Cómo cobró vida el mundo steampunk de animales mutantes y cielos líquidos de Poor Things

En Poor Things , el nuevo viaje del director Yorgos Lanthimos hacia lo extraño, el personaje principal, Bella Baxter (interpretada por Emma Stone), se embarca en un extraño viaje a través de Europa que involucra a un abogado enamorado, animales mutantes, atrevidas prostitutas parisinas y sexo… mucho, mucho sexo. Adaptada de la novela de Alasdair Gray, la película es una meditación cómica sobre el género, la clase social y lo que significa ser verdaderamente independiente.

Poor Things es también una de las películas más aclamadas por la crítica del año, y parte de la razón se debe a sus impresionantes imágenes. Aunque están ambientadas en el mundo real, las imágenes de Poor Things son a menudo de otro mundo, extraordinarias y surrealistas. Simon Hughes ayuda a crear el mundo único de la película, quien, como director creativo y supervisor de efectos visuales de la película, dio vida al entorno steampunk de Bella utilizando casi todas las herramientas de su considerable arsenal de efectos visuales. Digital Trends conversó recientemente con él y con la productora de efectos visuales Tallulah Baker sobre cómo trabajar con Lanthimos, cómo inspirarse en las obras de arte líquidas de Chris Parks y los desafíos únicos de crear extrañas criaturas frankensteinianas.

Nota: Esta entrevista ha sido editada para mayor extensión y claridad.

Tendencias digitales: Poor Things es tu primer proyecto con Yorgos. ¿Cómo fue trabajar con él?

Simon Hughes: Bueno, Yorgos es un director increíblemente visionario que comprende perfectamente lo que intenta hacer con un proyecto. Es un director experimentado en el sentido de que sabe cómo trabajar con su equipo. Sabe encontrar el equipo adecuado y les permite desempeñar sus funciones.

Un hombre habla con Emma Stone en el set de Poor Things.
Reflector zorro

No microgestiona; Hay un muy buen nivel de confianza y eso se basa en hablar con él desde el principio. Una parte clave del proceso de Yorgos no es sólo encontrar el equipo adecuado sino también reunirlos, lograr que hablen y permitirles trabajar juntos adecuadamente.

¿Cómo te involucraste con Poor Things ?

Hughes: Se acercó a nosotros basándose en el trabajo que hemos realizado con otros directores independientes como Danny Boyle, Kevin Macdonald y Stephen Frears. Nos gusta trabajar con directores independientes y Yorgos comparte una metodología similar con esos directores.

Nos invitaron a proponerlo. Nos contrataron porque entendimos que tenían algunas cosas muy claves que estaban tratando de resolver, como cómo se visualizarían los animales híbridos [las criaturas que crea el personaje de Willem Dafoe al comienzo de la película].

Una niña camina con un pato detrás de ella en Poor Things.
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Sabíamos que no queríamos utilizar únicamente CGI para crear estos animales, así que se nos ocurrió una solución que nos ofreciera la mayor cinematografía en cámara posible. Obviamente, siempre tendría que haber al menos cierto grado de CGI involucrado para que esas criaturas funcionaran, pero creo que lo que atrajo a Yorgos es que nuestro enfoque permitía una metodología basada en la fotografía.

Ambos habéis trabajado en películas de menor escala y en películas de fantasía y ciencia ficción más elaboradas. Sólo este año trabajaste en Poor Things y All of Us Strangers , que es más un drama íntimo. ¿Cómo abordas algo como Poor Things , que tiene muchos efectos visuales, frente a una película como All of Us Strangers , donde los efectos especiales son casi invisibles?

Hughes: Esa es una pregunta difícil de responder. Creo que aunque Poor Things es en gran medida una película con muchos efectos visuales, la intención es ser lo más realista posible. Yorgos no quería emplear CGI o imágenes llamativas porque sí. Ya sea All of Us Strangers o Poor Things , la sensibilidad es la misma; La atención se centra en la narración y la fotografía más que en cualquier otra cosa. Poor Things simplemente tiene un lienzo más grande que los demás.

Poor Things tiene un aspecto sorprendente que es a la vez original y referencial a movimientos artísticos y películas del pasado. ¿Buscaste inspiración en fuentes externas para crear el aspecto de la película?

El aspecto general de la película estuvo a cargo de Shona Heath y James Price, los diseñadores de producción. Shona viene más del mundo de la moda y la escenografía y le apasiona mucho el surrealismo.

Una mujer mira un cielo colorido en Pobres cosas.
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Sabíamos que cosas como los entornos celestes eran algo que querían encontrar una forma de mejorar. Queríamos crear algo surrealista, fluido e inusual, pero aún dentro del ámbito de la credibilidad. Investigamos mucho analizando cosas como fotografías en cámara lenta de diferentes líquidos en agua, como tintas, para ver cómo crean una sensación de nubes en miniatura que se mueven de maneras inusuales.

También observamos a artistas del mundo del arte para ver cómo los usaban para crear formas únicas. Eso realmente influyó en Shona y James, quienes miraron a un artista llamado Chris Parks . Creó muchos de estos experimentos con líquidos en agua que influyeron en las imágenes de la película. Fue un gran proyecto de colaboración cruzada entre los equipos de VFX y Diseño de Producción.

¿Cuál fue la secuencia de efectos visuales más desafiante que tuviste que crear para Poor Things ?

Tallulah Baker: ¿ Desafiante pero gratificante? [Risas]

Hughes: Crear los animales fue un desafío porque lo hicimos en parte frente a la cámara. Conseguimos que los cuidadores de animales nos mostraran todos los tipos de animales y lo que podíamos hacer con ellos. Hicimos una serie de sesiones de prueba con varias razas de gallinas, patos, gansos, perros y conejos para observar sus diferentes formas corporales y qué combinaciones podrían funcionar como una criatura híbrida. Observamos la forma del cuerpo de un pollo y cómo se alinea con los hombros de un perro. ¿Podrías combinar los dos sin parecer ridículo? Luego determinamos qué combinaciones de animales funcionaban mejor y filmamos más imágenes de prueba.

Un animal híbrido se posa sobre un hombre en Pobres cosas.
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También hicimos escaneos CG de los animales, lo cual fue un poco difícil de lograr ya que a los animales les gusta moverse. [Risas] Probamos un enfoque 2D. Hicimos todo lo posible para intentar fusionar los animales, pero no fue del todo perfecto. Luego hicimos una animación de ruta usando una versión CG del animal y luego la volvimos a 2D y la reproyectamos para intentar arreglar las cosas que no funcionaban del todo.

Hubo varias rondas en este proceso. Comienzas con una versión 2D, luego le das una versión 3D, el equipo 3D se la devuelve al equipo 2D, el equipo 2D hace otra pasada y luego se la da al equipo 3D, y así sucesivamente. Además de todo esto, tuvimos que crear cicatrices quirúrgicas en los animales para darles una sensación de Frankenstein. Hubo mucha experimentación para encontrar el aspecto adecuado para los animales que finalmente satisfizo a todos.

El otro gran desafío fue crear los entornos únicos que se ven en la película. Alejandría, en particular, fue difícil. Hay una gran toma que tiene lugar allí cuando Bella baja corriendo las escaleras después de haber estado en los barrios bajos por primera vez, y le revela este mundo completamente nuevo a ella y al público.

Un hombre y una mujer bajan corriendo unas escaleras en Poor Things.
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Esa secuencia implicó el uso de miniaturas, juegos de acción real, entornos CGI, océanos CGI, agujeros digitales, efectos, polvo y arena. Usamos placas en miniatura de sistemas de teleféricos en el fondo, incluso palmeras, para mostrar la complejidad y el detalle de la ubicación.

Baker: Teníamos más de 60 recursos en el proyecto y utilizamos muchos elementos diferentes para armar esas tomas.

¿Es Poor Things el proyecto más desafiante en el que trabajó?

Hughes: Cada proyecto tiene sus propios desafíos, pero están ahí arriba. Este fue un desafío porque el mundo que estábamos creando nos llevó a un nivel creativo que no ocurre en la mayoría de los proyectos. Además, trabajar con un director como Yorgos fue desafiante y gratificante porque tiene un umbral de calidad muy alto y una visión singular de lo que busca. Era un gran proyecto en el que participar.

Baker: Sí, hubo mucho trabajo en equipo desde el principio. Fue una colaboración creativa masiva para todos los involucrados en hacer Poor Things y darle vida.

Pobres cosas se proyecta en los cines de todo el país. Para obtener más artículos relacionados, consulte la entrevista de DT con el director de fotografía de Poor Things, Robbie Ryan .