Una guerra al otro lado del mundo está a punto de encarecer tus pedidos de Amazon. Amazon ha anunciado un recargo del 3,5 % por combustible y logística en las comisiones de los vendedores. Este recargo se aplica a los vendedores externos que utilizan los servicios de logística de Amazon en Estados Unidos y Canadá.
Según CNBC , el recargo entra en vigor el 17 de abril, y aunque técnicamente es una tarifa para los vendedores, no para los compradores, es muy probable que termines pagándola de todos modos.
¿Por qué se están disparando los precios del petróleo y cómo la guerra con Irán está impulsando esto?
Los precios del petróleo han estado subiendo debido al conflicto en curso entre Estados Unidos, Israel e Irán, lo que ha alterado las expectativas de suministro e impulsado aún más los precios. Antes del conflicto, el crudo se cotizaba por debajo de los 60 dólares por barril. Ahora se ha mantenido consistentemente por encima de los 100 dólares durante más de una semana.
Qué significa el recargo para los vendedores y por qué podrían aumentar sus gastos.
Amazon afirma que hasta ahora ha estado absorbiendo estos costos elevados, pero las cuentas ya no le son favorables. El nuevo recargo asciende a un promedio de aproximadamente 17 centavos por unidad para los envíos gestionados a través de Logística de Amazon (FBA), el servicio ampliamente utilizado de Amazon que gestiona la selección, el empaquetado y el envío para la mayoría de sus aproximadamente 2 millones de vendedores externos.
La portavoz de Amazon, Ashley Vanicek, afirmó que el recargo es considerablemente menor que el que cobran otras grandes compañías de transporte. Y sí, UPS, FedEx e incluso el Servicio Postal de EE. UU. han impuesto sus propios recargos por combustible desde que comenzó la guerra. Algunas aerolíneas también han empezado a añadir recargos por combustible en vuelos de larga distancia.
Tu próximo teléfono insignia Android podría recibir una gran mejora gracias al Gemini Nano 4 , y Google ya está preparando el terreno. En una nueva versión preliminar para desarrolladores , está impulsando un modelo de IA más rápido y eficiente que potenciará los próximos teléfonos a finales de este año.
La idea es sencilla. Desarrolla aplicaciones ahora mismo con el nuevo modelo Gemma 4, y ese mismo código se transferirá a los dispositivos compatibles cuando salgan al mercado. Esto les da a los desarrolladores una ventaja inicial mientras Google optimiza el rendimiento para el hardware real.
Esto es importante porque la IA se está convirtiendo en un elemento central de los teléfonos insignia. Estos modelos se ejecutan localmente en lugar de depender de la nube, lo que se traduce en respuestas más rápidas y mayor privacidad. Google está impulsando claramente esta tecnología como una capa fundamental para la próxima generación de dispositivos Android.
Todavía hay lagunas. Google no ha mencionado teléfonos específicos ni precios, y el plazo se limita a finales de este año, pero la dirección es clara.
Modelo más rápido, menor huella ambiental
Gemma 4 es la base del próximo modelo integrado en el dispositivo, con mejoras centradas en la eficiencia. Google afirma que puede funcionar hasta cuatro veces más rápido que las versiones anteriores, consumiendo hasta un 60 % menos de batería.
Existen dos variantes: una para un procesamiento más complejo y otra para una menor latencia. La versión más ligera está diseñada para ofrecer una respuesta más rápida, brindando a los desarrolladores flexibilidad según las necesidades de su aplicación.
Además, admite más de 140 idiomas y gestiona texto, imágenes y audio en un solo sistema, lo que permite funciones como la traducción y asistentes más inteligentes sin necesidad de conexión.
Por qué esto es importante para tu teléfono
Esto marca un cambio en la forma en que competirán los teléfonos insignia de Android. En lugar de depender del procesamiento en la nube, Google está impulsando modelos que se ejecutan directamente en el dispositivo, optimizados para los nuevos chips de IA de Qualcomm, MediaTek y Google.
Géminis en un smartphoneUnsplash
Esto debería hacer que funciones como los asistentes y la transcripción sean más fiables. Además, les da a los fabricantes de teléfonos margen para diferenciarse en función del rendimiento del hardware.
Existe una contrapartida. El rendimiento variará según si el dispositivo es compatible con AICore y aceleradores más recientes. En hardware no compatible, la experiencia podría verse reducida debido al menor rendimiento de la CPU.
¿Qué ver a continuación?
Google ofrece acceso anticipado a través de su versión preliminar de AICore, lo que da tiempo a los desarrolladores para probar las aplicaciones antes de que lleguen a los dispositivos de los consumidores.
Durante la fase de prueba se planean más funciones, incluyendo mejores controles de mensajes y resultados estructurados.
Se espera que los dispositivos lleguen en los próximos meses, aunque aún no está claro qué teléfonos serán compatibles primero. Si planeas actualizar tu dispositivo, la pregunta clave será qué tan bien podrá ejecutar estos modelos en el uso diario.
Durante años, acceder a Google Fotos en un televisor ha sido… innecesariamente complicado. Tenías que usar la función de enviar contenido desde tu teléfono, depender de salvapantallas o simplemente renunciar a ello. Pero eso por fin está cambiando.
Tras haberlo insinuado previamente , Google ha anunciado en su canal de soporte oficial que Google Fotos llegará oficialmente a los televisores Samsung. Esto permitirá acceder directamente a tu biblioteca de fotos en la pantalla grande, sin necesidad de soluciones alternativas.
¿Cómo funciona Google Fotos en los televisores Samsung?
No se trata de una simple aplicación de galería, sino de una integración más profunda. El lanzamiento comienza con una función llamada "Recuerdos", que organiza automáticamente tus fotos y videos en colecciones basadas en personas, lugares y momentos. Es, en esencia, la misma experiencia que tienes en tu teléfono, pero adaptada a tu televisor.
Solo tienes que iniciar sesión con tu cuenta de Google y tus fotos aparecerán al instante, convirtiendo tu televisor en una especie de marco de fotos para el salón. Curiosamente, Samsung es el primero en recibir esta función, incluso antes de que la plataforma Android TV de Google cuente con una aplicación de Google Fotos propiamente dicha.
Por qué esto es en realidad más importante de lo que parece.
A primera vista, podría parecer una actualización menor, pero soluciona una carencia de larga data. A pesar de que Google Fotos es uno de los servicios de fotografía más utilizados, nunca había existido una experiencia de televisión adecuada para él. Esta actualización cambia eso, convirtiendo las fotos en una función principal de tu televisor, y no solo en un añadido secundario.
Y la cosa no se limita solo a ver fotos. Se espera que en 2026 los televisores Samsung incorporen funciones adicionales como edición con inteligencia artificial, presentaciones de diapositivas temáticas e incluso la posibilidad de convertir fotos en vídeos cortos, lo que hará que la experiencia sea mucho más interactiva. En definitiva, no se trata solo de ver fotos en una pantalla más grande, sino de personalizar tu televisor. Y, sinceramente, es sorprendente que haya tardado tanto en llegar.
Si alguna vez te has suscrito a una prueba gratuita, te has olvidado de cancelarla y has visto cómo el dinero desaparecía silenciosamente de tu cuenta, sabes lo frustrante que es lidiar con suscripciones no deseadas. El gobierno británico está tomando medidas enérgicas contra esta trampa de las suscripciones con nuevas normas.
Estas nuevas normas, anunciadas el 2 de abril, facilitarán la cancelación de suscripciones , evitarán las pruebas gratuitas engañosas y prevendrán la inclusión silenciosa en costosos contratos a largo plazo.
El gobierno estima que estos cambios ahorrarán a los consumidores británicos alrededor de 400 millones de libras esterlinas al año.
¿Qué tan grave es el problema de las suscripciones en este momento?
La situación es bastante grave. En el Reino Unido existen 155 millones de suscripciones activas, y se estima que casi 10 millones de ellas son no deseadas. Según un informe del gobierno británico , más de 3,5 millones de personas están siendo transferidas discretamente de periodos de prueba gratuitos o con descuento a contratos de pago, y otros 1,3 millones se ven afectados por renovaciones automáticas inesperadas.
De media, cada suscripción no deseada cuesta alrededor de 14 libras al mes, lo que suma casi 170 libras al año por persona. Es una cantidad considerable de dinero que desaparece de la cuenta de alguien por algo que ni siquiera usa.
¿Qué cambios introducen las nuevas reglas?
Una vez que las normas entren en vigor en la primavera de 2027, las empresas deberán proporcionar información clara antes de que usted se suscriba a cualquier servicio. También deberán avisarle antes de que finalice un período de prueba gratuito o antes de que se renueve automáticamente un contrato de 12 meses.
Las cancelaciones también serán más sencillas. Si te registraste en línea, podrás cancelar tu suscripción por internet, sin necesidad de llamar a un servicio de atención al cliente. Se establecerá un nuevo periodo de reflexión de 14 días tras la finalización de un periodo de prueba gratuito o la renovación automática de un contrato a largo plazo. Estas normas forman parte de la Ley de Mercados Digitales, Competencia y Consumidores de 2024 (DMCCA) y se aplican a las empresas que venden servicios de suscripción en el Reino Unido.
Nadeem Sarwar / Tendencias Digitales
Si actualmente tienes una suscripción que ya no deseas, tendrás que esperar hasta 2027 para que estas protecciones entren en vigor. Por ahora, te recomendamos usar una aplicación de seguimiento de suscripciones para controlar las que no deseas y cancelar las que ya no utilizas.
WhatsApp advierte a sus usuarios sobre algo mucho más grave que una estafa: una versión falsa de la aplicación que en realidad era un programa espía. Según informaciones recientes del periódico italiano La Repubblica y la agencia de noticias ANSA , cientos de usuarios fueron engañados para descargar un clon malicioso de WhatsApp, diseñado secretamente para espiarlos.
Tampoco se trató de un ataque aleatorio. En una conversación con TechCrunch , Meta afirma que la campaña fue altamente selectiva, y que las víctimas fueron engañadas para instalar la aplicación falsa mediante métodos fraudulentos. Una vez instalada, el software espía podía acceder a datos confidenciales y monitorear la actividad.
Un montaje convincente y una rápida represión.
La campaña se ha vinculado a una empresa italiana de vigilancia, que supuestamente opera en el sector del software espía. Meta afirma que la aplicación falsa fue diseñada para imitar a WhatsApp de forma convincente, dificultando que los usuarios la detectaran. Y como su apariencia y comportamiento eran idénticos a los de la aplicación original, las víctimas, sin saberlo, le otorgaron los permisos necesarios para funcionar.
Una captura de pantalla que muestra la alerta que WhatsApp envió a los usuarios, instándolos a cambiarse a la aplicación oficial.WhatsApp
La buena noticia es que Meta ya ha empezado a tomar medidas. La empresa ha notificado a los usuarios afectados y está cerrando sus sesiones en la aplicación falsa, bloqueando así el acceso del software espía. WhatsApp afirma que unos 200 usuarios, principalmente en Italia, se vieron afectados y han sido alertados sobre los riesgos, con instrucciones para eliminar la aplicación falsa e instalar la versión oficial.
La compañía también señaló que prioriza la seguridad de los usuarios y que, por el momento, no compartirá más detalles sobre las víctimas. Esto forma parte de un esfuerzo más amplio de WhatsApp para combatir las campañas de software espía, un problema que la plataforma ha enfrentado en varias ocasiones en los últimos años.
¿Qué deben hacer los usuarios?
Los consejos habituales son más importantes que nunca. Utiliza las tiendas de aplicaciones oficiales, verifica al desarrollador antes de instalar cualquier aplicación y evita descargar apps de enlaces o mensajes desconocidos. Porque, como demuestra este caso, incluso algo tan común como WhatsApp puede falsificarse de forma convincente.
Kia finalmente trae uno de sus vehículos eléctricos más importantes a Estados Unidos, y no busca ser grande, llamativo ni caro. En cambio, apuesta por lo pequeño… y lo inteligente.
Para empezar, su autonomía es sorprendentemente buena para un vehículo de este segmento. El EV3 se ofrecerá con dos opciones de batería: la versión básica tendrá una autonomía de unos 354 km, mientras que la versión de largo alcance podría llegar a los 515 km con una sola carga. Esto lo sitúa en una posición muy competitiva, incluso frente a algunos vehículos eléctricos más consolidados. La velocidad de carga también es buena, ya que el coche puede pasar del 10 al 80 % en unos 30 minutos, dependiendo de la configuración de la batería.
Más allá de la autonomía, Kia incorpora numerosas características para lo que se supone que es un vehículo eléctrico de entrada. El interior cuenta con una configuración de triple pantalla, que incluye dos pantallas de 12,3 pulgadas y una pantalla más pequeña para el climatizador, lo que le confiere un aspecto vanguardista. Funciones como la asistencia para la carga y la transferencia de vehículos a casa añaden utilidad práctica, mientras que la conducción con un solo pedal gracias al sistema i-Pedal actualizado de Kia facilita la conducción en ciudad. El diseño también se inspira en gran medida en el EV9, de mayor tamaño, con una estética cuadrada y futurista que destaca sin ser excesivamente agresiva.
Por qué este lanzamiento es importante
Quizás el aspecto más importante sea el precio, aunque Kia aún no lo ha confirmado oficialmente. Se prevé un precio inicial de alrededor de 35.000 dólares, lo que convertiría al EV3 en una de las opciones más asequibles en un mercado que todavía se inclina fuertemente hacia los vehículos de gama alta. Este es un paso crucial en un momento en que la adopción de vehículos eléctricos se está ralentizando y los compradores son cada vez más sensibles al precio.
En definitiva, el EV3 no pretende ser el SUV eléctrico más rápido ni el más lujoso del mercado. Su objetivo es algo mucho más importante: ser accesible. Y si Kia acierta con el precio y el posicionamiento, esto podría convertirse menos en una cuestión de hacer que los vehículos eléctricos sean más atractivos y más en una solución que por fin resulte atractiva para mucha más gente.
El 1 de abril de 2026, Apple cumple 50 años. Y si bien la mayoría de las celebraciones se centrarán en el iPhone y el Mac , hay un capítulo difícil de ignorar: los videojuegos. No nos referimos a los juegos AAA actuales, pulidos y disponibles en nuestros teléfonos, sino a un experimento mucho más caótico de hace 30 años.
En 1996, Apple no era el gigante que es hoy. En cambio, estaba en apuros, experimentando y, a veces, cometiendo errores. Y entonces llegó la Pippin. Una consola tan mal concebida que se convirtió en un ejemplo de cómo no hacer videojuegos. Y, sin embargo, en 2026, se siente menos como un error y más como una idea que simplemente surgió demasiado pronto.
Recordando a Pippin
Como ven, la Apple Pippin no fue solo una consola fallida. Fue un reflejo de una Apple muy diferente, una que no tenía muy claro qué quería ser. Lanzada en colaboración con Bandai como la "Pippin @WORLD", intentó posicionarse como un dispositivo multimedia para el salón. Mitad consola, mitad ordenador, mitad dispositivo de internet. Y, por alguna razón, ninguna de esas facetas resultó convincente.
De hecho, esa crisis de identidad fue su mayor defecto. Los jugadores no la veían como una consola seria. Los usuarios de PC no la veían como un ordenador de verdad. Y a 599 dólares (unos 1100 dólares actuales), tenía el precio de un producto premium sin ofrecer una experiencia premium. Peor aún, se lanzó en un mercado ya dominado por la Sony PlayStation y la Nintendo 64. Estas plataformas eran más baratas, pero también tenían justo lo que le faltaba a la Pippin: juegos que la gente realmente quería jugar.
Ni siquiera sus peculiaridades de hardware ayudaron a su éxito. El infame controlador "Apple Jack", con su extraña forma de bumerán y su trackball, parecía más un experimento de diseño que algo creado para jugar. Al final, el Pippin vendió alrededor de 40.000 unidades en todo el mundo. Su popularidad decayó rápidamente, y cuando Steve Jobs regresó a Apple en 1997, quedó relegado al olvido. Durante décadas, Apple y los videojuegos apenas se mencionaron en la misma frase.
Pero aquí viene lo interesante. El Pippin no fracasó por falta de ambición de Apple, sino por falta de coherencia. No existía un ecosistema, ni un impulso por parte de los desarrolladores, ni una visión clara que uniera hardware y software. Apple incluso subcontrató gran parte de la experiencia a Bandai, algo que hoy en día resulta casi impensable.
2026: El año del silicio unificado
Si avanzamos hasta 2026, el contraste es abismal. La Apple actual, bajo la dirección de Tim Cook, no intenta irrumpir en el mundo de los videojuegos con un solo dispositivo. En cambio, está haciendo algo mucho más propio de Apple: construir un ecosistema estrechamente integrado donde los videojuegos no son una categoría, sino una capacidad. Y ese cambio, de la confusión centrada en el producto a la claridad centrada en el ecosistema, es lo que hace que este momento se sienta diferente. Si el Pippin representaba la confusión, la estrategia actual de Apple en el sector de los videojuegos representa una confianza serena.
Podría decirse que todo comenzó con Apple Arcade en 2019: una experiencia de juego segura y selecta con títulos independientes de alta calidad, sin anuncios ni microtransacciones. No buscaba competir con PlayStation ni Xbox, sino simplemente redefinir los juegos móviles. Sin embargo, el verdadero cambio llegó con Apple Silicon. La migración de Macs, iPhones y iPads a chips propios no solo buscaba la eficiencia, sino que le otorgó a Apple el control. Por primera vez, la compañía contaba con una arquitectura unificada con GPU capaces de ofrecer juegos de calidad de consola.
Más importante aún, los desarrolladores ya no consideran los dispositivos Apple como casos aislados. Con herramientas como Game Porting Toolkit, adaptar juegos de Windows es mucho más sencillo. Esto representa un cambio radical respecto a la época de Pippin, cuando los desarrolladores creaban juegos para un público pequeño y fragmentado. Ahora, se trata de un ecosistema con miles de millones de dispositivos, y esto está dando sus frutos. Títulos como Assassin's Creed , Resident Evil y Death Stranding ahora se ejecutan de forma nativa en dispositivos Apple. No se trata de versiones en la nube ni de adaptaciones reducidas, sino de experiencias completas que se adaptan desde iPhone a Mac y más allá.
Juegos de Resident Evil en dispositivos AppleCapcom
Y esa escalabilidad podría ser la mayor ventaja de Apple. Compras un juego una vez y no se queda en una sola caja debajo del televisor. Te acompaña a todas partes. Empieza una misión en un iPhone durante el trayecto al trabajo, retómala más tarde en un MacBook y continúa en una experiencia más inmersiva en casa. Esto no es solo juego cruzado, sino juegos nativos del ecosistema. Además, es justo lo contrario de lo que Pippin intentó (y fracasó). En aquel entonces, Apple tenía un dispositivo sin plataforma. Hoy, tiene una plataforma que no necesita un único dispositivo definitorio.
El factor Vision Pro
Lo que nos lleva a la parte más futurista de este rompecabezas: el Apple Vision Pro . Si Apple Silicon es el motor, Vision Pro es el nuevo campo de juego. Los juegos espaciales ya no son una simple novedad. Se están convirtiendo en una extensión legítima del ecosistema de Apple. Los juegos ya no se juegan solo en una pantalla; existen a tu alrededor. Con audio espacial, entrada de baja latencia y entornos inmersivos, la experiencia pasa de ser pasiva a física.
Tendencias digitales
Es el “sueño multimedia” de la Pippin, finalmente hecho realidad con una tecnología que realmente lo soporta. Y aquí es donde la idea de la “integración de silicio” cobra verdadero sentido. Apple ahora es dueña del chip, el software, la tienda y, cada vez más, del flujo de trabajo de los desarrolladores. Ese nivel de control permite que los juegos se adapten sin problemas a diferentes dispositivos y formatos, algo que ningún ecosistema de consolas tradicional logra.
Análisis de la realidad: ¿Podrá Apple conquistar el salón?
A pesar del salto tecnológico, los juegos AAA en Apple no han experimentado un auge repentino. La adopción de algunos títulos importantes ha sido más lenta de lo esperado, lo que plantea interrogantes recurrentes sobre precios y comportamiento del público. Esto se debe principalmente a que los usuarios que priorizan los dispositivos móviles están acostumbrados a los modelos free-to-play, no a juegos premium de 60 dólares.
También existen desafíos prácticos. Los títulos AAA modernos pueden superar fácilmente los 100 GB, y los planes de almacenamiento de Apple siguen pareciendo un precio excesivo. La falta de un mando propio obliga a Apple a depender de opciones de terceros, que funcionan, pero no completan el ecosistema como cabría esperar de Apple. Y, culturalmente, Apple aún lucha por superar la percepción de que no es una "verdadera compañía de videojuegos".
Es un momento perfecto que cierra el círculo. En la época de Pippin, Apple tenía el hardware, pero no juegos. Hoy, tiene los juegos, el hardware y las herramientas, y solo espera a que el público se ponga al día. La clave está en la paciencia. En lugar de precipitarse, Apple está construyendo su ecosistema con calma, transformando por completo la experiencia de juego. La "consola" ya no es una caja; ahora es el iPhone, el Mac e incluso los auriculares. Puede que Pippin haya fracasado, pero no fue un error, simplemente llegó antes de tiempo. En 2026, esa misma idea por fin tiene la potencia, el refinamiento y la cohesión necesarios para funcionar. Y, por una vez, da la sensación de que Apple podría lograrlo.
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