Wing, líder en entregas con drones, se está preparando para lanzar su primer servicio en una importante área metropolitana de EE. UU.
Hasta ahora, la empresa propiedad de Alphabet ha estado probando los servicios de entrega con drones en varias ciudades de Australia y Finlandia, así como en la pequeña comunidad de Christiansburg, Virginia, con más de 130 000 entregas comerciales completadas en todo el mundo hasta la fecha.
Ahora, Wing tiene como objetivo lanzarse en Little Elm y Frisco en el norte de Dallas en los próximos meses, lo que permitirá a "miles" de residentes pedir una variedad de productos, incluidos medicamentos, alimentos y artículos esenciales para el hogar, de empresas locales a través de su teléfono inteligente para entrega por zumbido unos minutos más tarde.
En otra primicia, Wing dice que usará la prueba para probar un "nuevo modelo para la entrega de drones" donde los empleados de cada negocio local, comenzando con Walgreens, operarán su propio centro de drones, cargando la máquina voladora ellos mismos antes de enviarla en su manera, en lugar de perder el tiempo transfiriendo pedidos a un centro a cierta distancia.
En una publicación de blog que describe su plan para lanzar servicios de entrega con drones en Dallas, Wing dijo que pasó los últimos cuatro meses interactuando con la comunidad local, abordando cualquier inquietud sobre el servicio de entrega y al mismo tiempo explicando el valor que cree que puede aportar. a la población local.
“Queremos asegurarnos de que [nuestros clientes] entiendan que es seguro, que es confiable, que es consistente, y que van a disfrutar de un servicio que nunca han visto en sus vidas”, dijo Steven Yates , operaciones de Wing en EE. UU. gerente.
El dron de entrega autónomo de Wing lleva años en desarrollo y ha sufrido muchos cambios de diseño. El modelo actual presenta una velocidad máxima de 65 mph y puede realizar entregas a ubicaciones de hasta seis millas desde el punto de lanzamiento. Cuando llega a su dirección de destino, la aeronave baja el artículo pedido con una cuerda hasta el patio o la entrada del cliente antes de volar de regreso a la base.
Los reguladores han sido cautelosos acerca de permitir que los drones vuelen sobre áreas urbanas y fuera del campo de visión del operador, por lo que mucho depende del último servicio de prueba de Wing. Si puede operar de manera eficiente y segura, y al mismo tiempo mantener a la comunidad local a bordo, entonces podemos esperar que el servicio de entrega de aviones no tripulados de Wing llegue a más ciudades de EE. UU. con el tiempo.
Cuando hablamos de la dificultad de los videojuegos, eso generalmente significa una cosa: "Este juego es difícil".
Difícil puede significar algunas cosas diferentes. En el caso de un juego como Dark Souls , significa que un juego es físicamente exigente. Puede requerir un dominio preciso de los controles y reflejos sobrehumanos. En un juego de rompecabezas , hay más de un entrenamiento cognitivo. Baba is You , un juego en el que los jugadores esencialmente codifican las reglas empujando cajas, presenta acertijos notoriamente difíciles que requieren un gran poder mental.
Pero a medida que los videojuegos crecieron, se toparon con una nueva forma de dificultad con la que otros medios artísticos están muy familiarizados. Un enfoque más fuerte en la narración o la intención temática a veces exige decisiones de juego que no siempre son agradables para los jugadores por diseño. Es un enfoque artístico que plantea algunas preguntas complicadas para un medio en el que la capacidad de progresar en un juego puede ser una barrera para conseguir su objetivo.
juegos de alto concepto
Habla con un cinéfilo y te dirá que los grandes más célebres no siempre son divertidos de ver. Una de mis películas favoritas de todos los tiempos es Jeanne Dielman, 23, quai du Commerce, 1080 Bruxelles , una película de tres horas y media sobre una viuda francesa que repite su misma rutina mundana una y otra vez. Es un reloj difícil. Presenta un puñado de configuraciones de cámara estáticas que se repiten, apenas una palabra de diálogo, y secuencias de cinco minutos donde el personaje principal prepara ternera en tiempo real.
Es terriblemente aburrido, pero ese es el punto. Si una película va a pintar un retrato de la vida doméstica mundana, no tendría mucho sentido que fuera entretenida. En cambio, el ritmo glacial obliga a los espectadores a sentarse con el silencio. Comienzan a sentirse inquietos justo cuando el titular Dielman comienza a desmoronarse, lo que lleva a una conclusión impactante que solo funciona debido a la rutina que lo precede.
Cuando pienso en Jeanne Dielman , pienso en Death Stranding . El simulador de mensajería de gran presupuesto de Hideo Kojima es uno de los lanzamientos más polarizadores que jamás haya llegado a la industria del juego, al menos a su escala. Su modo de juego puede ser francamente agotador, pero ese es el atractivo al revés. Es un videojuego sobre la reconexión de un país fracturado. Literalmente, obliga a los jugadores a hacerlo al hacer que atraviesen un terreno impredecible que hace que el simple hecho de caminar se convierta en una molestia.
Sam Bridges, el protagonista del juego, se pregunta cuál es el sentido de todo esto. ¿Por qué pasar por tantos problemas para unir a un país que se destruyó a sí mismo a través de la división? Es probable que algunos jugadores se pregunten lo mismo, pero hay una recompensa. Cuando los jugadores conectan más regiones a Chiral Network en el juego, también se conectan a otros jugadores en línea. Esa región pronto se llena de estructuras útiles como puentes y carreteras construidas por jugadores reales que han trabajado juntos para mejorar el juego para los demás. Es un sistema emocional que hace que el individuo se sienta parte de una comunidad más amplia y refuerza por qué la humanidad es mejor cuando trabaja en conjunto.
Parte del juego debe ser un poco frustrante para transmitir ese mensaje, y eso es lo que lo hace desafiante. Otros lanzamientos recientes han adoptado un enfoque similar. The Last of Us Part 2 obliga a los jugadores a cometer actos de violencia incómodos (no se recomienda para los amantes de los perros ) para ofrecer una meditación exhaustiva sobre la naturaleza ineludible de la violencia cíclica. Hellblade: Seanua's Sacrifice amenaza a los jugadores con la muerte permanente para comunicar el tipo de miedo que pueden experimentar las personas con psicosis. Returnal ilustra un trauma ineludible al atrapar a los jugadores en un ciclo de tiempo abrumador.
Los juegos con ideas de alto concepto como este pueden ser estresantes, frustrantes o francamente aburridos de jugar. Pero requieren decisiones que exige el tema, al igual que el ritmo insoportable de Jeanne Dielman es una necesidad.
Antagonistas de jugadores
Si bien someter al público a experiencias desagradables es estándar en todas las formas de arte, es una idea mucho más complicada para los videojuegos. La dificultad física es una característica única de los medios interactivos. Un lector puede abrirse camino a través de un libro denso (ya sea a través de la vista, Braille o audio) con suficiente tiempo; después de eso, es una cuestión de si pueden o no entender lo que significa. Con los videojuegos, nunca se garantiza que un jugador lo logre de principio a fin.
Esa tensión sale a la superficie en Sifu , un nuevo juego independiente de kung fu del desarrollador Sloclap. Es uno de los videojuegos más duros que he experimentado. Los jugadores tienen que luchar a través de cinco niveles en el transcurso de una vida. Cada muerte aumenta la edad de su personaje, convirtiéndolo en un artista marcial más sabio, pero físicamente más débil. Envejecer demasiado y se acabó el juego. No hay lugar para errores. Cada muerte es un fuerte tirón de orejas de un mentor severo que exige que los jugadores lo hagan mejor.
El castigo tiene un propósito y los jugadores que puedan llegar hasta el final lo entenderán por completo. En nuestra revisión, el escritor Otto Kratky elogió la forma en que el juego transmite su mensaje de una manera intransigente. “En más de un sentido, el mantra de superación personal de “tú puedes hacerlo mejor” es fundamental para el juego en general”, escribe. “La repetición y la memorización son claves para jugar con éxito, pero para ganar el juego en sí, los jugadores tendrán que mejorar en casi todos los sentidos”.
Un jugador exitoso sentirá que ha pasado toda su vida dominando el arte del kung fu, y cada falla solo lo hace más concentrado. Pero eso podría perderse en alguien que simplemente no puede entender sus sistemas implacables a propósito. Tal vez eso solo fortalece el punto. Si no tienes la paciencia y la resolución para dominar su combate, entonces tal vez te vayas entendiendo mejor cuánto trabajo se necesita para perfeccionar un oficio tan preciso como el kung fu . Hay una lección que aprender en el fracaso.
Aún así, hay un desafío único allí. Nada me impide ver a través de Salò, o los 120 días de Sodoma (salvo por un estómago débil y dos horas de tiempo libre). Puedo ver sus grotescas representaciones de tortura y sacar conclusiones sobre su crítica al fascismo. Por el contrario, podría pasar docenas de horas jugando a Sifu y simplemente nunca llegar a su resolución temática. Puedo ver una reproducción en YouTube, pero reproducirla físicamente es el punto. ¿Es una obra de arte efectiva si el mensaje está encerrado detrás de tantos requisitos?
Interrupción de la comunicación
Esos problemas se complican aún más cuando se piensa en la accesibilidad, que presenta un problema más urgente para los juegos en general. ¿Qué tipo de mensaje recibe un jugador que es físicamente incapaz de jugar Sifu con sus demandas actuales cuando se le dice que no tiene más remedio que "hacerlo mejor" o que nunca dominará una habilidad? No es uno de los que los artistas probablemente pretendan.
Cada forma de arte presenta su propio conjunto de desafíos de accesibilidad, pero los juegos tienen una falla de comunicación específica que solo se vuelve más pronunciada a medida que los juegos buscan ofrecer conclusiones temáticas más intencionales.
Los puntos de Tam son exactamente donde el diseño accesible combinado con opciones puede ayudar. Quitaré los modos de dificultad por un segundo porque ese es un chat diferente, pero en ese proceso de diseño, se puede aprender mucho & podría haber hecho de este juego la respuesta para crear juegos desafiantes y accesibles.
Tampoco se trata de juegos “difíciles”. La serie Dark Souls se ha convertido en un ejemplo del gran "discurso de la dificultad" de los juegos, pero Sifu enfrenta un problema completamente diferente que solo se cruza con él. Los jugadores morirán mucho en Bloodborne , pero la lucha solo impide que los jugadores vean todos los jefes y ubicaciones geniales del juego. Las muertes no impiden que los jugadores comprendan una gran tesis. Sifu tiene diferentes ambiciones, filosóficas, que pueden verse empañadas por el acto de jugar.
En una revisión de accesibilidad para Death Stranding: Director's Cut , ¿Puedo jugar eso? La escritora Courtney Craven criticó el juego por su dependencia de los gatillos físicamente exigentes. "Realmente no sé de qué se trata el juego", escribe Craven, "porque, al igual que con el lanzamiento original, cuatro horas es todo lo que voy a conseguir y, como con cualquier juego de Kojima, no No entenderás lo que está pasando hasta que hayas llegado a la hora 58”.
Cuando la experiencia tiene que terminar ahí para un jugador, el pensamiento inicial de Sam Bridges se convierte en el punto final del juego: simplemente no vale la pena.
Los videojuegos se han encontrado en una fase de crecimiento incómoda. Los desarrolladores están mejorando en el uso de la interactividad para comunicar ideas, diferenciando los juegos de otras formas de arte. Pero existen barreras inherentes al medio que dificultan la comunicación de ciertas ideas de la misma manera que lo hacen una película, una novela, un ballet o una ópera. El juego podría convertirse en un club de arte más exclusivo que cualquiera de esos.
La temporada 1 de Reacher se estrenó hace tres días en Amazon Prime Video , pero eso es todo el tiempo que se necesitó para ganar una renovación. Hoy temprano, Prime Video confirmó que la temporada 2 de Reacher continúa oficialmente con las nuevas aventuras de Jack Reacher. La serie se basa en las novelas de Jack Reacher de Lee Child, que se adaptaron previamente a la pantalla grande con Tom Cruise como Reacher. Para la serie de Prime Video, la ex estrella de los Titans , Alan Ritchson, asumió el papel de Jack Reacher.
“Asociarnos con Amazon Studios para la temporada 1 de Reacher fue un placer total: nos respaldaron en cada paso del camino, y realmente se nota, en cada línea y cada cuadro”, dijo Child en un comunicado. “Así que estoy emocionado de que trabajaremos juntos nuevamente, para la temporada 2. Esta es una noticia muy emocionante y no puedo esperar para comenzar. Reacher no podría estar en mejores manos”.
“Todo el equipo de Reacher (elenco, producción, escritores, etc.) está muy contento con la maravillosa recepción que ha recibido el programa”, agregó el showrunner Nick Santora. “Amazon, Skydance y Paramount han sido socios fantásticos y todos están emocionados de arremangarse y ponerse a trabajar en lo que será una gran temporada 2”.
Según la directora de Amazon Studios, Jennifer Salke, Reacher tuvo un debut muy impresionante en Prime Video.
“El fenomenal debut de Reacher es un testimonio de la creación de Lee Child de uno de los héroes más conocidos del entretenimiento, el enfoque original de Nick Santora para la narración, la brillante encarnación del personaje de Alan y la dedicación de las personas talentosas que trabajaron incansablemente al frente. de y detrás de la cámara para hacer una serie tan innegablemente digna de atracones”, dijo Salke. “El impacto global de Reacher lo convierte en uno de los debuts de serie más grandes de Prime Video, y estamos ansiosos por traerles a los fanáticos una segunda temporada de su nuevo programa favorito”.
Malcolm Goodwin también protagoniza Reacher junto a Willa Fitzgerald, Chris Webster, Hugh Thompson, Maria Sten, Harvey Guillén, Kristin Kreuk, Currie Graham, Marc Bendavid, Willie C. Carpenter, Maxwell Jenkins y Bruce McGill.
Los ocho episodios de la temporada 1 de Reacher ahora se transmiten en Prime Video.
Hasta hace solo unos años, Elizabeth Holmes era vista como una figura inspiradora debido a su éxito con su empresa de biotecnología, Theranos. Holmes también prometió que su empresa podría reinventar radicalmente los análisis de sangre utilizando muestras de unas pocas gotas de sangre. Eso hubiera sido revolucionario si fuera cierto. Y desafortunadamente, simplemente no era la realidad de lo que Theranos podía ofrecer.
El próximo mes, Hulu explorará la historia de Holmes en The Dropout , una nueva miniserie original basada en el podcast de Rebecca Jarvis y ABC Audio. En el programa, Amanda Seyfried ( Mank ) interpreta a Holmes como una estudiante universitaria con los ojos muy abiertos cuyas ideas innovadoras sobre análisis de sangre son ignoradas por sus compañeros y profesores. Es por eso que abandona la universidad y persigue su ambición con Theranos. El primer tráiler de The Dropout muestra el ascenso de Holmes a la cima seguido de un colapso de proporciones épicas.
En el video, todo sonríe cuando Holmes hace sus reclamos ante las cámaras de noticias. Pero a puerta cerrada, sus empleados pronto se dan cuenta de que Theranos es un fraude y que las técnicas de análisis de sangre de Holmes en realidad no funcionan. Holmes también se involucra en una aventura clandestina con el presidente y director de operaciones de Theranos, Ramesh "Sunny" Balwani (Naveen Andrews). Pero cuando la verdad sobre la compañía finalmente salga a la luz, los hará estrellarse contra la Tierra.
William H. Macy también protagoniza la miniserie como Richard Fuisz, con Laurie Metcalf como Phyllis Gardner, Elizabeth Marvel como Noel Holmes, Utkarsh Ambudkar como Rakesh Madhava, Kate Burton como Rochelle Gibbons, Stephen Fry como Ian Gibbons, Michel Gill como Chris Holmes, Michael Ironside como Don Lucas, Bill Irwin como Channing Robertson, Josh Pais como Wade Miquelon, Dylan Minnette como Tyler Shultz, Alan Ruck como Jay Rosan, Bashir Salahuddin como Brendan Morris y Mary Lynn Rajskub como Lorraine Fuisz.
Los primeros tres episodios de The Dropout se estrenarán en Hulu el domingo 3 de marzo. Los cuatro episodios restantes se lanzarán semanalmente en Hulu.
A lo largo de mi tiempo jugando a Sifu , una frase seguía rondando por mi mente. “Puedes hacerlo mejor”, me dije a mí mismo mientras un jefe me noqueaba por enésima vez. O cuando fui golpeado por un simple enemigo. O cuando me golpeó alguien a quien antes había sacado sin un rasguño. La mejora siempre estuvo en mi mente.
La superación personal es uno de los muchos temas de Sifu , junto con la venganza y el perdón, pero es el único que une tanto la narrativa como la jugabilidad del juego. El viaje del personaje principal a lo largo del juego no solo se trata de que se convierta en un maestro de Kung Fu, sino que tú, el jugador, también tendrás que mejorar.
Sifu es un juego tremendamente desafiante, que enfrenta a los jugadores contra cinco jefes a los que deben vencer en el transcurso de una vida, utilizando el tiempo de 70 años en una noche gracias a un talismán mágico. Y aunque esa dificultad casi siempre se ve compensada por la mecánica de combate inmensamente satisfactoria del juego y su adictivo sistema de progresión, ser un maestro de Kung Fu puede resultar agotador.
Para algunos, el desafío que presenta Sifu no valdrá la pena, ya que entran en una espiral de morir y volver a levantarse. Pero cualquiera que alguna vez pensó que Dark Souls sería mejor sin sus hogueras encontrará una obra maestra en el equilibrio del juego difícil pero gratificante.
Crecer
Fácilmente, la parte más divisiva de Sifu es la mecánica de envejecimiento del juego. Los jugadores se ponen en la piel de un joven artista marcial de 20 años que busca vengar a su antiguo maestro, que fue asesinado por un grupo de cinco maestros de Kung-Fu. En el juego, todas estas peleas tienen lugar en el transcurso de una noche, pero para el personaje principal, pueden pasar años hasta que su maestro sea vengado.
Cada vez que el héroe cae en Sifu , puede volver a levantarse gracias a un talismán mágico que lleva puesto. Sin embargo, no serán los mismos después de regresar de la tumba. En cambio, se les quita algo de tiempo y se hacen mayores. Cuantos más jugadores mueren, más viejos se vuelven cada vez que regresan. Esto no es tan malo, excepto que morir más significa volver exponencialmente más viejo.
La edad del personaje en Sifu aumenta según el número en el que esté el "contador de muertes" del juego. Aumentando cada vez que los jugadores caen, el juego puede convertirse rápidamente en un ciclo de morir, envejecer, levantarse y morir nuevamente. Ciertamente no ayuda que con cada década, los jugadores tengan menos salud. Su carácter también hará más daño a los enemigos, ya que son maestros de Kung Fu más viejos y sabios, pero no importará mucho si no se evitan los puñetazos y las patadas.
Uno de los muchos objetivos de Sifu es mantenerse lo más joven posible en el transcurso de los cinco niveles del juego, un gran desafío en sí mismo. Cada etapa, todas las cuales son un placer para luchar, está llena de enemigos. Varían en dificultad, con algunos gruñidos básicos que se reducen en unos pocos golpes, mientras que otros luchadores entrenados pueden bloquear ataques y deben abordarse con cuidado. El juego les hace un favor a sus jugadores al devolverles un poco de salud después de que un enemigo es derribado, pero eso no importa mucho cuando se trata de peleas contra jefes.
Los jefes de Sifu son algunas de las peleas de jefes más difíciles que he encontrado en cualquier juego. También son los más divertidos. Cada uno de los jefes de Sifu tiene su propio estilo, ataques y personalidad. El primer jefe del juego ataca salvajemente, eventualmente cortando a los jugadores con un machete, mientras que el tercero comienza usando un arma elegante hecha de cuchillos atados a cadenas, pero poco después los deja caer por un par de kunai.
Sin embargo, cada jefe tiene sus debilidades. Algunos son vulnerables después de cierto ataque, otros tienen movimientos que se pueden parar. Cada ataque se puede esquivar, dejando a los jefes abiertos a un contraataque después. Mientras tu personaje envejece y se hace más sabio en Sifu , tú también tienes que hacerlo. El juego no perdona en esto; no podrás usar la fuerza bruta para ninguno de sus jefes. De hecho, es muy probable que el primer jefe del juego te gane.
Eso está bien, sin embargo. La primera vez que vencí al primer jefe del juego, tenía 70 años. No podía continuar el juego, así que decidí comenzar de nuevo. Tomando lo que había aprendido de nuestra primera pelea, pude vencer al primer jefe nuevamente, solo llegué a los 30 años. Dos intentos más después y pude vencer la primera etapa sin morir una vez.
De la misma manera que el personaje principal de Sifu crece, también exige que los jugadores lo hagan. El juego no te tomará de la mano, y ciertamente no te ofrecerá espacio para respirar. En cambio, lanza a los jugadores a una pelea difícil, diciéndoles que crezcan y lo averigüen. El juego es despiadado, pero la recompensa por resolver sus acertijos de combate es inmensa. Descubrir qué funciona cuándo y dónde encajan los ataques significa que los jugadores pueden volverse despiadadamente eficientes, igualando el carácter vengativo de Sifu .
Hacerlo mejor
En más de un sentido, el mantra de superación personal "tú puedes hacerlo mejor" es fundamental para el juego en general. La repetición y la memorización son claves para jugar con éxito, pero para ganar el juego en sí, los jugadores tendrán que mejorar en casi todos los sentidos.
Afortunadamente, Sifu ofrece formas para que los jugadores lo hagan sin perder todo su progreso. El juego no es un roguelike completo , ya que su estructura tiene más en común con Dark Souls que con Hades . Los jugadores pueden desbloquear habilidades que diversifican el combate del juego en santuarios repartidos por niveles o en cualquier momento que mueran. Después de comprarlas con puntos de experiencia, las habilidades se pueden desbloquear permanentemente para obtener aún más XP, lo que otorga grandes mejoras al arsenal de un jugador.
Sin embargo, desbloquear esas habilidades requiere una gran cantidad de XP, y eso significa pasar por niveles que ya has completado varias veces solo para obtener el próximo ataque que deseas. Es una parte de doble filo del diseño del juego, ya que los niveles eventualmente se vuelven repetitivos. Nunca cambian y, a pesar de que siempre son bonitos a la vista, luchar contra los mismos grupos de enemigos una y otra vez en cada nivel puede resultar agotador. Eventualmente se pueden desbloquear atajos para todos los niveles del juego, brindando a los jugadores una ruta más directa a cada jefe. Sin embargo, no siempre son fáciles de encontrar, y las teclas para algunos atajos de los primeros juegos solo están disponibles en los niveles posteriores de Sifu .
Sin embargo, durante la mayor parte del tiempo que jugué, no encontré que esta repetición fuera agotadora. En cambio, el combate estelar de Sifu la llevó durante lo que hubieran sido momentos tediosos para cualquier otro juego. Las peleas en el juego nunca se desarrollan de la misma manera, con enemigos que siempre atacan de manera diferente a como lo hacían antes. El combate a lo largo del juego no es completamente activo o reactivo, es una mezcla de ambos, lo que hace que cada batalla sea dinámica, ya sea entre el jugador y un enemigo o una docena.
Dominar el combate de Sifu significa que podrás dictar todo el flujo de las batallas. Al final de mi tiempo con el juego, sabía cómo obligar a un enemigo a alejarse de mí, barrer las piernas de otro y derrotar a un gruñido final con una ráfaga de ataques. Y al usar todos los ataques disponibles, las peleas se convierten en una explosión llena de acción para ver.
Pero ese es el problema: el combate del juego es algo que hay que dominar. Al principio, es fácil salirse con la suya presionando los botones cuadrados o triangulares para herir a un enemigo, y luego presionando otros dos para llevar a cabo un derribo con guión. Sin embargo, esa estrategia no llevará a nadie durante todo el juego. Para vencer a Sifu , los jugadores deben usar todas las herramientas a su disposición, algo que es especialmente cierto en el caso del jefe final del juego. Eso incluye los entornos del juego en sí, que están repletos de armas prácticas e improvisadas, y paredes contra las que arrojar enemigos.
Sifu no es un juego flexible, ya que solo ofrece a los jugadores una forma de jugar. Claro, puedes concentrarte en usar armas tanto como sea posible, pero rara vez estarán siempre disponibles. La mayoría de las veces, todos los jugadores tienen que defenderse con las manos y los pies, y tienen que usarlos a la perfección. Sifu es un juego exigente, que recompensa a los jugadores que se adhieren a él con una experiencia inigualable.
Vencer a un jefe sin morir es una cosa, pero continuar con esa racha es otra completamente diferente. Es un objetivo, algo por lo que el juego claramente quiere que sus jugadores trabajen. Se supone que no debes morir en Sifu , y el juego trata su mecánica de envejecimiento como un poco de perdón por ese error. En cambio, quiere que sus jugadores completen el juego sin un solo paso en falso, y con ese objetivo en mente, cada pelea se vuelve aún más emocionante.
nuestra toma
El bucle de castigo y el intenso combate de Sifu son nada menos que brillantes. Es uno de esos raros títulos que no solo quiere que los jugadores den lo mejor de sí mismos; en cambio, lo exige. No cumplir con ese requisito significa que toda la experiencia será mucho más difícil hasta que comiences a hacerlo mejor. Para la mayoría de las personas, eso no se traducirá en una experiencia de juego divertida, pero sirve perfectamente para los temas del juego. Sin embargo, con el tiempo, la práctica y la repetición, las peleas desafiantes se vuelven fáciles. Jefes que parecían imposibles de tocar se vuelven vulnerables en todo momento. Empiezas a ver el juego bajo una luz diferente, de la misma manera que un artista marcial entrenado aborda las situaciones de manera diferente a cualquier peleador promedio. Si sigues la formación de Sifu , tiene potencial para ser uno de los mejores títulos de este año.
¿Hay una mejor alternativa?
No. Sifu es la cima de los juegos de lucha de acción y aventura modernos, y no hay nada más en el mercado que se le acerque.
¿Cuánto tiempo va a durar?
Vencer a Sifu puede tomar alrededor de 25 horas, pero obtener el verdadero final del juego y recoger todos sus coleccionables puede extender fácilmente su tiempo de juego a 40 horas.
¿Deberías comprarlo?
Si. Sifu no va a ser para todos, pero cualquiera a quien le gusten los juegos y no tenga miedo de un desafío debería al menos comprarlo y probarlo.
Sifu se probó con una PlayStation 5 y un televisor inteligente Insignia F30 4K.
La imagen de esta semana del telescopio espacial Hubble muestra la peculiar galaxia enana NGC 1705, una pequeña galaxia de forma inusual ubicada a 17 millones de años luz de distancia. Las estrellas se han formado en esta galaxia a lo largo de toda su vida, pero la galaxia pasó por un período muy intenso de formación estelar, llamado estallido estelar , hace aproximadamente 30 millones de años. Muchas de las estrellas nacidas durante este período ahora se encuentran alrededor del núcleo central o dentro del enorme cúmulo estelar central.
Esta galaxia enana en particular tiene una forma irregular, pero sigue siendo un objeto de estudio útil. Se cree que las galaxias enanas son algunas de las galaxias más antiguas, por lo que estudiarlas puede ayudarnos a aprender sobre el universo primitivo. Este fue observado para aprender sobre estrellas jóvenes.
La galaxia enana NGC 1705 que aparece en esta imagen del Telescopio Espacial Hubble de NASA/ESA se encuentra en la constelación austral de Pictor, aproximadamente a 17 millones de años luz de la Tierra. NGC 1705 es un bicho raro cósmico: es pequeño, de forma irregular y recientemente ha experimentado una serie de formación estelar conocida como estallido estelar.ESA/Hubble y NASA, R. Chandar
“Los datos que se muestran en esta imagen provienen de una serie de observaciones diseñadas para revelar la interacción entre las estrellas, los cúmulos de estrellas y el gas ionizado en las galaxias cercanas que forman estrellas”, escriben los científicos del Hubble. “Al observar una longitud de onda de luz específica conocida como H-alfa con la cámara de campo ancho 3 del Hubble, los astrónomos intentaron descubrir miles de nebulosas de emisión, regiones creadas cuando las estrellas jóvenes y calientes bañan las nubes de gas que las rodean en luz ultravioleta, lo que provoca que brillo."
Esta no es la primera vez que el Hubble toma una imagen de la galaxia NGC 1705. También puede ver una imagen de la misma galaxia a continuación, capturada por el Hubble en dos observaciones en 1999 y 2000.
Galaxia enana NGC 1705, capturada por el Hubble en 1999 y 2000.NASA, ESA y The Hubble Heritage Team (STScI/AURA); Agradecimiento: M. Tosi (INAF, Osservatorio Astronomico di Bologna)
La sorprendente diferencia en la calidad y el detalle de las dos imágenes muestra cuánto se ha desarrollado la tecnología en los últimos 20 años. La imagen anterior se tomó con la cámara planetaria y de campo ancho 2 del Hubble, la predecesora de la cámara de campo ancho 3 que tomó la imagen más nueva. La Wide Field Camera 3 se instaló en 2009, durante la misión final del transbordador espacial al Hubble.
La NASA tiene un plan para arreglar el Observatorio Neil Gehrels Swift, un telescopio espacial para investigar explosiones de rayos gamma que sufrió un problema mecánico en enero y ha estado en modo seguro desde entonces.
El mes pasado, el observatorio se puso en modo seguro y las operaciones científicas se suspendieron debido a una falla en una de las ruedas de reacción de la nave espacial . Las seis ruedas de reacción controlan la rotación de la nave espacial, lo que permite que el telescopio mantenga su posición con precisión y continúe apuntando en la dirección correcta. Esto es importante para que el telescopio pueda registrar datos con precisión. Con la falla de la rueda, el observatorio se puso en modo seguro para que el problema pudiera investigarse más a fondo.
Representación de un artista de la nave espacial Swift con un estallido de rayos gamma en el fondo.Spectrum y NASA E/PO, Universidad Estatal de Sonoma, Aurore Simonnet
En una actualización compartida a principios de esta semana , la NASA confirmó que efectivamente hubo una falla en una rueda de reacción, que parecía deberse a un problema mecánico. Aunque el equipo podría haber intentado recuperar la rueda averiada, decidieron no hacerlo, ya que el observatorio puede funcionar con solo cinco ruedas. Por ahora, pretenden realizar pruebas con cinco ruedas y reevaluar la situación dentro de varias semanas.
“Swift puede llevar a cabo completamente su misión científica con cinco ruedas”, escribió la NASA. “Después de un análisis cuidadoso, el equipo ha determinado que la configuración de cinco ruedas tendrá un impacto mínimo en los movimientos necesarios para que Swift realice observaciones científicas. El equipo espera que el cambio retrase ligeramente el tiempo de respuesta inicial de la nave espacial cuando responda a los desencadenantes de ráfagas de rayos gamma a bordo, pero esto no afectará la capacidad de Swift para realizar estas observaciones y cumplir con sus requisitos operativos originales”.
El siguiente paso es que el equipo realice pruebas para configurar la nave espacial con cinco ruedas. Una vez que hayan encontrado una configuración con la que estén satisfechos, pueden cargar las instrucciones en la nave espacial la próxima semana. Después de eso, según la NASA, el observatorio debería ponerse en marcha una vez y comenzar a recopilar datos científicos nuevamente: "Una vez que la nueva configuración se cargue en la nave espacial y se verifique en órbita, el equipo comenzará un regreso gradual a las operaciones científicas".
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