Sony está considerando otra de sus icónicas franquicias de videojuegos para una adaptación televisiva o cinematográfica: Jak and Daxter . El director de Uncharted , Ruben Fleischer, confirmó que actualmente está trabajando con PlayStation en una adaptación del juego de plataformas.
“De hecho, estoy trabajando en Jak and Daxter, una versión de eso, para PlayStation, que creo que sería genial darle vida”, dijo Fleischer a Digital Trends en una entrevista para promocionar Uncharted .
Jak and Daxter es otra serie del desarrollador de Uncharted, Naughty Dog, y fue especialmente popular durante la era de PlayStation 2 . Es un juego de plataformas y acción protagonizado por Jak, un héroe elfo, y su compañero Daxter, mitad comadreja, mitad nutria. A pesar de su popularidad en la década de 2000, no ha habido una nueva entrega de la serie de juegos desde 2009.
Una adaptación de Jak and Daxter ha estado en proceso durante bastante tiempo. En 2013, Blockade Entertainment se dispuso a crear una función animada basada en ese juego y la serie Sly Cooper. No está claro si se trata de una continuación de ese proyecto o de uno revitalizado que coincida con el renovado impulso de Sony hacia las películas y la televisión basadas en videojuegos. Sony no ha anunciado oficialmente el proyecto, por lo que los detalles son escasos en este momento.
En particular, la serie de PlayStation Ratchet & Clank recibió el tratamiento de película animada, lo que condujo a un reinicio exitoso del videojuego . Un interés renovado en la IP podría significar que Jak y Daxter podrían ver un resurgimiento similar.
Durante la entrevista, Fleischer también reflexionó sobre su tiempo trabajando en otra adaptación de videojuegos: una película basada en Spy Hunter , que ha sido un proyecto esquivo en Hollywood desde 2003.
“En un momento, estuve ligado a Spy Hunter ”, dice Flesicher. “Siempre me encantó ese videojuego, pero más conceptualmente, me encantó la idea de un espía que es tan rudo que caza espías. Y no hace falta decir que tener un gran camión rojo que te lleva de un lado a otro… siempre se sintió como si estuviera listo para la adaptación”.
La actual adaptación cinematográfica de videojuegos de Fleischer, Uncharted , se estrena en los cines de todo el país el 18 de febrero.
Un nuevo MacBook Pro llegará este año, y se rumorea que se lanzará con el último lanzamiento de Apple Silicon, el M2 . Eso suena emocionante, ¿verdad? Las computadoras portátiles profesionales de Apple con sus nuevos chips más recientes en su interior.
Bueno, hay una trampa. Ha habido un problema de rendimiento y marca para la MacBook Pro desde que Apple comenzó su transición a la M1, y la MacBook Pro M2 rumoreada solo exacerbaría estos problemas.
En la era de Intel, la diferencia de rendimiento entre la MacBook Pro de 13 pulgadas y la MacBook Air era significativa. El modelo Pro tenía una CPU de mayor potencia, gráficos integrados mejorados y un sistema de refrigeración más avanzado. Coincidió con la diferencia de precio, y las características como la mejor pantalla, los altavoces y la barra táctil fueron la guinda del pastel.
Todo eso cambió con el M1.
El MacBook Air y el MacBook Pro debutaron con el chip Apple M1. Se podían configurar de manera idéntica y, aparte de los puertos más potentes de la MacBook Pro, había muy poco que separara a estas dos computadoras portátiles fuera de sus etiquetas de precio. El M1 MacBook Air hizo que el MacBook Pro se sintiera más como un MacBook Air Plus que como una verdadera actualización Pro.
Los MacBook Pro de 14 y 16 pulgadas hicieron las cosas aún más confusas. Estas laptops de alta potencia eran las MacBooks “Pro” que todos estábamos esperando. Los chips M1 Pro y M1 Max fueron capaces de capturar el rendimiento de las GPU discretas y superar al M1 en la creación de contenido y el rendimiento de los juegos. Más puertos. Un mejor teclado. Una increíble pantalla mini-LED. Incluso una gran cámara web. Para los profesionales creativos, difícilmente se podría pedir más.
En todos los aspectos importantes, la MacBook Pro de 14 pulgadas debería haber reemplazado a la MacBook Pro de 13 pulgadas. Pero no fue así. Apple, Touch Bar y todo.
Tenía la esperanza de que en la próxima generación, Apple centraría su atención en el MacBook Air, pero según los últimos informes, Apple planea dividir aún más su línea de Mac con un MacBook Pro arreglado que aún funciona como un MacBook Air. Los biseles delgados y una muesca no lo convierten en un Pro.
Crédito de la imagen: Jon Prosser
Entonces, ¿por qué Apple está haciendo esto? Bueno, probablemente porque Apple se ha hecho un nombre a lo largo de los años vendiendo computadoras portátiles al grupo demográfico que se encuentra entre estudiantes y profesionales. los aficionados Los aficionados. Las personas con un trabajo paralelo o un pasatiempo creativo, pero que no pueden pagar una verdadera MacBook Pro. No hay problema con atender a esa audiencia, pero la MacBook Pro de 13 pulgadas no les irá mucho mejor que la MacBook Air .
Ahora, gran parte de esto todavía se basa en gran medida en especulaciones y rumores. Todavía no sabemos exactamente cómo Apple dividirá su línea este año entre Airs y Pros. Sin embargo, sabemos que Apple está planeando múltiples MacBooks con chips M2 y, a menos que Apple tenga una forma significativa de distinguir entre los dos, siempre presentará un problema para los compradores que intentan elegir qué Mac comprar.
De hecho, puede que no sea demasiado tarde para que las cosas cambien. Entonces, ¿manzana? Por favor. Divide tus productos de una manera que tenga sentido. Deje la marca "Pro" para las computadoras portátiles que tienen el rendimiento y las características que necesitan los profesionales y deje que la MacBook Air siga siendo la excelente computadora portátil básica que siempre ha sido.
Sifu es un juego bastante difícil con una premisa simple: un artista marcial se embarca en una búsqueda de venganza. Utilizando el kung fu que han aprendido en el transcurso de ocho años, el héroe debe derrotar a cinco jefes en el lapso de una vida. No mueren directamente después de ser golpeados, sino que envejecen un poco cada vez.
Esto lleva a la pregunta central del juego: "¿Es suficiente una vida para dominar el kung fu?" Por lo que vale, he ganado el juego y, sí, lo es. Pero el desarrollador Sloclap no tiene toda la vida para que los jugadores aprendan kung fu. Pasé el juego en el transcurso de 30 horas, pero me enganché de inmediato. Desde el comienzo del juego, sentí que lo sabía. Eso es gracias a lo fácil que es ver los movimientos del personaje y verlos perfeccionar sus habilidades en artes marciales.
En una entrevista con Digital Trends, el director ejecutivo de Sloclap, Pierre Tarno, y el director de animación, Kevin Roger, describieron el trabajo que se llevó a cabo para dar vida al kung fu de Sifu y cómo se aseguraron de que los jugadores lo entendieran.
No para espectáculo o deporte.
Sifu se destaca de muchos otros medios que utilizan el kung fu para promocionarse. El nombre trae recuerdos de viejas películas americanas de kung fu, llenas de efectos especiales cursis y malos doblajes. Esas películas eran ruidosas, con actores exclamando "hola" o algún otro estereotipo poco realista cada vez que atacaban. Los malos gruñían y lanzaban "oofs" y "aghs" cada vez que los golpeaban antes de quedarse en el suelo, gimiendo.
Si bien Sifu también se comercializa parcialmente como la versión de videojuego de una película de kung fu , su representación de un artista marcial en acción es más parecida a lo que he visto en un dojo (obtuve mi cinturón negro en karate Shotokan hace años). Eso es gracias a dos decisiones por parte de Sloclap.
Primero fue la elección de que el personaje principal de Sifu practicara pak mei, una forma específica de kung fu que Tarno describe como “un estilo que se enfoca en la velocidad, la explosividad y la precisión”.
“Cuando piensas en kung fu, piensas en Crouching Tiger, Hidden Dragon ”, dice Tarno a Digital Trends. “Es súper fluida y bastante exuberante. Este es un estilo específico que es muy redondeado; no es un espectáculo o deporte. Es algo que haces en el campo de batalla”.
Los ataques del personaje principal de Sifu ejemplifican perfectamente eso a lo largo del juego. Sus movimientos tienen que ver con la utilidad, no con el estilo. Los golpes rápidos y cercanos caracterizan la mayoría de sus ataques, sus pies nunca dejan el suelo a menos que sea para patear, e incluso entonces, nunca saltan. Cada movimiento es práctico, pero no aburrido. Estas son ráfagas furiosas de golpes, golpes y puñetazos, y reflejan el funcionamiento interno del personaje principal.
“Queríamos que los movimientos del personaje principal reflejaran quién es él”, dijo Tarno. “Es una historia de venganza. Queríamos que la ira y la rabia se manifestaran en sus movimientos”.
Lo que resulta es una representación realista de un artista marcial en acción. El personaje principal de Sifu puede separar estratégicamente a un grupo de enemigos y sin los sonidos de una cursi película de kung fu. “El realismo es inherente al estilo mismo”, dijo Tarno. "Luego construimos todo a su alrededor, incluido el diseño de sonido, para que se sintiera realista, o al menos creíble".
Ralentizado
Para cualquiera que haya visto a un artista marcial en acción, el personaje principal de Sifu no se parece completamente a uno en acción. No porque el personaje no tenga el mismo estilo artístico caricaturesco que el resto del juego, sino porque simplemente no se mueve lo suficientemente rápido.
“Pak mei es muy rápido”, dice Roger a Digital Trends. “Cuando ves a Benjamin [un maestro de pak mei contratado para ayudar con el desarrollo] realizar un movimiento, es como si hiciera nueve golpes en menos de un segundo. No puedes verlos todos. Y debido a que no somos capaces de ver las cosas tan rápido, mi principal desafío fue ser legible y mantener la autenticidad”.
Tampoco es que Sifu sea un juego lento. Si bien no es muy rápido, el personaje principal del juego puede repartir movimientos rápidamente. En una ráfaga de golpes, los jugadores pueden golpear a un oponente en el pecho y el cuello tres veces antes de darle un codazo en la cabeza y tirarlo boca abajo al suelo. Estos ataques tardan un tiempo en volverse reconocibles, comienzan como un borrón pero se convierten lentamente en una secuencia legible de movimientos.
En realidad, la única razón por la que estos ataques son perceptibles es que la mayoría de ellos utilizan fotogramas clave animados.
Los fotogramas clave son esencialmente imágenes de cómo debe comenzar, detenerse y alcanzar todos los puntos principales intermedios una animación. Un ejemplo clásico de esto sería imaginar una pelota rebotando. El primer fotograma clave mostraría la bola cayendo, el segundo sería golpeando el suelo y el último la mostraría en la parte superior de su siguiente arco.
Para el equipo de animación de Sifu , los fotogramas clave ayudaron a garantizar que, cuando se introdujeran en el juego, estos ataques no interrumpieran la jugabilidad ni el estilo. “Benjamin nos mostró muchas técnicas de Pak Mei, elegimos las que más nos gustaban”, dijo Roger. “Sin embargo, debido a que elegimos un movimiento, tuvimos que encadenarlos con otros. Comenzamos con uno y continuamos corriendo a través de otros. Al final, teníamos, no sé, tal vez 200 movimientos con referencias en video. Hicimos fotogramas clave de esos movimientos, no los capturamos”.
Por supuesto, la captura de movimiento entró en juego para una parte clave de Sifu : sus derribos. Cuando están aturdidos, los enemigos quedan vulnerables a un ataque de derribo despiadado, algunos de los cuales usan el área circundante. El personaje principal bloqueará una patada, agarrará la pierna del atacante y pateará la otra pierna a la altura de la rodilla, por ejemplo.
“Utilizamos la captura de movimiento para partes muy pequeñas del juego”, continuó Roger, “los derribos y los remates, porque son movimientos más complicados con acción sincronizada y mucho contacto. Hicimos que encajara en la dirección que puse con el personaje principal”.
Sin embargo, todavía parece que los fotogramas clave son la razón por la que Sifu fluye de la forma en que lo hace. “No puedes limitarte a la animación [de captura de movimiento] y ponerla en el juego”, explicó Tarno, “porque tienes muchas limitaciones en el juego. Hay todas estas cosas sobre el tiempo. Querríamos un ataque rápido aquí, uno más lento allá, un ataque poderoso aquí. Es un proceso de ida y vuelta, por lo que usamos fotogramas clave, para que podamos mantenernos dentro del estilo, mantener la esencia de los movimientos y, al mismo tiempo, tener una experiencia de juego cohesiva".
Sifu ya está disponible para PC a través de Epic Games Store , PS4 y PS5.
Apple anunció hoy planes para convertir cientos de millones de iPhones en lectores de tarjetas portátiles con su nueva iniciativa Tap to Pay. Esta es una característica que se implementará a finales de este año en los EE. UU., lo que permitirá que los iPhone acepten pagos a través de Apple Pay y otros métodos de pago sin contacto con la misma facilidad de uso que una terminal normal. La compañía está abriendo esto con la integración de Stripe y Shopify esta primavera.
“A medida que más y más consumidores tocan para pagar con billeteras digitales y tarjetas de crédito, Tap to Pay en iPhone brindará a las empresas una manera segura, privada y fácil de aceptar pagos sin contacto y desbloquear nuevas experiencias de pago utilizando el poder, la seguridad y conveniencia del iPhone”, dijo Jennifer Bailey, vicepresidenta de Apple Pay y Apple Wallet de Apple en un comunicado de hoy . “En colaboración con las plataformas de pago, los desarrolladores de aplicaciones y las redes de pago, estamos facilitando más que nunca que las empresas de todos los tamaños, desde emprendedores individuales hasta grandes minoristas, acepten sin problemas pagos sin contacto y sigan haciendo crecer su negocio”.
“Ya sea que sea un vendedor en un minorista de internet primero o un empresario individual, pronto podrá aceptar pagos sin contacto en un dispositivo que ya está en su bolsillo: su iPhone”, dijo Billy Alvarado, director de negocios de Stripe. “Con Tap to Pay en el iPhone, millones de empresas que usan Stripe pueden mejorar su experiencia de comercio en persona al ofrecer a sus clientes un pago rápido y seguro”.
Si bien Apple aún no ha dado un marco de tiempo para que esta función esté disponible más allá de este año, puede venir en un parche para iOS 15 ya que la compañía hace referencia a una integración de primavera con la aplicación de punto de venta de Shopify.
Una vez que esté disponible, significará que los iPhones desde el iPhone XS en adelante podrán reemplazar los terminales Square (u otras alternativas) en pequeñas empresas y comerciantes individuales. También ayudará a aumentar la demanda y brindará una segunda vida a los iPhone más antiguos, y esos modelos ahora se pueden usar como dispositivos de punto de venta.
Más interesante aún, Apple está abriendo el chip NFC del iPhone a desarrolladores externos. Es pequeño en el gran esquema de las cosas, pero después de las amenazas de una investigación de la UE sobre el manejo de Apple Pay y su chip NFC asociado, hace que la compañía parezca más reactiva de lo que su comunicado de prensa haría creer.
El acuerdo multimillonario de Nvidia para adquirir el gigante de los semiconductores ARM ha terminado oficialmente. Ambas compañías confirmaron la cancelación del acuerdo, citando "desafíos regulatorios significativos" como la razón detrás de la cancelación.
Nvidia tenía grandes planes para ARM, pero el acuerdo fue rechazado desde el momento en que se anunció por primera vez. ¿Será esto una gran pérdida para la informática, o el acuerdo estaba preparado para fracasar antes de que comenzara?
El acuerdo se anunció por primera vez en septiembre de 2020 y, en ese momento, estaba valorado en $ 40 mil millones. Sin embargo, dado que el acuerdo involucró en gran medida acciones y no solo efectivo puro, para cuando se hubiera concretado, Nvidia estaría pagando alrededor de $ 66 mil millones para adquirir ARM. Al cancelar la adquisición, Nvidia está perdiendo el depósito de 1250 millones de dólares que acordó con SoftBank, la empresa matriz de ARM. SoftBank ha anunciado que seguirá la ruta de la oferta pública inicial (IPO) como resultado de la caída del acuerdo. Hubo múltiples señales que apuntaban a que el trato estaba cancelado, lo cual detallamos en un artículo de enero .
El intento de adquisición de ARM por parte de Nvidia recibió muchas críticas tanto de los rivales de la industria como de las agencias gubernamentales. La Comisión Federal de Comercio (FTC) presentó una demanda para bloquear el acuerdo, refiriéndose a él como una "fusión vertical ilegal". ARM tiene su sede en el Reino Unido y el gobierno local tampoco aprobó esta adquisición. La seguridad laboral puede haber sido una de sus preocupaciones: ARM emplea a más de 3000 personas en el Reino Unido y más de 6000 en total. Sin embargo, los planes de Nvidia parecían implicar la creación de puestos de trabajo en lugar de desmantelar lo que ARM ya había construido.
El gigante de las tarjetas gráficas planeó inversiones considerables después de la adquisición de ARM, incluida la expansión de las operaciones de la compañía en Cambridge, Inglaterra, con un nuevo centro de educación e investigación de IA. También había planes para construir una supercomputadora de IA impulsada por Nvidia/ARM. Sin embargo, estos planes no fueron suficientes para calmar las preocupaciones de los competidores y agencias oficiales de Nvidia.
Si el sueño de Nvidia de poseer ARM no hubiera tenido un final abrupto, la empresa se habría vuelto más autosuficiente que nunca. No está fuera del ámbito de la posibilidad de que Nvidia pueda haber lanzado algún día chips similares al propio silicio de Apple , que también se basa en la arquitectura ARM. Esto habría abierto la puerta a la informática de consumo de siguiente nivel.
Como reconoce Nvidia en su declaración sobre el acuerdo fallido, ARM tiene un futuro brillante por delante, que abarca múltiples industrias. En la próxima década, los procesadores ARM pueden expandir su alcance mucho más allá de los productos de nivel de consumidor y avanzar hacia la IA, la supercomputación y la robótica.
Si hubiera funcionado, la adquisición de Nvidia-ARM habría sido una de las adquisiciones más grandes que haya visto la industria tecnológica. ARM es un gigante que extiende su alcance a muchas empresas e innumerables dispositivos. La arquitectura ARM se puede encontrar en los propios productos de Apple, Samsung, Intel, Qualcomm y Nvidia. Esa sólida lista de socios fue probablemente una de las razones por las que el acuerdo estuvo en peligro desde el principio.
Muchos se han preocupado de que Nvidia, que posee ARM, cree una competencia desleal. Teniendo en cuenta que la arquitectura ARM impulsa los productos de muchos de los rivales de Nvidia, ciertamente existía la posibilidad de mala conducta, aunque, de manera realista, Nvidia habría tenido pocas posibilidades de actuar injustamente cuando tantos pares de ojos rastrearon cada uno de sus movimientos.
Aunque el trato está cancelado, Nvidia afirma que continuará trabajando con ARM en la misma capacidad, o quizás mayor. Por supuesto, esto no cubrirá los planes que tenía para la empresa después de la adquisición.
“ARM tiene un futuro brillante y continuaremos apoyándolos como un licenciatario orgulloso en las próximas décadas”, dijo el CEO de Nvidia, Jensen Huang, en el comunicado de la compañía. “Aunque no seremos una sola empresa, nos asociaremos estrechamente con ARM”.
Ya sea que esté prestando atención a los Juegos Olímpicos de Invierno de Beijing 2022 en pleno apogeo, debería haber oído hablar de la mascota de los Juegos Olímpicos de Invierno, Bing Dundun.
Después de la apertura de los Juegos Olímpicos de Invierno, este panda con una capa de hielo rápidamente se hizo popular en las redes sociales.Bing Dun Dun no solo usó varios emojis para deslizar la pantalla en varias plataformas, sino que también vio el fenómeno de agotamiento de existencias alrededor de su áreas populares A juzgar por la capacidad de transportar mercancías, Bing Dun Dun es una "primera clase" bien merecida.
De hecho, Bingdundun hizo su debut hace dos años, pero en ese momento, la ternura de Bingdundun no atrajo la atención generalizada. Hasta hace poco, la expresión de imagen en movimiento de Bingdundun de sacudir la nieve se deslizó en Weibo y otras plataformas. .
Cuando Bing Dundun, que parecía aburrido al principio, se movió, inmediatamente hizo que la gente se sintiera linda y suave. Muchos internautas dijeron que Bing Dundun, que era lindo, se convirtió en fan con solo un movimiento.
Esta es la magia de los GIF. A través de videos cortos en bucle infinito, los GIF pueden transmitir emociones de manera más vívida y precisa que el texto y las imágenes estáticas, y es fácil formar una propagación viral.
Inconscientemente, el GIF se ha convertido en una parte importante del sistema lingüístico de Internet.
Internet es inseparable de las expresiones GIF, pero poco conocido es que la "edad" de GIF es 5 años más antigua que Internet, y durante estos largos años, su destino es el mismo que sus características de bucle infinito. Hay un ciclo constante. entre "favorito" y "disgusto".
Nacimiento de un GIF
Cuando se trata de GIF, muchas personas pueden pensar en emojis animados por primera vez, pero de hecho, al comienzo del nacimiento de los GIF, no nació para el "movimiento".
En 1987, Steve Wilhite, el padre del famoso formato de archivo, dirigió el equipo de desarrollo de CompuServe para desarrollar una tecnología de compresión de imágenes de código abierto y la denominó Formato de intercambio de gráficos (GIF).
En este momento, los GIF solo se pueden presentar en forma de imágenes estáticas. Dos años después, el GIF estándar 89a lanzado por CompuServe ha agregado funciones como fondo transparente y reproducción dinámica, y GIF se ha convertido gradualmente en el conocido "paquete de expresión". apariencia.
▲ Reducido de 20 bytes a 10 bytes
El núcleo técnico de GIF es que puede usar la tecnología de compresión de datos sin pérdida LZW para hacer que las imágenes de la computadora se "adelgacen" por un amplio margen. Al mismo tiempo, reduce el tamaño de la imagen tanto como sea posible.
GIF era como una superpotencia para el disco duro de la computadora con MB como unidad en ese momento, lo que hizo que el espacio del disco duro se estirara de la nada y se volviera más conveniente para transferir.
Por lo tanto, el formato GIF fue ampliamente compatible tan pronto como se lanzó. En el período siguiente, GIF era casi el único formato de imagen en Internet en ese momento. No fue hasta que nació el formato JPEG en 1993 que GIF comenzó a tener un oponente decente.
Curiosamente, a pesar de que los GIF comenzaban a ser populares en Internet en ese momento, la mayoría de las veces las personas solo los usaban como imágenes fijas sin prestar mucha atención a sus propiedades animadas.
Esto se debe a que, de acuerdo con el estándar 89a, las animaciones GIF solo se reproducen de principio a fin una vez y luego se quedan quietas, lo que hace que la función de animación sea un poco insípida.
No fue hasta 1995, cuando Netscape, que dominaba el mercado de navegadores en ese momento, lanzó el navegador Netscape Navigator 2.0, que agregó la función de repetición de reproducción, y las animaciones GIF tenían un alma mágica, y el destino de GIF se entrelazó oficialmente con el Internet.
▲ Las flores brillantes eran la decoración más popular en el sitio web en ese momento
Esta función pronto fue admitida por otros navegadores, y GIF finalmente pudo bailar libremente frente a los internautas de todo el mundo. Esta forma visual novedosa entre imágenes y videos conquistó rápidamente a los internautas en ese momento, y la gente estaba feliz de hacer y difundir varios Animaciones GIF interesantes, y utilízalas para decorar páginas web, los GIF están cubiertos de flores y mariposas para el Internet monótono.
Desafortunadamente, esta emoción no duró mucho y pronto la actitud de las personas hacia los GIF cambió drásticamente, del amor y el apoyo al rechazo y la repugnancia.
En 1999, incluso hubo una campaña llamada "Grabar todos los .gifs" en Internet, con usuarios y desarrolladores enojados reunidos en la comunidad en línea, pidiendo a todos que desaprobaran y eliminaran las imágenes GIF.
La razón por la que los internautas rápidamente "bajan" a los GIF es porque la empresa de desarrollo de GIF CompuServe y otra empresa, Unisys, emitieron un anuncio conjunto de que cobrará a los desarrolladores de software por usar GIF.
Antes de esto, GIF se ha utilizado como una tecnología de código abierto, lo que significa que la mayoría de los proveedores de servicios, desarrolladores y usuarios de Internet pueden verse afectados.Algunos cibernautas enojados comentaron que el comportamiento de CompuServe y Unisys es "nada menos que un ataque furtivo". . La traición de Pearl Harbor".
La causa de esta traición proviene del núcleo técnico de GIF: la tecnología de compresión sin pérdidas LZW.
"Mata ese GIF"
En los primeros días del nacimiento de GIF, Unisys, el titular de la patente de tecnología de compresión LZW, no notó este formato de imagen emergente.Antes de eso, la tecnología de compresión LZW se usaba principalmente en software de compresión de archivos como ZIP.
Sin embargo, siete años después de la popularidad de los GIF, la gerencia de Unisys se enteró del uso de LZW en los GIF, y Unisys pronto se puso en contacto con CompuServe para negociar, lo que resultó en un acuerdo de licencia de tecnología que se hizo público en 1994.
Aunque Unisys explicó en el anuncio que el "impuesto Unisys" no responsabilizará a los desarrolladores por infracciones no intencionales antes de 1995, y no cobrará el desarrollo y la difusión de GIF no comerciales sin fines de lucro, pero esta "traición" "El comportamiento aún despierta el disgusto de la gente. .
Una vez que se hizo el anuncio de Unisys, los desarrolladores encabezados por Thomas Boutell se reunieron en un sitio de Usenet para proponer la creación de un formato de imagen de código abierto verdaderamente gratuito para reemplazar los GIF, y un año después, el grupo lanzó un proyecto llamado Portable Network Graphics (abreviado para gráficos de red portátiles). PNG) formato de imagen de compresión sin pérdidas.
El formato PNG nació para reemplazar al GIF y superó al antiguo GIF en términos de profundidad de color y transparencia. En el pasado, GIF solo podía mostrar colores verdaderos de 8 bits, y algunas imágenes con colores intensos aparecían defectuosas, lo que provocaba una distorsión del color.
PNG admite color verdadero de hasta 24 bits, puede mostrar con precisión el color de la imagen y no hay "rebabas" de GIF cuando se muestran imágenes transparentes. Se puede decir que la aparición de PNG hace que las imágenes estáticas GIF pierdan el significado de existencia Frente a PNG, GIF La única ventaja es "mover".
En ese momento, los desarrolladores de PNG creían que PNG debería ser un formato de imagen simple y que la visualización dinámica debería transferirse a otros formatos profesionales. Por lo tanto, no se siguieron las características dinámicas de GIF, lo que hizo que GIF se encontrara en este " operación de caza". Una oportunidad para respirar.
En 2004, la patente de Unisys sobre la tecnología LZW expiró, lo que significa que las personas pueden volver a utilizar los GIF que ingresan al dominio público de forma gratuita, y la cuchilla afilada que se cierne sobre los GIF finalmente aterrizó.
Sin embargo, lo que GIF debe enfrentar ya no son los viejos rivales en el campo de las imágenes como JPG y PNG, sino las estrellas emergentes del contenido dinámico como Flash y MP4.
Después de entrar en el milenio, el aumento en la velocidad de Internet ha expuesto a más internautas a animaciones Flash más claras, suaves e interactivas. En comparación con el color simple y el GIF de una sola forma, el GIF está un poco desactualizado. Ya no es el formato de imagen preferido para el sitio web. edificio, ha caído en desgracia y ha comenzado a enfrentar una "crisis de la mediana edad".
Pero el GIF que se desvaneció de la corriente principal no solo desapareció, estaba esperando una oportunidad para regresar, al igual que cuando un GIF animado llega al final, espera que comience el siguiente ciclo.
Deja de preguntarme qué es un GIF
Los grupos subculturales representados por 4chan fueron los primeros en interesarse en los GIF y descubrieron que este formato de imagen Web 1.0 tenía características que otros formatos de video o imagen no tenían: sin derechos de autor digitales, reproducción automática en bucle y tamaño de archivo pequeño.
Esto hace que los GIF sean un sustituto muy adecuado para los videos en línea, y los usuarios de foros como 4chan y reddit comenzaron a reducir algunos videos en línea a los momentos más importantes y reproducirlos continuamente en un bucle, lo que tiene un efecto viral adictivo. en Asia popular en los círculos culturales.
Por otro lado, Internet comenzó a entrar en la era Web 2.0 y la gente comenzó a darse cuenta de que la animación Flash hinchada estaba ralentizando la carga de las páginas web, lo que hizo que el amor de la gente por Flash comenzara a temblar.
▲ La sofisticación no es menos que la animación GIF de Flash
Pronto, Google, Facebook y otros sitios comenzaron a enfatizar la reducción de la animación Flash para proporcionar una velocidad de carga más rápida y un diseño de sitio web más limpio y hermoso.
La moda de Flash que comenzó a principios del milenio comenzó a enfriarse a medida que más y más sitios web adoptaban la simplicidad y la ligereza como principios de diseño.
Unos años más tarde, el auge de Internet móvil pronunció oficialmente la sentencia de muerte de Flash.
Debido a que los dispositivos móviles no pueden lograr una interacción precisa entre el teclado y el mouse, y la Internet móvil enfatiza el diseño web y el procesamiento de imágenes más intuitivos y livianos, Flash, que se basa en la interacción con un clic, siempre está un poco fuera de lugar en los dispositivos móviles.
Y la animación Flash consumirá una gran cantidad de recursos de la CPU, lo que reduce en gran medida la duración de la batería de los dispositivos móviles, lo que hace que Jobs rechace firmemente Flash de los dispositivos móviles de Apple, y Android también anunció la finalización de la compatibilidad con Flash después de 2012.
Sin embargo, después de la migración de la PC al teléfono móvil, el amor de las personas por el contenido dinámico no ha cambiado. Debido a las altas tarifas de tráfico en la etapa inicial de Internet móvil, las personas necesitan urgentemente un sustituto de contenido que no sea video y Flash, que ofrece imágenes GIF. y otras oportunidades para dar la vuelta.
Antes de eso, el GIF ha sido popular en las redes sociales como MSN y QQ en forma de emoticonos, y la gente está dispuesta a coleccionar y compartir divertidos emoticonos GIF para expresar sus emociones.
Con la popularidad del software de edición como Photoshop, más y más personas comenzaron a capturar videos para crear imágenes GIF interesantes y compartirlas en las redes sociales. Los GIF pronto marcaron el comienzo de la explosión del contenido UGC.
La gente comenzó a usar GIF para reemplazar imágenes estáticas, videos y texto como herramientas de expresión, e incluso para la creación artística. Por ejemplo, en Tumblr, se han derivado una variedad de formas de arte GIF como Cinemagraph.
La popularidad de GIF es como experimentar un experimento social a gran escala, por lo que GIF ha superado el formato de imagen en sí mismo y comenzó a moverse hacia el arte de la animación.
Hasta el momento, GIF ha logrado un cambio magnífico, transformado de un formato de imagen obsoleto en una cultura de Internet que aún mantiene una vitalidad increíble 35 años después.
Sin embargo, el ciclo del destino GIF no se detuvo por eso, justo cuando Internet estaba obsesionado con este ciclo infinito de animación, otro grupo de vanguardia tenía una visión diferente de GIF.
Lo siento GIFs, ya no eres genial
En agosto de 2020, para celebrar otro hito en su carrera, Taylor Swift publicó un GIF de Dwayne Johnson diciendo "Dios mío" en su cuenta de Twitter, y un usuario de Twitter respondió rápidamente a la popular Diva:
En 2020, solo la abuela usará GIF
El tweet obtuvo 334 Me gusta después de que se publicó, y aunque la mayor parte era una broma, no es difícil ver un cambio sutil en las percepciones de los GIF.
Vice publicó recientemente un informe titulado "Lo siento, los GIF son Baby Boomers", mencionando que a los ojos de algunos miembros de la Generación Z estadounidenses, el uso de GIF para comunicarse es un comportamiento anticuado, lo que no significa que los GIF ya no sean populares. – de hecho, según las estadísticas de GIPHY, el uso de GIF sigue creciendo en comparación con el pasado – es solo que los GIF ya no son una expresión genial a los ojos de los jóvenes Gen Zers.
La Generación Z, que nació en la generación del video, prefiere usar videos en Instagram y TikTok para registrar sus reacciones reales y compartirlas directamente en Internet, en lugar de envolver sus emociones con clips de Phoebe tocando la guitarra en "Friends" y luego proyectar. ellos afuera.
Linda Kaye, profesora de psicología cibernética en la Universidad Edge Hill, cree que la creciente popularidad de las aplicaciones de videos cortos como TikTok ha hecho que la generación más joven de usuarios de Internet esté más acostumbrada a la creación de contenido personalizado, en lugar de expresar emociones con GIF estereotipados. ".
¿Por qué elegir un GIF para expresar tu reacción cuando puedes grabar tu reacción real cuando enciendes la cámara?
El artista independiente Jason Eppink compartió sus pensamientos sobre los GIF en una entrevista con Vice. El artista, que curó una exhibición de GIF en el Museo de la Imagen en Movimiento de Nueva York, también dijo que no usa GIF con tanta frecuencia como antes.
¿Significa esto que los GIF serán obsoletos por videos más coloridos y morfológicos? La historia ha demostrado que el destino de los GIF depende del desarrollo de la propia Internet. Mientras exista una demanda de creatividad visual en Internet, los GIF no morirán en el verdadero sentido y continuarán en un ciclo eterno.
#Bienvenido a prestar atención a la cuenta oficial de WeChat de Aifaner: Aifaner (WeChat: ifanr), se le brindará más contenido emocionante lo antes posible.
Los 94º Premios de la Academia se anunciaron temprano esta mañana y contenían la combinación habitual de lo esperado (los que complacieron a la multitud Belfast y CODA recibieron múltiples nominaciones) y lo levemente sorprendente (¿no hay Denis Villeneuve como Mejor Director?). El favorito de la crítica, The Power of the Dog , obtuvo la mayor cantidad de nominaciones, seguido de cerca por la epopeya de ciencia ficción Dune y la nueva versión musical de West Side Story , que encontró apoyo en múltiples categorías a pesar de su decepción en la taquilla.
Eskil Vogt y Joachim Trier, La peor persona del mundo
Mejor largometraje animado:
Encanto
Huir
Lucas
Los Mitchell contra las máquinas
Raya y el último dragón
Mejor Cortometraje de Animación:
Asuntos del corazón
Bestia
ballet de caja
petirrojo petirrojo
El limpiaparabrisas
Mejor Largometraje Internacional:
Conduce mi coche
Huir
La mano de Dios
Lunana: un yak en el aula
La peor persona del mundo
Mejor Largometraje Documental:
Ascensión
Ática
Huir
verano del alma
escribiendo con fuego
Mejor Cortometraje Documental:
Audible
Guiame a casa
La reina del baloncesto
Tres canciones para Benazir
Cuando éramos matones
Mejor corto de acción en vivo:
Ala Kachuu – Toma y corre
El vestido
El largo adiós
En mi mente
Por favor espera
Mejor puntuación:
Nicholas Britell, No mires hacia arriba
Jonny Greenwood, El poder del perro
Alberto Iglesias, Madres Paralelas
Hans Zimmer, Duna
Germaine Franco, Encanto
Mejor canción:
Vive , Rey Ricardo
Dos Oruguitas , Encanto
Abajo a la alegría , Belfast
Sin tiempo para morir , sin tiempo para morir
De alguna manera lo haces , cuatro buenos días
Mejor edición:
no mires hacia arriba
Duna
rey ricardo
El poder del perro
Tic, tic… ¡BOOM!
Mejor fotografía:
Duna
Callejón de pesadilla
El poder del perro
La tragedia de Macbeth
West Side Story
Mejor diseño de producción:
Duna
Callejón de pesadilla
El poder del perro
La tragedia de Macbeth
West Side Story
Mejor maquillaje y peluquería:
Próximamente 2 América
cruella
Duna
Los ojos de Tammy Faye
Casa de Gucci
Mejor disfraz:
cruella
cirano
Duna
Callejón de pesadilla
West Side Story
Mejor sonido:
Belfast
Duna
Sin tiempo para morir
El poder del perro
West Side Story
Mejores efectos visuales:
Duna
chico libre
Sin tiempo para morir
Shang-Chi y la Leyenda de los Diez Anillos
Spider-Man: Sin camino a casa
La 94.ª entrega de los Oscar se transmitirá por ABC el 27 de marzo. Consulte nuestra cobertura de todos los nominados pasados y presentes, incluidos los equipos de efectos visuales que ayudan a crear algunos de los mayores éxitos de taquilla de Hollywood.
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