¿Qué ha pasado? El portador del símbolo de Xbox, Master Chief, aparece en PlayStation por primera vez. El remake completo de la campaña original de 2001, Halo: Campaign Evolved , se lanzará en 2026 en Xbox Series X|S, PC y PS5. Desarrollado en Unreal Engine 5 y repleto de nuevas misiones, gráficos actualizados, audio de alta fidelidad y juego cooperativo, el proyecto es importante por su contenido y aún más importante por lo que representa. Esto no es un caso aislado: Xbox ya ha portado títulos propios como Forza Horizon 5 y Gears of War: Reloaded a PlayStation y ahora envía abiertamente el mensaje de que las exclusivas son " anticuadas ". Según los líderes de Xbox, la competencia ya no son las consolas. En cambio, es cada pantalla, dispositivo y servicio que usas para jugar.
Por qué esto es importante: Los días de "solo en Xbox" o "exclusivo de la consola PS5" están desvaneciéndose en la historia de los videojuegos. El cambio de Microsoft es un pivote estratégico: en lugar de depender únicamente de las ventas de hardware, está duplicando los servicios, la membresía del ecosistema y el alcance global. Al poner Halo en PlayStation, Microsoft señala que su objetivo final no es ganar participación en el mercado de las consolas, sino construir la base de jugadores más grande. Ese impulso se vincula directamente conel impulso de Xbox por el juego cruzado , las suscripciones a Game Pass , los juegos en la nube y el soporte para múltiples tiendas. Agregue a eso, la respuesta de Sony de traer algunos de sus propios títulos a PC u otros dispositivos, muestra que ambas compañías se están adaptando. En esencia, la rivalidad no ha muerto, pero se ha transformado, donde las exclusivas ya no encienden los fuegos; la comunidad y la accesibilidad sí.
¿Por qué debería importarme? Durante años, la identidad de la consola moldeaba nuestra forma de jugar. Eras del equipo Xbox o del equipo PlayStation. Pero con la llegada de Halo, esa línea se difumina rápidamente. Este cambio no es una anomalía puntual; es la prueba de que el futuro de los videojuegos se basa en el acceso, no en la lealtad. Si eres jugador de PlayStation, esto significa que por fin podrás experimentar la franquicia que definió los shooters modernos sin necesidad de una Xbox. Por otro lado, si eres fiel a Xbox, que tu juego favorito alcance una audiencia más amplia no diluye su legado, sino que lo consolida. Cuanta más gente juegue a Halo, más peso cultural tendrá.
Más allá de eso, apunta a una tendencia mucho más amplia:
Los juegos multiplataforma se están convirtiendo en la norma, lo que significa más comunidades compartidas y menos fragmentación.
Los modelos de suscripción como Game Pass son ahora las verdaderas “plataformas”, y los dispositivos son simplemente puertas de entrada.
El fin de la exclusividad también significa más opciones y menos fricción, ya sea transmisión en la nube en un teléfono o juego nativo en una consola.
En resumen, esto no es la muerte de la competencia, sino el renacimiento de la accesibilidad. Y para los jugadores, es una gran victoria.
Bien, ¿y ahora qué? La jugada de Microsoft con Halo no son damas, sino ajedrez. La compañía lleva tiempo insinuando que se considera una plataforma, no un fabricante de consolas. Solo este año, Xbox ha lanzado Forza Horizon 5 y Gears of War: Reloaded a PlayStation 5, a la vez que sigue impulsando Game Pass, los juegos en la nube y su catálogo de Activision Blizzard en PC y móviles. Halo: Campaign Evolved es precisamente la bandera simbólica que se planta en un nuevo terreno. La estrategia es clara: Microsoft quiere ser dueño del tiempo, no del hardware. Cuantas más horas pases en el ecosistema de Xbox, ya sea en una PS5, una portátil gaming o tu teléfono, más fuerte se vuelve su influencia. En cuanto a las repercusiones, es lógico esperar que Sony también se adapte. Ya ha suavizado su postura con ports para PC como The Last of Us Part I y God of War Ragnarök. Con Helldivers 2 en Xbox, el muro se está resquebrajando por ambos lados.
Por lo tanto, la pregunta más importante no es quién "gana" la guerra de las consolas, sino si aún queda una guerra por librar. Para los jugadores, es el comienzo de algo mejor: un mundo de juegos sin fronteras donde todos pueden jugar, sin importar lo que esté grabado en su consola.
Imagina que te subes a tu vehículo, pulsas un botón y te lleva a la oficina. Esta visión futurista podría haber sido concebida por numerosos ejecutivos de la industria automotriz o tecnológica durante la última década, aproximadamente, con el auge del interés en la tecnología de conducción autónoma. Esta vez, fue la directora ejecutiva de General Motors, Mary Barra, quien la presentó en un evento para medios en Nueva York, donde las calles congestionadas pueden hacer que incluso los conductores más apasionados anhelen un robot al volante.
Barra sabe mejor que nadie que el camino hacia la conducción autónoma está plagado de promesas irrealistas. GM ha presentado con éxito el sistema de asistencia al conductor manos libres Super Cruise , pero dar el siguiente paso ha resultado más difícil. El fabricante afirma que estará listo para hacerlo en 2028, cuando lance un sistema que permite a los conductores no solo soltar el volante, sino también apartar la vista de la carretera. Así es como planea lograrlo.
Mejora incremental
General Motors
Los planes de conducción autónoma de GM se centraron inicialmente en la startup Cruise y un modelo de viajes compartidos . Tras absorber los activos de Cruise tras una serie de fallos de seguridad por parte de la startup, GM está adoptando un enfoque diferente, que no requiere una reestructuración completa.
Este nuevo enfoque se centra en incorporar la tecnología de conducción autónoma a los vehículos personales mediante la expansión de las capacidades ya integradas en muchos de ellos mediante el actual sistema Super Cruise. Lanzado en 2017, Super Cruise permite a los conductores soltar el volante siempre que mantengan la vista en la carretera. Puede utilizarse en 967.000 kilómetros de carreteras premapeadas en Norteamérica, según GM, y está disponible en 23 modelos, desde el Chevrolet Equinox EV de 36.495 dólares hasta el Cadillac Celestiq de 340.000 dólares.
Dejar de lado la conducción, como lo describe GM, requerirá más sensores y nuevo software derivado en parte del trabajo de Cruise, respaldado por una nueva arquitectura eléctrica e informática. Todos estos elementos se combinarán primero en un sistema diseñado exclusivamente para conducción en carretera, que debutará en el SUV eléctrico Cadillac Escalade IQ . A diferencia del sistema Mercedes-Benz Drive Pilot , actualmente disponible de forma limitada en Estados Unidos, el sistema de GM, aún sin nombre, funcionará a plena velocidad de carretera. Actualizaciones posteriores cubrirán otros escenarios de conducción, aunque la conducción autónoma puerta a puerta descrita por Barra probablemente esté mucho más lejos.
Actualizaciones de hardware
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Al igual que la mayoría de las empresas que desarrollan sistemas avanzados de asistencia al conductor y conducción autónoma, GM se basará en una combinación de cámaras, radar y lidar para que el vehículo pueda "ver" su entorno. Super Cruise ya aprovecha los dos primeros tipos de sensores, pero la incorporación del lidar proporcionará mayor precisión y una detección más temprana de obstáculos, lo que posibilitará una mayor automatización, según explicó Aamir Ali, director asociado de producto para sistemas avanzados de asistencia al conductor de GM, a Digital Trends.
GM presentó una maqueta de la Escalade IQ con un sensor lidar montado sobre el parabrisas, la misma configuración que la del Volvo EX90 , el único vehículo equipado con lidar que se vende actualmente en EE. UU. Sin embargo, aún no se ha determinado el número final de sensores ni su ubicación. Lo que probablemente se mantendrá en producción es la iluminación turquesa interior y exterior para confirmar que el vehículo está en modo de visión parcial.
Si bien el conjunto de sensores es específico para este futuro sistema de asistencia al conductor, todos los nuevos vehículos de GM incorporarán una nueva arquitectura eléctrica optimizada. Al igual que muchos otros fabricantes de automóviles consolidados, GM está abandonando los módulos dedicados a funciones y características específicas para adoptar un enfoque más centralizado. Un potente módulo de cómputo refrigerado por líquido realizará la mayor parte del trabajo y luego enviará comandos a diferentes partes del vehículo a través de tres "agregadores", que son básicamente cajas de conexiones para el enrutamiento de señales.
Software más flexible
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¿Por qué es mejor esta estructura centralizada? Ahorra en costes de material en chips, cajas de fusibles (los agregadores utilizan fusibles electrónicos de software) y el considerable cableado necesario para conectar módulos individuales entre sí. También permite desarrollar nuevo software con mayor rapidez, ya que solo necesita validarse en una arquitectura en lugar de en numerosas combinaciones de hardware.
"Es fundamental para nosotros", declaró Dave Richardson, vicepresidente sénior de software de GM, a Digital Trends. "Básicamente, para avanzar rápidamente en software y ofrecer este tipo de funciones con la cadencia que los clientes esperan, es fundamental desvincular el software del hardware".
"Eso nos permite iterar con mayor rapidez y eficiencia", dijo Richardson, comparándolo con la transición de la industria informática del software específico del fabricante a sistemas operativos independientes del dispositivo como Windows y Linux. "Esto nos permitirá aprovechar décadas de experiencia en software, bibliotecas y estándares, y aplicarlos al vehículo".
Otros fabricantes de automóviles han desarrollado o discutido una "arquitectura zonal" con varios procesadores, pero GM está trabajando para centralizar todo lo posible en una sola unidad. Esto parecería exigir mucho a esta unidad, especialmente considerando que GM está implementando no solo un sistema de asistencia al conductor más avanzado, sino también reconocimiento de voz con IA, primero con Google Gemini y luego con su propio sistema interno. Sin embargo, la unidad es lo suficientemente actualizable como para garantizar su futuro, afirmó Richardson.
Seguridad ante todo
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Este enfoque permitirá a los ingenieros implementar actualizaciones inalámbricas (OTA) con mayor rapidez. Sin embargo, a diferencia de Tesla, GM no planea lanzar un sistema parcialmente terminado como prueba beta pública y perfeccionarlo posteriormente con actualizaciones. Estas actualizaciones se centrarán en la conducción fuera de carretera y otros complementos.
“Cuando lo enviamos, debemos tener una confianza absoluta en su seguridad y fiabilidad, y el listón para ello es muy alto”, dijo Richardson. “En cuanto se pueda hacer en una carretera, hacerlo en diferentes carreteras o en diferentes condiciones será, creemos, un reto más fácil porque es gradual”. La clave es crear un sistema que no requiera supervisión y que sea lo suficientemente fiable como para que la gente confíe, añadió.
Por el contrario, GM no confía en que los conductores permanezcan siquiera parcialmente conscientes mientras el sistema está en funcionamiento. No habrá transferencias abruptas si el sistema detecta algo que no puede analizar, afirmó Bariş Çetinok, vicepresidente sénior de servicios de software y gestión de productos de GM, quien explicó que «la intervención humana no puede ser la única vía de escape para la seguridad». En cambio, los vehículos se detendrán o realizarán maniobras evasivas cuando sea necesario.
¿Ya llegamos?
General Motors
No es la primera vez que escuchamos a un fabricante de automóviles prometer aliviarnos de la aburrida conducción en carretera con más sensores, mayor potencia de procesamiento y un software más inteligente, por lo que es difícil no ver el último esfuerzo de GM con escepticismo. GM merece elogios por su enfoque metódico, y ya ha logrado un progreso impresionante con Super Cruise, añadiendo funciones de forma constante sin afectar la fiabilidad básica del sistema. Pero aún quedan muchas preguntas por responder.
¿Puede GM realmente lograr las ventajas del lidar necesarias para mejorar su tecnología, algo que Volvo no ha logrado con su integración del lidar? ¿Será el software lo suficientemente bueno como para aprovechar los datos de sensores de mayor calidad si lo logra? ¿Será la nueva arquitectura eléctrica de GM realmente escalable, o el fabricante de automóviles tendrá el mismo problema que con el lanzamiento de Super Cruise? Ese sistema estuvo inicialmente disponible solo en el efímero Cadillac CT6 hasta que GM pudo integrar su hardware con otros modelos.
En cuanto a los ciclos de desarrollo automotriz, 2028 no está tan lejos. Conseguir que tantos componentes y procesos nuevos estén listos y funcionen correctamente para entonces será un desafío. Al menos no sorprenderá que, dentro de unos años, GM se demuestre que prometió demasiado.
¿Qué ha pasado? La app de New York Times Games está otorgando insignias por completar rompecabezas como Wordle , Spelling Bee y Connections, otorgándote pequeños trofeos digitales por tus victorias. Algunas de las nuevas insignias incluyen resolver Wordle de un solo intento, obtener puntuaciones perfectas en Connections o coleccionar muchos pangramas en Spelling Bee.
Algunas insignias aparecerán para desafíos de temporada o eventos especiales en días festivos, mientras que otras serán exclusivas para los suscriptores de NYT Games.
Encontrarás las insignias obtenidas en una 'vitrina de trofeos' en la aplicación para iOS y Android.
Los suscriptores de NYT Games también pueden jugar rompecabezas en el Archivo para avanzar más en las insignias.
Captura de pantalladel NYT
Esto es importante porque: las insignias pueden parecer pequeñas cosas, pero el Times está convirtiendo sus rompecabezas en algo que se parece más a un juego móvil.
Cuando los jugadores alcanzan un hito, reciben una insignia visible, que puede alentarlos a regresar diariamente, aumentando así la participación y la retención en las aplicaciones.
Las rachas diarias ahora serán más gratificantes, motivando a los usuarios a conseguir las insignias de edición limitada.
Para el NYT, también es un impulso sutil hacia las suscripciones porque algunas insignias estarán detrás de muros de pago o vinculadas a eventos disponibles solo para suscriptores.
Captura de pantalladel NYT
¿Por qué debería importarme? El NYT acaba de darle un propósito a tus rachas de rompecabezas, y por una vez, puedes demostrar que eres mejor en Wordle que tus amigos. Ya sea que juegues a diario, de forma casual o simplemente por curiosidad, estas insignias le dan un toque más divertido a tu hábito de resolver rompecabezas.
Los jugadores diarios ahora verán una nueva capa de desafíos.
Si estás obsesionado con las estadísticas, las imágenes de las insignias son solo otra razón para mostrar tus números.
Si alguna vez te topaste con un rompecabezas difícil y pensaste "meh, seguiré adelante", tal vez ahora puedas quedarte y aspirar a esa insignia.
Si ya dominas Wordle y quieres seguir así, hemos seleccionado algunos de los mejores juegos como Wordle que saciarán tus ganas de resolver rompecabezas.
¿Qué ha sucedido?Electronic Arts se ha asociado con Stability AI , la empresa creadora de los modelos de imagen Stable Diffusion , para desarrollar conjuntamente herramientas y flujos de trabajo de IA generativa para el desarrollo de videojuegos. Esto ayudará a los artistas, diseñadores y desarrolladores de videojuegos a trabajar de forma más eficiente, escalar la creación de contenido y mejorar la fidelidad visual.
La asociación tendrá un impacto en la forma en que los desarrolladores crean activos, desde texturas hasta entornos 3D completos, utilizando modelos generativos entrenados específicamente para el diseño de juegos.
La colaboración se centrará primero en generar materiales de renderizado basado en la física (PBR): texturas súper detalladas que hacen que las superficies del juego se vean realistas en diferentes condiciones de iluminación.
EA y Stability AI planean experimentar con sistemas que puedan previsualizar entornos 3D completos a partir de una simple indicación de texto.
Hoy anunciamos que hemos formado una asociación estratégica con @EA para desarrollar conjuntamente modelos, herramientas y flujos de trabajo de IA generativos transformadores que empoderen a los artistas, diseñadores y desarrolladores de EA para reimaginar cómo se crean los juegos.
EA insiste en que no se trata de reemplazar el talento humano, sino de potenciar la creatividad y la velocidad. La compañía enfatizó que «la IA puede diseñar, generar y analizar, pero no puede imaginar, empatizar ni soñar. Ese es el trabajo de nuestros artistas y narradores».
Esto es importante porque: la asociación señala cómo la IA está pasando de ser una herramienta auxiliar a un motor creativo central en el desarrollo de juegos, cambiando esencialmente la forma en que se crearán los juegos en los próximos años.
Podría permitir una iteración más rápida de los activos, lo que significa que equipos más pequeños pueden crear entornos y texturas en menos tiempo, cambiando potencialmente los costos y los plazos de desarrollo.
Esto brinda a los desarrolladores de juegos más libertad y tiempo para concentrarse en el diseño, la historia y la jugabilidad, en lugar de dedicarse a la tediosa creación de activos.
Estudios más pequeños que utilicen herramientas similares podrían eventualmente igualar la velocidad de producción de los títulos AAA.
EA obtiene un lugar en primera fila para la última investigación de Stability AI, lo que significa que podríamos ver contenido asistido por IA en futuros juegos de EA antes de lo esperado.
Bienvenido a la Rebelión.
Los empleados del gigante de los videojuegos EA luchan contra la IA generativa. Enlace en las respuestas. pic.twitter.com/B92y76Rm6D
Pero no todos en la industria están entusiasmados. Incluso los desarrolladores dentro del círculo de EA ya desconfían de la IA generativa en el flujo de trabajo de producción. La preocupación no se limita a la seguridad laboral, sino a la poca fiabilidad de la IA en las tareas creativas.
Los desarrolladores dicen que la IA a menudo “alucina”, lo que los obliga a reparar activos dañados y les cuesta más tiempo del que ahorra.
Los desarrolladores de EA temen estar entrenando efectivamente a sus reemplazos mientras ayudan a la herramienta de IA a realizar su trabajo.
Según un informe de Business Insider , los empleados describen la IA como “una herramienta de productividad que a menudo crea más trabajo, no menos”.
Electronic Arts obliga a sus empleados a usar IA. Los empleados se están defendiendo.
Business Insider acaba de publicar esto…
La guerra entre jefes y empleados por la IA se está volviendo FEA en EA y está exponiendo algo que todas las empresas necesitan escuchar:
El escepticismo ensombrece el optimismo de EA. Si bien la compañía promete que la IA servirá como un impulso creativo, y no como una amenaza creativa, la realidad parece ser más confusa.
¿Por qué debería importarme? Si eres gamer, esto podría significar ciclos de lanzamiento más rápidos para tus franquicias favoritas.
Puedes esperar mundos más detallados, dinámicos y visualmente ricos en futuros títulos de EA.
Sin embargo, para los desarrolladores, es un punto de inflexión: la IA podría simplificar el trabajo o complicar los flujos de trabajo, dependiendo de qué tan bien evolucionen las herramientas.
Para la industria, un mayor uso de herramientas de IA generativa podría afectar los roles laborales, las estrategias de producción y la toma de decisiones creativas.
EA puede estar apostando a la IA para impulsar el futuro del desarrollo de juegos, pero en el fondo, la revolución ya parece una rebelión en cámara lenta.
Lo que sucedió: Parece que se están realizando importantes cálculos entre bastidores en Xbox . Según un informe de Bloomberg , Microsoft exige que su división de videojuegos alcance un margen de beneficio del 30 %, muy superior al 17-22 % habitual en el mundo de los videojuegos.
Este objetivo súper ambicioso aparentemente fue propuesto por el director financiero a fines de 2023. Y para intentar alcanzar esa cifra, Xbox supuestamente se vio obligada a cancelar juegos, aumentar los precios y despedir a un montón de personas en sus estudios.
Además de eso, han comenzado a poner más de sus propios juegos en las consolas PlayStation y Nintendo, con la esperanza de recuperar dinero de esa manera.
ASUS
Por qué es importante: Este es un cambio radical para Xbox . Antes hablaban de creatividad y de superar los límites. Ahora, parece que los contables llevan la batuta.
Ese objetivo del 30% es casi el triple del 12% de beneficio que Xbox obtenía hace tan solo un par de años. Parece que Microsoft está perdiendo la paciencia con los videojuegos y prefiere invertir su dinero en la fiebre del oro de la IA.
El informe cita a expertos de la industria que afirman que alcanzar un margen de beneficio del 30 % es prácticamente inaudito. Esperar eso podría cambiar por completo el tipo de juegos que crea Xbox. Podríamos ver muchas más secuelas y menos ideas originales y arriesgadas.
Xbox / Microsoft
¿Por qué debería importarme? Entonces, ¿qué significa esto para los jugadores? Bueno, probablemente habrá menos de esos grandes y ambiciosos juegos exclusivos que antes nos entusiasmaban, y todo se está volviendo más caro.
La Xbox Series X ya cuesta $650, y Game Pass Ultimate ahora cuesta la friolera de $30 al mes. No te sorprendas si empezamos a ver muchas más "apuestas seguras", como juegos multijugador diseñados para que pagues y juegues para siempre.
Además, existe la preocupación de que la dependencia excesiva de Game Pass ya esté perjudicando las ventas de juegos. La forma en que los desarrolladores reciben sus pagos a través del servicio es compleja, y a algunos les preocupa que esto pueda disuadir a los estudios de crear esos increíbles juegos de historia para un solo jugador que tanto nos encantan.
Próximos pasos: Microsoft tiene una conferencia de resultados el 29 de octubre, y todos esperan que hablen sobre cómo generar más ingresos centrándose en oportunidades de alto margen. Mientras tanto, Xbox intenta despertar el interés de la gente relanzando la franquicia Halo (ahora con un nuevo nombre de estudio y un nuevo motor de juego).
Realmente parece que la era de Xbox en grandes cambios creativos podría haber terminado, reemplazada por un enfoque preciso en el resultado final. Se esperan menos riesgos, precios más altos y un ambiente mucho más corporativo en el futuro.
¿Qué ha pasado?Instagram acaba de solucionar el problema más molesto de Reels. ¿Alguna vez cerraste un video demasiado rápido o lo perdiste por un deslizamiento torpe del pulgar? Sí, ese. Ahora por fin puedes encontrarlo. La plataforma ha implementado una función de Historial de reproducciones para Reels, algo que TikTok y YouTube descubrieron hace mucho tiempo. Sin embargo, te permite revisitar cada clip que has visto, para que puedas encontrar fácilmente los que olvidaste guardar o que pasaste por alto sin querer.
Muestra una lista cronológica de todo lo que has visto, junto con opciones para filtrar por fecha, semana o mes pasado y creador.
También puedes eliminar Reels de tu historial de visualización si lo deseas.
Lo encontrarás en Perfil > Configuración > Tu actividad > Historial de visualización
Esto es importante porque: Claro, la función no es completamente original, pero para una plataforma que ha estado tratando de alcanzar a YouTube y TikTok en la carrera de los videos cortos, esta es importante.
Puedes volver a visitar contenido que no guardaste pero que querías guardar.
Los creadores podrían ver más visualizaciones repetidas y participación, ya que los usuarios pueden volver a ver su contenido.
Y Instagram por fin deja de sentirse como un agujero negro que se come tus mejores Reels.
¿Por qué debería importarte? Instagram ha estado inundado de funciones últimamente, desde el botón para compartir hasta la incorporación de herramientas de edición con IA a su editor de Historias , y ahora con un Historial de reproducciones adecuado para Reels. La app claramente está apostando por actualizaciones más intuitivas. Lo bueno es que el Historial de reproducciones de Instagram te da un poco más de control que TikTok, así que puedes explorar tus Reels vistos con varios filtros, como más recientes/antiguos primero o un rango de fechas específico, y más.
“La música de Bruce Springsteen brilla en Deliver Me from Nowhere, pero el resto de la película se apoya demasiado en los clichés biográficos”.
Ventajas
La música de Springsteen está hecha para un teatro.
Odessa Young se roba el espectáculo
Contras
No aporta nada al género biográfico.
La música pasa a un segundo plano al principio
Apuestas bajas
El tema de conversación habitual en torno a las películas biográficas musicales es este: si has visto una, las has visto todas. Las dificultades que plagan la vida de un artista son excelentes para el estudio de personajes, pero al final pueden parecer historias repetidas. Scott Cooper busca romper con esta tendencia con el Jefe en Springsteen: Deliver Me from Nowhere , basada en el libro homónimo de Warren Zanes (2023) .
La película examina un momento específico en la carrera de Bruce Springsteen cuando lanzó uno de los álbumes más personales de su vida, Nebraska , de 1982. Atormentado por su problemática crianza, Springsteen canaliza su trauma en un proyecto minimalista que se ha convertido en uno de los favoritos de sus fans.
Deliver Me from Nowhere , una visión más íntima de la relación de un artista con su obra, crea un aroma de aire fresco en torno a las mismas convenciones y trampas que encontrarás en muchas otras películas biográficas musicales.
Chico de pueblo, historia de poca monta
Estudios del siglo XX
En lugar de presentar una extensa epopeya sobre toda su carrera, la imagen de Springsteen, un habitante de un pequeño pueblo de Nueva Jersey, se refleja en una narrativa más reducida. Bruce, ya un nombre conocido, ya no anhela dinero ni fama, sino una razón para su música. Es el único propósito del viaje de un año que acompañamos a Bruce mientras crea su álbum perfecto y desafía a sus demonios del pasado y del presente.
Nunca abandonamos el área triestatal, ni siquiera en flashbacks de su infancia, donde una imagen más profunda de su lucha con un padre borracho pero cariñoso (Stephen Graham) tortura a Springsteen. Intenta llenar ese vacío con conciertos, negocios y una relación donde él mismo parece ser una figura paterna. Constantemente insatisfecho, el Jefe se encierra en una habitación y se entrega por completo a la música.
Springsteen revela Nebraska y una época de su vida que lo definió. Si bien este contexto resulta acogedor, deja mucho que desear. Representar un momento de la vida de Springsteen genera mayor tensión en la narrativa visual, pero solo se puede ver a un hombre vagar y estar triste durante un tiempo antes de que se necesite algún tipo de tensión.
Un conflicto demasiado familiar para el género.
Macall Polay / Estudios del siglo XX
El mayor defecto de la película es el conflicto, tan conocido, de equilibrar el pasado difícil de un artista mientras navega hacia el estrellato. Se asemeja demasiado a otras películas biográficas, como Walk the Line , Ray y A Complete Unknown, en sus descripciones de un artista con problemas. Deliver Me from Nowhere es única en su enfoque al abordar el álbum sencillo de un artista, pero no es suficiente para decir que es algo nuevo.
Jeremy Allen White carga con el peso de intentar sortear los clichés asociados al género. Actualmente aspirante al Oscar, no percibí esta sensación en su actuación. Esto no quiere decir que su interpretación de Bruce sea pobre, sino que resulta demasiado familiar. El personaje de White en El Oso también es un artista que lidia con un trauma sin resolver, y a pesar de ser mucho menos descarado que el de Carmy, la base para ambos es la misma. Los violentos arrebatos de Carmy en la cocina son reemplazados por los murmullos de tristeza de Springsteen. En cada ocasión, White se esfuerza por convencer al público de que él es el Jefe, pero su base emocional ya está ligada a un personaje anterior.
La verdadera estrella es Odessa Young, quien interpreta a Faye Romano, el interés amoroso de Springsteen y su guía. Su historia de una madre soltera que sale con una estrella de rock pero necesita un compañero confiable es mucho más cautivadora que la que Springsteen enfrenta. Domina cada escena con una actuación humilde que se basa en la conexión humana en lugar de una personalidad dominante. Las interacciones de Bruce con ella parecen meros momentos fugaces para fomentar una catarsis musical, pero para ella, son los momentos decisivos de su vida. Quiero más de esa historia.
Una experiencia musical en su mayor parte
Macall Polay / Estudios del siglo XX
Incluso si te gusta la música de Springsteen, no podrás negar cómo se implementa en la película. Una interpretación vocal sorprendentemente perfecta de Bruce por parte de Allen-White permite que cada interpretación y cada caída de aguja impulsen la historia.
En los primeros cinco minutos, Bruce se presenta en el escenario con una emocionante interpretación de "Born to Run" , la canción perfecta para iniciar el recuerdo de su infancia. Incluso te dan ganas de levantarte del asiento y bailar. Aunque no lo recomiendo, la sensación cinética que transmiten tanto la canción como las imágenes te sumerge de inmediato en el talento escénico del ícono del rock and roll.
En contraste, se encuentran los estilos más acústicos provenientes de la grabación de Nebraska . Estas escenas representan el desarrollo emocional de Springsteen y sus conexiones con su pasado, mientras expresa su alma en su música. La solemne interpretación del tema que da título al álbum es un momento de serenidad y reflexión que eclipsa la grandeza del ícono. "Oh yeah" son las primeras palabras del operador técnico de Bruce, Mike Batlan, interpretado por Paul Walter Hauser, en respuesta a la canción, un sentimiento con el que el público sin duda coincidirá.
Pero la música se detiene de repente. Hay un cambio repentino de un viaje catártico de autodescubrimiento a través de la música a una pieza directa sobre cómo convencer a una discográfica para que crea en un álbum. Aquí, la actuación de Jeremy Strong como el representante de Springsteen, Jon Landau, cobra más protagonismo. Sin embargo, Strong parece estar flotando como un fan con la mirada vidriosa en lugar de la voz crítica que la historia necesita.
Aparte de una magnífica interpretación de estudio de Born in the USA , el inmenso catálogo de Springsteen queda relegado a un segundo plano. Me moría de ganas de más momentos musicales mientras me cansaba de que cada personaje me dijera lo importante que era este álbum para Bruce. ¡Al menos puedes escuchar la música de camino a casa!
¿Deberías ver Springsteen: Deliver Me from Nowhere?
Quienes más disfrutarán de esta película serán los fans de Springsteen. La música es perfecta para el ambiente cinematográfico, y dada la participación del artista en la película, se siente como la mirada más íntima que se puede tener a una leyenda. Para los fans pasivos, probablemente no destaque entre las muchas películas biográficas musicales. Deliver Me from Nowhere no es una película pesada, pero es probable que se espere mucho más de lo que ofrece.
Pude ver Springsteen: Deliver Me from Nowhere en el marco del Festival de Cine de Nueva York . La película ya está en cines.
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