La habitante de la Estación Espacial Internacional, Samantha Cristoforetti, claramente se está divirtiendo mucho a bordo del puesto de avanzada en órbita, tomando un momento de su apretada agenda para recrear un momento de la película espacial Gravity de 2013.
Una imagen (abajo) compartida por Cristoforetti muestra a la astronauta de la Agencia Espacial Europea haciendo una pose que reproduce perfectamente un momento en la exitosa película donde la Dra. Stone, interpretada por Sandra Bullock, se abre paso a través de la estación. Cristoforetti incluso lo configuró para que la escena de la película se mostrara en una pantalla justo encima de ella.
La astronauta de la ISS, Samantha Cristoforetti, recrea un momento de la exitosa película Gravity.NASA/ESA
Es un gran esfuerzo, aunque una de las principales diferencias entre las dos imágenes es el estado del cabello de Bullock, que se mantiene perfectamente en su lugar. Supongo que no hay microgravedad en un estudio de Hollywood.
La situación del cabello tampoco pasó desapercibida para Cristoforetti: “¡Oiga, Dr. Stone! Pregunta rápida para ti. ¿Cómo conseguiste que tu cabello se quedara quieto?” bromeó el astronauta italiano.
El astronauta retirado de la NASA, Scott Kelly, respondió a la publicación con un tuit que revela cómo durante su misión en la ISS junto a Cristoforetti hace siete años, perdió la oportunidad de capturar la misma toma mientras miraba Gravity en la misma pantalla.
“Uno de los mayores arrepentimientos de mi año en el espacio fue ver #GravityMovie y tener a @AstroSamantha flotando junto a la pantalla después de hacer ejercicio y no ser lo suficientemente rápido para la cámara”, dijo Kelly. “Muy decepcionado entonces, pero todo está bien ahora. ¡Gracias, Samantha!”
Uno de los mayores arrepentimientos de mi año en el espacio fue ver #GravityMovie y tener a @AstroSamantha flotando junto a la pantalla después de hacer ejercicio y no ser lo suficientemente rápido para la cámara. Aquí está la falla de la foto original. Tan decepcionado entonces, pero todo está bien ahora. ¡Gracias, Samantha! https://t.co/4Av29VmDNlpic.twitter.com/XRJA21jjCA
Mientras que los astronautas a bordo de la estación espacial pasan la mayor parte de su tiempo realizando investigaciones científicas, así como planificando y realizando caminatas espaciales para trabajos de mantenimiento y actualización, las tripulaciones también se toman un tiempo para relajarse y divertirse un poco. Contemplar a través del módulo de cúpula de siete ventanas de la estaciónel fascinante paisaje de la Tierra es un pasatiempo popular. Los cumpleaños también se celebran siempre , y de vez en cuando los equipos solo tienen algunas ideas locas destinadas a entretener a los terrícolas tanto como a ellos mismos.
Empresas tecnológicas de renombre como Meta, Microsoft y Epic Games han formado una organización de estándares llamada Metaverse Standards Forum (MSF). Este está destinado a ser un grupo que crea estándares abiertos para todo lo relacionado con el metaverso , incluida la realidad virtual, la realidad aumentada y la tecnología 3D.
Más de 30 empresas se han registrado, algunas de las cuales están muy involucradas en la tecnología de metaverso como la propia Meta. Otros incluyen Nvidia, Unity (los creadores del popular motor de juegos), Qualcomm , Sony e incluso la propia organización de estándares web, el Worldwide Web Consortium (W3).
“El Foro explorará dónde la falta de interoperabilidad está frenando la implementación del metaverso y cómo se puede coordinar y acelerar el trabajo de las Organizaciones de Desarrollo de Estándares (SDO) que definen y desarrollan los estándares necesarios. Abierto a cualquier organización sin costo alguno, el foro se centrará en proyectos pragmáticos basados en la acción, como creación de prototipos de implementación, hackathons, eventos de conexión y herramientas de código abierto para acelerar la prueba y la adopción de estándares de metaverso, al mismo tiempo que se desarrolla una terminología y una implementación uniformes. pautas."
Esto parece implicar que muchas de las futuras tecnologías creadas para el metaverso incluirán cierto nivel de interoperabilidad entre empresas. Eso no significa que el metaverso será Internet 2.0, pero puede permitir a los usuarios usar ciertos perfiles o datos en plataformas de metaverso. De hecho, esto se afirma directamente en el comunicado de prensa:
“El metaverso reunirá diversas tecnologías, lo que requerirá una constelación de estándares de interoperabilidad, creados y mantenidos por muchas organizaciones de estándares”, dijo Neil Trevett, presidente de Khronos. “El Metaverse Standards Forum es un lugar único para la coordinación entre las organizaciones de estándares y la industria, con la misión de fomentar la estandarización pragmática y oportuna que será esencial para un metaverso abierto e inclusivo”.
Además del W3, otras organizaciones de estándares también se han unido al Foro, como Open AR Cloud, Spatial Web Foundation y Open Geospatial Consortium. Esto le da mucho peso y la legitimidad que tanto necesita la organización, ya que el metaverso es en gran medida un campo tecnológico floreciente.
Curiosamente, los principales jugadores de VR/AR están notoriamente desaparecidos en este momento. Apple, que ya ha invertido mucho en tecnología AR y está planeando sus propios auriculares , aún no se ha unido a MSF. Niantic, creador del popular juego AR Pokemon Go , tampoco está en la lista. El protocolo también señala que Roblox Corporation, creador del exitoso juego Roblox , también se ha negado a unirse por ahora.
Si bien no se considera un "metaverso" en el uso popular, Roblox en particular ha podido crear un mundo 3D inmersivo donde las personas pueden crear juegos completos dentro de él.
Sin embargo, la exclusión de Apple, Niantic y Roblox no es una conclusión inevitable, ya que MSF acaba de comenzar. Lo bueno es que la mayoría de los principales actores en la tecnología del metaverso están de acuerdo en crear algún tipo de estándar unificado para facilitar mucho el desarrollo. El comunicado de prensa nombró varios campos tecnológicos importantes, incluidos los avatares, la gestión de la privacidad y la identidad , y las transacciones financieras .
El Metaverse Standards Forum está programado para comenzar a reunirse el próximo mes.
SpaceX ha dicho que sus clientes de Starlink con sede en EE. UU. verán gravemente interrumpido su servicio de banda ancha si se permite que Dish Network use la banda de 12 GHz para su red celular 5G.
La decisión está en manos de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC), ya que Dish Network y otros, como RS Access, con sede en Nueva York, presionan a la agencia para que les permita usar la banda de 12 GHz. Pero SpaceX no está contento.
“Si los esfuerzos de cabildeo de Dish tienen éxito, nuestro estudio muestra que los clientes de Starlink experimentarán interferencias dañinas más del 77% del tiempo y una interrupción total del servicio el 74% del tiempo, lo que hará que Starlink quede inutilizable para la mayoría de los estadounidenses”, dijo la compañía en un mensaje publicado. en su sitio web el martes 21 de junio.
Dish ha publicado previamente datos que sugieren que las redes 5G terrestres podrían compartir cómodamente la frecuencia con las redes satelitales de órbita terrestre baja operadas por empresas como SpaceX para su servicio Starlink.
Pero esta semana, SpaceX dijo que los estudios técnicos "que se remontan a 2016" sugieren que la apertura de la banda a las redes 5G terrestres podría afectar negativamente a su servicio Starlink, e incluso acusó a Dish de intentar "engañar a la FCC con fallas". análisis con la esperanza de oscurecer la verdad”.
La compañía dirigida por el empresario multimillonario Elon Musk también compartió un análisis técnico de 12 páginas que explica cómo los servicios móviles previstos por Dish “causarían interrupciones masivas a los usuarios de los servicios satelitales de próxima generación”, como Starlink.
Explicó que una antena de alta ganancia, como la terminal de usuario de SpaceX, está "diseñada con suficiente sensibilidad para recibir señales muy débiles provenientes de un transmisor deseado", y agregó que "dichas antenas, sin embargo, no 'rechazan' la interferencia proveniente de otros direcciones." El resultado es que la interferencia “borraría por completo la señal deseada”.
En comentarios ampliamente informados, un portavoz de Dish dijo que sus "ingenieros expertos están evaluando las afirmaciones de SpaceX".
Dish anunció la semana pasada que lanzó servicios comerciales 5G en más de 100 ciudades de EE. UU., cubriendo alrededor del 20% de la población del país, mediante el uso de frecuencias en otras bandas de espectro. Pero queda por ver si puede acceder a la banda de 12 GHz como parte de su despliegue de 5G.
SpaceX ha puesto en órbita más de 2500 satélites Starlink para su servicio de banda ancha, que actualmente atiende a más de 400 000 clientes en 34 países.
Anker Soundcore no es ajeno al juego de auriculares inalámbricos , pero hasta la fecha, la compañía solo ha incursionado en el campo del fitness con dos modelos: el Spirit X2 basado en gancho para la oreja y el Spirit Dot 2 , más pequeño y liviano. Ambos son buenos para aquellos que necesitan un ajuste sólido para entrenamientos activos, especialmente el Spirit X2, pero ninguno tiene cancelación activa de ruido (ANC), una función que cada vez es más demandada por todo tipo de usuarios de auriculares.
Para abordar eso, el modelo deportivo más nuevo de la compañía, el Soundcore Sport X10, tiene el mismo precio de $ 80 que los modelos Spirit, pero agrega ganchos para las orejas giratorios ultraflexibles y, lo que es más importante, ANC. Los mantuvimos puestos durante largos períodos para ver qué tan cómodos (y silenciosos) podían ser.
Qué hay en la caja
El ajuste y la comodidad son partes clave de la historia aquí, lo que explica por qué la caja viene con cinco pares de olivas, que van desde extrapequeñas hasta extragrandes. Además de eso, obtienes un cable de carga USB-C y una guía de inicio rápido, que incluye un inserto que explica cómo usar los auriculares.
Diseño
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Los ganchos para la oreja se destacan más porque Anker los diseñó para articularse en diversos grados. Mire los auriculares en su estuche y notará cómo se envuelven alrededor de los auriculares. Sáquelos y gire el gancho para expandir su alcance y prepararlos para anclarse en sus oídos. Los ganchos giran hasta 210 grados desde su posición fija inicial en el estuche, lo que significa que se adaptan bien a una amplia variedad de oídos.
También son bastante maleables, por lo que, ya sea que sienta o no que sus oídos son grandes para los ganchos para las orejas, es menos probable que tenga problemas con el Sport X10. Anker sugiere colocar primero el auricular con la punta en el oído interno (la concha) y luego envolver el gancho alrededor de la oreja para asegurar todo en su lugar. No tiene que hacerlo de esa manera, pero vale la pena intentarlo primero en caso de que le proporcione un mejor sello para su oído interno. Descubrí que podía obtener un buen sello de cualquier manera, y usted puede llegar a la misma conclusión. Me tomó varias veces recordar de qué manera rotarlos para poder volver a colocarlos en el estuche, pero nunca tuve problemas de conectividad al colocarlos.
La clasificación IPX7 es fundamental para el Sport X10, permitiéndole sumergirlo hasta 3 pies por hasta 30 minutos. La conclusión es que no debe preocuparse por descansar en una piscina o sentarse en una bañera con estos puestos. No son necesariamente auriculares para nadar, y no debe sumergirlos en agua salada a menos que los enjuague y los seque completamente después, pero su durabilidad es tranquilidad para el gimnasio o para salir a correr. Cubos de sudor con estos puestos y no solo seguirán jugando, sino que también permanecerán bloqueados en sus oídos debido a los ganchos.
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Anker también agregó elementos familiares, incluida la cancelación activa de ruido (ANC), el modo ambiental y un ecualizador en la aplicación Soundcore. Los botones físicos en los auriculares también hacen que los controles sean más simples, aunque es posible que la configuración predeterminada de Anker no funcione para usted. Por defecto, al pulsar una vez se baja el volumen (izquierda) o se sube (derecha). Haga doble clic para saltar una pista (izquierda) o reproducir/pausar (derecha). Mantenga presionado el botón durante dos segundos en cualquier lado para alternar entre los modos ANC, ambiente y normal.
Puede ajustarlos en la aplicación, aunque con opciones limitadas. Falta la repetición de una pista en el diseño predeterminado, aunque puede agregarla a sus controles en la aplicación. Notablemente ausente es una forma de llamar a un asistente de voz, con una excepción. Si usa solo un auricular en modo mono, puede acceder a Siri, Google Assistant, Bixby o Alexa (cualquiera que sea prominente en su dispositivo) manteniendo presionado el botón durante dos segundos. Es difícil argumentar en contra de los botones físicos y, a pesar de algunos fallos al usarlos, hacen lo que se supone que deben hacer.
Por último, pero no menos importante, el Sport X10 vendrá en tres colores. Mi unidad de revisión fue la versión en negro, y hay una variante en blanco avena, además de una roja que llegará más adelante en el verano.
Configuración y aplicación Soundcore
Es fácil emparejar el Sport X10, y Google Fast Pair me puso en funcionamiento en muy poco tiempo en Android. No fue diferente con iOS, donde hice la conexión rápidamente. Las características no son tan amplias como las de algunos de los otros auriculares de Anker, como la forma en que la línea Liberty ofrece más opciones de control, por ejemplo, pero la mayoría de las mismas piezas están intactas.
El ecualizador te resultará familiar, con 21 preajustes para elegir, además de una sección personalizada que usa un ecualizador de ocho bandas para crear el tuyo propio. Si ya ha creado los suyos propios, puede usarlos con el Sport X10 cuando inicie sesión en su cuenta de Soundcore.
También puede elegir el modo ANC o ambiente directamente desde la aplicación, aunque creo que fue un error de Anker empujar la Reducción del ruido del viento al menú de configuración, en lugar de mostrarlo en un lugar más destacado. Entiendo que no sería algo disponible desde los propios controles integrados de los auriculares, pero su presencia no es inmediatamente obvia. Para auriculares centrados en la actividad, me parece extraño poner una configuración como esa en el mismo menú con las actualizaciones de firmware y el manual del usuario.
Por otro lado, Anker eligió hacer un punto al incluir una sección de ejercicios de respiración dentro de la aplicación que en realidad es mejor de lo que piensas. Palidece en comparación con lo que te ofrece una aplicación como Calm, considerando todo el otro contenido que brindan tales aplicaciones, pero está ahí si quieres integrarlo en un entrenamiento. Divide las cosas en calentamiento, relajación, descompresión y un modo personalizado de su elección. Toque la configuración en la esquina superior derecha para cambiar la configuración de respiración, como cuánto tiempo inhalar o exhalar, por ejemplo.
No me importó usarlo, pero no sería mi primera opción, especialmente si el entrenamiento que estoy siguiendo ya tiene un ejercicio de respiración como parte del calentamiento. Encontré una mayor utilidad al usarlo en situaciones en las que quería relajarme un poco después de andar en bicicleta o trabajar en mi respiración después de un entrenamiento intenso.
Calidad de sonido
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Anker optó por controladores dinámicos de 10 mm y los ajustó para brindar una respuesta de graves adicional, como corresponde a un conjunto de auriculares de entrenamiento. No hay duda de que estos juegan con un estruendo para ellos, aunque no lo escucharás de inmediato.
Como siempre, Anker establece el ecualizador en su propio preajuste característico. Tal vez para aumentar la confianza de la compañía en la respuesta de graves existente, eliminó el preajuste Bass Booster (Bass Reducer todavía está allí), aunque puede obtener resultados similares con Deep. Personaliza el tuyo si realmente quieres potenciar los graves, pero sin importar cómo lo hagas, deberías encontrar que hay una firma de sonido gruesa aquí cuando juegas con él.
Incluso si no le gustan tanto los graves, encontrará un sonido más agradable, si no con uno de los ajustes preestablecidos, definitivamente con uno personalizado. Los Sport X10 no están al nivel de los Soundcore Liberty 3 Pro , pero descubrí que el ajuste ayudó a aprovechar al máximo la sólida calidad de sonido de estos auriculares. Los graves fuertes se encuentran con los agudos cálidos, con medios pasables para crear un perfil de sonido agradable que funciona en las condiciones en las que probablemente los usaría. Sin embargo, a diferencia de otros auriculares Soundcore, estos no son compatibles con aptX, por lo que los usuarios de Android perderán eso. , aunque AAC está aquí para acompañar a SBC.
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Independientemente, otras características entran en juego para ayudar a la causa. El rendimiento de ANC es bastante bueno, excepto que no funciona tan bien para reducir las ráfagas de viento, algo que noté habitualmente cuando andaba en bicicleta con ellos. El interruptor de reducción de ruido del viento en la aplicación ayuda, pero me hubiera gustado un efecto más pronunciado. Ayuda si, por ejemplo, estás corriendo o andando en bicicleta más rápido y simplemente sientes la aerodinámica natural, mientras que, en un día más ventoso, esas ráfagas encontrarán formas de penetrar.
Las llamadas telefónicas son muy buenas en un ambiente interior, debido a la matriz de seis micrófonos (tres en cada lado) que ayuda a cancelar parte del ruido de fondo y mejorar las voces al mismo tiempo. En entornos tranquilos, las llamadas fueron agradables y claras. Afuera o en ambientes más ruidosos, tendría que subir el volumen para escuchar voces, pero aun así podría hacer que una llamada funcionara. Anker dice que aclaró las voces cuando el modo de transparencia está activado, pero eso también depende de qué tan fuerte sea el fondo.
Duración de la batería
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Anker califica la duración de la batería en ocho horas por carga con ANC desactivado. Déjelo encendido y, con un volumen más alto, verá seis horas o menos. Los niveles de volumen tendrán un mayor impacto de todos modos, por lo que si su estilo es subirlo un poco al aire libre o en un gimnasio, terminará cargándolos con más frecuencia. El estuche te da otras tres cargas completas.
No obtendrá carga inalámbrica aquí, dejándolo con USB-C como su única opción. La carga rápida está disponible: 10 minutos rápidos generan hasta dos horas de reproducción.
nuestra toma
Anker omitió algunas características para reducir el precio a una etiqueta de menos de $ 100, dejando valor desde una perspectiva de costo, pero también funcional. La durabilidad está aquí, al igual que la flexibilidad en el ajuste y la comodidad. El soporte sólido de aplicaciones, la buena calidad de sonido y la duración respetable de la batería completan un buen paquete para auriculares deportivos que no rompen el banco.
¿Hay una mejor alternativa?
Los auriculares deportivos y de entrenamiento vienen con un presupuesto en mente, y una opción que puede funcionar es el , siempre y cuando estés tranquilo sin ANC y no planees hablar mucho por teléfono. Son súper estables para usar y suenan bien, pero están hechos para situaciones activas en las que no habla mucho. Siguiendo con el tema del gancho para la oreja, vienen con cualidades muy similares a las del Sport X10, aunque con una calidad de llamada más pobre y una carcasa mucho más grande. Obtiene muchos graves, con un soporte sólido de aplicaciones y una duración de batería excepcional a un buen precio.
Si su presupuesto permite $ 40 adicionales, son excelentes de muchas maneras, tomando gran parte de lo que hace que Jabra sea elite en el espacio de los auriculares y aplicándolo a estos auriculares. Excelente durabilidad, excelente sonido, buen ANC y un sólido soporte de aplicaciones completan una opción sólida.
¿Cuánto durarán?
Anker los hizo difíciles, pero no puedes dar por sentado el Sport X10. Enjuague la sal del sudor o el agua y séquelos antes de volver a colocarlos en su estuche, y deberían estar bien. Anker ofrece una garantía de 18 meses para cubrir problemas de mal funcionamiento, pero no para daños por agua o sudor.
¿Deberías comprarlos?
Sí. No solo porque el precio es correcto, sino también porque Anker tiene un buen historial de soporte de sus productos con actualizaciones. Estos auriculares hacen bien su trabajo, y eso es todo lo que puedes pedir cuando obtienes más por menos.
Sony tiene un historial de lanzamiento de versiones delgadas de sus consolas, como ha sido el caso de modelos como PlayStation 2 y PS4. La PS5 , que es enorme en comparación con sus predecesoras, tiene casi 2 años, y el YouTuber Matt Perks (también conocido como DIY Perks) tomó el asunto en sus propias manos y la redujo a su tamaño para crear la primera PS5 Slim (no oficial) del mundo.
Con 2 centímetros de grosor, la PS5 Slim parece una placa de cobre en comparación con el diseño del enrutador Wi-Fi en blanco y negro de la PS5 original, mientras que las versiones delgadas de las otras consolas coincidían con la estética de sus contrapartes originales. Eso es porque DIY Perks tuvo que deshacerse de algunas partes para asegurarse de que su consola cumpliera con los requisitos de verse lo más delgada posible, como se puede ver en el video completo.
La razón principal por la que la PS5 es una consola tan leviatán en primer lugar es por su fuente de alimentación y su disipador de calor de enfriamiento de la CPU , que DIY Perks reemplazó con un sistema de canalización de agua con láminas de cobre, lo que hace que las temperaturas de RAM y VRM sean 42 y 27. grados más fríos, respectivamente, que la PS5 original. Era una estrategia costosa, pero justificaba que el resto de la consola fuera de cobre y se asemejara a un pequeño reproductor de DVD sin unidad de disco, lo que la convirtió en una versión delgada de la edición digital de PS5.
En lugar de una fuente de alimentación interna, DIY Perks construyó un bloque de alimentación externo diseñado para ocultarse detrás de un monitor de TV, o un soporte de TV, según sea el caso, para dar la ilusión de que la PS5 Slim se sostiene por sí sola con un cable de alimentación. Se convirtió en un desastre cuando un lado del bloque de alimentación se volcó y bloqueó el flujo de aire a la consola, lo que provocó que se sobrecalentara, quemara la placa base y congelara el juego. Afortunadamente, DIY Perks pudo hacer que funcionara nuevamente al cambiar la placa base dañada por la de la PS5 que D-Brands le envió.
La PS5 sigue siendo una consola difícil de alcanzar para que la gente la tenga en sus manos tal como está, aunque habrá un fin a la escasez . Aun así, la PS5 Slim no estará a la venta en el corto plazo. El video podría dar a las personas una idea sobre cómo construir su propia PS5 Slim y, con suerte, convencer a Sony de hacer su propia versión oficial.
Artesian Builds, una empresa de construcción de PC que recientemente se declaró en bancarrota, verá cómo se subastará casi $ 1 millón del inventario restante para pagar sus deudas.
Según lo informado por PC Gamer , hoy se venderán en una subasta cantidades masivas de varios componentes de PC, como placas base, kits de RAM, ventiladores, PC preconstruidos, refrigeradores, CPU y GPU .
Fuente de la imagen: PC Gamer
Habrá dos lotes de piezas en juego, que se venderán al postor ganador en Zoom. Se requiere que ambos lotes se vendan a través de una compra combinada: cualquier persona que participe en la subasta deberá hacer una oferta en incrementos que alcancen los $5,000 o más.
Como resultado, PC Gamer destaca cómo, naturalmente, el mercado de consumo general se verá afectado por los altos precios, pero hay otras empresas de construcción de PC que podrían participar en la subasta.
Incluidos dentro de la venta están algunos de los siguientes artículos:
43 PC parcialmente construidos
413 casos
360 CPU
359 fuentes de alimentación
219 juegos de RAM
283 refrigeradores
167 SSD + HDD
59 tarjetas gráficas (como la GeForce RTX 3060)
346 placas base
En total, se cree que el valor del inventario actualmente en poder de Artesian Builds es de $917,595. Aparte de las piezas de PC antes mencionadas, se han añadido a la subasta equipos de oficina y otras herramientas. Como referencia, la empresa tenía alrededor de 50 empleados trabajando para ella.
Por otra parte, se confirmó que una gran cantidad de pedidos de clientes no se han cumplido debido al abrupto final de sus operaciones. Confirmado por una presentación en California debido al procedimiento de bancarrota, el balance final de la compañía enumera alrededor de $1.37 millones en pedidos no cumplidos.
Un ex empleado de Artesian Builds le dijo a PC Gamer que hay al menos "cientos" de pedidos pendientes de PC para juegos. Los clientes que aún no han recibido su sistema tuvieron poco o ningún éxito en recibir un reembolso, y un cliente confirmó que su hijo pidió una PC de $5,100 en diciembre de 2021.
Fuente de la imagen: PC Gamer
Para resolver el caso, el cliente finalmente decidió presentar una disputa con la compañía de su tarjeta de crédito, que parece ser el camino que muchos otros optaron en función del servidor de Discord para Artesian Builds.
Todos los artículos que se venderán hoy en la subasta serán reclamados directamente por los acreedores de Artesian Build, que luego se distribuirán entre acreedores garantizados y no garantizados.
Una transmisión en vivo de la rifa del propietario y director ejecutivo de Artesian Builds, Noah Katz, que tuvo una amplia cobertura en los medios debido a la naturaleza controvertida de la transmisión, fue seguida por la declaración oficial de la compañía en bancarrota en abril de 2022.
Los ex empleados le sugirieron a PC Gamer que la inexperiencia de Katz como CEO podría ser una de las principales razones por las que la empresa de construcción de PC empeoró.
La película no solo presentó una larga lista de nuevos personajes, sino que también trajo al cineasta Sam Raimi de vuelta a Marvel después de que el director de Evil Dead dirigiera la trilogía original de las películas de Spider-Man antes del UCM. Para sorpresa de nadie, Raimi entregó una de las películas más oscuras y llenas de terror de la franquicia hasta la fecha, completa con zombis aterradores, muertes espantosas y Gargantos: una criatura enorme con tentáculos de una dimensión de pesadilla que destrozó Manhattan en la naturaleza salvaje de la película. escena de apertura.
Para dar vida a esa escena y a otras, Marvel se basó en una gran cantidad de estudios de efectos visuales, cada uno de los cuales se centró en llevar a la pantalla ciertas escenas y elementos de Multiverse of Madness . Digital Trends habló con Olivier Dumont y Michael Perdew del estudio de efectos visuales Luma Pictures , quien se desempeñó como supervisor de efectos visuales del estudio y productor senior de efectos visuales, respectivamente, sobre su trabajo en la batalla de Gargantos , así como el rediseño visual que desarrollaron con Marvel para la película. magia. También ofrecieron algunas ideas sobre algunos de los rumores de Doctor Strange que circularon mucho antes de que la película llegara a las pantallas.
Tendencias digitales: antes de entrar en su proceso y demás, ¿aproximadamente en cuántas tomas trabajó el equipo de Luma en la película?
Michael Perdew: Fueron 266 disparos, creo.
Bien, saltando directamente a la escena de apertura con Gargantos, ¿cómo evolucionó el gran debut de ese personaje con el tiempo?
Olivier Dumont: Bueno, recibimos el primer concepto de Marvel que básicamente nos dio la forma general de la criatura. Sin embargo, eso estaba fuera de contexto, así que pasamos por muchas iteraciones, asegurándonos de que la escala se viera bien con el metraje que filmaron y también con el color. Fue mucho de ida y vuelta. El ojo, en particular, pasó por muchos estilos y cambios diferentes para asegurarnos de que obtuviéramos lo mejor de él. La criatura también tiene runas por todo el cuerpo. No estaban allí al principio, pero agregamos [las runas] para establecer la relación entre la criatura y Wanda, que es algo que la gente podría captar y, más adelante en la película, darse cuenta de por qué estaban allí. Una gran parte de trabajar en la criatura también fue el estilo de animación. Tratamos de encontrar un buen compromiso entre algo que parece animal, pero al mismo tiempo, tiene algo de inteligencia y emoción. Así que había mucho trabajo por hacer al respecto.
Al principio, todos pensaron que la criatura en el tráiler iba a ser Shuma-Gorath , pero terminó siendo una criatura diferente de Marvel con tentáculos, Gargantos. Escuché que eres un gran fanático de Marvel, Michael, entonces, ¿qué pensaste de todas esas especulaciones iniciales?
Perdew: Sí, no sé cuáles son los planes de Marvel para Shuma-Gorath, pero en los cómics, Gargantos es una variante de ese personaje de todos modos. Así que básicamente pudimos sacar los elementos de diseño de Shuma-Gorath mientras trabajábamos en Gargantos.
La entrevista acaba de comenzar, y ya estamos en una profunda madriguera de geek de Marvel…
Perdew: ¿Cierto? Cuando era niño, crecí jugando los juegos de Marvel vs. Capcom y leyendo los cómics y esas cosas, así que fue muy, muy divertido tener a [Gargantos] en la película. Tan pronto como supe que él estaba en la película, porque hubo algunas iteraciones de la película a lo largo del tiempo, levantamos la mano. Dijimos: "Oye, nos encantan las criaturas y Luma es una enorme tienda de criaturas, así que ¿podemos por favor, por favor, hacer esto?" Básicamente rogué para conseguirlo. Y como dijo Olivier, por lo general comienzas con la traducción literal del cómic y luego exploras todas estas opciones de qué tan animal se vuelve, qué caricaturesco se ve, etc. Básicamente, ¿cómo pones a tierra algo que tiene un diseño tan extraño?
Sin embargo, al final del día, estaba muy feliz de que hicieran probablemente la traducción más literal posible de ese personaje, hasta el ojo naranja que fue controvertido por un minuto, y luego no lo fue. Estaba tan feliz con eso.
Dr. Strange y Wong muestran algo de magia nueva en esa escena que se parece a todo lo que hemos visto antes en las películas de MCU. ¿Qué intervino para rediseñar el aspecto de su hechicería?
Dumont: Marvel quería mostrar algo diferente de lo que se había mostrado en las otras películas con los hechizos tipo mandala y ese efecto anaranjado y chispeante. Querían tener algo un poco más concreto. La idea era volver al cómic y ver hechizos que no se habían visto antes en las películas.
Por ejemplo, Fangs of Farallah es el hechizo con la cabeza de un gran felino que aparece. Está representado en el cómic simplemente como una boca con colmillos, pero lo extrapolamos para que sea más comprensible durante el corto tiempo que lo ves. Lo mismo para Chains of… Espera, ¿qué fue de nuevo, Michael?
Perdew: "Las cadenas de Krakkan".
Dumont: ¡Claro!
Perdew: Una de las cosas divertidas que hicimos fue incorporar la magia de los cómics de Doctor Strange de los años 60. [En esos cómics] decía estas frases muy excéntricas, exageradas y dramáticas cuando lanzaba ciertos hechizos. Hay una lista de 20 o 30 de ellos por ahí…
¡POR LAS ANFITRIONAS VIEJAS DE HOGGOTH!
Perde: ¡Sí! ¡Exactamente! Hacíamos referencia a esa lista y yo señalaba una que sonaba graciosa, y luego Olivier buscaba la referencia del cómic y juntamos nuestras cabezas y decimos: "¿Es este uno que puedes traducir en algo que funcione? en una película? Y luego trabajábamos con nuestro departamento de arte. Es realmente divertido como artista conceptual o artista de efectos visuales en general ver este cómic de la década de 1960, especialmente en el estilo de Steve Ditko con sus líneas dibujadas con fuerza y formas básicas, y diciendo: "¿Cómo hago esto real? ” Eso fue muy divertido.
Doctor Strange lucha contra Gargantos en clip exclusivo de 'Multiverse of Madness'
¿Cuáles fueron algunos de los grandes desafíos en la creación de esa escena de apertura?
Dumont: Bueno, se rodó en un backlot de Londres. Construyeron los primeros dos pisos de edificios, y luego tuvimos que ampliarlos. Eso crea algunos desafíos en términos de iluminación porque debe saber dónde está el sol y las áreas sombreadas y demás. Afortunadamente, la mayor parte de lo que se filmó en Londres estuvo nublado, lo que facilitó las cosas, pero aun así teníamos que compensar esas cosas y trabajar en la iluminación tanto para la criatura como para todos los demás objetos.
Sin embargo, la parte más desafiante para mí fue asegurarme de que siguiéramos la continuidad. Como, la criatura se mueve por una calle, destruyendo cosas, así que, ¿qué sucede en la siguiente toma? Tienes que mantener la continuidad allí. Obviamente, todo se vuelve casi completo en CG al final debido a la cantidad de destrucción. Así que tuvimos que identificar y prestar atención a las cosas más importantes que necesitábamos trasladar de una toma a la otra, para que la secuencia pareciera continua.
Así que teníamos algunas tomas completas de CG allí, pero construir estos entornos y categorizar todos los elementos que están siendo tocados por la criatura y movidos, todo eso tomó mucho tiempo para resolverlo.
Tendencias digitales: Bueno, tienes ocho tentáculos de acción para seguir la pista…
Dumont: Es divertido para mí porque pensé que animar a una criatura gigante que tiene ocho tentáculos sería la parte más difícil. Pero el equipo de animación que tenemos en Luma es increíble. Para mí, fue indoloro. Todas las personas que trabajaron con la criatura fueron tan buenas que animar esos tentáculos no parecía tan difícil, aunque es un trabajo enorme.
Luma trabajó en ambas películas de Doctor Strange. ¿Cómo cambió la experiencia esta vez la participación de Sam Raimi?
Perdew: Trabajé en ambos, y también trabajé con Sam Raimi antes enOz the Great and Powerful . Así que ya probamos su estilo. [Con Multiverse of Madness ], es todo el estilo visual normal de Sam Raimi: más sangre, más tomas desde el punto de vista, etc. Sabíamos que estábamos trabajando en una gran escena de acción, así que sabíamos que también tendríamos un montón de extras corriendo presas del pánico y todo tipo de caos. Es todo muy, muy divertido.
También anticipamos que con Sam, primero tenemos que mostrar la versión más sangrienta de cualquier cosa en la que trabajemos. Hay una escena en la que Gargantos muere (descanse en paz) al ser apuñalado con el extremo afilado de un palo, así que, por supuesto, entramos sabiendo que teníamos que hacerlo lo más violento posible sin dejar de encajar en una película PG-13. Así que sopesamos el equilibrio de cuán realista podría ser la sangre versus de qué color era, y todos los otros trucos por los que pasas. Y con Sam Raimi, sabíamos que las ediciones y la rapidez general tendrían que ser muy rápidas, muy latido a latido. No hay relleno con él. No hay demora en una toma de héroe donde pasa a cámara lenta, por ejemplo. Eso fue en realidad un poco refrescante, para ser honesto. Es bueno hacer una escena de acción donde es como, acción, acción, acción, acción…
¿Cómo fue trabajar en esta película con tanta anticipación, particularmente en una escena como esta, y luego ver todos los rumores y especulaciones que circulan antes de su estreno?
Perdew: Sí, es muy divertido. Vigilo algunos de los blogs de películas de cómics, y tendré Reddit o ComicBookMovie.com abiertos todo el día para ver lo que dicen. Recuerdo la especulación inicial de que Shuma-Gorath era el principal malo de la película, por ejemplo. Sabía que no lo era, pero ver cómo se acumula la emoción es muy divertido. Por supuesto, las cosas comienzan a filtrarse y, obviamente, no puedes comentar nada, incluso si es muy incorrecto o si es 100% preciso.
Dumont: Me gustó el de Tom Cruise, que sería Iron Man.
Perdew: Sí, y es divertido porque tampoco vemos necesariamente la película completa [mientras trabajamos en ella]. Entonces, algunos de estos rumores, por lo que sabemos, podrían ser ciertos. ¡Ni siquiera sabemos cuándo estamos trabajando en ello!
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