencia revisó el historial de manejo del oficial de seguridad, descubrió que el oficial de seguridad de la compañía tenía varias infracciones.
Pony.ai ha respondido oficialmente al asunto: "Estamos entendiendo completamente el asunto. En la actualidad, las pruebas domésticas de Pony.ai están progresando normalmente".
En China, Pony.ai también es una de las dos primeras empresas en recibir una licencia de prueba sin conductor.
Mercedes: Somos cautelosos con el Gran Premio de Mónaco
A pesar de que el equipo Mercedes hizo un buen progreso en el Gran Premio de España, el auto W13 mejorado ayudó a George Russell a subir al podio. Pero el jefe del equipo, Toto Wolff, dijo que eran cautelosos sobre el Gran Premio de Mónaco de este fin de semana.
Mónaco no era un circuito ideal para nosotros, por lo que teníamos menos expectativas de Mónaco que de cualquier otro circuito. Tal vez sea por el tamaño de nuestro coche, pero tengo curiosidad por saber cómo le está yendo al equipo aquí.
Además, el estratega jefe del equipo Mercedes, James Vowles, dijo que aunque el problema del "salto delfín" ha mejorado significativamente en España, no se puede descartar que vuelva a aparecer en una pista futura.
Mercedes realmente no es muy bueno en circuitos de baja velocidad.
Subastarán el DB5 de 007: Golden Eye
Como el automóvil preferido de James Bond, Aston Martin con "pura sangre británica" ha atraído la atención de innumerables fanáticos.
Para una experiencia inmersiva de un día en las películas de 007, ahora puede tomar el mismo DB5 que usó Sir Sean Connery en GoldenEye de 1964.
Recientemente, el DB5 fue entregado a Broad Arrow Auctions para una subasta con un estimado de $1.4-1.8 millones (aproximadamente 9.4-12 millones de yuanes).
Curiosamente, incluso el propio Sean Connery no pudo traer el auto de utilería original a casa. Fue comprado el 7 de julio de 1964 por el Sr. A. White, que vive en el Reino Unido, y esperó allí durante bastante tiempo.
No fue hasta 2018 que Connery compró el auto y lo restauró. Lamentablemente, Connery falleció en octubre de 2020. Finalmente, su familia decidió vender el automóvil y planea donar una gran parte de las ganancias de la subasta al Fondo Benéfico Sean Connery.
LEGO presenta el modelo Ferrari Daytona SP3
El Daytona SP3 es el tercer superdeportivo de edición limitada de la serie Ferrari Icona. Recientemente, LEGO lanzó una réplica a escala 1:8 de este superdeportivo.
Este modelo conserva los detalles de diseño de la puerta elevable, el volante del sistema de dirección por varillaje y la suspensión variable, además se puede ver el proceso de funcionamiento de los cilindros del motor V12. Cada conjunto de modelos viene con un número de serie exclusivo para desbloquear contenido en línea exclusivo.
El set LEGO Technic Ferrari Daytona SP3 #42143 incluye 3778 piezas por $399.99 y estará disponible en todo el mundo el 1 de junio. (estilo de moda)
#Bienvenido a prestar atención a la cuenta oficial de WeChat de Aifaner: Aifaner (WeChat: ifanr), se le brindará más contenido emocionante lo antes posible.
Nvidia y AMD revelaron en Computex 2022 que Hitman 3 recibiría soporte para el trazado de rayos y las tecnologías de supermuestreo de Nvidia y AMD, luego de un anuncio del desarrollador IO Interactive a fines del año pasado. La actualización está aquí y tuve la oportunidad de probarla, pero no me quedé salivando por todo el brillo visual como esperaba.
El trazado de rayos sin duda puede hacer que las imágenes sean más realistas, pero en este juego demuestra que no es necesario agregar el trazado de rayos a todos los juegos, especialmente cuando reduce el rendimiento sin agregar mucho en términos de beneficios notables. Hitman 3 es una prueba de realidad, especialmente si crees que el trazado de rayos es el principio y el fin de los gráficos.
Hitman 3 no necesita trazado de rayos
Hitman 3 tiene muy poco que ganar con el trazado de rayos, y pasar un tiempo con la nueva actualización solo me lo confirmó. La actualización trae reflejos y sombras con trazado de rayos, que puede activar individualmente. Pero después de jugar varias misiones y capturar alrededor de 50 capturas de pantalla, es difícil ver el beneficio.
Puede ver un ejemplo de eso en el nivel de Dubái arriba. La versión con trazado de rayos (izquierda) muestra que el rayo que el Agente 47 está subiendo arroja un poco más de sombra, pero estas dos escenas son casi idénticas. Si no estuvieran uno al lado del otro, ciertamente no podría decirle cuál está usando el trazado de rayos.
Eso no quiere decir que el trazado de rayos no esté haciendo nada, solo que no está haciendo mucho. Noté los reflejos más en las superficies reflectantes semitransparentes (principalmente vidrio), donde el trazado de rayos muestra reflejos que normalmente no se renderizarían. Puede ver un ejemplo de eso en el nivel de Maldivas de Hitman 2 a continuación (el trazado de rayos está a la izquierda).
Capturé otro ejemplo en el nivel de Miami (abajo), donde se puede ver la ventanilla de la taquilla que refleja a las personas en línea con la versión con trazado de rayos (izquierda).
El problema es que estas comparaciones solo se sostienen en capturas de pantalla uno por uno. Mientras juegas, son difíciles de notar porque Hitman 3 ya tiene fantásticos reflejos e iluminación. En muchos casos, obtiene reflejos con trazado de rayos incluso sin el trazado de rayos activado, lo que confirmaron los niveles de Maldivas y Miami.
Para la ventana en Miami, mostró los maravillosos reflejos trazados por rayos desde la distancia, pero ese reflejo cambió rápidamente una vez que di unos pasos hacia la ventana. Hitman 3 ya usa reflejos en el espacio de la pantalla, e incluso con el trazado de rayos activado, estos reflejos serán predeterminados cuando estés cerca. A continuación, puede ver cómo las imágenes del medio y de la derecha (trazado de rayos activado y desactivado, respectivamente) se ven idénticas a pesar del reflejo del trazado de rayos en la imagen de la izquierda.
En esta escena, el trazado de rayos está ayudando a las sombras más que cualquier otra cosa. Se ven fantásticos, pero esa no fue mi experiencia en todos los niveles que miré (más sobre eso en la siguiente sección).
En las Maldivas, encontré un cambio similar a los reflejos predeterminados. Las ventanas de cada cabaña (abajo) se ven mucho mejor desde la distancia con el trazado de rayos activado, pero tienen exactamente el mismo reflejo cuando te acercas a ellas.
Hay algunos beneficios visuales al activar el trazado de rayos en Hitman 3, pero la versión básica ofrece gran parte de la misma experiencia, especialmente en lo que respecta a los detalles que realmente verás. Desafortunadamente, las ventajas del trazado de rayos en Hitman 3 se ven superadas por las desventajas.
El trazado de rayos puede verse mucho peor
Hitman 3 no se diseñó teniendo en cuenta el trazado de rayos completo, lo que lleva a algunas escenas incómodas en las que activar el trazado de rayos en realidad hace que el juego se vea peor. Me decepcionó especialmente el nivel de Chongqing con gotas de neón, donde esperaba que el trazado de rayos brillara más.
En la imagen con trazado de rayos (arriba a la izquierda), puede ver que la pared izquierda no tiene un reflejo como la imagen sin trazado de rayos. La imagen con trazado de rayos es ciertamente más realista: una pared empapada de lluvia en un callejón no reflejaría las luces que están a una milla o más de distancia, pero ¿se ve mejor? Realmente no.
Es un caso de expectativa versus realidad. IO Interactive diseñó claramente esta escena para que estuviera empapada del brillo de neón de una ciudad china, lo que significa romper las reglas de cómo se comporta la luz para lograr una visión artística. Encienda el interruptor de trazado de rayos y esas intenciones se perderán.
Chongqing fue decepcionante, pero el nivel de Miami fue francamente impactante. Con el trazado de rayos activado, algunas sombras mostraban interacciones desagradables con las superficies altamente detalladas del juego. Puede ver las rayas y el alias presentes en la espalda del Agente 47 en la imagen con trazado de rayos (abajo a la izquierda), que no está presente con el trazado de rayos desactivado.
Como muestran mis capturas de pantalla de Miami en la sección anterior, el trazado de rayos genera sombras que de otro modo no estarían en el juego. Es una ventaja, pero cuando una sombra que ocupa una parte importante de la pantalla se ve mucho peor, es hora de priorizar.
No estoy llamando a Hitman 3 aquí. Es un juego hermoso, uno de los mejores juegos para mostrar el poder de tu PC para juegos . El problema es que el trazado de rayos se suma a lo que ya es una excelente implementación de iluminación que ahorra rendimiento donde se necesita sin sacrificar demasiada calidad de imagen.
Y el rendimiento es la métrica clave para el trazado de rayos en Hitman 3 porque reduce absolutamente la velocidad de fotogramas.
Rendimiento de los tanques de trazado de rayos de Hitman 3
Te estarás preguntando: ¿Y qué? Puede que el trazado de rayos no sea perfecto, pero aun así ofrece algunas ventajas visuales. Sin embargo, es difícil justificar el trazado de rayos en Hitman 3 cuando el rendimiento se incluye en la mezcla. Activar el trazado de rayos redujo mi velocidad de fotogramas a alrededor de un tercio de lo que logré con la desactivación.
Eso no es sorprendente, ya que el trazado de rayos es exigente en cualquier juego que lo admita, pero FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD y Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia no hacen lo suficiente para combatir el problema. Incluso con el modo de rendimiento más agresivo de FSR, el trazado de rayos está 36 fotogramas por detrás. Tenga en cuenta, también, que la ejecución sin trazado de rayos es a resolución nativa.
FSR y DLSS tampoco se ven muy bien en sus modos más agresivos. Puedes ver un ejemplo de eso en Berlín arriba. Las imágenes DLSS (centro) y FSR (izquierda) muestran un lavado desagradable en el charco en la parte inferior izquierda, y ambas mostraron un brillo y un parpadeo en la pared iluminada hacia la parte posterior.
Una mala actuación para el trazado de rayos
El trazado de rayos puede mejorar el aspecto de un juego, pero no es una garantía. En un juego de sigilo en tercera persona relativamente lento como Hitman 3, el trazado de rayos no tiene sentido cuando se compara con las opciones de reflexión e iluminación disponibles en la actualidad, así como el costo de rendimiento del trazado de rayos.
Contrariamente al marketing RTX de Nvidia y las afirmaciones de las consolas de generación actual, el trazado de rayos no es una característica esencial en los videojuegos AAA. Es innecesario en muchos casos, y Hitman 3 es un buen ejemplo de ello.
La imagen de esta semana del Telescopio Espacial Hubble muestra dos galaxias que son un hervidero de formación estelar. El par, conocido en conjunto como Arp 303 o individualmente como IC 563 en la parte inferior derecha e IC 564 en la parte superior izquierda, se encuentran a 275 millones de años luz de distancia. Están en la tenue constelación de Sextans, llamada así por el instrumento astronómico utilizado para medir la posición de las estrellas.
La imagen de abajo fue capturada por dos instrumentos del Hubble durante dos observaciones separadas. Las dos observaciones se combinaron para mostrar tanto datos de luz visible como datos de la parte infrarroja del espectro.
Esta nueva imagen del Telescopio Espacial Hubble de la NASA observa dos galaxias espirales, conocidas colectivamente como Arp 303. El par, llamado individualmente IC 563 (abajo a la derecha) e IC 564 (arriba a la izquierda), están a 275 millones de años luz de distancia en la dirección de la constelación Sextans. Los colores rojo, naranja y verde representan longitudes de onda infrarrojas tomadas con WFC3, y el color azul representa datos de luz visible de ACS.NASA, ESA, K. Larson (STScI) y J. Dalcanton (Universidad de Washington); Procesamiento de imágenes: G. Kober (NASA Goddard/Universidad Católica de América)
"La imagen contiene datos de dos observaciones separadas del Hubble de Arp 303", escriben los científicos del Hubble. “El primero usó la cámara de campo ancho 3 (WFC3) de Hubble para estudiar las regiones de formación de estrellas aglomeradas del par en luz infrarroja. Las galaxias como IC 563 e IC 564 son muy brillantes en longitudes de onda infrarrojas y albergan muchas regiones brillantes de formación estelar.
“El segundo usó la Cámara Avanzada para Sondeos (ACS) del Hubble para observar rápidamente galaxias brillantes e interesantes en el cielo. Las observaciones llenaron los vacíos en el archivo del Hubble y buscaron candidatos prometedores que el Hubble, el telescopio espacial James Webb y otros telescopios pudieran estudiar más a fondo”.
Las estrellas se forman a partir de nubes de polvo y gas que flotan en el frío espacio entre las estrellas. Las bajas temperaturas hacen que las nubes se vuelvan grumosas, con una pequeña cantidad de polvo y gas que se unen para crear nudos. Con el tiempo, estos nudos atraen cada vez más material debido a la gravedad hasta que, finalmente, la parte más densa de la nube se derrumba y el material que contiene se calienta a medida que las partículas se frotan entre sí. Esto forma el núcleo de una estrella, llamada protoestrella.
Esta protoestrella atrae más gas que cae en ella y genera más calor. Eventualmente, cuando la temperatura alcanza los miles de grados, la protoestrella comienza a brillar, emitiendo radiación infrarroja. Se convierte en una joven estrella T Tauri, con un disco de materia a su alrededor cayendo en la estrella con el tiempo, mientras que la estrella también emite chorros. Después de esta etapa rigurosa de acumulación y expulsión de material, la estrella se convierte en una estrella de la secuencia principal.
PlayStation anunció que su próxima presentación de State of Play se transmitirá el 2 de junio a las 3 p.
Al anunciar presentaciones previas de State of Play, Sony ha sido muy claro sobre qué esperar en cualquiera de sus escaparates específicos. Así que podemos descartar cualquier tipo de juegos propios como God of War Ragnarok . El juego fue calificado ayer en Corea del Sur , lo que indica que podría lanzarse pronto, sin embargo, es poco probable que aparezca en este próximo escaparate.
Entonces que podemos esperar? PlayStation tiene muchos socios externos, por lo que podría haber una amplia gama de contenido. La fecha de lanzamiento de Stray se descubrió en la propia base de datos de PlayStation ayer , 19 de julio, por lo que es posible que Sony haga algún tipo de anuncio oficial.
PlayStation y Square Enix tienen una gran relación entre sí, por lo que podemos esperar ver títulos de este último aquí. Final Fantasy XVI es una exclusiva cronometrada de la consola PlayStation 5 y el productor Naoki Yoshida dijo que se completó un nuevo tráiler. El productor Yoshinori Kitase también dijo que en junio se revelarán más noticias sobre Final Fantasy VII y su 25 aniversario, por lo que esta presentación es sin duda una vía para hacerlo.
Star Ocean: The Divine Force se reveló en octubre pasado, pero no hemos escuchado nada más al respecto desde entonces. El lanzamiento del juego está programado para este año, por lo que es posible que obtengamos una fecha de lanzamiento aquí.
Street Fighter 6 también podría hacer una posible aparición aquí, ya que Capcom declaró que llegará más información sobre el juego este verano. También vale la pena señalar que Street Fighter 5 era una consola exclusiva en PlayStation 4.
A principios de esta semana, Sony anunció que PSVR2 tendrá más de 20 juegos importantes en el lanzamiento. Sony reveló Horizon Call of the Mountain en enero, por lo que definitivamente es posible que se muestren más imágenes. Si bien no ha habido una fecha de lanzamiento oficial para PSVR2, aún podría lanzarse en algún momento de este año.
Después de 15 años fuera de la cancha, Mario vuelve a atarse los cordones. Mario Strikers: Battle League llegará a Nintendo Switch el próximo mes y traerá el fútbol de vuelta al Reino Champiñón. El sorprendente renacimiento de la serie marcará la tercera salida deportiva de Mario en Nintendo Switch, y esta vez hay mucho en juego.
Si bien Mario Golf: Super Rush presentaba excelentes sistemas de golf, el paquete en sí era delgado. No había mucho que hacer fuera de su modo de historia RPG corto y superficial. El DLC posterior al lanzamiento trajo más cursos, pero la experiencia se sintió escasa en comparación con los juegos deportivos anteriores de Mario. Battle League le dará a Nintendo la oportunidad de recuperarse, lo que podría volver a poner su larga lista de títulos deportivos de Mario en el favor de los jugadores.
Eché un vistazo a lo que el nuevo juego Switch tiene reservado durante una demostración sin intervención. Si bien todavía se ve liviano en contenido, su integración en línea busca llenar esos vacíos. Para aquellos a los que les encanta jugar títulos como este con amigos, Mario Strikers: Battle League parece que podría satisfacer la picazón de los deportes cooperativos que generalmente está reservado para FIFA.
Huelga, no fútbol
En Mario Strikers: Battle League , los jugadores compiten en partidos de "Strike" 4v4 (más un portero controlado por computadora). El deporte se parece al fútbol, pero es mucho más agresivo. Los personajes pueden enfrentarse entre sí, usar elementos al estilo Mario Kart e incluso golpearse entre sí contra la cerca eléctrica que rodea el campo. Aquí no hay tarjetas rojas.
Lo que me llamó la atención de inmediato fue lo histéricamente brutales que son las animaciones. Cuando los personajes chocan contra una cerca eléctrica, se iluminan como un gato de dibujos animados que acaba de clavar un tenedor en un tomacorriente. En un partido, vi cómo Toad metía una pelota en la portería. Wario trató de bloquearlo, pero la fuerza de la pelota lo envió dando vueltas por el aire de una manera perfecta. La travesura de dibujos animados de todo esto me retrotrae a los días de los amados títulos de deportes arcade como NFL Blitz .
Además de los elementos y la comedia física, el truco principal del juego son sus golpes . A intervalos aleatorios, aparecerán orbes en el campo. Si un equipo consigue uno, todos sus jugadores quedarán electrificados. Al sincronizar con éxito los botones sin ser derribados, los jugadores harán un "súper" tiro especial, no muy diferente a los de Mario Tennis Ace s . Los disparos van acompañados de una escena fantásticamente animada del personaje realizando un movimiento especial. Esos tiros también valen dos puntos, lo que los hace particularmente valiosos.
El juego central de fútbol parece rápido, pero fácil de entender. El matiz del juego proviene de sus personajes individuales, cada uno de los cuales tiene sus propias estadísticas. Hay un poco de profundidad allí, ya que los jugadores pueden comprar equipo con las monedas obtenidas después de jugar un partido. Hay ranuras para equipos para la cabeza, el cuerpo, los brazos y las piernas, con múltiples opciones que se pueden comprar para cada uno. Cada pieza de equipo mejora una estadística pero disminuye otra, por lo que los jugadores pueden convertir a Rosaline en la máquina de placaje definitiva a expensas de la velocidad.
Gear también parece desempeñar un papel en el modo Cup Battles del juego, que es lo más parecido que tiene el juego a una campaña para un solo jugador. En ese modo, los jugadores se enfrentan a una serie de torneos de doble eliminación, cada uno de los cuales tiene un truco especial. En el torneo de canon, los equipos de la CPU obtienen una pieza adicional de equipo "canon" en cada ronda, lo que presumiblemente aumenta su potencia de disparo.
La experiencia para un jugador se ve un poco ligera más allá de eso, pero el componente de equipo les da a los jugadores en solitario una razón para probar las construcciones de personajes mientras muelen monedas.
Únete al club
El principal atractivo de Mario Strikers: Battle League es su modo Strikers Club. El modo en línea permite a los jugadores crear su propio club con hasta 20 amigos. Un equipo puede personalizar su uniforme, logotipo y estadio, el último de los cuales se puede hacer a través de una segunda moneda "ficha" que se gana en el modo. Cuando dos equipos compiten, el juego aplasta los estadios de ambos equipos en lugar de elegir uno.
El modo presenta temporadas que pueden durar desde unos pocos días hasta algunas semanas (Nintendo dice que aún no se ha decidido por el marco de tiempo exacto). Durante ese tiempo, cualquier miembro de un club puede jugar partidos, por separado o juntos, y ganar monedas y fichas para su equipo. Hay un poco de rivalidad amistosa involucrada, ya que los clubes tendrán una tabla de clasificación interna que clasifica a los jugadores de cada equipo. También hay logros de temporada en los que los miembros del club trabajan colectivamente para ganar más oro y fichas.
Strikers Club parece ser la propuesta de valor decisiva del juego, similar a cómo la integración en línea de Nintendo Switch Sports es su característica principal. Absolutamente puedo ver un mundo en el que reúna a cuatro o cinco amigos para entrar en el espíritu competitivo. Después de todo, los derechos de fanfarronear colectivos son una recompensa más satisfactoria que las monedas.
En general, Battle League tiene un fuerte potencial multijugador. Hasta ocho jugadores pueden competir en un Switch, lo que podría convertirlo en el alma de una fiesta. Con opciones para desactivar golpes y objetos, los jugadores pueden tomárselo tan a la ligera o tan en serio como quieran. Si bien no parece el paquete deportivo de Mario más robusto, un núcleo sólido y opciones flexibles podrían ser muy útiles (sigo jugando Switch Sports regularmente a pesar de la falta de modos).
Al igual que muchos de los juegos recientes de Nintendo, el éxito de Battle League se reducirá a la cantidad de soporte a largo plazo que reciba. Las temporadas cronometradas del club dan una razón para volver a iniciar sesión regularmente, lo cual es un buen comienzo. Nintendo también confirmó que el juego obtendrá contenido posterior al lanzamiento, que incluirá nuevos personajes (esperemos que sea una gran noticia para los despreciados fanáticos de Daisy). Me imagino que eso significa que también habrá más equipo en el juego, lo que les dará a los jugadores una razón para buscar monedas.
Según lo que he visto hasta ahora, Mario Strikers: Battle League debería, al menos, estar a la par con Mario Golf: Super Rush . El juego de estilo arcade parece rápido y divertido, hay un buen gancho de progresión gracias al equipo, y Strikers Club es una característica genuinamente única para un juego de Nintendo. Para los amigos que tienen tiempo libre en sus manos este verano (especialmente los niños en vacaciones de la escuela), esta podría ser una forma ideal de pasar el tiempo ahora que Splatoon 3 está programado para septiembre. Solo mantén tus expectativas bajo control si planeas ir solo: no hay yo en el fútbol.
Si le preguntas a un jugador promedio qué le viene a la mente cuando dices "FromSoftware", lo más probable es que diga Dark Souls . El estudio japonés ha pasado de ser un desarrollador de nicho a un nombre familiar a lo largo de su larga carrera gracias en gran parte al éxito de su estilo de juegos "Souls" . Su género ahora característico comenzó con Demon's Souls en 2009 y culminó con el mayor logro de FromSoftware en 2022: Elden Ring .
Pero los fanáticos del estudio desde hace mucho tiempo se apresurarán a decirle que FromSoftware no se destaca únicamente por esos títulos. La compañía ha estado creando juegos durante casi 30 años, comenzando con King's Field de 1994. Si bien ha estado más enfocado en los últimos años, el catálogo de desarrolladores contiene una variedad bastante amplia de títulos, desde la serie Armored Core hasta Eternal Ring , un título que hoy en día es un poco divertido.
Las rarezas ocultas de FromSoftware son especialmente divertidas de volver a visitar en la era de las almas porque a menudo brindan más información sobre el subgénero de lo que cabría esperar. Caso en cuestión: Lost Kingdom s. El clásico de GameCube, que se lanzó hace 20 años en América del Norte, puede parecer una pieza del repertorio de la compañía ahora, pero contiene el ADN que aún existe en sus éxitos recientes.
Batalla de cartas
Puede que Lost Kingdoms no sea ampliamente aclamado como uno de los mayores éxitos de GameCube , pero fue un juego importante para la consola desde el principio. Exclusivo para consolas, el peculiar título está muy lejos del establo habitual de Nintendo de juegos de plataformas conducidos por mascotas empapados en colores brillantes. En cambio, fue un juego de rol sombrío que le dio a la consola un poco de ventaja en su primer año, uno que tradicionalmente no se asociaba con las consolas de Nintendo.
El juego presenta una de las premisas más extrañas que FromSoftware ha inventado hasta la fecha. Los jugadores controlan a una princesa llamada Katia que se propone salvar su reino de una niebla que lo consume todo. Sin embargo, Katia nunca ataca directamente al ejército de criaturas que invaden su hogar. En cambio, convoca a sus propios monstruos para que cumplan sus órdenes a través de cartas.
La combinación única de acción RPG y construcción de mazos crea una dinámica fascinante y, a veces, descuidada. A través de la aventura de Katia, los jugadores coleccionan diferentes cartas de monstruos y arman un mazo. Cuando Katia entra en una batalla, el entorno se cierra en una pequeña arena y tiene que invocar criaturas para hacer su trabajo sucio mientras tiene cuidado de esquivar los ataques ella misma. Si se queda sin cartas al final del nivel, los jugadores no tendrán más remedio que salir e intentarlo de nuevo. Es un poco frustrante, pero alienta a los jugadores a comprender qué hace cada criatura y contra qué es fuerte para desperdiciar la menor cantidad de cartas posible.
Hay varios ganchos de RPG que profundizan el combate central. Las cartas pueden subir de nivel y transformarse en otras más poderosas. Los enemigos pueden ser capturados y convertidos en cartas. Incluso hay un componente multijugador que permite a los jugadores luchar, poniendo a prueba sus mejores mazos.
Habiéndolo jugado recientemente, Lost Kingdoms es una experiencia fascinante. Su mecánica de cartas es más admirable que práctica en ocasiones. A menudo me quedaba sin cartas en un nivel y me veía obligado a retroceder e intentarlo de nuevo, convirtiendo partes de la aventura en una rutina seca. Sin embargo, incluso con una capa de óxido, es difícil no admirar los intentos de FromSoftware de torcer las reglas establecidas para crear algo en sus propios términos.
¿Suena familiar?
De GameCube a Limgrave
Si bien la jugabilidad de Lost Kingdoms no se parece al combate más tradicional (o al menos directo) de juegos como Elden Ring , hay algunas conexiones claras. La más obvia proviene del mundo del juego, que es inequívocamente FromSoftware. Sus diversos lugares devastados por la niebla son oscuros y decrépitos, empapados en lúgubres tonos tierra. La arquitectura decadente se alinea en los paisajes, e incluso sus castillos son más siniestros que opulentos.
El juego tiene cuidado de no compartir demasiado cuando se trata de lo que sucede en cada ubicación, otro elemento básico de FromSoftware. Antes de comenzar una misión, los jugadores reciben un breve cuadro de texto que se sumerge en un poco de historia. Pero los entornos hablan en gran medida, con solo unas pocas interjecciones de NPC clave. La naturaleza casi esotérica de su construcción de mundos se convertiría en una característica definitoria de Dark Souls , que oculta su profunda tradición en las descripciones de los elementos.
Más allá de la estética, Lost Kingdoms se siente filosóficamente alineado con el enfoque de FromSoftware para el género RPG de acción. No da la sensación de que el desarrollador buscaba replicar el éxito de sus pares, como Final Fantasy IX de 2000. En cambio, es un enfoque inventivo que está ansioso por experimentar.
Si quisieras trazar una línea más directa entre Lost Kingdoms y Elden Ring , el sistema de cartas del primero casi se siente como un borrador de lo que se convertiría en la querida convocatoria del segundo . En Elden Ring , los jugadores pueden convocar criaturas espectrales a la batalla para atacar a los enemigos. Incluso se representan como un elemento similar a una tarjeta, que representa a la criatura en un pergamino. Si bien puede que no sea una devolución de llamada deliberada, existe la sensación de que un juego como Elden Ring es el subproducto natural de un desarrollador que acumula ideas durante décadas de experimentación.
Puede que Lost Kingdoms no pase a la historia como uno de los clásicos canónicos de FromSoftware, pero es un recordatorio de por qué volver a visitar juegos antiguos puede ser más que un acto de nostalgia. Puede ser una experiencia informativa que nos ayude a comprender cómo surgieron los juegos que amamos. Tal vez haya más fragmentos creativos encerrados en el peculiar mundo de Lost Kingdoms esperando ser adaptados al juego que definirá la próxima generación.
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