Varios modelos de la tarjeta gráfica insignia de Nvidia que se lanzará próximamente, la GeForce RTX 3090 Ti , aparentemente requerirán un enorme sistema de enfriamiento para funcionar adecuadamente. Como resultado, algunas de estas GPU personalizadas estarán entre algunas de las tarjetas de video de consumo más grandes que jamás hayan llegado al mercado.
Según lo informado por VideoCardz y Tom's Hardware , las imágenes de la GPU monstruosa derivadas de los socios de la placa Nvidia están comenzando a surgir a medida que nos acercamos a la fecha de lanzamiento de la tarjeta.
Fuente de la imagen: VideoCardz
Nuestro primer vistazo a varios modelos RTX 3090 Ti de Colorful y EVGA confirma que el sistema de refrigeración de la placa tendrá entre 3,5 y 4 ranuras de ancho o contará con una configuración híbrida de refrigeración líquida.
Comencemos con la EVGA GeForce RTX 3090 Ti FTW Ultra, que contará con una solución de refrigeración de 3,5 ranuras. Este modelo específico no solo consumirá una cantidad considerable de energía, sino que también será notablemente más grueso y ancho que su predecesor, el RTX 3090 FTW3.
Debido a su enorme diseño de 3,5 ranuras, EVGA incorporó el nombre completo de RTX 3090 Ti en la etiqueta lateral de la placa, que también está acompañada por un nuevo soporte de E/S.
EVGA también optó por incorporar el conector de alimentación PCIe Gen5 actualizado en la parte posterior de la tarjeta en lugar del lateral. VideoCardz destaca cómo, aunque en teoría esto debería simplificar la gestión de cables, la ubicación requerirá espacio adicional dentro del propio chasis.
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En otros lugares, aparentemente se confirma que el fabricante de GPU Colorful lanzará al menos tres modelos RTX 3090 Ti. La primera variación es BattleAxe Deluxe, que viene con un diseño de nevera rectangular. En cuanto a la RTX 3090 Ti iGame Vulcan OC, se convertirá en el modelo insignia de Colorful. Al igual que la EVGA FTW Ultra, esta placa en particular también cuenta con un diseño de refrigeración de 3,5 ranuras. Por último, el iGame Neptune OC será un RTX 3090 Ti refrigerado por líquido. En lugar de tres ventiladores, Colorful integró un kit AIO de 2 ranuras junto con un radiador de 280 mm con dos ventiladores.
Como señaló Tom's Hardware, ya hemos escuchado que la GeForce RTX 3090 Ti tendrá una potencia de placa térmica (TBP) recomendada de 450 vatios, con algunas placas que podrían alcanzar los 480 W. En cualquier caso, representaría un gran salto con respecto a la potencia nominal de 350 W de la GeForce RTX 3090.
Como tal, cuando se tienen en cuenta las especificaciones técnicas mejoradas de la RTX 3090 Ti (24 GB de memoria GDDR6X, 10 752 núcleos CUDA, etc.), tiene sentido que la RTX 3090 Ti bien pueda marcar el comienzo de una nueva era de placas diseñadas con un enfriador de cuatro ranuras para hacer frente a los mayores niveles de consumo de energía.
Con la Game Developers Conference de este año volviendo a un formato en persona por primera vez desde que comenzó la pandemia, hubo una casa llena para los Game Developers Choice Awards de este año. El presentador Osama Dorias subió al escenario para un monólogo de apertura lleno de juegos de palabras y guiños a las historias más importantes de la industria de los videojuegos en la actualidad. El trabajo de calentamiento de la audiencia alcanzó su punto máximo cuando Dorias tocó uno de los temas más controvertidos de los juegos.
“Lo prometo, no hay NFT”, bromeó, provocando fuertes aplausos y vítores de la multitud, el pop más grande de la noche.
Si vio ese momento a través de una transmisión en vivo, es posible que haya asumido que el GDC de este año fue un refugio de una tormenta de palabras de moda que se arremolinaron en la industria como un huracán durante el año pasado. Ese no fue el caso. Entre una miríada de paneles, puestos en el piso de exhibición e incluso pancartas que anuncian juegos de "jugar para ganar", los defensores de Web3 y los creyentes de blockchain dieron a conocer su presencia este año, ya sea que encajen o no.
GDC 2022 actuó como un microcosmos perfecto para la industria de los videojuegos en general en este momento. Se sentía como dos conferencias en competencia entre sí. Por un lado, era un espacio para que los creadores de juegos tradicionales abogaran por el cambio y se conectaran entre sí después de años de distanciamiento físico. Por otro lado, fue una cumbre para los idealistas tecnológicos ansiosos por trazar un nuevo rumbo en un mundo digital. Ambos enfatizaron la importancia de la comunidad, aunque no podrían haber estado más separados el uno del otro.
¿Qué los fungibles?
Un vistazo rápido al calendario de presentaciones de GDC de este año arrojó varias charlas sobre todas las tendencias tecnológicas modernas, desde NFT hasta el metaverso. Entre los paneles sobre juegos como Halo Infinite y Deathloop , los asistentes podían participar en charlas como "Cómo la Web 3.0 puede transformar los juegos gratuitos" y "¿Qué es lo fungible? Una discusión de desarrolladores sobre NFT”.
Fue un punto de discusión popular durante toda la semana, pero probablemente no de la manera prevista. La mera presencia de tales charlas atrajo la atención y la ira de los asistentes. Algunos regañaron a los organizadores de la conferencia, sintiendo que estaban desperdiciando un tiempo precioso en el escenario en tecnología especulativa en lugar del arte de la creación de videojuegos. Aparentemente, otros asistieron a los paneles para capturar fragmentos de sonido increíbles y diapositivas para compartir con las redes sociales. Escuché que se usó la palabra "loco" para describir un debate del martes por la noche sobre los juegos de jugar para ganar, donde un orador discutió las virtudes de alquilar activos digitales como propiedades.
La conclusión más importante de GDC es que, a pesar de la disminución de la popularidad de los artículos sobre Web3 y NFT, se está desarrollando una nueva ola de juegos de cadena de bloques a través de la financiación/colaboración con grandes empresas de juegos, con el objetivo de abordar las críticas iniciales.
El panel de NFT al que asistí temprano un miércoles por la mañana fue más civilizado. Ese chat no se desarrolló en una sala vacía, como cabría esperar después de escuchar la recepción del tema en la ceremonia de premiación. Fue un chat bastante concurrido con cuatro oradores (tres de los cuales tenían proyectos personales de NFT para conectar) y una audiencia llena de oyentes curiosos que se alinearon para hacer preguntas sinceras al final.
A pesar de la percepción de que todos los proyectos adyacentes de criptografía y metaverso son estafas huecas, hay personas que parecen creer genuinamente en el potencial de la tecnología más allá de los signos de dólar (eso, o son actores muy convincentes). De hecho, "jugar para ganar" casi se trató como un término obsceno durante la semana, y los defensores cambiaron el nombre del concepto a "jugar y ganar". Varias personas con las que hablé se hicieron eco del término, tratando el controvertido aspecto de "comprar y vender" de las NFT como secundario.
En cambio, los proponentes en el evento presentaron una visión más elevada para el futuro de los juegos, una en la que los equipos raros que los jugadores ganaron en un juego no se pueden perder para siempre por un error de back-end aleatorio. En el panel al que asistí, los oradores subrayaron el aspecto de propiedad de las NFT y la tecnología blockchain, presentando un mundo utópico donde los jugadores son dueños de sus artículos, no las corporaciones. Para cualquiera que haya entrado a la conferencia sin conocimiento previo de los acalorados debates en torno a la tecnología, es fácil entender cómo podría funcionar el argumento de venta.
Construyendo desde cero
Si bien la charla sobre el potencial de la tecnología fue ambiciosa durante el programa, los proyectos reales en exhibición no siempre coincidieron con la exageración. El piso de exhibición estaba lleno de puestos que mostraban juegos con conceptos y visuales primitivos. Eso fue especialmente cierto en los espacios del "metaverso", que presentaban humanos deformes sentados en habitaciones virtuales mundanas.
Esa desconexión quizás se tipificó mejor en el panel al que asistí. Un orador hizo un fuerte discurso de aspiración para los NFT y cómo pueden reinventar los juegos por completo. Sin embargo, el proyecto en el que estaba trabajando era uno que simplemente permitiría que las personas tuvieran mascotas ficticias que teóricamente (una palabra que era un asterisco en la mayoría de los proyectos) podrían llevarse entre espacios del metaverso. Neopets 2.0 no es exactamente una idea innovadora, aunque hay un poco más de complejidad en el proyecto.
El tema recurrente a lo largo de GDC fue que las empresas y los desarrolladores querían estar en la planta baja de la tecnología emergente como pudieran. La ejecución jugó un papel secundario frente a la especulación. Algunos oradores compararon la tendencia actual de jugar para ganar con el auge de los juegos gratuitos y estaban decididos a no perderse el próximo gran momento de los juegos. Si bien algunos afirmaron que no se trataba del dinero, es difícil aceptarlo por completo cuando se compara con la estrategia más lucrativa de los juegos.
La prisa por capitalizar creó cierta confusión general en el piso de exhibición. Múltiples stands estaban impulsando la idea de NFT 2.0 de alguna forma, arrojando sombra sobre la iteración actual de la tecnología en sus argumentos de venta. La palabra "metaverso" dejó de tener sentido el primer día. El momento más cómicamente absurdo del espectáculo llegó cuando pasé por un stand que presentaba el lema "La cadena de bloques del metaverso n. ° 1 para juegos y NFT", un bingo de palabras de moda.
Ese dolor de cabeza se hizo más confuso por los mensajes mixtos de los defensores. Los oradores en el panel de NFT dedicaron una parte del tiempo a enfatizar cómo la tecnología permite la propiedad, quitándole poder a compañías como EA. Al final, alguien preguntó cómo funcionaría eso en lo que respecta a la propiedad intelectual y los derechos de autor, lo que llevó a un orador a hacer un giro repentino de 180 grados para aclarar que comprar un NFT no significa inherentemente que usted sea dueño de nada: las empresas que los fabrican aún establecen los términos. de lo que significa la propiedad.
Es fácil ver por qué el escepticismo era rampante entre los asistentes. No estaba del todo claro qué futuro se estaba creando, ya que algunos partidarios intentaron construir el casco mientras que otros fueron directamente a las chimeneas.
El momento más sordo de mi panel se produjo cuando un orador expresó su confianza en la futura aceptación de las NFT y señaló que ya no ves a los jugadores quejándose de las cajas de botín de Overwatch . Fue una declaración desconectada de la realidad considerando que las cajas de botín de Overwatch provocaron un debate legal masivo sobre el juego que vio la práctica prohibida en Bélgica . Minimizar las preocupaciones legítimas de los jugadores solo aviva aún más las brasas, lo que justifica la sensación de desconfianza.
El único escéptico en el panel lo expresó mejor, postulando que la tecnología no estaba resolviendo nada, solo reemplazando una forma de hipercapitalismo con otra.
Creando comunidad
Toda la charla sobre hacer que nuestras vidas sean más digitales se destacó especialmente porque una gran parte de la conferencia de este año se centró en el lado humano de la industria. El programa contó con paneles sobre temas como contratación inclusiva, semanas laborales de cuatro días y neurodivergencia en el desarrollo de juegos. CODE-CWA tuvo un stand importante en el piso de exhibición, poniendo la discusión sobre sindicalización al frente y al centro . La crítica feminista Anita Sarkeesian ofreció una retrospectiva de su serie Tropes vs. con los asistentes.
A pesar de la presencia masiva, el metaverso, los NFT y web3 no fueron la tendencia central en GDC. En cambio, era cómo los desarrolladores podían hacer de la industria un lugar más seguro para todos. Fue un tema esencial este año, especialmente considerando la ola continua de denuncias de mala conducta en estudios de todos los tamaños.
Ambos lados de la conferencia vieron la importancia de nutrir a las comunidades, pero de maneras completamente diferentes. Uno quería crear nuevos espacios digitales que conectaran a los jugadores, mientras que el otro quería arreglar el sistema roto que crea tales mundos. No hay ninguna razón por la que ambos no puedan suceder a la vez, esta no es una nueva dinámica para GDC de ninguna manera, pero verlos uno al lado del otro enfatizó cuánto trabajo aún queda por hacer en realidad antes de que podamos comenzar a reunir a los jugadores. un metaverso habilitado para blockchain que seguramente reflejará los problemas externos si no se controla.
Un orador en el panel de NFT al que asistí lo expresó mejor cuando señaló firmemente que presentar la tecnología a los jugadores primero fue un error. Su razón era que los jugadores incondicionales son históricamente espinosos y que sería mejor gastar la energía cortejando a los entusiastas de la tecnología, aunque no se siente como la razón principal por la que los defensores podrían querer retroceder un poco en el espacio. Más bien, la tecnología como las NFT está creando ruido en una industria que necesita atención desesperadamente en este momento. Para muchos, fue una distracción en GDC 2022 que diluyó la reparación comunitaria real que debía realizarse en la primera conferencia en persona en tres años.
Tal vez debería haber una MDC (Metaverse Developers Conference) satélite el próximo año donde los idealistas de la tecnología puedan reunirse en salas virtuales y dejar las salas físicas abiertas para aquellos que están ansiosos por cambiar el mundo real.
Por primera vez en mucho tiempo, los Premios de la Academia fueron en realidad un tema candente por razones que van más allá de los grandes ganadores. Fue, en su mayor parte, su evento de premios bastante estándar con algunas victorias innovadoras para algunas de las películas más importantes de este año, incluidas Dune, West Side Story, The Power of the Dog y un ganador sorpresa como Mejor Película, CODA de Apple TV+.
Pero el evento también vio algunos momentos adicionales interesantes dentro y fuera del escenario, incluido uno que pasará a la historia de los Oscar como uno de los más controvertidos.
Will Smith abofetea a Chris Rock
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No mucho antes de ser llamado al escenario para aceptar su premio al Mejor Actor, Will Smith tuvo un altercado público con Chris Rock. Cuando el comediante subió al escenario para presentar a los nominados a Mejor Documental, hizo una broma sobre el cabello de Jada Pinkett Smith, sugiriendo que aparecería en GI Jane 2 . En la película original de GI Jane , por supuesto, Demi Moore se afeitó la cabeza para el papel. Pinkett Smith ha hecho pública su terrible experiencia con la alopecia, una condición que causa la pérdida de cabello en el cuero cabelludo o incluso en todo el cuerpo. A Smith no le gustó la broma, así que subió tranquilamente al escenario, le dio una bofetada a Rock y luego regresó a su asiento. Luego procedió a gritarle a Rock que "¡mantenga el nombre de mi esposa fuera de su maldita boca!" Rock, que parecía atónito, le dijo a la audiencia que "Will Smith me acaba de dar una paliza" y prometió no volver a hablar de su esposa. Luego continuó con el guión y entregó el premio antes de abandonar el escenario.
El momento hizo que los fanáticos se preguntaran al principio si era un poco escenificado antes de darse cuenta de que, de hecho, era un altercado real sin guión entre los dos. Mientras que algunos creen que Smith reaccionó de forma exagerada en el momento, tomando la decisión equivocada al recurrir a la violencia, otros señalan que hay una historia entre los dos. Cuando Rock presentó los Premios de la Academia en 2016, también llamó a Pinkett Smith y dijo que boicotear los Oscar era como "yo boicoteando las bragas de Rihanna". No fui invitado.
Discurso de aceptación de Will Smith
El momento fue seguido por el discurso de aceptación de Smith para el premio al Mejor Actor en King Richard , que marca la primera victoria de la Academia del actor de la lista A desde hace mucho tiempo. Visiblemente llorando, Smith, quien supuestamente había sido consolado por Denzel Washington, Tyler Perry y Bradley Cooper durante la pausa comercial que siguió a la bofetada, se disculpó con la Academia y citó a Washington, diciendo que le dijo “en tu mejor momento, ten cuidado”. . Ahí es cuando el diablo viene por ti”.
Smith aprovechó el momento para compararse con el personaje que interpretó en King Richard , Richard Williams, padre de las superestrellas del tenis Venus y Serena Williams. Señaló lo importante que sentía que era proteger a la familia y difundir el amor y la positividad. “En este momento de mi vida… estoy abrumado por lo que Dios me está llamando a hacer y ser en este mundo. Estoy llamado en mi vida a amar a la gente y proteger a la gente y ser un río para mi gente”.
Los huéspedes
El trío de presentadores, que marcó la primera vez en años que los Premios de la Academia tuvieron un presentador, hizo un trabajo maravilloso al unir los momentos, presentar a los presentadores y proporcionar el alivio cómico que tanto necesitaban. Salieron de la puerta cuando Amy Schumer notó que contrataron a tres mujeres como anfitrionas porque "todavía era más barato que un hombre". Regina Hall bromeó sobre estar soltera, llamando a todos los actores atractivos y solteros como Simu Liu y Bradley Cooper, sugiriendo que tenían que ir detrás del escenario para algunas pruebas extra secretas de COVID (guiño, guiño).
En un momento, cada presentador salió vestido como su personaje de película favorito de las películas nominadas, con Wanda Sykes vestida como Richard Williams con pantalones cortos y barba haciendo rodar un carrito de compras lleno de pelotas de tenis, Hall vestido como Tammy Faye Bakker y Schumer colgando de cuerdas disparando cuerdas tontas mientras está vestido como Spider-Man.
Si bien los anfitriones se vieron eclipsados por el altercado, aún lograron unir las cosas muy bien y pensar rápidamente en sus pies. "¿El ambiente parece diferente aquí?" Schumer notó cuando regresó después del incidente de la bofetada para presentar a otro presentador. "¿Me he perdido algo?"
Actuación de apertura de Beyoncé
Beyoncé tuvo la actuación de apertura de la noche, cantando e interpretando la canción nominada al Oscar "Be Alive" de King Richard . En lugar de estar en el Dolby Theatre donde tuvo lugar el evento, actuó desde la ciudad natal de las hermanas Williams, Compton en Los Ángeles. Con Beyoncé y sus bailarines todos vestidos de verde lima con rayas blancas, estuvo acompañada por una banda completa en una variedad de instrumentos, todos en el mismo tono a juego.
Hubo muchas piezas ocultas en la actuación que los espectadores podrían no haber notado, como los peinados con trenzas, un guiño a los que las hermanas de Williams usaban al principio de sus carreras, por los cuales fueron criticadas a menudo. También probó algunas canciones clásicas de los 90, incluyendo California Love de Tupac Shakur y Nuthin' but a “G” Thang de Dr. Dre y Snoop Dogg.
Las omisiones de In Memoriam
Una de las partes más conmovedoras de cada transmisión de los Premios de la Academia es la dedicación In Memoriam, que destaca algunos de los grandes que hemos perdido cada año. Sin embargo, tres omisiones evidentes en esta edición de 2022 fueron Bob Saget, Norm Macdonald y Ed Asner. Si bien eran predominantemente actores de televisión, los tres habían aparecido en películas a lo largo de sus carreras. Algunos de los créditos cinematográficos notables de Saget incluyeron Benjamin y A Stand Up Guy , mientras que también trabajó detrás de escena dirigiendo, escribiendo y produciendo. Mientras tanto, Asner, quien falleció en agosto de 2021, tuvo un papel memorable como Santa Claus en la película Elf y apareció en una serie de películas y cortometrajes para televisión. MacDonald tiene principalmente créditos televisivos, pero tuvo papeles en películas como Dr. Doolittle, Grown Ups, Billy Madison y Back to Norm .
Imágenes de Emma McIntyre/Getty
Otros que quedaron fuera incluyen a Willie Garso de Sex And the City y Robert Downey Sr., el actor y director padre de Robert Downey Jr. El tributo, sin embargo, incluyó homenajes especiales a algunas de las pérdidas de más alto perfil este año, incluidos Ivan Reitman, Jean-Marc Vallee, Sidney Poitier y Betty White.
Una reunión de Pulp Fiction
Matt Sayles/AMPAS/Getty Images
Pulp Fiction es una de las películas más emblemáticas de su generación, y a los fans les encantó ver a Uma Thurman, Samuel L. Jackson y John Travolta reunirse una vez más en el escenario para conmemorar el 28.° aniversario de la película. Por supuesto, Thurman y Travolta hicieron su icónico baile mientras Jackson discutía qué había en ese misterioso maletín que se encontraba en el centro de la trama de la película. “Todos los asesinatos y el caos que ocurrieron en dos horas y 45 minutos fueron sobre lo que había aquí”, dijo. “Y al final de la película, detuvieron la revelación y dejaron que la audiencia sacara sus propias conclusiones sobre el significado”.
El trío prometió que este sería finalmente el sistema para revelar el contenido. Al abrir el maletín, salió un faro de luz y Jackson sacó el sobre con el nombre del ganador del premio a Mejor Actor. Fue un momento breve pero que trajo a los fanáticos toneladas de nostalgia. Jackson, también se debe tener en cuenta, aceptó un Premio Honorífico más temprano en la noche, que no fue parte de la transmisión.
Capcom ha revelado que llegará una "Actualización definitiva" final a Street Fighter V que agregará toneladas de contenido al juego junto con algunos cambios importantes en el equilibrio de los personajes. La actualización se lanza hoy en todas las consolas y PC y actúa como despedida final de Street Fighter V con la próxima entrega, Street Fighter 6, en el horizonte .
La actualización definitiva de Street Fighter V se anunció originalmente a mediados de marzo cuando Capcom mostró contenido que cambia las experiencias de juego en línea y fuera de línea para cualquiera que juegue el juego de manera casual o competitiva.
Los jugadores pueden cambiar las imágenes de su juego en modos solo fuera de línea con nuevos filtros de píxel y sombreado de celdas. También hay nuevas pistas remezcladas que llegan al juego llamadas "Cap-Jams". Estos jams incluyen remixes de los temas musicales de Dan, Rose, Oro, Akira y Luke. También se están incorporando a la mezcla colores de chándal adicionales para cada personaje.
La principal atracción de esta actualización final es la gran actualización de equilibrio que cambiará rápidamente el meta para cualquier jugador que haya comprado Street Fighter 5 solo para probar su poder contra otros jugadores. Anoche, Capcom tomó las notas del nuevo parche en vivo, compartiendo los cambios que está recibiendo cada personaje.
Los fanáticos ya han recurrido a Internet para desglosar los cambios presentados en el avance de la actualización inicial y reaccionar a los cambios mencionados en las notas del parche. Los resultados han sido divertidísimos, específicamente aquellos que marcan la supuesta "muerte" del personaje anteriormente de primer nivel, Urien, gracias a la cantidad de nerfs que recibió en la actualización.
El último parche de Street Fighter V , la Actualización definitiva, se lanzará de 6:00 p. m. a 10:00 p. m. PT esta noche, 28 de marzo de 2022. Durante esos horarios, no se podrá acceder a los servidores hasta que se active la actualización.
Pero le quitó, al menos un poco, la victoria de CODA a la Mejor Película , que en realidad es de lo que estamos aquí para hablar. CODA fue una gran película, una película diferente y un momento fundamental para Apple TV+. Es el primer Oscar a la Mejor Película del servicio, la primera victoria como Mejor Película para cualquier servicio de transmisión.
Entonces, es tentador decir algo como: “Con la victoria, Apple, en el lapso de un par de años, alcanzó la estatura de casas que no son de Hollywood como HBO”.
Eso es cierto. Pero eso no cambia el hecho de que Apple TV+ no es, ni será, HBO.
Se rumorea que Apple gastó más de $10 millones para comercializar CODA , que es un acrónimo de "Children of Deaf Adults", para los Premios de la Academia. Eso no es raro, en realidad. Hay toda una industria dedicada al cabildeo público y privado de los Oscar para que una película gane un premio. Todos lo hacen, incluso si no tienen ni cerca de la cantidad de efectivo que Apple tiene disponible.
Lo que hace diferente a HBO es la historia y el legado. No es justo decir que Apple ha comprado su entrada a los Premios de la Academia. (Aunque tampoco es del todo incorrecto). Una buena película sigue siendo una buena película. Una buena serie sigue siendo una buena serie. Y Apple TV+ tiene una cantidad desmesurada de ambos dados sus apenas dos años de existencia. Eso se debe en parte a la gente que dirige el programa, pero también a los dólares al año gracias a su negocio de hardware, que le dio al servicio una base de suscriptores integrada gracias a todas las pruebas gratuitas que vieron una gran extensión después de la primera año. Hay muchos iPhone, iPad y Mac, además de todas las demás plataformas en las que está disponible Apple TV+.
Esa es la parte obvia. Pero también hay que considerar el linaje. HBO nació hace casi 50 años. Mucho antes de la computadora personal, no importa el Internet, las redes celulares y los teléfonos inteligentes. HBO es un canal premium que desde el principio requería dos suscripciones: primero a una compañía de cable, que en sí misma estaba ganando terreno en la década de 1980 en gran parte de Estados Unidos, y luego a HBO.
Obtuviste lo que pagaste en ese entonces, que eran películas, series, deportes y comedia, sin publicidad, todo en una época en la que no había una docena de canales de películas diferentes conviviendo con los canales de transmisión tradicionales, que tal vez mostraban media docena de películas. una semana, en el mejor de los casos. Y HBO no estaba sujeto a los mismos estándares puritanos que las transmisiones o incluso la televisión por cable en ese entonces. Demonios, ni siquiera tenías que tener una suscripción a HBO para echar un vistazo a la utopía que eran las películas con clasificación R o series escandalosas como Real Sex . ¿Quién de nosotros con más de 40 años no ha perdido algunas horas entrecerrando los ojos ante un video codificado, con la esperanza de ver una sola parte del cuerpo sin desenfoque, aunque solo sea por un segundo?
Y todo eso antes de que recuerde que HBO es donde encontró la mejor comedia de stand-up en los años 80 y 90, mucho antes que Netflix o Amazon. Fue donde viste Wimbledon, de todas las cosas. (Lo primero que se transmitió en HBO, curiosamente, fue un juego de la NHL). Es donde viste cosas que simplemente no estaban disponibles en ningún otro lugar.
Entonces, sí, es realmente sorprendente que Apple TV+ haya logrado un Oscar a la Mejor Película además de todos los demás elogios. (Y, por cierto, ser un "transmisor" no es uno de ellos. Apple TV+ codifica y decodifica videos de la misma manera que todos los demás. Es solo una cuestión de dónde está disponible. Y en 2022, estás disponible en todas partes, o en ninguna parte). Esto no es un golpe de Apple TV + en absoluto. lo pago He disfrutado de una cantidad sorprendente de programas y películas, desde Ted Lasso en adelante. ( La indemnización es excelente.)
Pero Apple TV+ se construyó sobre el terreno que HBO allanó durante tantas décadas antes. Lo mismo ocurre con Netflix y Amazon y cualquier otro en la nueva generación. Es solo que el campo ha sido nivelado, por así decirlo. HBO rompió la barrera de entrada hace tantos años, y esas barreras simplemente no existen hoy, al menos no de la misma manera.
Y los que estamos al otro lado de la pantalla nos beneficiamos.
En diciembre, Qualcomm reveló su incursión en el mundo de las consolas de juegos, más o menos. El Snapdragon G3x era un sistema de juegos portátil tradicional construido con la nube y los juegos móviles en mente. Solo había un problema: en realidad no podías comprarlo. El dispositivo, hecho en colaboración con Razer, solo estaba disponible para que los desarrolladores jugaran con él.
Así que, naturalmente, estuvo en exhibición completa en el stand de Qualcomm en la Conferencia de desarrolladores de juegos de este año, donde tuve la oportunidad de probarlo. Mientras me alejaba todavía escéptico acerca de la necesidad de una computadora de mano en la nube, me encontré deseando que otros fabricantes de hardware tomaran nota de su cómodo diseño.
el ajuste correcto
El Snapdragon G3x me impresionó de inmediato cuando entré en el stand de Qualcomm. Su pantalla OLED de 6,65 pulgadas emitía colores vibrantes que me llamaron la atención incluso desde lejos. Es solo un cabello más pequeño que la pantalla Switch OLED , pero la calidad de imagen es comparable. Donde Snapdragon G3x obtiene la ventaja es en la frecuencia de actualización, ya que es capaz de alcanzar los 120 Hz.
La máquina que recogí ejecutaba un juego de carreras móvil, pero al principio no me di cuenta. Supuse que estaba jugando a un juego de conducción de consola que se ejecutaba en la nube; así de buena es la pantalla. El rendimiento increíblemente suave y las imágenes de primer nivel dejaron en claro que el dispositivo realmente podría exprimir cada gota de potencia de un juego móvil de alta gama como Call of Duty Mobile o Fantasian .
Esa parte no fue sorprendente, pero me sorprendió lo natural que se sentía el dispositivo en mis manos. Es una computadora de mano liviana en la que casi todos los botones se sienten como si estuvieran en el lugar correcto. El gamepad se siente estrechamente relacionado con el Kishi de Razer , lo cual tiene sentido considerando que la compañía ayudó a crear el Snapdragon G3x. Lo único que se sintió un poco fuera de lugar fue la dinámica de los gatillos y los parachoques, ya que tuve que reposicionar las palmas de las manos para cambiar entre los dos (un problema común que he notado con los dispositivos portátiles últimamente).
¿La mayor revelación de todas? Puños. Eso probablemente suene completamente mundano para cualquiera que use un controlador, pero tenga en cuenta que los agarres nunca han sido el estándar para las computadoras de mano. Ni uno solo de los sistemas portátiles de Nintendo, desde Game Boy hasta Switch, tiene empuñaduras. PSP, N-Gage, Kishi, Steam Deck : todos ellos optan por esquinas redondeadas.
Nunca me había dado cuenta de eso antes hasta que sostuve el Snapdragon G3x. Simplemente se sienta mejor en mis manos que quizás cualquier dispositivo de juego portátil que haya usado. Los agarres brindan un ajuste natural y hacen que se sienta como si estuviera sosteniendo un gamepad adecuado con agallas adentro.
En ese sentido, entiendo lo que Qualcomm busca aquí. Si bien la idea de comprar un nuevo dispositivo para juegos que puedes jugar en los que ya tienes no tiene mucho sentido, el caso de uso es claro aquí. Los jugadores móviles serios pueden encontrarse invirtiendo en periféricos para que su teléfono se sienta como una consola adecuada. Controladores, clips, paquetes de baterías y más, todo se suma. En teoría, el Snapdragon G3x eliminaría la necesidad de todo ese trabajo adicional necesario para transformar su teléfono en un dispositivo diferente.
Aún así, la audiencia parece limitada, por lo que el dispositivo tiene más sentido como un kit de desarrollador por ahora. Tendría que lanzarse a un precio bajo, incluso más bajo que el Switch, quizás, para que los números se sumen. Con esa advertencia en mente, el Snapdragon G3x ciertamente se ve y se siente bien. Quizás Razer y Qualcomm podrían prestarle la pantalla y el diseño a Valve para convertir Steam Deck 2 en una verdadera potencia.
Mientras que el resto de nosotros llevamos 60 o 70 horas en Elden Ring (personalmente odio y no puedo pasar el Godskin Duo), los speedrunners han reducido lentamente el tiempo de juego del juego. Sin embargo, un corredor ha reclamado el nuevo récord mundial por vencer a Elden Ring más rápido, completando el último juego de FromSoftware en menos de 20 minutos.
PRIMERO EN EL MUNDO ¡Cualquier % de Elden Ring en menos de 20 minutos! Cambié un vuelo e hice una transmisión de 15 horas para esto, casi perdí la esperanza, pero al final prevalecí. Gracias a todos los que estuvieron allí y me apoyaron durante esta loca transmisión <3 pic.twitter.com/I32a4BzA9q
En una publicación en Twitter, Distortion2, un velocista que completó numerosos juegos de FromSoftware más rápido de lo que tarda la mayoría de las personas en abandonarlos, anunció que había vencido a Elden Ring en solo 18:58, lo que lo consolidó en la parte superior del juego. ejecutar la tabla de clasificación. En el momento de escribir este artículo, parece que la ejecución de Distortion2 no se ha enviado a Speedrun.com o aún se está verificando. El sitio, que cataloga cientos de juegos, enumera un tiempo de 26:26 de SpiceeTV como el más rápido.
Si bien el tiempo de Distortion2 es impresionante, puede que no sea el speedrun de cualquier porcentaje más rápido de Elden Ring por mucho tiempo. La comunidad de corredores de velocidad del juego está en auge en este momento, y cada día se publican más carreras. Justo ayer, Distortion2 subió otro speedrun del juego, en el que lo venció en 22:21. Sin duda, otros corredores verán el tiempo de Distortion2 e intentarán terminar el juego aún más rápido.
De hecho, un corredor de velocidad ya afirma haber vencido a Elden Ring más rápido que Distortion2. Mitchriz, a quien muchos recordarán de su speedrun con los ojos vendados en AGDQ 2022 , dijo en una publicación en Twitter que logró ganar el juego en 18:25, más de 30 segundos más rápido que Distortion2. Sin embargo, debido a que no registró un minuto de juego, esa ejecución no se puede verificar.
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