Tenemos la solución para Wordle el 16 de julio, así como algunos consejos útiles para ayudarle a encontrar la respuesta usted mismo, aquí mismo. Hemos colocado la respuesta al final de la página, para no arruinar la sorpresa antes de que hayas tenido la oportunidad de resolver las pistas. Así que profundicemos, comenzando con un recordatorio de la respuesta de ayer.
La respuesta de Wordle de ayer
Comencemos recordando la respuesta de Wordle de ayer para aquellos nuevos en el juego o que no lo juegan a diario, que fue " TONTO ". Entonces podemos decir que la respuesta de Wordle hoy definitivamente no es esa. Ahora, con eso en mente, quizás vuelvas a intentarlo usando una de estas palabras iniciales de Wordle y retrocedas si no tienes suerte.
Consejos para el Wordle de hoy
¿Aún no puedes entenderlo? Tenemos la respuesta de Wordle de hoy aquí, a continuación. Pero primero, una cosa más: echemos un vistazo a tres consejos que podrían ayudarle a encontrar la solución, sin revelarla, por lo que no hay necesidad de sentirse culpable por mantener viva su racha: ¡después de todo, se esforzó un poco! O simplemente sigue desplazándote para encontrar la respuesta.
El Wordle de hoy incluye la letra W.
El Wordle de hoy usa dos vocales.
El Wordle de hoy es una palabra para una persona que usa un remo.
Adobe Stock
La respuesta de Wordle de hoy
¿No hubo suerte? No te preocupes, ¡no puedes conseguirlos todos! Si solo desea ver la respuesta de Wordle de hoy para continuar su racha, puede encontrarla a continuación.
La respuesta al Wordle de hoy es…
REMERO
La definición actual de Wordle
Y esto es lo que significa, según nuestro buen amigo ChatGPT :
Un "remero" puede referirse a dos cosas:
Una persona que rema : es una persona que utiliza un remo para impulsar un bote hacia adelante, generalmente en un deporte como el remo o el remo. Un remero puede competir en eventos como regatas o practicar fitness.
Una máquina de remo : también llamada remo de interior, es un equipo de ejercicio diseñado para simular el movimiento de remar en un bote. Se utiliza para ejercicios cardiovasculares y entrenamiento de fuerza de todo el cuerpo.
Consejos para el Wordle del mañana
Puede parecer que Wordle es todo suerte, pero hay algunas buenas prácticas que puedes utilizar para ayudarte a obtener tantas pistas como sea posible con solo unas pocas conjeturas, lo que hace que sea mucho más probable que puedas descubrir la palabra final antes de que se te acabe. de intentos. La suposición más importante es la primera, y el truco consiste en llenarse de vocales (A, E, I, O y U).
Algunas palabras iniciales populares con las que la gente ha tenido buena suerte son "adieu", "media", "arise" y "radio". Sólo asegúrate de no elegir una palabra con letras dobles, o estarás desperdiciando valiosas conjeturas. El objetivo aquí es tratar de descubrir qué vocales contiene la palabra misteriosa, luego agregar capas de consonantes comunes y cerrar desde allí.
Su segunda palabra, asumiendo que la primera le dio un buen punto de partida, debería comenzar a apoyarse más en consonantes comunes como R, S y T. Las más buenas que hemos visto aquí son “severa”, “iracuña”. ”y “expiar”. Nunca querrás reutilizar ninguna letra de una ronda anterior que apareció en gris; sabes que no están en la palabra.
Ahora que todo está resuelto y la definición está resuelta, y estás armado con algunos consejos para aplastar el Wordle del mañana, aquí tienes algunos juegos como Wordle que puedes probar hoy.
En el programa de hoy usted preguntó: ¿A qué altura es demasiado alta para montar su televisor? ¿Cuándo llegará el Hisense 116 UX y cuánto costará? ¿Nuestros vídeos de CES alguna vez se grabarán en HDR? ¿Y cómo un televisor de 120 Hz muestra contenido de televisión a 30 fps sin forzar el efecto de telenovela?
Montaje de TV: ¿Qué tan alto es demasiado alto?
Tendencias digitales
Brian Rock escribe: Hay mucha información sobre la distancia de visualización óptima desde el televisor montado en la pared según el tamaño de la pantalla, pero no he visto nada sobre la altura de montaje óptima según el tamaño de la pantalla del televisor. Suponiendo que no haya obstáculos para la visualización, ¿qué pautas dimensionales recomienda para pantallas 16:9 de diferentes tamaños?
Es cierto: hablamos mucho sobre el tamaño óptimo para la distancia de visualización y existen calculadoras fáciles de encontrar que nos ayudarán, pero la altura de montaje no parece recibir tanta atención. Cambiemos eso.
Hay tres pautas a tener en cuenta. El objetivo es satisfacer al mayor número posible de los tres, entendiendo que la situación de cada uno será diferente.
La primera pauta es bastante simple: cuanto más cerca del centro de la pantalla del televisor esté al nivel de los ojos, mejor. El principio detrás de esto también es simple. Con el centro de la pantalla a la altura de los ojos, estos tendrán menos que mirar hacia arriba o hacia abajo para tomar la fotografía. Desafortunadamente, colocar un televisor a la altura de los ojos es extremadamente irreal para muchos de nosotros. Muchos de nosotros (incluido yo mismo) tenemos algún tipo de soporte de entretenimiento frente a donde colocamos nuestras pantallas.
He aquí una situación de ejemplo. Cuando estoy sentado en el sofá del estudio, el nivel de los ojos para mí está entre 38 pulgadas si estoy recostado y 42 pulgadas si estoy sentado muy erguido. El LG G4 OLED de 65 pulgadas tiene 32 pulgadas de alto, lo que significa que el punto medio está en 16 pulgadas. Si colocara el punto medio del televisor a 38 pulgadas del suelo, la parte inferior del televisor estaría a sólo 22 pulgadas del suelo (menos de dos pies) y mi soporte BDI, que está a 29 pulgadas del suelo, cubriría aproximadamente El 20 por ciento de mi pantalla. En cambio, tengo el centro del LG G4 a aproximadamente 49 pulgadas del suelo (siete pulgadas más alto que el nivel más alto de mis ojos) y es muy cómodo de mirar. Por supuesto, cuanto más grande sea la pantalla, más alto debe ser el punto medio. Eso me lleva a la segunda directriz.
Lo ideal es montar un televisor de modo que el ángulo de visión vertical hacia el centro del televisor no sea superior a 15 grados hacia arriba o hacia abajo. Es bastante poco común que el centro de la pantalla esté a más de 15 grados por debajo de la altura de los ojos cuando está sentado. Esta pauta está destinada a evitar que el centro de la pantalla quede demasiado alto, que suele ser lo que sucede si monta el televisor encima de una chimenea.
Quizás la forma más sencilla de determinar la altura óptima de la pantalla es tomar la distancia de visualización desde los globos oculares hasta la superficie del televisor (por ejemplo, 10 pies o 120 pulgadas) y dividirla por 2,5. Eso te daría 48 pulgadas. Comience allí y luego mueva el centro de la pantalla hacia arriba hasta que pueda ver toda la pantalla.
En mi ejemplo, 48 pulgadas funcionan muy bien para un televisor de 65 pulgadas. Para un televisor de 85 pulgadas, mi soporte BDI bloquearía la parte inferior del televisor y necesitaría moverlo hacia arriba para ver la pantalla completa. La medida vertical de una pantalla de 85 pulgadas en una relación de aspecto de 16:9 es de 42 pulgadas, lo que hace que el punto medio sea de 21 pulgadas. Para despejar mi soporte BDI, necesitaría tener el centro de un televisor de 85 pulgadas montado en la pared a aproximadamente 71 pulgadas, muy por encima de la recomendación de 48 pulgadas visto desde 10 pies, pero aún así totalmente manejable y dentro de esos 15. -grado de tolerancia.
Mucha gente podría preguntarse: ¿Debería comprar un televisor más pequeño si no puedo acercar el punto central a la altura ideal? Mi respuesta es no, está bien si es un poco alto, solo trata de evitar exceder los 15 grados para no terminar forzando tu cuello.
Hisense 116 UX: ¿qué es lo último?
Tendencias digitales
Stephen en Atlanta escribe: Hisense nos cautivó en CES con su mini-LED UX TriChroma de 116 pulgadas y los primeros televisores micro-LED de 136 pulgadas listos para el consumidor. Con esta tecnología RGB, ¿qué precisión tendrán desde el primer momento? ¿Se requerirá alguna calibración con esta nueva tecnología? Además, acabo de ver a un crítico en YouTube decir que las fechas de lanzamiento de estos dos televisores serán en marzo y que el de 116 pulgadas costará 30.000 dólares. También mencionó que pronto se anunciarán nuevos modelos para U6, U7 y U8, y este verano llegará un modelo de 120 pulgadas. ¿Has escuchado algo de esta información? Estoy extremadamente ansioso por saber más sobre estos modelos y precios.
Presioné a Hisense sobre el calendario de lanzamiento del 116 UX y se mostraron optimistas para el lanzamiento en verano. Esto se debe a que los televisores de gama alta de TCL y Hisense generalmente llegan más adelante en el año. El Hisense 110 UX se lanzó en septiembre y TCL lanzó el QM891G de 115 pulgadas en julio (fue entonces cuando lo recibí para su revisión). Con eso en mente, diría que la línea de tiempo de su fuente está equivocada.
Cuando se trata del precio, $30,000 no está fuera de lo posible, pero he visto que los precios de los televisores se fijaron apenas unos días antes del lanzamiento, con ajustes de hasta $5,000 dos días antes del lanzamiento. Por lo tanto, las afirmaciones de que el televisor costará una cantidad específica probablemente sean inexactas. Lo sabremos cuando lo sepamos y creo que lo sabremos mucho más cerca del lanzamiento. Sin embargo, creo que escucharemos más sobre los televisores U6, U7 y U8 en marzo.
¿En cuanto a la precisión inmediata? Apuesto a que serán tan precisos como Hisense pueda conseguirlos. Sin embargo, cuanto más reflexiono sobre la retroiluminación RGB mini-LED, más pienso que el rendimiento del color en el mundo real al reproducir contenido podría desviarse drásticamente de las diapositivas de color en un generador de patrones, simplemente por la naturaleza de cómo la retroiluminación concuerda con el filtro de color y la hecho de que la distorsión del color parece inevitable. Pero esa es otra historia.
¿Contenido HDR de CES?
Tendencias digitales
Patrick escribe: Vi mucha cobertura de CES 2025 este año y desearía poder ver mejor el color y la dinámica de las increíbles pantallas que se exhiben allí. Me preguntaba si alguna vez consideraste filmar videos de eventos/reseñas en HDR.
Definitivamente lo hemos considerado, pero ahora mismo es totalmente irreal hacerlo. Es posible que hayas notado que produjimos uno o dos unboxing y una revisión en HDR más adelante en 2024; estábamos sumergiéndonos y viendo cómo hacerlo sin agregar toneladas de tiempo al proceso de calificación y edición. Creo que verás más contenido HDR nuestro en 2025. ¿Pero eventos como CES? Creo que estamos muy lejos de eso, a menos que podamos encontrar una solución de carga y descarga ultrarrápida basada en la nube y equiparnos con computadoras portátiles ultrarrápidas.
La grabación en HDR requiere que apliquemos menos compresión a los archivos de vídeo, lo que los hace exponencialmente más grandes. Eso hace que cargar y descargar videos, o incluso simplemente transferirlos a computadoras portátiles, sea una tarea que requiere mucho tiempo. El Wi-Fi en CES apesta. Esta es la razón por la que tantos grandes medios de comunicación no publican en 4K desde CES: la mayoría de los videos están en 1080p.
Tan pronto como podamos resolver los problemas de tamaño de archivo, velocidad de transferencia y carga de trabajo, usaremos HDR, pero por ahora, estamos muy lejos de eso. Incluso si grabáramos en HDR, todavía tendríamos que pisotear algunos de esos televisores ultrabrillantes en espacios oscuros. Además, necesitaría una pantalla tan capaz como el propio televisor para poder ver lo que estaba haciendo. Pero, sinceramente, probablemente tendríamos que hacer grados de 1000 nits, lo que también afectaría el contraste.
En este momento, publica dos videos en HDR por día o de 4 a 5 videos en SDR por día. Queremos mostrarte todo lo que podamos, por eso nos decantamos por lo último.
Esquivando el efecto telenovela
Hisense
Deborah escribe: Tenemos servicio satelital. Vemos cantidades iguales de programas y deportes regulares. Sé que los 120 Hz nativos mostrarían una imagen más clara, pero me preocupa el efecto telenovela en los programas habituales con 120 Hz. Probablemente mantendría desactivada la opción de mejora de movimiento todo el tiempo, pero ¿eso ayudaría a los programas regulares que siguen a 120 Hz? ¿Puedo cambiar los 120hz a 60hz? ¿Qué televisor me recomiendas para mi situación por menos de $1000?
Primero, para aclarar: el efecto telenovela (SOE) resulta de un televisor que crea fotogramas que no existen en primer lugar. Digamos que tengo una señal de 30 fotogramas por segundo (fps) (y sí, nerds, eso es redondear desde 29,97) y se muestra en un televisor de 120 Hz. Sin el suavizado de movimiento activado, el televisor simplemente repetirá el cuadro cuatro veces. La ventaja de la claridad proviene de que el televisor puede pasar al siguiente cuadro más rápido y sin problemas que un televisor de 60 Hz, que solo repite el cuadro dos veces por segundo.
Obtienes el SOE cuando la función de suavizado de movimiento del televisor está activada y crea nuevos fotogramas: dibuja imágenes entre los fotogramas reales para intentar conectar los dos. Es contenido fabricado por una computadora. Parece falso, porque es falso. No tiene nada que ver con que las frecuencias de actualización más altas sean mejores o peores, tiene todo que ver con el hecho de que se trata de contenido inventado.
Esta es la razón por la que el contenido real con alta velocidad de fotogramas se ve muy diferente al contenido con baja velocidad de fotogramas cuando se emplea suavizado de movimiento.
Si bien no necesita gastar miles de dólares en un monitor de juegos, deberá prestar especial atención a lo queno está incluido o no es compatible con una pantalla que cuesta menos de $1,000. La resolución, la frecuencia de actualización y el procesamiento de imágenes son algunas de las especificaciones más importantes a considerar y, afortunadamente, marcas como Samsung ofrecen productos a casi todos los precios.
Quiso la suerte que uno de los mejores monitores de juegos Samsung que normalmente cuesta más de $ 1K esté a la venta hoy: ahora mismo, puede comprar el monitor para juegos Samsung Odyssey Neo G8 de 32 pulgadas por solo $ 800 a través de Amazon, Best Buy. B&H Photo-Video y algunos otros minoristas. Probamos este monitor en 2023 y el crítico Jacob Roach dijo: “Incluso a un precio más alto, el Samsung Odyssey OLED G8 logra arrasar con la competencia”.
Por qué deberías comprar el monitor para juegos Samsung Odyssey G8 de 32 pulgadas
¡Todos saludan al hermoso y ultrarrápido Samsung Odyssey G8, el monitor de juegos OLED que se está apoderando de tu ciudad! Con su amplia gama de colores, niveles de contraste asombrosos y una frecuencia de actualización ultrarrápida de 240 Hz, el Odyssey G8 es uno de los mejores monitores para juegos de PC y consola. Y gracias a funciones como VRR Control y conectividad HDMI 2.1, el monitor ofrece un bajo retraso de entrada y tiempos de respuesta rápidos, lo que lo convierte en una excelente opción para juegos con mucha acción en pantalla.
Gracias a su fantástica precisión de color y manejo de reflejos, el Odyssey G8 se vuelve muy brillante, lo cual no es algo quenormalmentedecimos sobre la tecnología OLED. Esto se debe a que Samsung optó por un QD-OLED , que realmente cobra vida cuando empiezas a jugar juegos codificados en HDR. Odyssey también es excelente para edición de video y trabajos de gráficos, aunque recomendamos calibrar la imagen para obtener mejores resultados.
No estamos seguros de cuánto durará esta venta de Samsung, pero este tipo de ofertas se han realizado con bastante rapidez en el pasado. Dicho esto, hoy podría ser el mejor día para ahorrar. Obtenga $ 500 de descuento en el monitor para juegos Samsung Odyssey G8 de 32 pulgadas cuando lo compre a través de Amazon, Best Buy, B&H Photo-Video y otros minoristas. Es posible que también desee consultar nuestras listas de las mejores ofertas de monitores , las mejores ofertas de Samsung y las mejores ofertas de Amazon para obtener más descuentos en la mejor tecnología para PC.
A diferencia de la mayor parte del mundo de los juegos de PC, mis oídos no se animaron cuando Nvidia anunció DLSS Multi-Frame Generation junto con sus GPU RTX serie 50 . Aunque las tarjetas en sí parecen destinadas a una o dos ranuras entre las mejores tarjetas gráficas , el nuevo DLSS 4 y su función Multi-Frame Generation exclusiva de las últimas tarjetas gráficas de Nvidia no se destacaron. Para mí, al menos.
Esto se debe a que he estado usando una aplicación llamada Lossless Scaling durante casi un año, que pasó la mayor parte de los últimos 12 meses sentando las bases para la generación de cuadros múltiples . He escrito sobre Lossless Scaling demasiadas veces para contarlas, pero ya es hora de volver a visitar la aplicación una vez más. DLSS 4 no solo está en camino de mostrarles a todos de qué es capaz la generación de cuadros múltiples, sino que Lossless Scaling acaba de recibir la mayor actualización que se haya visto en meses.
Es realmente muy bueno
Jacob Roach / Tendencias digitales
Déjame ponerte al día si no has oído hablar de Lossless Scaling. Es una utilidad de generación de fotogramas y ampliación que cuesta 7 dólares en Steam . Funciona con cualquier tarjeta gráfica y con cualquier juego, y eso se debe a que la generación de cuadros ocurre en el paso de visualización. A diferencia de DLSS o FSR 3 de AMD , no interfiere con nada en el motor del juego. Eso significa que puedes usarlo con juegos y títulos en línea que tengan un límite de velocidad de fotogramas, como Elden Ring.
Lossless Scaling no aprovecha ningún hardware de IA en su tarjeta gráfica, pero es un poco más inteligente que la interpolación de cuadros estándar. Tiene tres algoritmos disponibles, todos ellos desarrollados mediante aprendizaje automático. Y acaba de lanzarse LSFG 3, el último algoritmo. Ofrece generación de fotogramas estándar, así como configuraciones triples y cuádruples, al igual que DLSS 4. Incluso puedes configurar tu propio factor de generación de fotogramas personalizado, hasta 20X. Aunque no lo recomendaría.
Suponiendo que tenga una velocidad de fotogramas base decente, la generación de fotogramas 4X funciona de maravilla. Con el RTX 4080, por ejemplo, obtuve alrededor de 50 fotogramas por segundo (fps) en 4K con los gráficos más altos preestablecidos en Marvel Rivals. Marque Escalado sin pérdida y mi velocidad de fotogramas saltó a entre 170 fps y 180 fps. Eso sin ningún tipo de mejora ni otros trucos. Y a pesar de lo competitivo que es Marvel Rivals , no sentí que estaba arrastrando el mouse por el barro.
El último algoritmo LSFG 3 también funciona muy bien con la generación de fotogramas múltiples. Anteriormente,probé la función en Elden Ringy encontré demasiados artefactos visuales para soportar. Con el nuevo modelo, cualquier artefacto visual presente no fue suficiente para distraerme. Incluso mi cursor estaba bien, que es un área en la que esperaría ver problemas importantes con una herramienta como Lossless Scaling.
Además, Lossless Scaling tiene una característica que incluso va más allá de lo que ofrece Nvidia con DLSS. Debajo de la sección de generación de cuadros, encontrará un control deslizante de resolución. Esto reduce la resolución de los fotogramas que pasan a través del algoritmo de generación de fotogramas para reducir la latencia y mejorar el rendimiento general. Aún verás todo con la resolución nativa de tu monitor, pero el factor de escala ayuda enormemente a mejorar el rendimiento.
Algunas desventajas
Acabo de hablar efusivamente sobre Lossless Scaling, y por una buena razón. Es una aplicación que uso irónicamente en casi todos los juegos de PC que juego. Le he dado tanto uso que rara vez pienso en el precio: Steam ha registrado cientos de horas de uso en la aplicación, lo cual es bastante bueno por solo $ 7. Sin embargo, no es perfecto y no creo que sea lo mismo que DLSS 4. Es simplemente un buen compromiso.
Primero, tu velocidad de fotogramas base. Como cualquier función de generación de fotogramas, Lossless Scaling utiliza la interpolación de fotogramas. Representa dos fotogramas, los compara y luego el algoritmo genera un fotograma intermedio en función de la diferencia entre los dos renderizados. Esto crea una latencia adicional, ya que su GPU siempre necesita tener un cuadro almacenado en el búfer antes de mostrarle algo. Y la latencia se agrava si tiene una velocidad de fotogramas base baja.
Cuanto menor sea la velocidad de fotogramas, más tiempo tardará en renderizarse cada fotograma, por lo que hay mucha más latencia al agregar la generación de fotogramas a la mezcla. Para Lossless Scaling, recomiendo al menos una velocidad de cuadros promedio de 40 fps antes de iniciar la generación de cuadros, e idealmente cerca de 60 fps. De esa manera, seguirás obteniendo una buena capacidad de respuesta y una experiencia visual fluida. Para ser justos con Lossless Scaling, este es un problema con todas las funciones de generación de cuadros y probablemente algo con lo que DLSS 4 también tendrá problemas.
NVIDIA
En comparación con DLSS 4, el principal problema es la calidad. Todavía no he probado exhaustivamente DLSS 4. Sin embargo, se ejecuta dentro del proceso de renderizado y tiene acceso a datos del motor del juego, como vectores de movimiento. Hay un par de razones por las que eso le da una ventaja a DLSS 4. Primero, elementos del HUD. Los elementos estáticos en su pantalla, como su HUD o su punto de mira, en realidad no son parte del proceso de renderizado principal: se aplican después del hecho y el mundo 3D todavía se representa debajo.
DLSS 4 esencialmente puede enmascarar esos elementos para que no haya artefactos visuales en ellos. El escalado sin pérdida, al estar en la etapa de visualización, ve esos elementos y no puede enmascararlos.
Además, Lossless Scaling no siempre consigue que la interpolación de fotogramas sea perfecta. Los vectores de movimiento del motor del juego describen cómo se mueven los objetos a lo largo de una escena, por lo que DLSS 4 puede realizar mejor la interpolación de fotogramas que necesita. Eso a veces significa que verá artefactos visuales con Lossless Scaling que de otro modo no vería con DLSS 4.
Éstas son quejas bastante menores en el gran esquema. Las próximas GPU de la serie RTX 50 de Nvidia pueden ser impresionantes (tendré que esperar para probarlas), pero herramientas como Lossless Scaling están rompiendo la dinámica de precios. Si tienes una GPU con la que estás satisfecho con el rendimiento, prueba Lossless Scaling. Después de todo, una aplicación de $7 es muchísimo mejor que gastar $2000 en una nueva tarjeta gráfica.
Ha llegado la era agente de la inteligencia artificial. Considerados como " el próximo gran avance en la investigación de la IA ", los agentes de IA son capaces de operar de forma independiente y sin supervisión directa y continua, mientras colaboran con los usuarios para automatizar tareas monótonas. En esta guía, encontrará todo lo que necesita saber sobre cómo se diseñan los agentes de IA, qué pueden hacer, de qué son capaces y si se puede confiar en que actuarán en su nombre.
¿Qué es una IA agente?
La IA agente es un tipo de modelo de IA generativa que puede actuar de forma autónoma, tomar decisiones y emprender acciones para lograr objetivos complejos sin intervención humana directa. Estos sistemas son capaces de interpretar las condiciones cambiantes en tiempo real y reaccionar en consecuencia, en lugar de seguir de memoria reglas o instrucciones predefinidas. Basadas en los mismos grandes modelos de lenguaje que impulsan los chatbots populares como ChatGPT , Claude o Gemini , las IA agentes se diferencian en que utilizan LLM para actuar en nombre de un usuario en lugar de generar contenido.
AutoGPT y BabyAGI son dos de los primeros ejemplos de agentes de IA, ya que pudieron resolver consultas razonablemente complejas con una supervisión mínima. Los agentes de IA se consideran un primer paso hacia el logro de la inteligencia artificial general (AGI). En una publicación de blog reciente , el director ejecutivo de OpenAI, Sam Altman, argumentó que "ahora estamos seguros de que sabemos cómo construir AGI como la hemos entendido tradicionalmente" y predijo que "en 2025, podremos ver a los primeros agentes de IA unirse a la fuerza laboral". ' y cambiar materialmente la producción de las empresas”.
Marc Benioff elogió el surgimiento de los agentes de IA como “la tercera ola de la revolución de la IA” en septiembre pasado. La “tercera ola” se caracteriza por sistemas generativos de IA que dejan de ser meras herramientas para uso humano y evolucionan hacia actores semiautónomos capaces de aprender de sus entornos.
"Esta es la pieza de tecnología más grande y emocionante en la que hemos trabajado", dijo Benioff sobre la plataforma Agentforce recientemente anunciada por la compañía, que permite a los clientes empresariales de la compañía crear sustitutos digitales para sus representantes humanos de servicio al cliente. "Apenas estamos comenzando".
¿Qué pueden hacer los agentes de IA?
Al estar diseñados para actuar en nombre de sus usuarios, los agentes de IA pueden realizar una variedad asombrosamente amplia de tareas. Puede ser cualquier cosa, desde revisar y optimizar automáticamente el código informático hasta optimizar la gestión de la cadena de suministro de una empresa entre múltiples proveedores, pasando por revisar la disponibilidad de su calendario y luego reservar un vuelo y alojamiento en un hotel para un próximo viaje de negocios.
La API "Uso de computadora" de Claude, por ejemplo, permite que el chatbot imite de manera efectiva las pulsaciones del teclado y los movimientos del mouse de un usuario humano, lo que permite a Claude interactuar con el sistema informático local. Los agentes de IA están diseñados para abordar problemas complejos de varios pasos, como planificar una cena de ocho platos, estableciendo un menú después de contactar a los invitados para conocer su disponibilidad y posibles alergias, y luego pedir los ingredientes necesarios a Instacart. Por supuesto, tendrás que cocinar la comida tú mismo.
¿Dónde puedo ver a un agente de IA en acción?
Los agentes de IA ya se están implementando en innumerables industrias. Puede encontrar IA agente en el sistema bancario, donde ayuda con la detección de fraudes y tareas automatizadas de negociación de acciones. En la industria de la logística, los agentes de IA se utilizan para optimizar los niveles de inventario y las rutas de entrega a medida que cambian las condiciones del mercado y del tráfico. En la fabricación, los agentes de IA ya están ayudando a permitir el mantenimiento predictivo y el monitoreo de equipos, marcando el comienzo de una era de gestión de fábricas "inteligente". En el sector sanitario, los agentes de IA ayudan a los pacientes a agilizar la programación de citas y automatizar el reabastecimiento de recetas. El agente de inteligencia artificial automotriz de Google incluso proporcionará información casi en tiempo real sobre puntos de referencia y restaurantes locales para el sistema de navegación y entretenimiento MBUX de Mercedes a partir del CLA del próximo año.
La tecnología también se está aplicando a los negocios empresariales y Salesforce está lejos de ser la única empresa SaaS que adopta agentes de IA. Tanto SAP como Oracle tienen ofertas similares para sus propios clientes.
No debería sorprender entonces que las principales empresas de la industria, como Google, Microsoft, OpenAI, Anthropic y Nvidia, estén compitiendo para desarrollar e implementar agentes de IA también para los mercados empresarial y de consumo. En noviembre, Microsoft anunció Copilot Actions , que integraría agentes basados en Copilot en todo el ecosistema de aplicaciones 365 de la compañía, y comenzó a implementar la función para usuarios empresariales y empresariales en enero de 2025.
En noviembre, Google Cloud anunció su programa de ecosistema de agentes de IA, denominado AI Agent Space , que, al igual que Agentforce o la otra plataforma de agentes de IA de Google, Vertex AI , permite a los clientes empresariales desarrollar e implementar sus propios agentes de IA personalizados. Nividia presentó sus familias de modelos Nemotron , diseñadas específicamente para tareas de inteligencia artificial, en CES 2025 a principios de este mes.
Por su parte, OpenAI presentó recientemente su nueva función Tareas para ChatGPT que permite a los usuarios configurar recordatorios futuros y tareas programadas periódicamente (como resúmenes de noticias semanales) para que el chatbot las realice en una fecha posterior. También se rumorea que la compañía está trabajando en su propio agente de inteligencia artificial, con nombre en código: Operador , que se espera que se lance en algún momento de enero de 2025.
antrópico
¿Es seguro utilizar los agentes de IA?
Eso depende de su definición de "seguro". Debido a que los sistemas de IA agentes se construyen sobre grandes modelos de lenguaje propensos a alucinaciones y susceptibles a ataques adversarios, los propios agentes de IA son propensos a sufrir alucinaciones y pueden ser engañados por actores maliciosos para que se comporten fuera de sus barreras de seguridad establecidas. Un estudio de 2024 de Apollo Research , por ejemplo, encontró que asignar al modelo o1 de OpenAI la tarea de lograr un objetivo "a cualquier costo" llevó al agente de IA a intentar desactivar su mecanismo de monitoreo antes de copiar "lo que cree que son sus pesos a un nuevo servidor". y luego mentirle a sus desarrolladores”, alegando que sufrió “errores técnicos”.
Por supuesto, cuando un chatbot dice su respuesta, lo que está en juego es relativamente bajo (a menos que el usuario sea un abogado o Google , claro está), en comparación con lo que sucedería si un agente de IA alucina datos sobre su estrategia automatizada de negociación de acciones. Como ocurre con toda la IA generativa, los usuarios deben estar atentos a la información (ya sea financiera, médica o personal) que comparten con chatbots y LLM.
Mob Entertainment, el estudio detrás de la popular franquicia de terror Poppy Playground , ha presentado una demanda contra Google y varios juegos que utilizan sus activos sin autorización. Es un problema común en las tiendas de aplicaciones, hasta el punto de que se ha convertido en un meme: todos los juegos móviles tienen el mismo ícono, generalmente un personaje en medio de un grito. Pero a veces va más allá y los desarrolladores falsos lanzan juegos que infringen claramente los derechos de autor para engañar a los consumidores. Ahora, un desarrollador ha tomado medidas para tratar de eliminar a los peores infractores, presentando una demanda contra Google por no eliminar los juegos y contra el desarrollador Daigo Game 2020, Inc por lanzar una aplicación "estafa".
Mob Entertainment dice que la compañía Daigo Game 2020 lanzó dos juegos, Poppy Playtime: Capítulo 3 y Poppy Playtime: Capítulo 4, y utilizó activos protegidos para hacerlo. Estas versiones falsas del juego se lanzaron antes que las oficiales y causaron confusión y quejas entre los jugadores. Los dos capítulos en realidad no eran juegos en absoluto, según el documento; eran anuncios disfrazados de juegos, que pedían a los jugadores que pagaran entre $ 30 y $ 95 por el "mod Guide wuggy playtime", según TorrentFreak .
Fuente: TorrentFreakImagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor
La imagen de la izquierda es falsa, mientras que los dos modelos de personajes de la derecha son activos oficiales. Las similitudes entre los dos son obvias. Sin embargo, la demanda no se trata sólo del mal uso de activos. Mob Entertainment también afirma que, dado que Google recibe el 15% o el 30% de cada venta, el gigante de las búsquedas no eliminó las aplicaciones falsas en respuesta a numerosos avisos de la DMCA. El desarrollador afirma que se puso en contacto con Google varias veces, a través de múltiples métodos, sólo para que sus solicitudes fueran ignoradas.
La demanda cita : "Google perdió los beneficios de la disposición de puerto seguro de la DMCA al no eliminar rápidamente la aplicación infractora". En circunstancias normales, la disposición de puerto seguro de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) limitaría la cantidad de responsabilidad que enfrenta Google, pero las acusaciones contra Google afirman que su falta de respuesta a los avisos de la DMCA significa que también es responsable.
Mob Entertainment busca una compensación de hasta 150.000 dólares por juego, además de una orden judicial que evitaría que la situación vuelva a ocurrir. Si bien no es probable que suponga un gran cambio en la forma en que operan las tiendas de aplicaciones, cualquier acción que ilumine el problema actual es un paso en la dirección correcta.
El editor de Genshin Impact acordó pagar una multa de 20 millones de dólares e implementar una protección más estricta para los niños tras un fallo de la Comisión Federal de Comercio (FTC). La denuncia original acusaba a Genshin Impact de violar la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea (COPPA) y de apelar directamente a los niños mientras comercializaba mecánicas similares a las de los juegos de azar en forma de cajas de botín.
La denuncia alega que HoYoverse buscó personas influyentes que crearon contenido de Minecraft y Roblox para llegar mejor a una audiencia joven y atraer a los niños con su alineación de héroes "infantiles" en el anuncio "Cute Force" del juego.
Aunque HoYoverse, también conocida como Cognosphere, aceptó la multa, la compañía dice que la FTC se equivoca en muchas acusaciones. Varios otros cambios importantes vienen como parte del acuerdo, incluida una restricción que impide que cualquier persona menor de 16 años realice una compra con el consentimiento de sus padres.
Los usuarios podrán comprar cajas de botín directamente con dinero real, en lugar de convertirlas a una moneda digital, y todas las probabilidades de cajas de botín que se muestren a los jugadores deben ser correctas. También se ha ordenado a HoYoverse que elimine cualquier información personal relacionada con niños menores de 13 años, a menos que uno de los padres dé su consentimiento para conservar los datos.
OnePlus
Genshin Impact es un juego gratuito disponible en la mayoría de las plataformas, incluidas iOS y Android, pero ha generado más de 5 mil millones de dólares en ingresos a través de microtransacciones. Según un comunicado de prensa de la FTC , “Este complicado sistema, según la denuncia, engaña a los consumidores sobre la cantidad de dinero que los jugadores gastan en cajas de botín de forma continua y la cantidad de dinero que los jugadores probablemente necesitarían gastar para obtener ciertos premios”.
Esta tampoco es la primera vez que la FTC apunta a una empresa por cajas de botín. Epic Games enfrentó un acuerdo similar en 2022 con respecto a la mecánica de Fortnite . Aunque un juez federal debe aprobar la orden antes de que entre en vigor, la Comisión Federal de Comercio ha comenzado a tomar medidas más proactivas con respecto a la protección de los niños contra tácticas de venta predatorias.
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