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Con una inversión de 1.000 millones de dólares estadounidenses a lo largo de 8 años, ¿por qué GTA VI es el juego más esperado del año?

En las carreteras asfaltadas de Leonidas, un aguacero tropical acababa de empapar el techo del coche.

Una vez que el tiempo mejoró, las gotas de agua del parabrisas fueron barridas por la presión del viento, y una cortina de lluvia gris plomiza seguía suspendida en el horizonte lejano, mientras que una capa de barro y agua chapoteando permanecía en la superficie baja de la carretera sobre la que habían rodado las ruedas.

Esta es una escena descrita por Rockstar Games al presentar el sistema meteorológico en GTA VI.

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Imagen: Nubes sobre el mar y lluvia a lo lejos (Fuente: Rockstar Games)

Para lograr una acumulación de agua y una refracción de la luz tan localizadas y precisas, el equipo de producción transformó todo el sistema meteorológico en una entidad física que funciona de forma independiente: las nubes en el cielo migrarían dinámicamente según la dirección del viento, las diferentes áreas tendrían sus propias condiciones meteorológicas independientes y el agua en el suelo se acumularía y evaporaría en tiempo real según el terreno.

Para comprender la verdadera naturaleza de las tormentas tropicales y los huracanes, el equipo de desarrollo sobrevoló repetidamente a baja altura los Everglades y la costa del sur de Florida en helicópteros para registrar los cambios de luz en el borde frontal de la tormenta.

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Imagen | Rockstar Games

Para integrar a la perfección esta lluvia torrencial con la diversidad de tipos de cuerpo, vestimenta y niños de la calle discutiendo con diferentes acentos, la productora que estaba detrás de escena casi duplicó su tamaño en ocho años.

Según datos verificados por Bloomberg Businessweek y el periodista Jason Schreier, Rockstar contaba con 2.441 empleados cuando se lanzó Red Dead Redemption 2 en 2018; para agosto de 2026, esa cifra había aumentado a 4.711, repartidos en 12 oficinas en varias zonas horarias.

Coordinar el trabajo entre 12 oficinas y más de 4700 personas significó que el equipo de producción se enfrentara a mucho más que la simple tarea física de apilar mapas. Lo que no sabían era que, allá por 2015, cuando el proyecto comenzó, la ambición inicialmente desmedida de Rockstar casi acaba con todo el equipo.

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Imagen | Imagen promocional oficial de Jason y Lucia (Fuente: Rockstar Games)

El fallido "Proyecto América"

Cuando el proyecto se inició en 2015, su nombre en clave era Proyecto Américas.

Inicialmente, el equipo concibió la idea de crear un vasto mundo que abarcara grandes áreas de América del Norte y del Sur, permitiendo a los jugadores recorrer redes de contrabando transnacionales.

Lamentablemente, la realidad se impuso con dureza, y el equipo directivo pronto se topó con las leyes de la física y los límites de la industria.

La expansión ilimitada solo entorpecería el desarrollo, por lo que Rockstar finalmente decidió reducir el alcance geográfico, centrándose en el estado ficticio de Leonidas, inspirado en el Miami moderno, con la conocida Vice City como ciudad principal.

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Imagen | Rockstar Games

No se pudo crear el mapa a gran escala, pero afortunadamente, la investigación y la tecnología acumuladas en las primeras etapas no se desperdiciaron. En 2015, Rob Nelson, director del estudio de coworking Rockstar North, lideró el primer equipo de avanzada directamente a Florida.

En una entrevista, el director del estudio, Aaron Garbut, recordó que condujeron desde el centro de Miami hasta Key West, en el extremo sur del país, y que alquilaron un helicóptero para sobrevolar a baja altura las praderas de los Everglades y el horizonte de la ciudad.

Una noche, un helicóptero sobrevoló un estadio donde se celebraba un concierto para filmar la vista nocturna. Al día siguiente, vieron en las noticias que la persona que había actuado en el centro del estadio la noche anterior era Beyoncé.

Un helicóptero puede captar desde arriba los contornos físicos de pantanos, autopistas y estadios, pero una cámara suspendida en el aire no puede capturar la verdadera esencia de una ciudad. Para que la recreación virtual de Miami resultara convincente, el equipo tuvo que volver a tierra firme y sumergirse en la gente real.

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Imagen | Rockstar Games

Durante la última década, el equipo de investigación de Rockstar ha viajado repetidamente al sur de Florida, donde ha mantenido conversaciones a fondo con policías locales, pandilleros, promotores de clubes nocturnos, vendedores legales de armas y exconvictos. Su verdadero objetivo era comprender el deseo, la inquietud y el absurdo que imperaban en ese entorno.

Sin embargo, justo cuando el entusiasmo por la excursión se había despertado, todo el proyecto se vio obligado a detenerse.

Transcurrieron 13 años entre GTA V y GTA VI.

El mundo exterior siempre ha especulado que los últimos 13 años se han dedicado a dar forma a Vice City, pero ha pasado por alto el pico tecnológico casi igualmente impresionante que se alcanzó en el otoño de 2018: Red Dead Redemption 2 (RDR2).

Rockstar esperaba desarrollar las dos grandes producciones en paralelo, pero a medida que la complejidad de la simulación de Wild West se descontrolaba, RDR2 actuó como un agujero negro, absorbiendo la atención de la alta dirección y los recursos de ingeniería esenciales de toda la compañía.

Desde la retroalimentación fisiológica de los músculos de los caballos y el hundimiento de la nieve bajo presión, hasta cientos y miles de árboles de comportamiento que funcionan de forma independiente, toda la empresa se ha visto involucrada en este prolongado avance tecnológico.

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Imagen | Paisaje montañoso de Red Dead Redemption 2 (Fuente: Rockstar Games)

Durante ese período, el desarrollo inicial de GTA VI tuvo que ralentizarse, permaneciendo estancado durante varios años. No fue hasta finales de 2018, cuando la historia de Arthur Morgan llegó oficialmente a su fin, que Rockstar finalmente pudo liberar recursos para trasladar por completo el Núcleo de Gravedad de la compañía a la Florida actual.

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Imagen | Rockstar Games

Pero la verdadera prueba no ha hecho más que empezar.

Poco después del lanzamiento de RDR2 a finales de 2018, Dan Houser, una de las figuras clave de Rockstar y cofundador que durante mucho tiempo había estado a cargo de la narrativa y la dirección, se tomó una excedencia y abandonó oficialmente la compañía a principios de 2020.

Tras la marcha del timonel, el liderazgo pasó a manos de un equipo conjunto formado por Rob Nelson, Aaron Garbut y Phil Hooker.

El hecho de que los tres compartieran las riendas pronto generó el problema interno de "demasiados cocineros en la cocina": la toma de decisiones se ralentizó, las direcciones creativas de los diferentes líderes chocaban ocasionalmente y los empleados de base no sabían a quién escuchar.

En 2020, la pandemia de COVID-19 azotó el mundo y los estudios de captura de movimiento en Londres y otras ciudades cerraron sus puertas. Miles de empleados en todo el mundo se vieron obligados a trabajar desde casa, y a medida que el equipo crecía rápidamente, la fricción en la comunicación entre departamentos aumentó exponencialmente.

Ante la incertidumbre sobre el rumbo a seguir y el estancamiento de la captura de movimiento, algunos diseñadores sénior se frustraron por la lentitud del proceso y decidieron marcharse. Fue un periodo largo y angustioso de incertidumbre.

Nelson recordó más tarde que lo que el equipo más necesitaba durante esos años era una especie de "confianza" que se asemejaba a la fe, al igual que la confianza que Jason y Lucia tuvieron que construir en el juego.

No fue hasta alrededor de 2022 cuando los módulos dispersos desarrollados por los distintos estudios comenzaron a unirse gradualmente, y el equipo finalmente pudo ver el esquema completo del juego por primera vez a partir de la versión ensamblada.

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Foto: Interior de la oficina de Rockstar North en Edimburgo, Escocia (Fuente: Robert Ormerod / Bloomberg Businessweek)

En esta ciudad del pecado, cada transeúnte tiene una "historia".

Una vez que veas claramente el esquema, te enfrentarás a los límites de la capacidad de producción.

El número de desarrolladores aumentó de 2.441 a 4.711. ¿Qué están haciendo exactamente estos más de dos mil desarrolladores adicionales?

Rob Nelson, el desarrollador principal, reveló a los medios que sus predicciones iniciales sobre la carga de trabajo de los peatones (NPC) en GTA VI durante las primeras etapas de desarrollo solo podían describirse como "horribles".

En los diseños de mundo abierto anteriores, los peatones en la calle eran básicamente "marionetas" que se movían por el fondo. Pero en el concepto de GTA VI, la gente en la calle conforma el tono subyacente de la vida en la ciudad.

Para eliminar la sensación de imitación barata, Rockstar tuvo que dotar a los peatones de complexiones corporales completamente diferentes, una variedad de ropa que se adaptara al estilo subtropical de Miami, accesorios que coincidieran con su identidad, posturas al caminar apropiadas para el lugar e incluso reacciones instantáneas que coincidieran con sus personalidades al encontrarse con cambios climáticos repentinos o actos de violencia.

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Imagen | Rockstar Games

Cuando se proporcionan detalles únicos de la vida de cientos o miles de transeúntes, este requisito casi exigente rápidamente desborda la capacidad de producción de los departamentos habituales.

Los procesos de desarrollo de videojuegos tradicionales simplemente no podían manejar un sistema tan masivo de personajes aleatorios, por lo que Rockstar tomó una decisión extremadamente inusual en la industria: crearon un equipo dedicado en Los Ángeles para que se hiciera cargo por completo de la construcción y la representación realista de los personajes no jugables (NPC) callejeros.

Rupert Humphries, vicepresidente sénior de Narrativa, reveló que solo en Los Ángeles han creado un equipo de guionistas dedicado a generar diálogos para los transeúntes, y que también han desplegado un gran número de redactores publicitarios y creadores de comedia en Nueva York y Londres.

Estos susurros de los peatones, los programas de radio y los anuncios publicitarios exteriores tienen una importancia extremadamente alta a nivel interno: son los tentáculos directos a través de los cuales los jugadores entran en contacto con la sociedad virtual.

A diferencia de los juegos anteriores, este complejo sistema de comportamiento, si bien sirve a los transeúntes en la calle, también apoya directamente el núcleo emocional de todo el juego: los protagonistas masculinos y femeninos Jason y Lucia.

En GTA V, los tres personajes principales están llenos de ironía absurda y explotación mutua; mientras que en GTA VI, los desarrolladores esperan que los jugadores inviertan emociones más genuinas en la pareja protagonista, encontrando un equilibrio entre la sátira de GTA V y la profundidad de RDR2.

Para que la relación entre los dos personajes resultara real y creíble, el equipo de ingeniería dedicó un esfuerzo considerable al sistema subyacente de su interacción.

No solo necesitan cooperar a la perfección y comunicarse de forma dinámica durante robos y persecuciones policiales, sino que en su vida cotidiana en el mundo abierto, también pueden enviarse mensajes de texto para concertar reuniones, darse la mano y dar paseos por el parque o ir juntos al gimnasio.

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Foto: Jason y Lucia apoyados en una camioneta embarrada, bebiendo cerveza (Fuente: Rockstar Games)

Pero cuando los detalles físicos y de comportamiento se volvieron tan realistas, el equipo se enfrentó a un desafío de diseño fundamental: ¿hasta qué punto debe ser realista para que resulte divertido?

En juegos anteriores, no resultaba extraño que un personaje sacara un objeto de la nada. Pero cuando los gráficos y las acciones se vuelven tan realistas que resultan casi indistinguibles de la realidad, cualquier aparición ilógica de la nada destrozará instantáneamente la sensación de inmersión.

El equipo de desarrollo debatió extensamente sobre esto: cuando los jugadores van a una tienda de conveniencia a comprar cerveza, ¿deberían simplemente presionar un botón y guardarla directamente en su mochila, o deberían tener que caminar hasta el congelador, abrir la puerta del auto, sacar una botella de cerveza y caminar hasta la caja para pagar? Al preparar un sándwich que restaura la resistencia, ¿tienen que conducir hasta el supermercado para comprar pan y jamón primero?

Si el juego replicara la realidad por completo, degeneraría en una simulación diaria tediosa y engorrosa; si se simplificara demasiado, el mundo inmersivo que habían tardado años en construir se vería enormemente mermado. El equipo solo podía depurar repetidamente dentro de segmentos específicos de la vida, explorando minuciosamente el equilibrio entre realismo y diversión.

Esta especialización industrial está floreciendo en diversos sistemas:

  • Ecosistema: Leonida alberga más de 170 especies de animales, desde caimanes, manatíes y flamencos rosados ​​hasta iguanas verdes, utilizando sistemas de coloración iridiscente y de pelaje para presentar un auténtico ecosistema salvaje;
  • Ecosistema visual: en lugar de que los artistas conceptuales hicieran bocetos de la nada, el equipo invitó directamente a más de 50 artistas callejeros reales a crear murales in situ en el barrio Stockyard de Vice City.
  • Comentarios sobre la conducción: Para garantizar que cada coche deportivo tenga un centro de gravedad más estable al derrapar sobre asfalto y carreteras resbaladizas, el departamento de control de vehículos hizo una excepción y reclutó a auténticos pilotos de carreras profesionales para que participaran en la puesta a punto de los parámetros.

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Imagen | Murales y escenas callejeras en Vice City (Fuente: Rockstar Games)

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Imagen | Iguana verde de los Cayos Leónidas (Fuente: Rockstar Games)

En manos de Rockstar, el mundo abierto se ha transformado discretamente, pasando de ser un simple patio de recreo para explorar a un sofisticado ecosistema social.

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Imagen | Rockstar Games

¿Qué ofrece exactamente este ecosistema de PNJ y entorno, cuya creación costó una fortuna, a los jugadores? Phil Hooker, el desarrollador principal, ofreció la respuesta más convincente durante una partida práctica en la fase final del desarrollo del juego.

Ese día, Hooker entró al juego simplemente para probar una misión de la historia previamente acordada. De camino al lugar de la misión, chocó accidentalmente contra otro coche.

En lugar de huir como un personaje no jugable en un videojuego antiguo, el otro conductor dio marcha atrás furioso y embistió el coche de Hooker, bajando la ventanilla y maldiciendo a gritos. Hooker se detuvo para darle una lección, pero tras forcejear, su salud estaba casi agotada y solo pudo arrastrar su maltrecho coche hasta una tienda de conveniencia en la calle para buscar provisiones.

En cuanto entró en la tienda, un transeúnte lo provocó verbalmente de nuevo, y ambos volvieron a pelearse a puñetazos. En medio del caos, el dependiente no estaba por ninguna parte, así que Hooker, en un momento de desesperación, forzó la caja registradora y robó el establecimiento.

La alarma sonó al instante. Los coches patrulla llegaron a toda velocidad y, entre las sirenas incesantes, Hooker abandonó su coche y huyó a toda prisa, desapareciendo en un callejón para despistar a sus perseguidores. Para desplazarse, robó un coche de lujo aparcado en la cuneta, con la intención de llevarlo al mercado negro para venderlo.

De camino al punto de recogida de objetos robados, un coche modificado con música a todo volumen pasó a toda velocidad, casi atropellándolo. Impulsado por la curiosidad, Hooker dio la vuelta y siguió el coche por calles solitarias, topándose inesperadamente con un escondite para delincuentes.

Saqueó sin miramientos los nuevos suministros en el escondite, y finalmente encontró un traficante que se los vendiera, obteniendo así la siguiente pieza de información del mercado negro.

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Imagen | Rockstar Games

Cuando Hooker levantó la vista de la pantalla, habían pasado dos horas enteras. Y la misión de la historia que originalmente había planeado probar seguía sin aparecer por ningún lado.

La filtración casi paraliza GTA VI.

Sin embargo, el coste de llevar al mundo al límite debe ser asumido, en última instancia, por organizaciones reales.

En 2018, con el lanzamiento de RDR2 cada vez más cerca, una investigación exhaustiva publicada por Kotaku puso de manifiesto las prácticas de Rockstar de trabajar horas extras excesivas (conocidas como "Crunch"). La intensa presión laboral de 80 horas semanales y las guardias nocturnas del equipo de control de calidad proyectaban una sombra de gestión cruel sobre este prestigioso estudio.

Al entrar en la era de GTA VI, Rockstar intentó recuperar su reputación. La directora editorial, Jennifer Kolbe, declaró que la compañía reestructuró su sistema de programación, ampliando la plantilla, ajustando los equipos directivos y ofreciendo tiempo libre compensatorio y complementos por horas extra, lo que indicaba claramente que ya no recurriría a la explotación de los empleados para cumplir con los plazos de entrega.

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Foto: Oficina de Rockstar North en Edimburgo, Escocia (Fuente: Robert Ormerod / Bloomberg Businessweek)

Muchos empleados veteranos sí notaron los cambios positivos en el ambiente laboral. Sin embargo, la promesa de dejar de trabajar horas extras extenuantes pronto se vio empañada por una grave crisis de seguridad.

En septiembre de 2022, hackers filtraron masivamente material de desarrollo inicial y el código fuente de GTA VI. Aaron Garbut describió la sensación de aquel momento como si le hubieran dado la vuelta a la ropa sucia, ya que años de arduo trabajo que no se habían hecho públicos quedaron expuestos brutalmente a la luz pública en internet.

Para subsanar las deficiencias, la dirección tomó medidas decisivas en 2024: suspendió por completo el teletrabajo, ordenó a todos los empleados que volvieran a la oficina cinco días a la semana y cortó todo acceso a la red externa.

La reinstauración de los muros provocó una fuerte reacción interna. Los empleados acostumbrados a la flexibilidad laboral sintieron que su confianza se había erosionado y las demandas de los sindicatos se intensificaron. En 2025, Rockstar despidió a 34 empleados (31 en el Reino Unido y 3 en Canadá) por supuestamente infringir las normas de confidencialidad al filtrar información empresarial en Discord.

Los empleados despedidos y el Sindicato Independiente de Trabajadores (IWGB) interpusieron de inmediato una demanda, acusando al empleador de utilizar la seguridad como pretexto para reprimir al sindicato. Si bien el empleador y los representantes sindicales aún mantienen conversaciones sobre el reconocimiento sindical y el litigio en el Tribunal Laboral sigue abierto, la brecha ya es difícil de superar.

Irónicamente, incluso después de que se reconstruyeran los muros, se produjo una nueva oleada de filtraciones de materiales en el verano de 2026.

Ante la reticencia a seguir dependiendo de un personal que endeudaba constantemente para cumplir con los plazos de entrega, sumado a la enorme escala de los nuevos sistemas y los cuellos de botella en la producción de PNJ, el cronograma del proyecto comenzó a descarrilarse por completo.

Inicialmente, el lanzamiento de GTA VI estaba previsto para otoño de 2025. Posteriormente, Rockstar Games emitió dos comunicados en mayo y noviembre de 2025, posponiendo la fecha de lanzamiento al 26 de mayo de 2026 y, finalmente, fijándola para el 19 de noviembre de 2026.

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Imagen | Rockstar Games retrasó en una ocasión el lanzamiento de GTA VI hasta mayo de 2026, y luego de nuevo hasta noviembre.

Bloomberg reveló que cuando Jennifer Kolbe entró por segunda vez en la oficina del director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, para informar sobre el retraso, la primera reacción de Zelnick fue: "¿Estás bromeando? Por favor, dime que estás bromeando".

Pero Take-Two finalmente cedió.

Phil Hooker, el desarrollador principal, admitió que incluso en los últimos meses antes del lanzamiento, todo el ecosistema de la ciudad y sus diversos módulos seguían experimentando cambios drásticos y continuos. Sin un trabajo intensivo de horas extras, forzar un lanzamiento al mercado antes de que el sistema estuviera completamente optimizado solo habría dado como resultado un producto desastroso e inacabado.

Lo que resulta particularmente intrigante es que esta apuesta prolongada y de alto riesgo se esté desarrollando durante un período extremadamente frío para la industria mundial del juego.

Desde 2023, la industria de los videojuegos ha experimentado una ola de despidos sin precedentes, dejando a decenas de miles de desarrolladores sin trabajo. El aumento de los costes del hardware y la retirada de las instituciones de inversión han llevado a la mayoría de las grandes compañías de videojuegos a reducir sus operaciones, limitando estrictamente los presupuestos para proyectos individuales a menos de 500 millones de dólares, prefiriendo ir a lo seguro replicando títulos existentes en lugar de invertir en proyectos gigantescos e impredecibles.

Rockstar, sin embargo, adoptó un enfoque completamente opuesto: en lugar de reducir su tamaño, amplió su equipo a más de 4700 personas, estableció un nuevo equipo en Los Ángeles, expandió significativamente su plantilla en India e invirtió una cantidad de dinero sin precedentes, que según los rumores supera la de cualquier otra empresa del sector.

Sin embargo, en una entrevista con Bloomberg, Jennifer Kolbe negó esta afirmación, pero se mantuvo hermética respecto a los costos específicos. Considerando la magnitud y el tiempo de desarrollo del juego, que supera con creces el de Red Dead Redemption 2 y GTA V, los expertos de la industria generalmente creen que los costos de desarrollo alcanzaron los mil millones de dólares.

Este tipo de privilegio no es algo que todos puedan tener.

Si observamos la industria del entretenimiento a nivel mundial, solo GTA tiene una certeza comercial casi absoluta, suficiente para que Take-Two pueda asumir cientos de millones de dólares en gastos de I+D y múltiples retrasos;

Más importante aún, Rockstar cuenta con un equipo central de veteranos que han trabajado juntos durante casi treinta años. Como dijo Hooker, treinta años de colaboración les han proporcionado un "atajo para encontrar la solución" ante decisiones complejas. Este entendimiento tácito es una ventaja que otros equipos formados apresuradamente no pueden replicar.

Tras ocho largos años de trayectoria, Rockstar dejó un legado que va mucho más allá de un simple disco de juego, incluyendo una infraestructura industrial completamente reconstruida.

En los últimos ocho años, Rockstar ha actualizado por completo su motor de física subyacente, su cadena de herramientas de desarrollo, sus procesos de colaboración transfronteriza entre múltiples estudios y su flujo de trabajo de recursos.

El desarrollo futuro tenderá más hacia la expansión horizontal, en lugar de ascender siempre desde abajo.

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Imagen | Captura de pantalla oficial del juego de Jason y Lucia (Fuente: Rockstar Games)

Del mismo modo que desarrollaron rápidamente Vice City y San Andreas sobre la base sentada por GTA III hace más de 20 años, esta infraestructura de producción, cuyo desarrollo requirió el esfuerzo de miles de personas, significa que el próximo juego de Rockstar quizás no tenga que pasar por otros 8 largos y dolorosos años construyendo un mundo desde cero.

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Imagen | El Miami del mundo real también está empezando a interactuar con "Vice City" (Fuente: CBS Miami / Rockstar Games)

El juego aún no se ha lanzado oficialmente, pero la gente en el mundo real ya está deseando tenerlo en sus manos.

En el Miami real, la pantalla circular gigante del Kaseya Center, sede del Miami Heat de la NBA, muestra prominentemente el eslogan iluminado con neón: "BIENVENIDO A VICE CITY".

Los políticos del condado de Miami-Dade y de la ciudad de Miami Beach incluso debatieron en el ayuntamiento sobre si debían o no aprovechar el poder de la marca GTA VI para impulsar el turismo local.

Algunos temen que la delincuencia y la violencia del juego empañen la imagen de la ciudad, mientras que muchos funcionarios están deseosos de intentar vincular la ciudad con este tsunami de la cultura pop.

Rockstar dedicó ocho años y envió a cientos de creadores a diseccionar meticulosamente la extravagancia, el materialismo, la delincuencia y el paisaje tropical de Miami, transformándolos en un espejo satírico.

Antes de que el jugador pudiera siquiera sentarse frente al espejo, Miami, en realidad, ya le había abierto los brazos con entusiasmo y se había proyectado voluntariamente en él.