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  • La estrella y directora de Shepherd sobre el trauma, el terror y el mal tiempo escocés

    La estrella y directora de Shepherd sobre el trauma, el terror y el mal tiempo escocés

    Un hombre, un perro y un faro en ruinas. Para la mayoría de Shepherd , estas son las únicas cosas que llenan la pantalla y, sin embargo, la película es una de las películas de terror más claustrofóbicas jamás realizadas. Gran parte del crédito es para el director Russell Owen y el actor principal Tom Hughes, quienes crean un retrato escalofriante de un hombre que se vuelve loco lentamente… o se da cuenta lentamente de que en realidad está muerto.

    En una conversación con Digital Trends, Owen y Hughes hablan sobre lo que los atrajo al género de terror, cómo filmar en una isla remota de Escocia fue clave para transmitir la atmósfera cambiante de la película y cómo la película opera en múltiples niveles como una película de miedo. , un thriller psicológico y un convincente estudio de personajes.

    Digital Trends: Russell, ¿qué te hizo escribir y dirigir a Shepherd ?

    Russell Owen: Me encanta contar historias. Es uno de los rasgos que nos hacen humanos. Y me encantan las historias de fantasmas. Crecí en el norte de Gales con muchas historias de fantasmas tradicionales, historias de fantasmas locales que se transmiten de una generación a otra, y esta es una de ellas. Y es un cuento tradicional muy simple, con el que he tenido una obsesión durante unos 20 años.

    Pero es tan difícil hacer películas que no había forma de que pudiera llevarlas a la pantalla de inmediato. Finalmente logré una forma furtiva de alentar a alguien a invertir en él y lo logré. A veces, cuando te encuentras con algo y te encanta contar historias y quieres hacer algo más con eso, simplemente te regaña hasta que haces cualquier cosa para tratar de lograrlo, lo cual hice.

    Eric acaricia a un perro afuera en Shepherd.

    Tom, ¿cómo te involucraste con Shepherd ?

    Tom Hughes: El guión provino de mi agente, y realmente me atrajo y me atrajo la historia. Sentí que Russell realmente trazó una transición y un movimiento con la psique de su personaje que resonó y se sintió muy verdadero.

    Estaba muy entusiasmado con los desafíos de tratar de transmitir la complejidad de las emociones sin ninguna de las cosas habituales en las que confías, como el diálogo. Leer el guión hizo fluir mis jugos creativos. Y luego me reuní con Russell y tuvimos una larga conversación sobre la trama y el personaje de Eric. Y unas cuatro semanas después, estábamos filmando en una isla remota. Fue una verdadera emoción.

    Russell, ¿clasificaría esta película como perteneciente al subgénero de " terror elevado " como Lamb o The Witch ?

    Owen: Ciertamente está dentro de los parámetros del horror elevado. Shepherd trata más sobre la psicología de los personajes y, específicamente, sobre el descenso de un hombre a la locura. No es una película slasher tradicional, y no hay muchos saltos en ella. Tiene mucho que ver con la atmósfera, que es una ilustración de su depresión y dolor y cómo lo atrae a la locura por la madriguera del conejo.

    ¿Cuáles fueron algunos de los aspectos más desafiantes de fotografiar a Shepherd ?

    Owen: Probablemente fue decidir filmar en una remota isla escocesa en lugar del continente. Eso fue duro. Construimos todos los decorados (la cabaña, el faro y todo) en el lugar. Y era uno de los lugares más remotos de Europa, ciertamente en el Reino Unido. Era muy difícil, muy pequeño, con puentes muy pequeños de hobbits. No puedes conseguir camiones ni nada por ahí. Pero era importante rodar allí porque el personaje más importante además de Eric es la isla misma.

    Recuerdo que alguien dijo: “Oh, hay un lago justo al norte de Glasgow. Podrías filmarlo cerca de allí y puedes hacerlo todo allí. No necesitas estar allí. Pero creo que sin estar realmente en ese lugar en el otro extremo de Isle of Mull , la película no habría funcionado porque, nuevamente, la película trata sobre la atmósfera y sobre un sentido de lugar. Así que era muy importante estar en una isla remota de 360 ​​grados con mal tiempo.

    Eric se sienta cerca de una ventana en Shepherd.

    ¿Cómo fue trabajar entre todos?

    Owen: Tom es fantástico. Tom es un actor muy serio que está muy bien entrenado y da el 110%. Y para un personaje como Eric Black, que está solo y se está volviendo loco en una isla, eso es una gran inversión psicológica para un actor. Estuvo fantástico y, ya sabes, fue un casting perfecto.

    Hughes: Fue genial, hombre. El noventa por ciento de la filmación fue solo para mí, por lo que mi red de apoyo fue Russell, yo mismo y el director de fotografía, Richard Stoddard , que fue excepcional. Supongo que nos convertimos en un trípode, así que nos apoyábamos el uno en el otro. Definitivamente hubo una intimidad porque nuestra experiencia fue muy compartida en esta película.

    Con Russell, definitivamente he hecho un amigo por mucho tiempo. Con el guión, sentí que Russell realmente se había esforzado para tratar de mostrar genuinamente la psique de este hombre desintegrándose. Me pareció muy real cuando lo leí. Con suerte, eso resuena con las personas que lo miran.

    ¿Qué quieres que los espectadores se lleven de tu película?

    Owen: Espero que puedan salir y tener sus propias teorías sobre Eric. Creé cuatro argumentos para la película: uno que va por la ruta de la brujería, otro que sigue un camino existencial que hace que el espectador pregunte "¿Está muerto?", Un argumento que cuestiona si toda la película es solo un sueño y otro que pregunta si él mató o no a su madre y si la pescadora es real. Hay muchas capas diferentes que construimos, así que espero que cuando la gente se vaya, sea el tipo de película que se quede con ellos y puedan discutirla después con sus propias teorías. Creo que eso sería genial.

    Hughes: Quiero que otras personas se sientan como yo me sentí la primera vez que leí el guión. Me sentí muy empático con Eric, pero también desconcertado por todo. Sentí que me había empujado por lo que estaba pasando porque me arrastró un poco a sus zapatos. La experiencia me hizo dar un paso atrás y mirar mi propio mundo por un momento y tomar un respiro y considerarlo todo. Me hizo volver a mirar mi vida y apreciar las cosas. Hubo este extraño tipo de euforia y, sin embargo, calma después de leerlo.

    Espero que la gente en algún nivel sienta que es digno de su tiempo. Si la gente va a ir a verla porque es una película de terror, fantástico. Pero por mi dinero, Shepherd es en realidad un estudio de personajes y un thriller psicológico. Estamos haciendo todo lo posible para ser tan saludables y la mejor versión de nosotros mismos como podamos ser. Y eso es algo que espero resuene en la audiencia al ver a alguien luchando con eso, incluso en una película de género de terror como esta.

    Shepherd ahora se está proyectando en los cines y está disponible para transmitir digitalmente.

  • Los juegos en la nube no son tu enemigo

    Los juegos en la nube no son tu enemigo

    Históricamente, los fanáticos de los juegos se resisten al cambio, y en ocasiones por una buena razón. A lo largo de su larga historia, la industria de los videojuegos ha experimentado con ideas que tienden a oponer los mejores intereses de los jugadores a los de las corporaciones. Todo, desde las microtransacciones invasivas hasta el fallido plan siempre en línea de Xbox One y la locura actual de NFT, han provocado un rechazo vocal de los jugadores escépticos.

    Con los jugadores actualmente en alerta máxima debido a una nueva ola de conceptos de la industria, los juegos en la nube aparentemente están bajo más escrutinio que nunca. Cuantas más empresas experimentan con la tecnología, más se trata como una amenaza existencial para la industria. Cuando Kingdom Hearts llegó a Nintendo Switch a través de puertos en la nube, los fanáticos lo arrastraron por el barro . La reciente revelación de Sony de que PS Plus contará con versiones en la nube de los juegos de PS3 provocó un retroceso similar de los fanáticos que exigieron puertos nativos.

    El escepticismo es comprensible ya que los defensores de la nube aún tienen que ganarse la confianza de los jugadores. Los juegos en la nube siguen siendo una tecnología complicada, ya que dependen de que el usuario tenga una buena conexión a Internet, algo que no siempre es posible en la mayor parte de los EE. UU. Sin embargo, la oposición directa a la tecnología puede parecer fuera de lugar. A diferencia de otras innovaciones tecnológicas recientes, los juegos en la nube en realidad podrían resolver problemas. De hecho, ya estamos viendo lo positivo que puede ser como opción.

    Creciente escepticismo

    La respuesta negativa al continuo crecimiento de los juegos en la nube es complicada. Si bien los jugadores tienen muchos problemas legítimos con la tecnología, parte de la respuesta proviene de su implementación inicial. Cuando Google lanzó su plataforma en la nube Stadia en 2019, no había una hoja de ruta real sobre cómo la nube debería integrarse en los videojuegos. Google empaquetó su servicio en un modelo de suscripción costoso que priorizó la tecnología en sí misma sobre los juegos reales que la respaldaban. Con una pequeña alineación de lanzamiento y la falta de funciones en el lanzamiento, Stadia inmediatamente luchó por encontrar su equilibrio.

    Ese inicio de revolución puede haber envenenado el pozo para algunos. Durante un tiempo, los juegos en la nube se convirtieron en sinónimo de servicios de suscripción. No ayudó que Amazon se subiera al carro de Google con Luna poco después , reforzando esa percepción. El disgusto por la tecnología parecía inseparable de los temores racionales de que los videojuegos estuvieran entrando en una era de suscripción.

    Un jugador juega Destiny 2 en un teléfono a través de Google Stadia.
    Rich Shibley/Tendencias digitales

    Si bien eso podría haber exacerbado el escepticismo, está lejos de ser la única razón por la que los jugadores todavía desprecian la tecnología. La naturaleza siempre en línea de los juegos en la nube presenta una serie de problemas para los jugadores que no viven en una ciudad importante que tenga acceso a Internet rápido. El retraso y las caídas en la calidad de la imagen pueden poner freno a experiencias como Destiny 2 . Sin forma de jugar juegos sin conexión, no hay garantía de que los jugadores obtengan una experiencia completamente estable jugando a través de Wi-Fi.

    Otros temas son más complejos. La propiedad se convierte en un concepto especialmente resbaladizo con la nube, y eso es algo por lo que los jugadores han estado molestos durante mucho tiempo. Si alguien compra un juego en Google Stadia y Google cierra el servicio, los suscriptores simplemente ya no tendrán acceso a él. Eso se traduce en preocupaciones sobre la preservación del juego , ya que algunos temen que un movimiento a la nube eventualmente haga que algunos títulos desaparezcan en el aire algún día.

    Todas estas son preocupaciones válidas, pero nacen de un escenario en el que los juegos en la nube reemplazan por completo la forma en que jugamos ahora. Esa simplemente no es la realidad de la tecnología.

    Mejores escenarios

    El papel de la nube en el panorama de los juegos modernos es principalmente complementario. Es parte de una filosofía más amplia de la industria que tiene como objetivo hacer que los juegos sean más flexibles, la misma idea que dio origen a Nintendo Switch y Steam Deck . Para los jugadores dedicados de consola y PC, significa que ahora es posible jugar algo como Halo Infinite en vacaciones sin tener que cargar con una costosa máquina. El objetivo es darnos más opciones, no menos.

    La tecnología es un solucionador de problemas potencial y estamos comenzando a ver que su utilidad se desarrolla de maneras inesperadas. Su beneficio más obvio es económico. Para aquellos que no quieren gastar $500 comprando una nueva consola o mucho más en una PC capaz, los juegos en la nube reducen la barrera de entrada al poner juegos de alta gama en los dispositivos que ya poseen. Amplía el acceso y eso es fundamentalmente un resultado neto positivo.

    Alguien jugando Fortnite en un teléfono.
    Foto de Joshua Hoehne en Unsplash

    Pero quizás el mejor ejemplo de la nube como una fuerza para el bien se produjo la semana pasada cuando Microsoft hizo una versión en la nube de Fortnite gratis para todos los jugadores, sin necesidad de suscripción a Game Pass. El movimiento tuvo un efecto secundario monumental: devolvió sigilosamente el juego a los dispositivos iOS. Fortnite no ha estado disponible en la App Store desde 2020, una decisión que condujo a una batalla legal de alto perfil entre Apple y Epic Games. En ese momento, Apple prohibió el título como castigo por el intento de Epic de eludir a Apple tomando una parte de sus ventas dentro de la aplicación. Fue una demostración de fuerza que destacó cuánto poder tiene la empresa sobre los desarrolladores.

    El movimiento Fortnite de Microsoft le quitó ese poder a Apple. Ahora, los jugadores pueden volver a disfrutar de Battle Royale en dispositivos iOS, y no hay mucho que la compañía pueda hacer al respecto.

    Cuando se usa como herramienta, la nube puede resolver problemas como ese. La decisión de Sony de hacer que los juegos de PS3 estén disponibles a través de la nube puede ser frustrante, pero es una forma inteligente de sortear la complicada arquitectura que históricamente ha dificultado la transferencia de títulos como Metal Gear Solid 4 a los dispositivos modernos. Dado el estado de Nintendo Switch y su tecnología obsoleta, la nube brinda a los jugadores una forma de experimentar títulos modernos como Control que, de lo contrario, simplemente no se ejecutarían en la consola.

    Team Sonic Racing se juega en una variedad de dispositivos compatibles con Amazon Luna.

    En todos estos escenarios, la alternativa sería que estos juegos simplemente no existieran en estas plataformas. Fortnite continuaría siendo imposible de jugar en iOS debido a la política corporativa, los juegos de PS3 permanecerían perdidos en el tiempo y los propietarios de Switch tendrían menos opciones. Si bien ninguna de ellas puede ser una experiencia óptima para los jugadores que actualmente tienen poca conexión a Internet, su existencia es puramente aditiva.

    Tal como está la tecnología actualmente, no tiene mucho sentido apoyarse en los juegos en la nube de la misma manera que los jugadores rechazan las microtransacciones o las NFT. Mientras continúe complementando las experiencias de juego tradicionales, es una herramienta poderosa que puede ayudar más que lastimar. No tienes que comprar, pero no es nuestro enemigo.

  • Deng Yumian, ex diseñador de DJI Mavic Pro y fundador de LEAPX: el diseño industrial de China no es de primera categoría, quiero cambiarlo

    Deng Yumian, ex diseñador de DJI Mavic Pro y fundador de LEAPX: el diseño industrial de China no es de primera categoría, quiero cambiarlo

    La primera vez que dirigió el diseño industrial, Deng Yumian alcanzó una altura que la mayoría de los diseñadores industriales nunca podrían alcanzar en toda su vida: en 2016, se lanzó el dron DJI Mavic Pro de primera generación que diseñó.

    Este año, Deng Yumian tenía solo 26 años.

    Esta parece ser la historia de un joven talentoso que "será la cima de la montaña y verá todas las montañas y las pequeñas" cuando ingresó por primera vez a la arena. Pero después de diseñar el Mavic Air más pequeño, Deng Yumian eligió otro camino: dejó DJI y fundó el estudio de diseño LEAPX.

    Antes también había tomado una decisión similar: dejó la sede de Microsoft en Seattle con un buen ambiente y buen trato, y optó por volver a China para venir a Shenzhen, la “ciudad capital”, a incorporarse a DJI.

    Hay una razón subyacente detrás de estas elecciones: si Deng Yumian siente que no puede "cambiar nada" aquí, debe ir a un lugar donde pueda "cambiar algo". Si no existe ese lugar, él mismo creará ese lugar. .

    La creatividad es una mente salvaje con ojos disciplinados.

    Deng Yumian, quien se graduó de la Universidad de Duke, se especializó en ingeniería mecánica y se especializó en artes visuales. Aquí es donde se diferencia de la mayoría de los diseñadores industriales en China. La mayoría de los estudiantes de diseño nacionales son estudiantes de artes liberales o de arte, no estudiantes de ingeniería.

    Hay un viejo dicho en la industria del diseño que dice que "la creatividad es una mente salvaje con ojos disciplinados", lo que acaba de formar una relación intertextual con la profesión de Deng Yumian.

    Cuando estaba en DJI, Wang Tao, el fundador de DJI, lo criticó y dijo que "tiene muchas ideas, pero las preguntas de opción múltiple no son lo suficientemente buenas". La implicación es que la mente es lo suficientemente salvaje, pero los ojos no son lo suficientemente disciplinados.

    ▲ DJI MavicPro

    El lanzamiento del DJI Mavic Pro es en realidad la historia de dos mentes locas.

    Después de graduarse en 2013, Deng Yumian se unió con éxito a Microsoft. En el departamento de Windows Phone, que tenía grandes expectativas en ese momento, pero el ambiente de trabajo cómodo y el ritmo hicieron que Deng Yumian, que era inquieto por naturaleza, se sintiera incómodo. Sintió que era difícil alcanzar el éxito aquí.

    El punto de inflexión llegó en 2014, cuando se lanzó el dron profesional DJI Inspire. Deng Yumian estaba muy emocionado cuando lo vio. Era un diseño industrial y mecánico que podía emocionarlo, y además venía de una empresa china. Hay otros estudiantes que trabajan aquí.

    Solo por interés, Deng Yumian dibujó algunos bocetos de diseño de UAV y planes de mejora para los compañeros de clase de DJI, y luego estos bocetos llegaron a Wang Tao. Inmediatamente, los dos hicieron una cita para encontrarse en el Parque Nacional Yosemite en los Estados Unidos. Los dos caminaron en el parque durante dos días. Durante estos dos días, se encontraron con una inspiración de diseño que hizo que Deng Yumian se emocionara mucho.

    También fue esta inspiración de diseño lo que hizo que Deng Yumian decidiera regresar a China.

    Wang Tao, fundador de DJI, espera hacer un dron que se pueda guardar en un bolsillo, al tiempo que garantiza cierta duración de la batería, capacidad de disparo y capacidad para evitar obstáculos, pero Deng Yumian cree que, aunque había algunos drones de bolsillo de juguete en ese momento , era necesario Si desea hacer un dron de bolsillo que cumpla con sus requisitos y los de DJI, debe comprometerse demasiado, y escribió un documento para persuadir a Wang Tao de que abandone temporalmente la idea de los drones de bolsillo. Por supuesto, el Mavic Air diseñado por Deng Yumian en la parte trasera es una ayuda preliminar para el sueño de Wang Tao.

    El DJI Mavic Mini 3 Pro lanzado recientemente es una realización completa de la visión de Wang Tao en ese momento, pero esto ya es 8 años después.

    Deng Yumian, que iba a pie, estaba pensando en la paradoja de los drones de bolsillo. Cuando sintió sed, sacó una botella de agua para beber agua. Mirando la botella de agua en su mano, tenía la respuesta en su corazón: la El bolsillo es demasiado pequeño, pero un dron del tamaño de una botella de agua puede cumplir con los requisitos de sí mismo y de DJI. Y al plegarse, se puede poner fácilmente en una mochila para viajes y escenas al aire libre.

    ▲ Comparación de tamaño de DJI Mavic Pro (izquierda) y Phantom 4 (derecha)

    Si compara los tamaños de DJI Phantom 4 y Mavic Pro, encontrará una gran diferencia de tamaño y comprenderá por qué este último puede venderse bien.

    Desde la inspiración de la botella de agua hasta el popular dron Mavic Pro, para Deng Yumian hay un Océano Pacífico de 10.000 kilómetros de ancho, y más de un año. Incluso había una brecha que parecía un extraño: Deng Yumian ni siquiera había jugado un dron en ese momento.

    ▲ Antes de unirse a DJI, Deng Yumian dibujó un boceto de producto para el fundador de DJI, Wang Tao

    Sin embargo, este es uno de los lugares para juzgar los pros y los contras de los diseñadores industriales. Ante nuevas necesidades, ¿puede implementarse como se imaginó?

    Juzgar si una empresa le da a los diseñadores industriales espacio para jugar también está aquí: ¿tiene los recursos, el tiempo y el coraje, así como esos "ojos disciplinados", para que las ideas salvajes se puedan implementar perfectamente?

    No se muestra el proceso de pulido continuo, optimización de prueba y error durante más de un año en el medio.El nacimiento de Mavic Pro tiene algo de suerte y factores accidentales, pero es inevitable que apareciera de la mano de DJI y Deng Yumian. Los drones de consumo de DJI han entrado en la era del plegado, y Deng Yumian también ha cosechado el primer producto de gran éxito desarrollado como director de producto y diseñador industrial líder.

    ▲ Aire Mavic

    Lo más destacado en el comedero

    Después de liderar el diseño de Mavic Air y partir para establecer el estudio de diseño LEAPX, los ingresos y la influencia personal de Deng Yumian cayeron a un punto bajo.

    Pero todo esto es su propia elección activa.

    Desde su establecimiento en 2018, en los últimos tres o cuatro años, LEAPX studio ha lanzado algunos trabajos de diseño industrial, pero las ventas combinadas de estos productos pueden no ser tan altas como las ventas de DJI Mavic Pro.

    Para el Deng Yumian posterior a los 90, este statu quo es un pequeño vacío, pero se requiere más paciencia. Le dijo a Ai Faner que si se quedaba en DJI, en realidad estaría muy cerca del techo de su carrera. Después de iniciar un negocio, de hecho, caerá a una posición muy baja, y luego se acumulará y aumentará lentamente. En el futuro, habrá oportunidades para realizar proyectos más influyentes y generar cambios más innovadores.

    De hecho, algunos productos ya están marcando la diferencia.

    Ahora, algunas aplicaciones de bienes raíces ya tienen la función de visualización VR o visualización panorámica. Estos materiales en realidad requieren muestreadores para escanear toda la casa con un escáner láser de grado industrial. En el pasado, estos escáneres láser eran muy voluminosos y costosos. No es solo la carga del costo del proyecto inmobiliario, sino también la carga del peso sobre los hombros de los muestreadores.

    Después de que Deng Yumian comenzara su negocio, recibió un proyecto para ayudar a una aplicación de bienes raíces a rediseñar un escáner láser VR de grado industrial.

    ▲ El diseño industrial no es solo el diseño de apariencia, sino también la ingeniería interna

    Al final, los productos entregados por el equipo de Deng Yumian han mejorado mucho en rendimiento. El volumen se ha reducido en más del 60% y el peso se ha reducido en aproximadamente un 30%. Al mismo tiempo, el precio es inferior a la mitad del mismo equipo en países extranjeros. Los grados industriales no se preocupan demasiado por esto).

    Para este producto, lo que más valora Deng Yumian es en realidad la "reducción" de las muestras.

    Ha visto las mochilas de los muestreadores. Básicamente están desgastadas por el equipo viejo y las correas de los hombros también están rotas. Si lleva decenas de kilogramos de equipo a una casa vieja sin ascensor y toma muestras de más de una docena de casas, día, de hecho es muy difícil. .

    Deng Yumian dijo que la influencia del diseño es igual al número de usuarios del producto multiplicado por la influencia de cada usuario. Incluso si el número de usuarios es pequeño, siempre que se pueda lograr un gran avance, la influencia será lo suficientemente considerable.

    Él piensa que el escáner láser diseñado por el estudio LEAPX es un producto de este tipo.

    Por el contrario, en productos como los teléfonos inteligentes, existe un marco obvio, y solo se puede hacer un pequeño cambio en un marco pequeño, y el cambio puede ser negativo. Las innovaciones revolucionarias en estas industrias maduras deben esperar hasta que la tecnología se haya acumulado a un cierto nivel antes de que tengan algunos años, pero una oportunidad única en una década.

    ▲ La solución de robot de reparto no tripulado diseñada por LEAPX

    Las oportunidades innovadoras y de gran avance para el diseño industrial a menudo existen antes de que se generalicen, como los drones de consumo hace años y ahora los robots domésticos y comerciales. Ahora LEAPX tiene varios proyectos relacionados con esto, y también están cambiando o están por cambiar algunas escenas verticales.

    ▲ El producto AR diseñado por LEAPX, se lanzará pronto

    "El diseño industrial de China no es de primera, quiero cambiarlo"

    Shenzhen es el centro de hardware del mundo. Innumerables empresas de la cadena de suministro están rodeadas por esta tierra caliente, y también es el centro del diseño industrial. Innumerables diseñadores están aquí para cenar.

    Sin embargo, según Deng Yumian, los diseñadores industriales son prósperos en cantidad en Shenzhen e incluso a nivel nacional, pero no son de primera categoría en términos de calidad. La mayoría de las personas en esta industria están haciendo trabajos rápidos por salarios exiguos.

    Este statu quo es la razón fundamental por la que Deng Yumian inició LEAPX: la industria en su conjunto está haciendo cosas sin creatividad e innovación, y él puede hacer diseños industriales que cambien la industria en más campos y hacer más tipos de "Mavic Pro".

    Especialmente en el campo de los robots de alta tecnología, o para proyectos con un alto grado de integración de I+D, innovación y diseño, los diseñadores que carezcan de conocimientos de ingeniería no podrán hacerlo, pero Deng Yumian cree que en estos campos de vanguardia , el nivel de LEAPX es uno de los mejores de China.

    Deng Yumian está muy de acuerdo con las dos palabras que dijo Steve Jobs:

    El diseño no es solo lo que parece y se siente, el diseño es cómo funciona.

    El diseño es el alma fundamental de una creación hecha por el hombre que acaba expresándose en sucesivas capas exteriores del propio producto o servicio.)

    La primera oración explica por qué los diseñadores industriales necesitan un profundo conocimiento técnico y de ingeniería, y la segunda explica por qué siempre hay un gran diseñador detrás de un gran producto.

    El primero es en lo que Deng Yumian y LEAPX son buenos actualmente y la industria es escasa, y el segundo es su búsqueda de toda la vida.

    En la industria del diseño industrial de China, existe una dislocación entre el talento y el retorno, la demanda y la oferta. En la mayoría de las empresas, el retorno de los diseñadores industriales no es tan bueno como el de los ingenieros de hardware y software, y pocas empresas darán a productos como Mavic Pro más de un año de ciclo de diseño y desarrollo como DJI. Por supuesto, algunas empresas han despertado y se han dado cuenta de la importancia del diseño industrial, pero es difícil encontrar diseñadores industriales lo suficientemente buenos.

    Tratar a los diseñadores con amabilidad es lo primero que hizo Deng Yumian cuando estableció LEAPX. Desde el principio, Deng Yumian esperaba que todos en LEAPX estuvieran en un entorno de diseño de vanguardia, por lo que pensó mucho en la creación del estudio. . Por ejemplo, el sofá de la zona de recepción es de Nordic Muuto, la lámpara de mesa es de Dyson, la silla ergonómica es de Herman Miller…

    Tal vez la selección de estos productos fue accidental al principio, o tal vez hubo una conexión entre los diseñadores, pero cuando Deng Yumian reflexionó sobre los productos que seleccionó personalmente, encontró una profunda resonancia. Por ejemplo, la costosa silla ergonómica Herman Miller tomó varios años y decenas de millones de costos de diseño y desarrollo para lograr lo último en función y diseño. Dichos productos pueden venderse por más de diez años o más, generando grandes ganancias.

    ▲ Silla ergonómica Herman Miller

    Es la lógica básica de LEAPX utilizar el talento y la capacidad de un equipo de élite, dedicar suficiente tiempo y dinero para hacer un diseño industrial de la más alta calidad y luego tener una influencia de gran alcance. También es un comienzo para que Deng Yumian cambie el status quo del diseño industrial nacional.

    En su visión, los talentos de alto nivel, la alta inversión, los productos excelentes y los altos rendimientos son un excelente modelo de diseño industrial y un círculo virtuoso de la industria.

    De hecho, los principales estudios de diseño extranjeros, Frog e IDEO, son un modelo de este tipo, pero hay pocos estudios similares en China. LEAPX quiere convertirse en una plantilla de la industria local.

    ▲ Equipo LEAPX

    Como se mencionó anteriormente, Deng Yumian y LEAPX todavía están en el proceso de escalar desde un punto bajo. Aunque todavía se encuentran en la etapa inicial de un "círculo virtuoso", Deng Yumian todavía es bastante optimista por dos razones. Primero, el mercado interno y la demanda son lo suficientemente grandes, incluso si una pequeña proporción de empresas tiene demanda de diseño industrial superior, es suficiente para respaldar un estudio como LEAPX; segundo, el mercado interno presta cada vez más atención al poder del diseño y productos, y el nivel general de diseño está mejorando.

    En opinión de Ai Fan'er, la singularidad de LEAPX radica en su comprensión de "El diseño es cómo funciona" y su capacidad para unificar trabajos y apariencias. Sin embargo, es más fácil decirlo que hacerlo Diter Rams diseñó los Diez Mandamientos, Steve Jobs enseñó, y muchas personas están familiarizadas con las citas de Hara Kenzai, pero pocos pueden practicarlo con resultados.

    El entorno de diseño ideal debería hacer que estos pocos se conviertan en más.

    En el invernadero de plástico del destino, cada repollo que ha sido rociado con demasiado pesticida alguna vez tuvo el sueño de convertirse en un vegetal orgánico libre de contaminación.

    #Bienvenido a prestar atención a la cuenta oficial de WeChat de Aifaner: Aifaner (WeChat: ifanr), se le brindará más contenido emocionante lo antes posible.

    Love Faner | Enlace original · Ver comentarios · Sina Weibo

  • Mercedes emite retiro urgente de no conducir para 292,000 SUV

    Mercedes-Benz ha dicho a 292.000 propietarios de SUV que dejen de conducir su vehículo hasta que se haya sometido a un control de seguridad.

    El fabricante de automóviles está retirando ciertos modelos de vehículos ML, GL y R-Class del año 2006-2012 debido a un posible problema con los frenos de los vehículos.

    Considera que el problema es tan grave que ni siquiera quiere que los propietarios lleven su vehículo al taller, sino que ofrece pagar los costos de remolque.

    En un comunicado publicado por su equipo estadounidense el jueves, Mercedes dijo que hasta la fecha no se han reportado accidentes, lesiones o muertes relacionadas con el tema.

    El gigante del automóvil explicó que después de un análisis exhaustivo, descubrió que un componente del freno podría dañarse por la exposición al agua durante un período prolongado de tiempo.

    “La humedad puede absorberse debajo de una funda de goma instalada alrededor de la carcasa del servofreno”, dijo Mercedes en su comunicado. “Después de un tiempo prolongado en el campo y junto con una exposición significativa al agua, esta condición podría provocar corrosión en el área de unión de la carcasa del servofreno, lo que contribuye a una fuga de vacío en el servofreno”.

    Los vehículos afectados por el problema podrían hacer que los conductores tengan que presionar el pedal del freno con más fuerza de lo habitual para desacelerar o detener el vehículo.

    Mercedes agregó que en "casos raros de corrosión muy severa, es posible que una aplicación de frenado fuerte o brusca pueda causar daños mecánicos en el servofreno", lo que podría provocar una falla total de frenado que podría provocar un choque.

    El fabricante de automóviles aconseja a los clientes afectados que dejen de conducir su vehículo hasta que haya sido revisado y, si es necesario, reparado.

    Mercedes comenzará a notificar a los propietarios por correo el 27 de mayo. Los clientes interesados ​​​​también pueden comunicarse con el fabricante de automóviles al 1 (888) 548-8514.

    Puede averiguar fácilmente si su vehículo está sujeto a este o cualquier otro retiro visitando el sitio web de la Asociación Nacional de Seguridad del Tráfico en Carreteras e ingresando el VIN de 17 dígitos (número de identificación del vehículo) de su vehículo.

    El retiro de Mercedes se produce solo unos días después de que Tesla retirara 130,000 vehículos por un problema de seguridad relacionado con el dispositivo de pantalla táctil.

  • Revisión de Firestarter: todo humo, sin llama

    Revisión de Firestarter: todo humo, sin llama

    Con los reinicios y remakes que están de moda en Hollywood, las segundas oportunidades se han vuelto bastante comunes, pero solo porque una historia se renueva, eso no significa que le irá mejor la próxima vez.

    Ese es el desafortunado caso de Firestarter , la nueva versión de Universal Pictures de la película de 1984 del mismo nombre, ambas basadas en la novela de Stephen King sobre una niña y su padre que tienen poderosas habilidades sobrehumanas y son perseguidos por una oscura agencia gubernamental. Donde un joven Drew Barrymore interpretó a la famosa "pirocinética" Charlene "Charlie" McGee en la primera película, la nueva versión presenta a la joven actriz Ryan Kiera Armstrong ( American Horror Story ) como la telépata que controla el fuego perseguida por la misteriosa organización conocida como "The Tienda." Junto a ella está Zac Efron ( The Greatest Showman ) como el padre de Charlie, Andy McGee, y Michael Greyeyes ( Rutherford Falls ) como John Rainbird, el mercenario contratado por The Shop para capturar a Charlie.

    Ryan Kiera Armstrong grita a la cámara en una escena de Firestarter.

    Dirigida por Keith Thomas ( The Vigil ) a partir de un guión escrito por el escritor de Halloween Kills , Scott Teems, Firestarter le da un giro más moderno a la historia original de King y se aparta del material de origen significativamente más que su predecesor de 1984. Eso no es necesariamente algo malo, pero en sus esfuerzos por preparar una secuela, la película ofrece una historia mucho menos satisfactoria que la novela de King o la primera adaptación.

    De hecho, los problemas narrativos de Firestarter son superados con creces por una serie de otros elementos frustrantes de la película.

    Tonalmente, Firestarter rara vez parece estar seguro de qué tipo de película quiere ser. Es simultáneamente una historia de terror que no da mucho miedo y una historia de ciencia ficción que no parece muy interesada en su propia ciencia. Ya sea que se trate de una falla en la química del elenco o de que se dedique muy poco tiempo a desarrollar la dinámica familiar, el vínculo entre Charlie y sus padres nunca se siente completamente realizado en la pantalla, lo que deja poco para que el público se conecte emocionalmente.

    Aún así, Armstrong hace un trabajo maravilloso al desempeñar el papel principal en Firestarter , especialmente dado lo memorable que fue la actuación de Barrymore en el mismo papel. La versión de Armstrong de Charlie McGee no está tan desconectada como la interpretación de Barrymore, y deja que la humanidad del personaje brille un poco más. Al hacerlo, le da a la película algo de la única profundidad que le da a sus personajes. El resto del elenco de Firestarter sigue siendo en gran parte olvidable, lo cual es una pena, dado el talento de todos los involucrados.

    Michael Greyeyes como John Rainbird camina por un campo en una escena de Firestarter.

    Entre los miembros del elenco más infrautilizados, y quizás menos atendidos, Gloria Reuben ( Urgencias , Mr. Robot ) muestra un gran potencial como el líder siniestro de The Shop, pero nunca tiene la oportunidad de actuar en ninguno de ellos, mientras que Greyeyes tiene todos los ingredientes de un antagonista complicado y conflictivo, pero la película parece hacer cualquier esfuerzo por explorar su personaje en futuros capítulos de la saga. Sin embargo, posiblemente el miembro del reparto más inexplicablemente desperdiciado sea RoboCop y el actor de That '70s Show , Kurtwood Smith, quien hace una breve aparición como el médico a cargo de los experimentos que dieron a los padres de Charlie sus habilidades y nunca más se supo de él. La parte de su personaje en la película podría eliminarse por completo sin afectar la historia en absoluto, lo que hace que la presencia de Smith en la película sea aún más desconcertante.

    Un área en la que la película ofrece una experiencia emocionante y entretenida es con la espectacular partitura compuesta por el maestro del terror John Carpenter, junto con su hijo, Cody Carpenter y Daniel Davies. El trío colaboró ​​​​previamente en las bandas sonoras del pseudo reinicio Halloween de 2018 y su secuela de 2021, Halloween Kills , y su trabajo continúa para hacer que cada proyecto que lo presenta sea exponencialmente mejor. De hecho, en varios puntos a lo largo de Firestarter , la partitura de la película agrega más peso dramático a las escenas que cualquier cosa que suceda en la pantalla.

    No sucede tan a menudo que la partitura de una película sea más popular que la película misma, pero esta es una de esas raras ocasiones en las que parece totalmente posible.

    Ryan Kiera Armstrong enciende un encendedor en una escena de Firestarter.

    Aparte de una gran actuación de la joven actriz principal de la película y una partitura espectacular y escalofriante, Firestarter no ofrece mucho para defenderse como una mejora de la película original (y también defectuosa) de 1984 o como un giro reinventado en Material fuente de King. Con su enfoque relativamente dócil de la premisa y un elenco de actores talentosos que parecen controlados y mal utilizados en la historia, la película se siente como una oportunidad perdida.

    Eso es desafortunado, porque hay una chispa decente en el corazón de Firestarter , incluso si la película construida a su alrededor no le da suficiente combustible para quemar.

    Firestarter de Universal Pictures ya está en los cines y está disponible en el servicio de transmisión de Peacock .

    Iniciador de fuego (2022)

    Iniciador de fuego
    94m
    Género Suspenso, Fantasía, Terror
    Protagonizada por Ryan Kiera Armstrong, Zac Efron, Sydney Lemmon
    Dirigida por Keith Thomas

  • Todos los modos que utilizarán los instrumentos de James Webb para estudiar el universo

    Con el telescopio espacial James Webb ahora completamente alineado y capturando imágenes nítidas, el equipo pasó a calibrar sus instrumentos. Mientras este proceso está en curso, la NASA ha compartido una actualización sobre los 17 modos diferentes que serán posibles utilizando los cuatro instrumentos de Webb, con ejemplos de qué tipo de investigación científica será posible con cada uno.

    Mientras los ingenieros trabajan en la calibración de los instrumentos de Webb , revisarán cada uno de los 17 modos y se asegurarán de que esté listo para las operaciones científicas que comenzarán este verano.

    Modos de cámara de infrarrojo cercano (NIRCam):

    1. Imágenes . Este instrumento toma imágenes en la longitud de onda del infrarrojo cercano y será la función principal de la cámara de Webb. Se utilizará para tomar imágenes tanto de galaxias individuales como de campos profundos, como el campo ultraprofundo del Hubble.
    2. Espectroscopia sin rendija de campo amplio . Este modo, en el que la luz se divide en diferentes longitudes de onda, originalmente estaba destinado solo para alinear el telescopio, pero los científicos se dieron cuenta de que también podían usarlo para tareas relacionadas con la ciencia, como observar cuásares distantes.
    3. Coronagrafía . Algunas fuentes de luz, como las estrellas, son muy brillantes y su resplandor cubre las fuentes de luz cercanas más débiles. Este modo coloca un disco para bloquear una fuente de luz brillante para que se puedan ver los objetos más tenues, como los exoplanetas que orbitan alrededor de estrellas brillantes.
    4. Observaciones de series de tiempo: imágenes . Este modo se usa para observar objetos que cambian rápidamente, como magnetares.
    5. Observaciones de series temporales: grisma . Este modo puede observar la luz que atraviesa la atmósfera de los exoplanetas para aprender de qué está compuesta la atmósfera.

    Modos de espectrógrafo de infrarrojo cercano (NIRSpec):

    1. Espectroscopia multiobjeto. Este instrumento está equipado con una matriz especial de microobturadores, en la que miles de pequeñas ventanas, cada una del ancho de un cabello humano, se pueden abrir o cerrar individualmente. Esto permite que el instrumento observe hasta 100 objetos al mismo tiempo, lo que significa que puede recopilar datos mucho más rápido que los instrumentos anteriores. Se utilizará para capturar imágenes de campo profundo como una de una región llamada Extended Groth Strip.
    2. Espectroscopia de hendidura fija. En lugar de mirar muchos objetivos a la vez, este modo utiliza rendijas fijas para lecturas muy sensibles de objetivos individuales, como mirar la luz de fuentes de ondas gravitacionales llamadas kilonovas.
    3. Espectroscopia de unidad de campo integral. Este modo observa la luz que proviene de un área pequeña en lugar de un solo punto, lo que permite a los investigadores obtener una visión general de objetos como galaxias distantes que parecen más grandes debido a un efecto llamado lente gravitacional.
    4. Serie temporal de objetos brillantes . Este modo permite a los investigadores observar objetos que cambian rápidamente con el tiempo, como un exoplaneta en una órbita completa de su estrella.

    Modos de generador de imágenes de infrarrojo cercano y espectrógrafo sin rendija (NIRISS):

    1. Espectroscopia sin rendija de un solo objeto . Este modo desenfoca la luz de objetos muy brillantes para que los investigadores puedan observar objetos más pequeños, como plantas rocosas similares a la Tierra en el sistema TRAPPIST.
    2. Espectroscopia sin rendija de campo amplio . Este tipo de espectroscopia se usa para observar las galaxias más distantes, como aquellas que aún no conocemos.
    3. Interferometría de enmascaramiento de apertura . Este modo bloquea la luz de algunos de los 18 segmentos del espejo primario de Webb para permitir imágenes de alto contraste, como mirar un sistema estelar binario donde los vientos estelares de cada estrella chocan.
    4. Imágenes . Este modo es una copia de seguridad de las imágenes de NIRCam que se puede utilizar cuando los otros instrumentos ya están en uso. Se utilizará para obtener imágenes de objetivos como un cúmulo de galaxias con lentes gravitacionales.

    Modos de instrumento de infrarrojo medio (MIRI):

    1. Imágenes . MIRI funciona en la longitud de onda del infrarrojo medio, que es útil para observar características como el polvo y el gas frío, y se utilizará en objetivos como la galaxia cercana Messier 33.
    2. Espectroscopia de baja resolución . Este modo es para observar fuentes débiles, como la superficie de un objeto para ver su composición, y se usará para estudiar objetos como una pequeña luna que orbita alrededor de Plutón llamada Caronte.
    3. Espectroscopia de resolución media . Este modo es mejor para fuentes más brillantes y se utilizará para observar objetivos como los discos de materia a partir de los cuales se forman los planetas.
    4. Imágenes coronagráficas . Al igual que NIRCam, MIRI también tiene modos cornográficos que pueden bloquear fuentes brillantes y que se utilizarán para buscar exoplanetas alrededor de la estrella cercana Alpha Centauri A.

    Para ver el progreso realizado en la preparación de estos 17 modos, puede seguir usando el rastreador Dónde está Webb , que muestra el estado de implementación a medida que cada modo está listo para las operaciones.

  • Google dice que se toma en serio las tabletas nuevamente. Sí claro

    Google dice que se toma en serio las tabletas nuevamente. Sí claro

    Junto con las actualizaciones de su línea Pixel, aclamada por la crítica, Google anunció que planea volver a las tabletas. Era casi un hecho, con Android 13 enfocándose en hacer que el sistema operativo funcionara mejor tanto con pantallas grandes como en diferentes dispositivos. La compañía incluso mostró su próxima tableta, programada para 2023.

    Sería tentador animar a la tableta Pixel, ya que Google está apostando todo. Tiene Android 12L y Android 13 para aprovechar pantallas más grandes. Está trabajando para implementar actualizaciones en aproximadamente 20 de sus aplicaciones móviles. Incluso funciona en Tensor, un chip personalizado que hará que la tableta Pixel se parezca más a un iPad que antes. Entonces, ¿por qué sentimos una sensación de escepticismo? Simple: Google no ha tenido rumbo tanto en hardware como en software, lo que hace que sea extremadamente difícil creer que tenga planes serios a largo plazo.

    Engáñame una vez

    Lista de píxeles de Google
    Dan Baker/Tendencias digitales

    Si no estoy impresionado por el nuevo amor de Google por las tabletas y los dispositivos de pantalla grande, es porque la compañía es conocida por hablar por hablar, pero no por caminar el camino. Hace años que sabemos que las tabletas Android apestan debido a su software. Claro, se podría argumentar que la empresa no puede controlar a los desarrolladores de aplicaciones de terceros, pero ¿qué hay de sus propias aplicaciones?

    Es por eso que el mayor punto de conflicto para mí es el muy cacareado lanzamiento de aplicaciones optimizadas para tabletas esta semana. Google parece pensar que deberíamos animarlos, pero es difícil imaginar por qué. Aparte de las tabletas de Android, la compañía ha estado vendiendo Chromebooks durante los últimos años, lo que les permite ejecutar aplicaciones de Android y anunciarlo como una función excelente. ¿Por qué Google acaba de anunciar con orgullo que acaba de actualizar sus aplicaciones para que funcionen bien en pantallas grandes? ¿Google no se ha dado cuenta de que ha estado vendiendo un dispositivo Android de pantalla grande de $ 1,000 en su Google Store durante años con Pixelbook Go ? Cuando anunció con Pixel Slate que traería "aplicaciones de Android optimizadas" para una "experiencia sin concesiones", ¿qué significó? Es tentador argumentar que los Chromebook no cuentan como "dispositivos de pantalla grande", pero Google sí los cuenta y los incluye en su número, entonces, ¿por qué tardó tanto en desarrollar finalmente estas aplicaciones cuando ya debería haberlo logrado?

    Como alguien que ha usado demasiadas plataformas móviles sin salida para contarlas, no hay nada más familiar que el entusiasmo de una empresa que finalmente hace bien algo importante. Tampoco hay nada más familiar que ver cómo se desvanece ese estallido inicial de entusiasmo. Google podría muy bien mantener este impulso y crear un conjunto de aplicaciones de Android de pantalla grande que convencería incluso al escéptico más comprometido, pero se necesitará mucho más de lo que se ha mostrado hasta ahora para probarlo.

    Más allá de una falla en la ejecución

    Google Píxel C
    Bill Roberson/Tendencias digitales

    El problema más grande aquí es que es difícil saber qué piensa Google que realmente significa "hacer las tabletas bien". No es solo que Google no haya podido ejecutar, es que Google ha fallado constantemente en trazar una línea completa de sus esfuerzos más recientes en tabletas. Ni en diseño, ni en propósito, ni siquiera en el sistema operativo. Claro, Google puede decir que esta vez es real, pero se tambalea y tropeza cada dos años, aferrándose a objetivos dispares y contradictorios.

    ¿Google cree que las tabletas son baratas solo porque las tabletas Fire de Amazon se venden? ¿Quiere una tableta premium de pantalla grande porque el iPad Air es tan bueno? ¿O es el Pixel C lo que debería ser la tableta ideal? ¿O tal vez queremos un sistema operativo de escritorio completo en una tableta como Surface de Microsoft o Samsung Dex? Google no parece saberlo, y diseñar Android en tabletas para parecerse a iPadOS no hace que esta tendencia de imitación reaccionaria y poco creativa sea menos obvia.

    Di lo que quieras sobre Apple, Samsung o Microsoft, pero cada iteración se basa en lo que viene antes. Puede elegir el Samsung Galaxy Tab S5e y el Tab S8 y entender cómo uno llevó al otro. Puede mirar un Surface Pro 3 y mirar un Surface Pro 8 , y el linaje es claro. El Pixel Slate y el Pixel C se ven muy diferentes entre sí, mientras que la Pixel Tablet de Google ni siquiera parece que viniera del Pixel Team, sino más bien como algo del contenedor de repuestos de Nest Hub. ¿Hay alguna fe en que esta vez el próximo año habrá una Pixel Tablet 2 en burla, o es más probable que esperemos hasta 2025 para la próxima Hoja de píxeles con Android 16 o lo que sea?

    Los dejo con esta cita del jefe de hardware de Google, Rick Osterloh: “El equipo de hardware de Google se enfocará únicamente en construir computadoras portátiles en el futuro, pero no se equivoquen: los equipos de Android y Chrome OS están 100% comprometidos a largo plazo en trabajar con nuestros socios. en tabletas para todos los segmentos del mercado (consumidor, empresa, [educación)”. Dijo eso hace tres años, en 2019. Durante la totalidad de ese único enfoque, el equipo de hardware de Google construyó exactamente una computadora portátil y nunca hizo un seguimiento.