Intel acaba de publicar un nuevo informe de seguridad de productos de 2021 que detalla la cantidad de errores que se encontraron en su hardware durante el transcurso del año pasado. El informe toca tanto los procesadores Intel como las tarjetas gráficas.
Según Intel, ha encontrado alrededor de un 50 % menos de errores que AMD, y casi la mitad de las vulnerabilidades de su GPU provienen de componentes de AMD.
Fuente de la imagen: Intel
El informe de Intel es completo y habla no solo del número bruto de errores descubiertos, sino también de cómo se descubrieron y clasificaron, así como de las fuentes de algunas de las vulnerabilidades. Aunque el informe está repleto de información, es importante verlo con cierto escepticismo, ya que proviene de la propia Intel. Otras fuentes pueden proporcionarle información adicional.
Intel dice que se encontraron un total de 16 fallas de seguridad del procesador en 2021. Seis de ellas fueron encontradas por investigadores externos como parte del programa de recompensas por errores de Intel y 10 fueron descubiertas por la propia Intel. Esto lo coloca en una mejor posición que los procesadores AMD, que encontraron 31 errores en el transcurso del año, o alrededor de un 50 % más que Intel.
Las cosas se ven un poco peor cuando se trata de GPU Intel. Por supuesto, la mayoría de estos son gráficos integrados; aparte de los gráficos Intel Xe DG1, Intel no ha tenido ninguna otra tarjeta gráfica discreta en 2022. Esto cambiará con el próximo lanzamiento de Intel Arc Alchemist .
En el apartado de GPU, Intel reporta un total de 51 vulnerabilidades, de las cuales 15 fueron encontradas internamente y 36 fueron descubiertas gracias a la iniciativa Bounty de Intel. AMD solo había tenido 27 errores gráficos informados en 2021, por lo que, en teoría, eso coloca a AMD por delante de Intel por un amplio margen. Sin embargo, Intel afirma que la mayoría de sus errores gráficos en realidad provienen de los chips AMD.
De los 51 errores encontrados en los gráficos de Intel, la compañía afirma que 23 fueron causados por componentes de AMD, a saber, el chip de gráficos Radeon RX Vega M que se encuentra en algunos procesadores Intel Kaby Lake-G. Según lo informado por Tom's Hardware , estos chips, que combinaron la CPU de octava generación de Intel con gráficos AMD integrados, se encontraron en algunas computadoras portátiles, como la Dell XPS 15 2-in-1 , o en Hades Canyon NUC . Las vulnerabilidades encontradas dentro de los gráficos de AMD todavía tienen que clasificarse como errores de Intel debido a que son parte del propio chip de Intel, pero parece que no han sido causadas directamente por el hardware de Intel.
Fuente de la imagen: Intel
Intel también informó que su propia investigación representa el 50 % de las vulnerabilidades descubiertas, mientras que el 43 % fueron detectadas por investigadores externos a través del programa de recompensas y el 7 % se encontró en organizaciones y proyectos que no pueden beneficiarse del proyecto de búsqueda de errores de Intel. La compañía informa un aumento año tras año en la cantidad de vulnerabilidades descubiertas a través de sus propios esfuerzos, ya sea a través del programa de recompensas o la investigación de Intel. Muchas empresas ofrecen recompensas a los piratas informáticos que encuentran vulnerabilidades en su software; por ejemplo,Apple pagó recientemente a un estudiante $ 100,500 por piratear una Mac .
La compañía parece ansiosa por continuar expandiendo la iniciativa de recompensas por errores, ya que acaba de anunciar Project Circuit Breaker, que es esencialmente una extensión importante del programa ya existente. Como parte de esta iniciativa, Intel invitará a los investigadores a eventos de piratería para encontrar vulnerabilidades. También planea brindarles acceso anticipado a su software y hardware.
No es necesario ser un experto en tecnología móvil para estar bastante seguro de que Apple lanzará el iPhone 14 durante la segunda mitad de 2022, pero ¿cómo queremos que sea? No hace mucho que Apple lanzó el iPhone 13 , pero ya hay rumores sobre el próximo iPhone. Como todavía queda algo de tiempo antes de que esté cerca del lanzamiento, muchas cosas podrían cambiar antes de eso.
Eso es lo que lo hace divertido y el momento ideal para hablar sobre lo que queremos ver en el iPhone 14, particularmente en el iPhone 14 Pro y Pro Max. Esta lista no se trata de cómo será, sino más bien de cómo esperamos que sea , de ahí la adición de un puntaje de probabilidad para cada entrada en la lista.
Una pantalla siempre encendida
Es desconcertante por qué el iPhone no tiene una pantalla siempre encendida. La capacidad de mirar su teléfono para ver la hora, la fecha o los íconos de notificación es una de las características más útiles en un teléfono Android equipado con OLED, sin embargo, la pantalla del iPhone permanece totalmente negra cuando no está en uso. Apple tenía algo de excusa cuando solo los modelos iPhone 11 Pro usaban su pantalla Super Retina OLED, pero ahora que toda la gama iPhone 12 y iPhone 13 cuentan con pantallas Super Retina y Super Retina XDR, esa excusa se ha ido.
Sí, un iPhone con una pantalla siempre encendida puede recibir un golpe de batería, pero solo sería pequeño, y siempre que la función estuviera integrada en la función Focus en iOS para activarse solo cuando la suspensión está desactivada, sería aún más pequeña. . Tocar la pantalla para mostrar la hora es innegablemente rápido y confiable en un iPhone, pero no tener que tocar nada es aún más rápido.
Puntuación de probabilidad: 6/10
ProMotion en todos los modelos
Las pantallas ultrasuaves de alta frecuencia de actualización son comunes en los teléfonos Android modernos, casi independientemente del precio, pero en el iPhone, solo los modelos Pro tienen la función ProMotion de 120 Hz de Apple. Para fines de 2022, habrá pocas razones para mantener esta división, aparte de presionar a las personas para que gasten más en las versiones Pro.
¿Quizás no está vendido en pantallas de alta frecuencia de actualización? Es una de esas características que es más difícil de notar cuando actualiza, pero mucho más fácil de ver cuando cambia a una versión anterior. Al pasar de una pantalla de 90 Hz o 120 Hz a una pantalla de 60 Hz, el desenfoque es mucho más obvio de lo que notará en la dirección opuesta. El desplazamiento y las animaciones más suaves son más agradables a la vista y causan menos fatiga, lo que hace que ProMotion sea una función que todos los modelos de iPhone necesitan.
Puntuación de probabilidad: 7/10
Mejoras genuinas de la cámara
La cámara del iPhone 14 Pro necesita mejorar no solo con respecto al iPhone 13 Pro , sino también con el iPhone 12 Pro . Las nuevas funciones, como el modo cinemático , son demasiado específicas para alentar a la mayoría de las personas a actualizarse, y cualquier alteración en el próximo teléfono debe hacer que la cámara sea más versátil y creativamente agradable para más personas. Ya sea que se trate de la adición de un zoom de periscopio estilo Galaxy S21 Ultra , más consistencia entre las cámaras principal y de gran angular, o una capacidad computacional mejorada, realmente no importa.
En última instancia, lo que quiero es que la cámara del iPhone 14 Pro vuelva a ser mi cámara favorita, como lo fue el iPhone 12 Pro, y como lo fue el iPhone 13 Pro hasta que fue superado por la increíble cámara del Pixel 6 Pro . Siguiendo el cronograma tradicional de Apple, el iPhone 14 debería ser una actualización más sustancial en general, lo que significa que es muy probable que el nuevo teléfono se beneficie de las actualizaciones de hardware y software.
Puntuación de probabilidad: 8/10
No hagas que el Pro Max sea demasiado diferente
El iPhone 13 Pro Max tiene las mismas características que el iPhone 13 Pro, solo que con una pantalla más grande, y esperamos que sea igual en el iPhone 14 Pro y el iPhone 14 Pro Max. Apple decidió agregar algunas funciones adicionales a la cámara del 11 Pro Max que no se incluyeron en el iPhone 11 Pro, lo que frustró a quienes querían la mejor cámara de Apple, solo que sin el tamaño de extensión de la mano del Pro Max.
Una pantalla más grande y una batería son las únicas diferencias reales que necesita el modelo Pro Max. Siempre va a ser la razón por la que la gente opte por él, y debido a que el teléfono más grande de Apple es un monstruo, obligar a las personas con manos de tamaño normal a obtenerlo debido a una característica diferente que no depende de una pantalla grande para funcionar parece injusto. .
Puntuación de probabilidad: 8/10
Haz de la muesca una pastilla
Un rumor interesante sobre el diseño del iPhone 14 en esta etapa es cómo Apple puede cambiar la muesca por un recorte en la pantalla con forma de píldora y estilo perforador. Si bien hacerlo no tendrá ningún propósito real, solo cambia la forma y el tamaño de la muesca actual, y no todos están de acuerdo en que sea una posibilidad , actualizará el estilo del iPhone 14. Solo por esta razón, será un cambio muy bienvenido.
Apple ha usado la muesca desde el iPhone X y, a pesar de que se volvió más corta pero más profunda en el iPhone 13, se ve innegablemente vieja . Mantener algo como un recorte en forma de píldora en el medio del borde superior de la pantalla, en lugar de optar por una cámara debajo de la pantalla, significa que el centro de notificaciones y el gesto de deslizar hacia abajo del centro de control permanecen perfectamente divididos.
Puntuación de probabilidad: 5/10
Diseño sin puerto, no USB tipo C
Creo que no he conectado mi iPhone 13 Pro a nada desde la primera vez que lo cargué. La carga inalámbrica MagSafe es todo lo que necesito, y AirDrop es eficiente y rápido cuando quiero transferir archivos a mi computadora. Si Apple va a dejar caer el conector Lightning, entonces no debería molestarse con el USB Tipo-C. Es una parada sin sentido en su viaje hacia un iPhone completamente sin puerto, y si es hacia donde se dirige, vayamos allí.
Es una exageración pensar que esto sucederá en 2022 para el rango de iPhone 14 en general, pero definitivamente preferiría que quitara el puerto de carga en lugar de cambiar el Lightning perfectamente adecuado por básicamente el mismo USB Type-C, solo para luego dejarlo caer En los próximos años. Sin embargo, soy consciente de que algunas personas quieren un conector USB tipo C en el iPhone y Apple está presionando a la Unión Europea para que adopte el formato . Pero si puede extender el puerto Lightning por uno o dos años más, puede evitar tener que hacerlo.
Puntuación de probabilidad: 2/10
Touch ID, con una diferencia
Otro rumor que circula es el regreso de Touch ID, la función del sensor de huellas dactilares de Apple, pero esta vez dentro del botón de encendido en el costado del teléfono. Después de que Apple eliminó el botón de Inicio del iPhone con el iPhone X, confió en Face ID para asegurar el dispositivo. Aunque es la identificación facial más rápida y segura que puede usar en un teléfono, hay quienes quieren que regrese el sensor de huellas dactilares, ya que es más conveniente, funciona en todas las condiciones de iluminación y, obviamente, no necesita que mire el teléfono.
Está en debate si regresará, especialmente porque Apple está probando una función para adaptar Face ID para que funcione cuando usa una máscara, lo que indica que quiere refinar la función en lugar de complementarla o reemplazarla.
Puntuación de probabilidad: 5/10
Apple probablemente lanzará el rango de iPhone 14 hacia fines de 2022, y es probable que la compañía celebre un evento especial en septiembre u octubre, en caso de que continúe con su ciclo tradicional de lanzamiento anual.
Se acaban de filtrar nuevas imágenes de una muestra de ingeniería de Intel Arc Alchemist , lo que nos brinda mucha información sobre las próximas GPU de escritorio.
Esta no es la primera muestra de Arc Alchemist que hemos visto hasta ahora, pero podría ser la más clara hasta ahora, ya que muestra la cubierta, la configuración del ventilador, los puertos e incluso la placa de circuito impreso (PCB) completa.
Fuente de la imagen: VideoCardz
VideoCardz ha revelado varias imágenes de la tarjeta. Las imágenes muestran una muestra de ingeniería de la próxima GPU de escritorio Arc Alchemist. En la superficie, la tarjeta parece bastante simple y no muy diferente de muchas tarjetas gráficas AMD y Nvidia. Tiene una cubierta ondulada negra y una solución de enfriamiento de doble ventilador.
Una vista lateral parcial de la tarjeta da una idea de la situación de entrada/salida en esta GPU. La muestra viene con tres DisplayPorts y un puerto HDMI. Es posible que la tarjeta sea compatible con la nueva tecnología DisplayPort 2.0, ya que los rumores anteriores apuntaban a que Intel estaba trabajando para habilitarla en sus próximas tarjetas.
Es bastante bueno ver el frente de la GPU Arc Alchemist y aprender más sobre sus puertos, pero estas imágenes filtradas van un paso más allá al mostrarnos la placa de circuito impreso completa sin la placa posterior. Esto revela ocho módulos de memoria, lo que significa que este modelo viene con memoria de 16 GB o 12 GB. Tener 16 GB implicaría que este es el Arc Alchemist insignia, pero no hay forma de saberlo con certeza según estas imágenes.
Fuente de la imagen: VideoCardz
Esta muestra de ingeniería viene con conectores de alimentación de seis y ocho pines, aunque VideoCardz señala que debería ser posible usar una configuración dual de ocho pines si es necesario. También podemos ver que la placa de circuito impreso es más corta que la cubierta, lo que deja espacio para un enfriamiento adicional y un flujo de aire adicional.
Anteriormente, se filtraron dos muestras de Intel Arc Alchemist, y ambas provienen de Law is Dead de YouTuber Moore. La muestra actual parece presentar una mezcla de las dos anteriores, combinando la cubierta negra que se filtró primero con una PCB negra actualizada.
Es alentador ver nuevas filtraciones sobre Intel Arc Alchemist, ya sea en forma de muestras de ingeniería o de puntos de referencia , algunas de las cuales nos dan más información sobre las especificaciones de la GPU y otras que prometen un rendimiento similar al de la Nvidia GeForce RTX 3070. ti
Queda por ver si Intel Arc Alchemist ocupará un lugar destacado entre las mejores tarjetas gráficas cuando finalmente se lance la tarjeta. Todavía no hay una fecha de lanzamiento definitiva para la primera GPU para juegos de Intel, pero se espera que las versiones para portátiles lleguen en el primer trimestre de 2022.
Grand Theft Auto 6 es uno de los juegos más rumoreados de la historia, y antes del 4 de febrero de 2022, Rockstar Games nunca lo reconoció oficialmente. Nuestro único indicio de su existencia fue a través de un artículo de Kotaku de abril de 2020 y una serie de rumores que datan de varios años.
Después de años de esperar algún tipo de juego o evento elaborado de realidad alternativa para revelar GTA 6 , fue un momento extremadamente anticlimático. Si bien los fanáticos parecían esperar más de la revelación de Rockstar del próximo Grand Theft Auto, la confirmación real demuestra cómo la empresa matriz de Rockstar, Take-Two Interactive, siempre estuvo más preocupada por las implicaciones financieras de su anuncio que por la recepción de los fanáticos.
¿Puedo verlo? ¡No!
Los fanáticos de Grand Theft Auto se han convencido a sí mismos de que una nueva entrada en la serie ha estado en camino durante algún tiempo. Ya en febrero de 2015 , menos de un año y medio después del lanzamiento de GTA V , ha existido especulación en línea sobre una nueva entrada en la serie. Desde publicaciones teóricas hasta malas filtraciones de 4Chan que intentan pasar por reales , hemos visto muchas especulaciones sobre GTA 6 y cómo Rockstar lo revelaría.
Grand Theft Auto V se lanzó originalmente para PS3 y Xbox 360 en 2013, y llegará a PS5 y Xbox Series X este año.
El rumor que ganó más fuerza fue “ Proyecto Américas. Esta filtración afirmó que GTA 6 está ambientado tanto en Vice City como en una ubicación inspirada en Río de Janeiro en los años 70 u 80. Muchas otras filtraciones potenciales continuaron construyéndose además de lo que estableció este rumor, por lo que Project Americas ha sido el alma del ciclo de publicidad detrás de GTA 6 .
Todavía técnicamente no sabemos si esta filtración es cierta o no, pero no hay duda de que agregó una cantidad sustancial de combustible al fuego de anticipación de GTA 6 . Pero en realidad, el éxito continuo de GTA Online y el desarrollo de Red Dead Redemption 2 significaron que GTA 6 estaba a años de llegar a buen término. Tras el lanzamiento de Red Dead Redemption 2 , GTA 6 una vez más comenzó a parecer inevitable. Todo esto llegó a un punto crítico en un informe de Kotaku de abril de 2020 que mencionaba la existencia del juego.
Si bien el artículo se centró en la mejora de la cultura laboral de Rockstar, lo que la mayoría de la gente tomó fue la siguiente línea: "Un plan que la gerencia ha presentado para el próximo juego, una nueva entrada en la serie Grand Theft Auto , es Comience con un lanzamiento de tamaño moderado (que, según los estándares de Rockstar, aún sería un juego grande) que luego se expande con actualizaciones periódicas a lo largo del tiempo, lo que puede ayudar a mitigar el estrés y la crisis”.
Antes de febrero de 2022, esto era lo más parecido a la confirmación oficial que teníamos para GTA 6. Luego dio impulso a una serie de nuevos rumores, muchos de los cuales ahora se centraban en una posible revelación. Los fanáticos pensaron que todo, desde el arte de un auto nuevo en GTA Online hasta una nueva imagen en el sitio web de Rockstar, era parte de una conspiración teaser masiva antes de la revelación de GTA 6 .
Al final, nada de eso llegó a ser. Rockstar confirmó el nuevo Grand Theft Auto en un tweet y una publicación sobre la serie en general de una manera que hace que las expectativas de los fanáticos parezcan irrisorias. Pero, ¿por qué terminó de esta manera?
Por qué Rockstar finalmente reveló GTA 6
El momento de esta confirmación es clave para explicar por qué Rockstar compartió esta noticia. Poco después de las publicaciones de Rockstar Games que revelaron que GTA 6 se puso en marcha, Take-Two confirmó que su próxima llamada de ganancias sería el lunes 7 de febrero. Ahora, en medio de una fiebre de fusiones y adquisiciones en la industria de los videojuegos, Take-Two puede diríjase a sus inversores y resalte que un nuevo juego de Grand Theft Auto está en el horizonte. Su confirmación hace que la perspectiva futura de Take-Two parezca más brillante, incluso si la revelación no fue muy elaborada o espectacular. Como la mayor franquicia de Take-Two y Rockstar, cualquier información nueva sobre GTA es una buena noticia para los inversores actuales y potenciales de Take-Two Interactive.
Esta ni siquiera es la primera vez que Rockstar y Take-Two hacen esto con la serie GTA. Las versiones de próxima generación de GTA Vtienen una fecha de lanzamiento del 11 de noviembre de 2021 antes de una llamada de ganancias. Si bien finalmente se retrasó , ciertamente se veía bien que Take-Two tuviera una fecha de lanzamiento específica para mostrar a los inversores. Si bien es posible que GTA 6 no se lance durante varios años, confirmar su existencia es ciertamente atractivo para los inversores que desean una parte del éxito inevitable que tendrá el próximo juego de Grand Theft Auto.
También ayuda desde una perspectiva de contratación. Si bien la publicación no especifica directamente que Rockstar está contratando, el conocimiento de que realmente está trabajando en GTA 6 impulsará a nuevas personas a postularse. Como señala Venture Beat , hemos visto a Respawn Entertainment, Blizzard y Crytek también hacer el mismo movimiento solo este año, impulsando la contratación con noticias de nuevos juegos. Rockstar probablemente quiere que los mejores y más brillantes de la industria del juego trabajen en sus juegos, y GTA 6 es ciertamente un juego que algunos desarrolladores podrían estar dispuestos a dejar para trabajar en su empleador actual.
Al final, el anuncio de GTA 6 tenía más que ver con atraer posibles contrataciones e inversores, en lugar de entusiasmar a los fanáticos con un tráiler increíble o un ARG complicado que revela que Rockstar se burló de él durante años. ¿Es increíble que el juego finalmente se confirme? ¡Por supuesto! Su revelación es cómicamente decepcionante después de casi una década de fanáticos que la esperaban ansiosamente. Con suerte, el primer avance de GTA 6 puede compensar parte del entusiasmo perdido en torno a esta revelación.
Como resumen, toda la saga comenzó después de que un informe de Business Insider revelara el estado de confusión interna e incertidumbre dentro del equipo de HoloLens. El informe también indicó que Microsoft podría estar trabajando con Samsung en un auricular de próxima generación, y HoloLens 3 se canceló a mediados del año pasado cuando comenzó ese proyecto. Kipman, sin embargo, dice que no “creáis lo que leéis en Internet” y que “HoloLens está funcionando muy bien”.
No creas lo que lees en internet. #HoloLens está funcionando muy bien y si buscas en Internet, también dijeron que habíamos cancelado #HoloLens2 … lo último que revisé lo enviamos con éxito [)-)
En 2017 , informes similares indicaron que el seguimiento del HoloLens original podría haber muerto. Como saben, eso no era cierto, y solo dos años después, en 2019, se lanzó HoloLens 2 con mejoras en el campo de visión y otras áreas. Kipman se burló de esto y dijo que "si buscas en Internet, también dijeron que habíamos cancelado HoloLens 2, que la última vez que revisé, lo enviamos con éxito".
Por supuesto, nadie en Microsoft habla oficialmente de HoloLens 3, pero este es un buen indicador de que aún podría estar en desarrollo. Antes de la reciente saga, los rumores anteriores sugerían que los auriculares podrían parecerse un poco más a las gafas para leer . Sin embargo, aún no está claro si podría ser un producto de consumo o uno empresarial, lo que, según se informa, es otra fuente de ruptura en el equipo de productos de HoloLens en Microsoft. En entrevistas anteriores , Kipman indicó que la tecnología HoloLens aún no estaba lista para los consumidores.
A medida que más jugadores como Meta, e incluso Apple con sus auriculares rumoreados , ingresan al espacio de realidad mixta que antes solo ocupaba Microsoft, HoloLens es más importante para monitorear. Muchos empleados de Microsoft que solían trabajar en el equipo de HoloLens han dejado la empresa por los competidores de Microsoft, pero Microsoft recientemente seleccionó talentos clave. Contrató a Rubén Caballero , exejecutivo de Apple, para trabajar en el equipo de HoloLens. Anteriormente, Caballero estuvo a cargo de la tecnología inalámbrica de Apple, incluidas las antenas integradas en los dispositivos iOS.
Ghostwire: Tokyo , el último juego exclusivo de PlayStation de Bethesda, ha sido un misterio durante años. Mostrado por primera vez en el E3 2019, el juego obtuvo un tráiler críptico lleno de imágenes espeluznantes y ninguna indicación de cómo se jugaría realmente. Un avance del juego finalmente confirmó que era un juego de acción en primera persona con magia, pero los detalles no estaban claros.
Durante un evento de prensa digital reciente, vi alrededor de 30 minutos de secuencias de juego ininterrumpidas, lo que finalmente arrojó algo de luz sobre el desconcertante juego de Bethesda. Para aquellos que anhelan una explicación directa, es un juego de acción en primera persona en el que los jugadores exploran Tokio. Tiene ganchos de mundo abierto que no son muy diferentes de, por ejemplo, Far Cry 6 .
Todo eso es exacto, pero subestima lo positivamente extraño que es. Ghostwire: Tokyo , que se lanzará el 25 de marzo, se perfila como un viaje sobrenatural trippy lleno de monstruos sin rostro, pistolas de dedos y gatos mágicos de bodega. Has leído todo bien.
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Ghostwire: Tokio tiene una premisa espeluznante: todos los residentes de Tokio han desaparecido repentinamente, convirtiendo la ciudad en un pueblo fantasma. Y lo digo literalmente. Las calles que alguna vez fueron bulliciosas están llenas de espíritus reptantes, corrupción de otro mundo y niebla que bloquea el progreso.
Los jugadores controlan a Akito, quien se fusiona con un cazador de fantasmas legendario llamado KK y se propone encontrar a la persona con máscara responsable de las desapariciones, Hannya. KK le da a Akito poderes llamados "tejido espiritual" que le permiten sentir espíritus, lanzar hechizos y disparar magia de sus manos.
Sí, Akito prácticamente tiene pistolas de dedos. Durante la demostración, vi a Akito luchando contra monstruos sin rostro que acechan con paraguas en descomposición. Se mantiene a una distancia segura de ellos antes de dispararles disparos amarillos y brillantes. Cuando están lo suficientemente débiles, les arranca los "núcleos" uniendo cuerdas amarillas a los enemigos y separándolos de inmediato.
Es uno de los sistemas de combate más extraños que he visto en un juego en primera persona y me hizo chillar de alegría trastornada. Los poderes de Akito toman la mecánica básica que encontrarías en un juego de disparos y los traduce a artes místicas. En lugar de matar sigilosamente a un demonio apuñalándolo con un cuchillo, le clava la mano en la espalda para desintegrarlo. En un momento, parece bloquear un ataque entrante con un campo de fuerza rápido, lo que le otorga poderes defensivos. La única arma tradicional que vi fue un arco de tiro ligero y esa fue una decisión deliberada.
“Los enemigos en el juego son seres no físicos o espíritus malignos”, dice el director del juego, Kenji Kimura, a Digital Trends. “Inicialmente pensamos en usar armas físicas como pistolas y martillos, pero no tenía mucho sentido. En la historia japonesa, tenemos nuestra versión de los magos que ayudaron a los Lores en el pasado llamada Onmyōji. Tomamos pistas de ese tipo de universo”.
La magia no es solo para las batallas. A través de la demostración, vi a Akito abrir una puerta dibujando runas físicamente en la pantalla, usar la visión espectral para seguir a un espíritu errante y subir a un techo aferrándose a una criatura legendaria llamada tengu .
El juego incluye un árbol de habilidades y Akito parece desbloquear nuevas habilidades rezando en los santuarios. Estoy emocionado de ver cuánto más profundo es el agujero del conejo porque el concepto de un juego en primera persona que intercambia armas por hechizos parece particularmente divertido.
historia de tokio
Lo que más llama la atención de Ghostwire: Tokio es la forma en que fusiona el Tokio moderno, el folclore y lo sobrenatural. Esa idea proviene del desarrollador Tango Gameworks que desea representar la fusión única del presente antiguo y nuevo en el propio Tokio, con muchas ideas creativas que nacen de los paseos por la ciudad.
“Tokio es una buena combinación de tradición y antigüedad”, dice Kimura. “Cuando caminas por las calles de Tokio, puedes ver un edificio que es súper moderno y está justo al lado de un santuario tradicional. Al mirar las cosas más antiguas y las más nuevas, empezamos a ver que las cosas fueron diseñadas por el folclore o algún tipo de tradición. Es la culminación de ese tren de pensamiento”.
Si bien podría describirse como un " juego de mapas " estándar, los tropos habituales de los videojuegos se compensan con la creatividad visual. Uno de los principales "coleccionables" del juego viene en forma de espíritus. Cuando Akito encuentra un ser espectral flotando en la calle, levanta un katashiro (objeto ceremonial) de papel para absorberlo. Luego camina hacia una cabina telefónica y abre el teléfono para revelar un dispositivo que le permite depositar los espíritus capturados.
Ese nivel de rareza corrió a través de la demostración. En un momento, Akito entra en una tienda de conveniencia que no se ve muy diferente a algo de la serie Yakuza . La única diferencia es que la criatura detrás del mostrador es un gato flotante que le vende golosinas para perros y dango (un tipo de bola de masa). Los yokai (espíritus sobrenaturales) son una gran parte del juego, con un tráiler que muestra que aparecerán más criaturas útiles en el camino.
Aunque algunos de los espíritus parecen aterradores, el productor Masato Kimura insiste en que no es un juego de terror.
“A veces explicamos cosas de la naturaleza usando yokai”, dice Kimura a Digital Trends. “Si es un día ventoso, diríamos que hay un tipo específico de yokai que está volando. A veces, esas historias se transmiten para enseñarles a los niños reglas específicas. [Los padres] no quieren que sus hijos caminen por la noche, por lo que pueden contar una historia de miedo e involucrar a los yokai. A veces pueden parecer un poco horribles por eso, pero nunca hubo una intención de hacer un juego de terror”.
Algo nuevo
La demostración se volvió especialmente alucinante cuando abordó una pieza principal de la historia. Akito entra en un edificio de apartamentos para recuperar un arco. Cuando sale, todo el edificio ha quedado encerrado en una barrera multicolor que está aplastando lentamente el edificio. Se inicia un temporizador y Akito comienza a correr por el complejo de apartamentos destruyendo orbes. Las cosas se ponen raras cuando se topa con un pasillo que de repente se voltea hacia un lado mientras está envuelto en colores psicodélicos.
Más adelante en la secuencia, atraviesa una serie de habitaciones que se han volteado de diferentes maneras. Está en el techo de un baño un minuto, y luego sube a la plataforma de la pared de la sala de estar al siguiente. A medida que se acerca al orbe final, el edificio se derrumba por completo y corre sobre una pasarela aparentemente suspendida en el aire.
Eso parece la punta del iceberg. Si bien la demostración del juego se centró en gran medida en el combate y la exploración de la ciudad, otros clips adjuntos provocaron algunas secuencias realmente extrañas. Capté lo que parecía una escalera de sombrillas formándose en el aire en un punto y una mujer demonio con patas de mapache.
Para Tango Gameworks, ese nivel de originalidad es fundamental para su misión. El estudio se compromete a asumir riesgos audaces y creativos. Para el director del estudio Tango y leyenda de los videojuegos, Shinji Mikami, esas ideas originales tienden a provenir de jóvenes creadores. Mikami, mejor conocido por dirigir juegos de Capcom como el Resident Evil original, ha asumido una especie de papel de mentor en el estudio.
“Me gusta ver jóvenes talentos que se destacan en lo que hacen”, dice Mikami a Digital Trends. “Quiero poder ayudar a los jóvenes talentos a crear sus propias historias de éxito. El talento más joven está más preparado para hacer cosas nuevas en comparación con un grupo mayor que intenta hacer algo nuevo.
Cada minuto del juego que vi me sorprendió de una manera que la mayoría de los juegos de gran presupuesto rara vez logran. Si Ghostwire: Tokyo puede mantener ese impulso durante todo un juego, podría ser una última exclusiva exclusiva de PlayStation antes de que Bethesda se convierta en un editor de Xbox a tiempo completo.
Ghostwire: Tokyo se lanzará el 25 de marzo en PS5 y PC.
Antes de que Dying Light 2: Stay Human saliera y terminara impresionándome con su mundo y sus combates llenos de parkour, el juego fue sometido a una de las estrategias de marketing más contundentes que jamás haya visto. En los meses previos al lanzamiento del juego, apenas hubo una semana en la que los sitios de noticias de juegos no lo mencionaran al menos una vez. Antes de la fecha de lanzamiento del juego, su publicidad se volvió más desesperada, con números enormes como "500 horas de tiempo de juego total" y "40,000 líneas de diálogo".
Pero después de haber jugado el juego, no estoy seguro de por qué el marketing se centró en su historia, personajes y número masivo de palabras para empezar. Sin duda, estas son las partes más débiles del juego y, sin embargo, antes de su lanzamiento, es lo que probablemente hayas visto más.
Para Dying Light 2 , la desconexión entre jugar el juego en sí y su comercialización es asombrosa, así que déjame dejar las cosas claras: no deberías comprar este juego por su historia o personajes.
Todos los huevos en la canasta equivocada
Si le preguntas a cualquiera que haya jugado a Dying Light de qué se trataba ese juego, me sentiría cómodo apostando a que respondería con "zombis y parkour" o algo por el estilo. Eso es porque esas dos características, juntas, son lo que diferencia a Dying Light de cualquier otro juego de zombis en el mercado. Los juegos de Left 4 Dead son experiencias cooperativas incomparables, los juegos de Dead Rising son lecciones perfectas para volverse raro y cursi con el apocalipsis, y Project Zomboid es un ejercicio de autodesprecio.
Dying Light es la franquicia en la que haces parkour hasta el techo de un edificio, encuentras un zombi allí y lo derribas con una patada. Y esa experiencia es excelente. Es inigualable. Es divertido como el infierno.
Pero lo más probable es que aún no hayas visto a alguien patear a un zombi desde un techo en Dying Light 2 , o al menos no lo has visto si no tienes el juego en tus manos. En cambio, es probable que hayas visto innumerables videos sobre los personajes del juego, como Lawan, quien es interpretado por la actriz Rosario Dawson .
Se siente como un gran esfuerzo fuera de lugar que malinterpreta a la audiencia del juego. ¿Quién va a comprar un juego porque Rosario Dawson está en él? ¿Quién va a comprar un juego porque tiene 40.000 líneas de diálogo? Techland puso todos sus huevos de marketing en una canasta etiquetada como "historia y personajes", pero no es por eso que a los fanáticos les encantó Dying Light .
La historia de Dying Light fue aleatoria. Saltaba de un punto de la trama a otro con la misma fluidez con la que el personaje del juego, Kyle Crane, aguantaría una caída desde 30 pies. Es un desastre de tiempo, lleno de personajes que llegan, le piden al jugador que haga algunas tareas y luego mueren. No hay personajes memorables o giros increíbles en la trama que puedan engancharte. Lo que recuerdo del juego, en cambio, es eliminar enjambres de zombis con un amigo mientras jugábamos juntos.
Pecados del padre
Después de jugar a Dying Light 2 , cualquier comparación con el primer juego es adecuada. Ambos son satisfactorios para simplemente moverse, y golpear a los zombis con armas improvisadas es, por supuesto, divertido. Pero Dying Light 2 tiene los pecados de su padre; su historia y personajes no son memorables.
Tomemos, por ejemplo, a Aiden Caldwell, el personaje principal de Dying Light 2 . Su propia historia personal está bastante bien, centrándose en la búsqueda de su hermana perdida hace mucho tiempo. Pero esa historia, como todas las demás del juego, tiene muy pocos picos. Una vez que surge un pico de emoción, pasará horas ejecutando tareas para personajes con nombres tontos (el nombre de un líder de facción es Matt Jack, el nombre tonto más divertido que he visto) hasta que llegue otro.
Pero eso no impidió que Techland se duplicara en los personajes de Dying Light 2 . A lo largo de la serie de transmisiones Dying 2 Know, el desarrollador incluso puso al actor de voz de Caldwell en el escenario. Se convirtió en una parte frontal de la publicidad del juego, lo cual es una pena porque su desempeño no es lo más destacado en el producto final. A menudo, Aiden Caldwell parece desconectado de lo que sucede en el juego. Al igual que muchos de sus NPC, el personaje principal de Dying Light 2 es un dolor de oído hablar.
La campaña de marketing de Dying Light 2 dio el paso equivocado casi siempre. Cuando el juego no estaba listo para mostrarse, Techland enfatizó los personajes del juego y su historia. Cuando se mostró el juego, el estudio comenzó a sacar números gigantes, pensando que impresionaría y atraería a más jugadores. Realmente, todo lo que tenía que mostrar era un video de alguien pateando a un zombi desde un techo.
En cambio, los jugadores ahora tienen una expectativa: que los personajes de Dying Light 2 sean profundos y fascinantes, que además de ser un gran juego para jugar, serán tratados con una historia igual. Pero ese no es el caso, y no se puede culpar a los jugadores si terminan sintiéndose engañados.
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