El líder de Last Week Tonight, John Oliver, puso a la IA en la mira en la última edición del popular programa de HBO.
La basura de IA, para quienes no la conocen, es toda la imaginería generada por IA que está empezando a invadir tus feeds en sitios como TikTok, Instagram, Facebook, X y Pinterest. Esta basura también puede incluir vídeos generados por IA en YouTube, música en plataformas como Spotify e incluso libros electrónicos, noticias y juegos.
Como señala Oliver en su monólogo, el crecimiento de potentes herramientas de generación de IA en los últimos años ha hecho que sea más fácil que nunca "producir en masa e inundar los sitios de redes sociales con contenido barato, de aspecto profesional y a menudo profundamente extraño".
Oliver dio algunos ejemplos: “Imágenes de Jesús hechas de camarones… videos como el de Barron Trump impresionando a los jueces de America's Got Talent mientras su padre toca el piano, un pug criando a un bebé en una isla desierta o el del Papa Francisco tomándose una selfie con Jesús mientras vuela por el cielo”.
El presentador de Last Week Tonight también señala algunos videos profundamente extraños aunque muy creativos que muestran personas transformándose en varias frutas y verduras (6:51), y su favorito muestra a un hombre transformándose en un repollo rojo (sí, es tan loco como suena).
Pero el programa da un giro más inquietante cuando Oliver destaca la foto de un hombre junto a la talla de madera de un perro (14:49). La foto, que tiene más de un millón de "me gusta", está generada por IA y es muy similar a otra imagen (real) de un escultor de madera junto a la talla de madera de un perro. El problema es que los modelos de IA generativa se entrenan con contenido —incluyendo obras de arte reales, libros, música, etc.— extraído de internet, y los artistas cuyo trabajo se ha extraído, como el de este escultor de madera, no reciben compensación. Y peor aún, las plataformas que alojan esta basura están generando ingresos, al igual que algunos de los que publican basura de IA.
"Por eso, cualquier disfrute que puedas obtener de las raras y divertidas porquerías de IA tiende a verse socavado cuando sabes que se robó el trabajo duro de alguien para crearlas", dijo Oliver.
En un movimiento elegante al final del show (27:02), Oliver trae al tallador de madera, Michael Jones, para mostrar una pieza de su propio trabajo basada en el hombre de repollo morado mencionado anteriormente, cambiando elegantemente las tornas en cuanto a bazofia de IA.
"No tengo una solución definitiva para todo esto, ni mucho menos para nada", dijo Oliver. "Lo que sí tengo, sin embargo, es una respuesta mezquina. Porque quizás una pequeña forma de vengarse de toda la basura de IA que roba a los artistas sería crear arte real copiando la basura de IA".
“Death Stranding 2: On The Beach refuerza el exoesqueleto de la serie con una historia atrapante y acción renovada”.
Ventajas
Una historia apasionante
Exploración más fluida
Combate mejorado
Los mismos grandes sistemas sociales
Contras
Algunos hilos argumentales inconexos
El nuevo mundo se siente igual
Quizás nunca haya un videojuego tan profético como Death Stranding . En 2019, Hideo Kojima pintó un panorama de unos Estados Unidos ya políticamente divididos, obligados al aislamiento mientras una plaga azotaba el país. Impulsó la necesidad de conexión humana en la sociedad, instando a sus jugadores a unirse en momentos de oscuridad en lugar de fragmentarse. Ese mensaje se volvería inquietantemente urgente solo un año después, cuando una pandemia mundial real confinó al mundo en casa. Death Stranding se convirtió retroactivamente en la primera gran obra de arte de la COVID-19, ofreciendo un mensaje esperanzador sobre el fortalecimiento de los lazos sociales que nos unen a todos.
Todo ha cambiado desde entonces. El auge de la comunicación digital, necesario a raíz de una pandemia, ha resultado contraproducente. Las comunidades en línea se han convertido en un caldo de cultivo para la radicalización de la extrema derecha. Las plataformas de redes sociales como X se han transformado en fosas de desinformación diseñadas para manipular los resultados electorales. El auge de la IA generativa ha facilitado más que nunca engañar a los ingenuos crédulos para que crean todo lo que ven. La conexión masiva que Death Stranding propugnaba ha mostrado su lado oscuro, y hay días en los que desearía que pudiéramos retroceder y deshacerlo todo.
Esa ansiedad es palpable en Death Stranding 2: On The Beach , una secuela introspectiva que nos obliga a reevaluar el optimismo de su predecesor. La jugabilidad no ha cambiado nada —sigue siendo un juego de aventuras de mundo abierto sobre un repartidor encargado de unir a un país, un refugio apocalíptico a la vez—, pero la actitud sí. ¿Superan los beneficios de la unión la vulnerabilidad que representa para la sociedad? ¿Deberíamos cerrarlo todo y volver a la seguridad de nuestros hogares? ¿Estamos mejor solos?
Incluso cuando su fe se tambalea, como un porteador sobrecargado que tropieza en una montaña rocosa, Death Stranding 2 se mantiene firme en su convicción de que todos estamos mejor juntos. Pase lo que pase.
De vuelta a la playa
Si necesitas un repaso de la complicada historia de Death Stranding , la secuela incluye amablemente un video de recapitulación y un útil glosario de historia al que los jugadores pueden acceder directamente en cualquier momento en que un personaje diga algo como "Timefall". La versión corta es esta: Después de conectar con éxito las Ciudades Unidas de América a una Red Quiral, Sam Porter Bridges (Norman Reedus) se ha salido de la red. Ahora se esconde en México para proteger a su hijo adoptivo Lou, el bebé en un tanque que lo ayudó a sobrevivir su viaje por Estados Unidos. La plaga que ha convertido a las personas en monstruos fantasmales, o Cosas Varadas, aún azota el mundo, Sam ha encontrado seguridad en el aislamiento. Ahora es el mismo prepper al que una vez convenció de unirse a la UCA.
A pesar de su recién encontrada paz, se ve obligado a aceptar un último trabajo cuando su antigua socia Fragile (Léa Seydoux) descubre su ubicación y le pide ayuda para conectar México con la Red Chiral. La peor pesadilla de un agrófobo se desencadena, obligando a Sam a viajar a Australia con la tripulación de Fragile a bordo de un barco de transporte de alquitrán y a embarcarse en una misión de conexión continental mientras intenta averiguar más sobre el origen de Lou. Es una historia apasionante que se siente como una temporada de Star Trek filtrada a través del proyector de un cine de autor.
Son los momentos realistas los que hacen que Death Stranding 2 sea tan vital.
Esa es una explicación minimalista de una historia extensa que oscila entre la reflexión social seria y el absurdo absoluto al mismo tiempo. Hay un villano con una guitarra-pistola. Sam viaja con una muñeca parlante animada en dos. El director de Mad Max,George Miller, le presta su imagen a un personaje llamado Tarman, al que le falta una mano porque está viajando por las corrientes de alquitrán del mundo (esto le ayuda a pilotar mejor su nave). Es una narrativa gonzo que se mantiene a caballo entre lo brillante y lo estúpido. El guion seguramente será divisivo, al igual que el primer juego, pero la creatividad sin filtros de Kojima sigue haciendo del mundo de Death Stranding una delicia impredecible de descubrir.
Aunque las partes más absurdas acaparan titulares, son los momentos realistas los que hacen de Death Stranding 2 una experiencia tan vital. Sam sigue siendo escéptico respecto a la operación de la Red Quiral, pero no tanto porque sea un solitario que simplemente no quiera ser molestado. Da la sensación de que sabe que el razonamiento tras la misión en Australia podría ser una tapadera pacífica para una estratagema expansionista. Todo en ella parece demasiado normal, y los jugadores se preguntan a quién benefician realmente los actos masivos de altruismo. La relación de Sam con su hijo aporta intimidad a esa inminente cuestión geopolítica, colocándolo en una situación en la que se ve obligado a equilibrar la protección de su mundo con el mundo que lo rodea. Estos dos objetivos no siempre están en armonía.
Producciones Kojima
La historia alcanza su máximo esplendor cuando se adentra en esos momentos tiernos. Entre la acción cinematográfica y los números musicales, gran parte de la trama se centra en forjar relaciones entre la tripulación del barco de Tarman, el DHV Magellan. Norman Reedus aporta una sutil profundidad al típicamente descontento Sam, quien encuentra una familia que vale la pena proteger a bordo. Sus interacciones con personajes como Rainy (Shioli Kutsuna) y Tomorrow (Elle Fanning) nos muestran cómo otras personas pueden sacar algo de nosotros. Quizás eso sea suficiente para salir de nuestro escondite y conectar con quienes nos rodean, incluso cuando conocemos los riesgos.
Es menos efectivo cuando Death Stranding 2 se desvía por la tangente y termina en callejones sin salida temáticos. La historia parece particularmente fascinada con la disminución de la natalidad provocada por la plaga. Una parte de la historia se centra en mujeres atrapadas en una crisis de embarazo, una digresión incómoda que se adentra demasiado en el terreno natalista. Es difícil saber si Kojima intenta comunicar algo con esto o si simplemente se supone que debemos ver la maternidad como un ejercicio de construcción de mundos de ciencia ficción, como tantos otros medios.
Seguramente lo analizaré todo hasta el cansancio, pero espero con ansias esas conversaciones después de pensar en la historia en total aislamiento durante semanas. Anhelo hablar con otros sobre todo esto, conocer su perspectiva sobre las partes que me irritaron. Considero que eso se debe a la peculiar forma en que se desarrolla Death Stranding 2. Practica lo que predica, ofreciendo a los jugadores un rompecabezas que busca conectar a quienes buscan descifrarlo.
Un paseo por Australia
Conociendo la trayectoria de Kojima en juegos de alto concepto, esperaba que Death Stranding 2 hiciera algún tipo de truco de magia subversivo al estilo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty . Quizás lo más sorprendente es que se trata de una secuela. En cuanto empiezo a jugar, me reencuentro con mecánicas de juego familiares que prácticamente no han cambiado. Cargo a Sam con carga, colocándola por todo su cuerpo, y me dirijo a los refugios para hacer entregas. Mantengo el equilibrio con los gatillos que controlan cada lado del cuerpo de Sam, construyo herramientas como escaleras para cruzar terrenos difíciles más rápido y mejoro mi calificación de estrellas con varios preparacionistas.
Si esperabas un gran truco, te decepcionarás. Incluso la estructura general de la historia es casi idéntica a la del primer juego, salvo por el hecho de que Sam viaja de oeste a este en lugar de al revés. El traslado a Australia supone un emocionante cambio de aires al principio, con la promesa de canguros e incendios forestales que pueblan el mundo casi fotorrealista, pero el entorno aún se siente cercano en diseño a la indefinida extensión de América. Si hubo algún bioma o tipo de misión que odiaste en el primer juego, seguro que lo encontrarás aquí, casi exactamente en el mismo punto de la historia. Le veo cierta utilidad, pero a veces parece que estoy jugando exactamente el mismo juego con diferentes escenas cinemáticas.
Ahora los errores a menudo parecen ser el resultado de mi torpeza, más que un accidente…
No estoy del todo en desacuerdo con la intuición. El primer Death Stranding fue un juego difícil de amar. Por muy ingeniosa que fuera su mecánica de juego a pie en aquel momento, el desplazamiento a veces resultaba torpe por razones equivocadas. La secuela pretende paliar algunas de las fricciones menos intencionadas para centrarse mejor en los verdaderos desafíos. Por ejemplo, conducir es mucho más viable esta vez, mientras que antes parecía imposible. Hay caminos más despejados por los que puedo conducir una moto de tres ruedas sin tropezar con una piedra suelta a cada minuto. Pasé la mayor parte de la partida pilotando un todoterreno equipado con un brazo adhesivo que podía agarrar automáticamente cualquier paquete que pasara. Eso convirtió el juego de una comedia de paseos en un simulador de camiones relajante (incluso le di a Sam unas gafas de sol para completar esa atmósfera).
Ese cambio hace que sea más fácil apreciar la tensión inherente a sus misiones de transporte de carga. Estoy seguro de que Kojima tiene una larga lista de inspiraciones cinematográficas, pero la película que más siento aquí es The Wages of Fear , la adaptación de Henri-Georges Clouzot de una novela francesa de 1950. Esa historia trata sobre un grupo de camioneros encargados de transportar un pedido de nitroglicerina a través de una montaña. Cada momento es tan tenso que podrías desmayarte por contener la respiración demasiado tiempo. Con un mayor énfasis en los vehículos, junto con herramientas antiguas como los transportadores flotantes, Death Stranding 2 puede replicar mejor esos momentos que me hacen sudar mientras lucho por transportar paquetes frágiles (pero no tan frágiles) a través de terrenos irregulares, campos infestados de BT y el terremoto ocasional. Los errores ahora se sienten más a menudo como el subproducto de mi torpeza en lugar de un accidente provocado por la geometría.
Producciones Kojima
Lo que se ha renovado aún más radicalmente es el renovado sistema de disparos en tercera persona de Death Stranding 2. La acción era un punto débil del primer juego, ya que las batallas de Sam contra las mulas errantes a menudo parecían más una tarea rutinaria que las tareas que realmente realiza para ganarse la vida. Esto se ha rediseñado con disparos más ágiles, armas adicionales y una mayor variedad de enemigos. Esto, junto con la gran cantidad de nuevas herramientas disponibles para Sam, hace que Death Stranding 2 parezca una segunda versión más completa de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Tarman incluso menciona ese mismo subtítulo al hablar de su mano amputada).
Estoy seguro de que esos cambios provocarán sentimientos encontrados, al igual que la historia. Algunos lamentarán que una serie extraña pierda incluso un poco de su atractivo. Muchos más darán la bienvenida a lo que, en última instancia, es una aventura más fácil de disfrutar. Incluso Kojima no está seguro de cómo sentirse al respecto. En una entrevista con Edge Magazine , expresó cierta preocupación por el buen desempeño de la secuela en las pruebas de juego antes del lanzamiento, lo que le hizo temer haber hecho un éxito de taquilla fácilmente digerible esta vez. Quizás así sea, ya que la secuela está repleta del tipo de espectaculares peleas con jefes que le darán al amigo de Kojima, Geoff Keighley, mucho material de montaje para usar en los Game Awards de este año.
Pero sigue siendo Death Stranding , el juego donde Sam se cae de una montaña con una torre de cajas absurdamente alta a la espalda mientras suena una canción de Caroline Polachek. Luego se levanta, se come un bicho y mea. "Comercial" es un término relativo.
Mantenerse social
Lo que prácticamente no ha cambiado en la secuela es el sistema social principal de la serie. Al igual que en el primer juego, las estructuras que construyen los jugadores pueden aparecer en los mundos de otros al conectar una región a la Red Quiral. Dominar el terreno australiano es una acción colectiva, ya que los jugadores pueden invertir recursos en proyectos comunitarios para construir carreteras y monorraíles que faciliten el desplazamiento. Este sistema sigue siendo una herramienta temática increíblemente eficaz, que muestra a los jugadores cuánto más fácil es la vida cuando colaboran.
Todavía puedo depositar objetos en buzones para que otros porteadores los encuentren. Puedo confiar la carga perdida a quien quiera entregarla por mí. Puedo crear solicitudes de ayuda que, en esencia, otorgan al juego infinitas misiones creadas por los usuarios. Todo esto está pensado para hacer de Death Stranding 2 otro mundo en el que valga la pena vivir a largo plazo, transformando una peligrosa distopía en un paraíso de ayuda mutua. Se encuentra paz al conducir por una autopista completamente construida mientras se escuchan los relajantes sonidos de Woodkid y Low Roar.
Tengo que ver toda la historia para poder ver el panorama completo.
Por muy significativo que parezca, hay un momento en el que me pregunto si encajará bien en la secuela. Según Kojima , su visión original para la secuela habría hecho que los jugadores viajaran por Estados Unidos y la desconectaran de la Red Chiral. La idea se descartó porque a Kojima le preocupaba que fuera una forma de evadir la reutilización de un mapa existente, pero inicialmente esa idea parece más adecuada para la historia que se cuenta aquí. Death Stranding 2 lidia con las consecuencias de la conexión masiva, por lo que resulta extraño que ni siquiera haya un giro que añada riesgo al compartir.
De manera similar, la secuela recicla la premisa de redes sociales del primer juego, ya que los jugadores pueden enviar y recibir "me gusta" entre sí. Sigue siendo un motivo central en la historia, con personajes dando constantemente pulgares arriba que pasaron de moda hace años con el declive de Facebook. El optimismo continuo en torno a las redes sociales se siente especialmente extraño cuando plataformas como X han cambiado por completo la forma en que los humanos interactúan para peor desde el lanzamiento de Death Stranding . A veces parece que los sistemas de juego se transfieren menos porque son importantes para la historia y más porque ya estaban construidos y le ahorraron a Kojima Productions el tiempo de desarrollo reservado para crear cinemáticas de alta gama hechas a medida para una adaptación A24 más fluida.
Producciones Kojima
Me cuesta ver la historia completa para tener una visión completa. Sí, Death Stranding 2 se preocupa por los efectos secundarios de la conexión masiva. No ignora todas las formas en que puede manipularse y usarse para robar la humanidad de las personas en lugar de enriquecerla. Pero no pierde la esperanza ni siquiera en su introspección más oscura. Sopesa los pros y los contras y, aun así, mantiene el deseo de mantenernos unidos.
El peligro está ahí fuera, estemos o no en la red. Mejor nos quedamos bajo la lluvia juntos, con una canción y una sonrisa.
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Han sido unas semanas excelentes en taquilla. Lilo & Stitch y Misión: Imposible: El Juicio Final impulsaron una taquilla récord en el Día de los Caídos. Si bien Ballerina tuvo un tropiezo la semana siguiente, la película de acción real Cómo entrenar a tu dragón tuvo un comienzo fantástico con un estreno de 84 millones de dólares. Junio aún tiene varios estrenos importantes, como 28 años después , Elio y F1 .
Muchas de estas películas son secuelas y proyectos basados en IP, que suelen estrenarse durante la temporada de éxitos de taquilla de verano. Sin embargo, hay varias películas subestimadas para ver este mes. Algunos de estos proyectos, como Ash , se pueden ver en streaming en casa.
Ash es justo lo que una película de serie B debería ser. Dirigida por Flying Lotus, Ash sigue a Riya Ortiz ( Eiza González ), una astronauta que despierta en una estación espacial en un planeta extraño sin recuerdos. Mientras Riya explora la estación, descubre que varios tripulantes han sido brutalmente asesinados. La clave de las preguntas de Riya reside en Brion (Aaron Paul), un compañero astronauta que llega a la estación tras recibir una llamada de socorro.
Al principio, Riya no comprende qué le pasó a la tripulación. A medida que experimenta flashbacks, empieza a considerar que quizás tuvo algo que ver con la caída de su equipo. Ash no reinventa la rueda, pero impacta gracias a sus visuales deslumbrantes, acción sangrienta y una actuación sobresaliente de González.
Julianne Moore y Sydney Sweeney protagonizan Echo Valley , el thriller de Apple TV+ inspirado en los 90. Escrito por Brad Ingelsby, de Mare of Easttown , Echo Valley presenta a Kate Garrett (Moore), entrenadora de caballos en su granja de Pensilvania. La vida de Kate está en ruinas tras la pérdida de su esposa, lo que afecta su capacidad para pagar las cuentas y mantener la granja en funcionamiento.
La hija de Kate, Claire (Sydney Sweeney), tira por error un alijo de heroína al río, lo que provoca un enfrentamiento explosivo con el narcotraficante de la granja. Unas noches después, Claire aparece cubierta con la sangre de su novio. Kate ahora aborda la pregunta que muchos padres se plantean: ¿Hasta dónde están dispuestos a llegar para proteger a sus hijos?
Es apropiado que una nueva película de tiburones se estrene el mismo mes que Tiburón celebra su 50.º aniversario. Mientras que un gran tiburón blanco interpreta al villano en Tiburón , un asesino en serie se convierte en el antagonista principal en Animales Peligrosos . Tucker (Jai Courtney) dirige un negocio de buceo en jaulas, reclutando turistas para nadar con tiburones. Sin embargo, Tucker guarda un oscuro secreto: alimenta a los tiburones con sus pasajeros y filma sus muertes.
Para su próxima víctima, Tucker secuestra a la surfista rebelde Zephyr (Hassie Harrison) y la encadena en su barco. Zephyr no se rendirá sin luchar, lo que, sorprendentemente, entusiasma al excéntrico Tucker. Courtney lo deja todo para interpretar a esta extravagante asesina en serie, mientras que la actuación estelar de Harrison brilla en este eficaz thriller de verano.
Tesla lanzó su servicio de robotaxi el domingo, transportando pasajeros por Austin, Texas. El fabricante de automóviles compartió varios videos tomados por pasajeros que grabaron algunos de los primeros viajes.
Tesla tiene 10 vehículos eléctricos autónomos Model Y circulando por la ciudad. Por ahora, cada uno cuenta con un "Monitor de Seguridad Tesla" en el asiento del copiloto, mientras que el asiento del conductor permanece vacío. Los vehículos también son monitoreados remotamente por personal de Tesla.
Los pasajeros pueden solicitar un robotaxi de Tesla mediante la nueva aplicación Robotaxi. Los videos compartidos por los primeros pasajeros, solo por invitación, muestran una tableta en el asiento trasero con un mapa y el tiempo restante para que el vehículo llegue al destino seleccionado.
Un correo electrónico enviado recientemente a los primeros usuarios describe las condiciones del servicio. El mensaje indica que los viajes autónomos se realizarán dentro de una zona geocercada en Austin, con un mapa de la zona disponible dentro de la aplicación. Los viajes se pueden realizar entre las 6:00 a. m. y la medianoche durante toda la semana.
“Si bien la fase de acceso anticipado es solo por invitación, se permite traer hasta un invitado adicional, siempre que sea mayor de 18 años y permanezca presente con él durante todo el recorrido”, decía el correo electrónico.
Agregó que el servicio de robotaxi de Tesla puede ser limitado o no estar disponible durante condiciones climáticas adversas, lo que presumiblemente significa condiciones como fuertes lluvias o niebla.
Tesla aún no ha lanzado el futurista robotaxi Cybercab , que presentó en un evento especial el año pasado. El Cybercab no tiene volante ni pedales, pero podría pasar un tiempo antes de que el vehículo forme parte del servicio de robotaxi de Tesla.
En Austin, los robotaxis de Tesla circulan junto a otros vehículos autónomos operados por Waymo (propiedad de Alphabet) y Zoox (propiedad de Amazon). Ambos llevan un tiempo probando sus vehículos autónomos en las calles de la ciudad, y Waymo ofrece viajes a clientes de pago.
Si estás interesado en dar un paseo en un robotaxi de Tesla cuando llegue a tu ciudad, puedes registrarte en el sitio web de Tesla.
United Launch Alliance (ULA) ha iniciado la cuenta regresiva para el despliegue del segundo lote de satélites de Internet del Proyecto Kuiper de Amazon.
El operador del cohete publicó el domingo un video en cámara rápida que muestra el cohete Atlas V en movimiento desde el Edificio de Ensamblaje de Vehículos hasta la plataforma de lanzamiento en Cabo Cañaveral, Florida. El director de ULA, Tory Bruno, señaló que, si bien el cohete parece dirigirse a toda velocidad a su destino, el vehículo que lo transporta en realidad se mueve a tan solo 5 km/h.
El poderoso Atlas salió a dar un paseo y volvió a la plataforma. PD: Esto es un time-lapse. En la vida real, la Plataforma de Lanzamiento Móvil de 1,1 millones de kilos viaja a una velocidad vertiginosa de unos 5 km/h.
Cuando el Atlas V se dirija al cielo a las 6:54 am ET del lunes por la mañana, desplegará 27 satélites del Proyecto Kuiper en una órbita terrestre baja, uniéndose a los 27 satélites lanzados por el mismo cohete en abril.
Similar al servicio Starlink de SpaceX, el Proyecto Kuiper de Amazon está diseñado para brindar Internet rápido y confiable a clientes y comunidades de todo el mundo, con un enfoque particular en las comunidades desatendidas o marginadas.
Pero habiendo iniciado el despliegue de sus satélites en 2019, y con una constelación de más de 7.000 que atienden a más de 5 millones de clientes en todo el mundo, Starlink se encuentra actualmente a cierta distancia del Proyecto Kuiper.
Amazon aspira a contar con una constelación de más de 3.200 satélites y pretende tenerla operativa a finales de esta década.
Antes de eso, posiblemente antes de que finalice este año, Amazon espera poder empezar a ofrecer un servicio de internet de alta velocidad y baja latencia con tan solo 1.000 satélites en órbita baja. La ampliación de la constelación a los 3.200 satélites previstos mejorará el rendimiento y la fiabilidad de la red para los clientes.
El gigante del comercio electrónico y potencia de los servicios en la nube está invirtiendo más de 10 mil millones de dólares en el Proyecto Kuiper, que se espera que amplíe significativamente el acceso global a Internet.
Ha pasado más de una semana desde que Apple lanzó la primera vista previa para desarrolladores de macOS Tahoe . La mayor parte de la conversación se centra en el rediseño inspirado en el cristal, y con razón. Para mí, las mejoras de Spotlight, especialmente el sistema de Teclas Rápidas , han sido el elemento más destacado.
Sin embargo, a medida que lo he profundizado y lo he convertido en mi plataforma informática de trabajo, a pesar de todos los errores y problemas de rendimiento, me he dado cuenta de que se siente como en casa. Y con esto quiero decir que se parece más a la experiencia nativa del iPhone de lo que esperaba.
Y no se debe solo a la uniformidad estética, sino también a los cambios funcionales. Apple no solo mantuvo las funcionalidades del sistema, sino también algunas de las apps que definen al iPhone. La app Teléfono, por ejemplo, es una de ellas. Y no es un intento a medias.
De la informática a la comunicación
Nadeem Sarwar / Tendencias digitales
Cuando Apple habilitó por primera vez la duplicación de pantalla de iPhone en macOS , fue un gran alivio. Claro que poder acceder a todos mis chats, dispersos en WhatsApp, Discord, Telegram y Slack, directamente desde mi Mac, fue una gran comodidad. Pero más que la facilidad, fue la libertad de no tener que revisar el teléfono lo que realmente me liberó.
Sin embargo, al final, sigue siendo duplicación, y no algo nativo del Mac. Las alertas de llamadas seguían llegando como una notificación vinculada, no de forma nativa. Con macOS Tahoe, Apple finalmente acorta la distancia, gracias a la llegada de la app Teléfono a los Mac. Hablamos del paquete completo.
Obtendrás acceso a un marcador familiar, a la lista de llamadas recientes y al buzón de voz. Lo probé varias veces y la experiencia de telefonía funcionó perfectamente en mi MacBook Air M4, mientras que mi iPhone 16 Pro descansaba cómodamente en mi mochila. Por supuesto, asegúrate de usar auriculares mientras hablas en tu Mac.
Nadeem Sarwar / Tendencias digitales
Hablar con la MacBook inclinada es horrible. Créeme. Lo intenté y me miraron raro en una cafetería. Y si necesitas más convicción, lee este fantástico artículo sobre por qué deberías invertir en unos auriculares , incluso si son los más baratos del mercado.
Sin embargo, lo que me sorprendió fue que incluso las funciones de llamada de nueva generación, que solo llegaron con iOS 26, también se están trasladando a macOS. Recientemente escribí sobre cómo Apple se está quedando muy por detrás de Android en cuanto a funciones de seguridad como la detección de estafas y el bloqueo de spam. Este año, Apple finalmente dio un paso adelante al incorporar el Filtrado de Llamadas y la Asistencia en Espera a los iPhone.
Ambas funciones están disponibles en la app Teléfono de los Mac con macOS Tahoe. También me encanta cómo Apple ha ofrecido una forma menos distrayente de gestionar las llamadas: la ventana de videollamada no ocupa toda la pantalla y se integra perfectamente en una pequeña ventana de vista previa junto al borde superior. Y sí, los carteles de contacto, cuidadosamente diseñados, también han llegado para quedarse.
Una transición sin problemas, por fin
Siguiendo la buena racha de la app Teléfono, Apple también está trasladando la experiencia completa de texto y videollamadas de iOS 26 a macOS Tahoe, gracias a Apple Intelligence. En Mensajes, los usuarios pueden aprovechar la Traducción en Vivo, mientras que los subtítulos en vivo estarán disponibles para las sesiones de FaceTime. Una función de traducción similar también estará disponible en la app Teléfono.
Nadeem Sarwar / Tendencias digitales
Pero las comodidades móviles de macOS ofrecen mucho más de lo que parece. Las actividades en vivo son una de mis funciones favoritas del iPhone, pero para acceder a ellas, tengo que estar pendiente de mi iPhone. Huelga decir que no es la actividad más productiva. Por suerte, Apple finalmente ha resuelto el problema y ha decidido importar las actividades en vivo a macOS Tahoe.
Desde alertas de entrega de comida hasta actualizaciones de resultados en vivo, si aparecen en la pantalla de tu iPhone, las verás en la barra de menú de tu Mac. ¿Y lo mejor? Puedes interactuar con estas alertas de actividad en vivo en tu Mac. Al hacer clic en ellas, se abre la función de Duplicación de iPhone para que puedas verlas exactamente como deberían aparecer en iOS.
Desde allí, puedes optar por cerrarlas, minimizarlas o ejecutar la acción que consideres oportuna. Me encanta esta actualización práctica de actividad en vivo, pero lo que más me entusiasma es ver que Apple presta atención a la barra de menú. Hasta ahora, la compañía ha ignorado la humilde barra de menú, mientras que la comunidad de desarrolladores ha creado utilidades fantásticas como Maccy y Antinote , que residen en ella.
Algunos pequeños ajustes
Nadeem Sarwar / Tendencias digitales
Hasta ahora, el centro de control de las Mac parecía un conjunto rígido de herramientas predefinidas. Con la llegada de macOS Tahoe, Apple le ha dado el toque de iPhone. No solo puedes personalizar todo el panel con herramientas de acceso rápido a tu elección, sino que también puedes hacerlo con un simple gesto de arrastrar y soltar.
De forma similar, las personalizaciones de la pantalla de bloqueo también incorporan las ideas de diseño principales de iOS 18. Incluso el sistema de temas y tonos de los iconos es ahora idéntico al de los ajustes estéticos en el iPhone. La app Diario también ha llegado a Mac, mientras que la app Fotos, rediseñada, facilita la gestión de la galería con herramientas de filtrado y ordenación.
En general, es bastante evidente que la armonía fue el tema principal en las actualizaciones del sistema operativo de Apple, tanto en forma como en función. Algunos cambios en macOS Tahoe pueden parecer un poco divisivos, pero todo resulta un poco más familiar desde la perspectiva de un usuario de iPhone, lo cual es una estrategia fantástica para integrar a más personas al ecosistema y mantener la base de usuarios existente.
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