AMD está dejando la CPU cada vez más obsoleta en los juegos

Una demostración de los gráficos de trabajo de la GPU AMD que presenta escenarios del juego que incluyen un castillo y una ciudad.
Universidad de Coburgo / AMD

En GDC 2024 , AMD acaba de ampliar la recientemente anunciada API Work Graphs de Microsoft, y una demostración rápida muestra cuán poderosa puede ser la nueva tecnología para el rendimiento de los juegos. La iteración de AMD mueve llamadas de dibujo y nodos de malla desde la CPU a la GPU, reduciendo el tiempo necesario para ejecutar estas tareas. Como resultado, AMD descubrió que había una enorme mejora en el rendimiento (el tiempo de renderizado aumentó un 64%) al usar Work Graphs con sombreadores de malla.

Microsoft introdujo Work Graphs como una forma de agilizar los procesos tanto en los juegos como en la productividad, todo al darle a la GPU el poder de programar y ejecutar tareas sin comunicarse primero con la CPU. Está integrado en la API Direct3D 12 y puede reducir los cuellos de botella y mejorar el rendimiento de los juegos en 3D.

La adición de nodos de malla es una forma de simplificar la representación de formas y escenas complejas mediante el uso de sombreadores de malla. Básicamente, esto debería limitar el cambio entre tareas de renderizado, simplificando el proceso y mejorando la eficiencia. Las llamadas de sorteo, por otro lado, se refieren a solicitudes enviadas a la GPU para representar gráficos, y procesarlas por separado también puede tener un impacto en el rendimiento.

“Los nodos de malla amplían los gráficos de trabajo al introducir un nuevo tipo de nodo de hoja que controla un sombreador de malla y que permite hacer referencia a un PSO de gráficos normal desde el gráfico de trabajo. […] ¡Ahora también se puede realizar un cambio completo de PSO! La característica se llama nodos de malla, ya que permite que un gráfico de trabajo se alimente directamente a un sombreador de malla, convirtiendo el gráfico de trabajo en sí en un sombreador de amplificación con esteroides”, escribe Matthäus Chajdas, arquitecto de AMD, en la publicación del blog AMD GPUOpen, refiriéndose a los PSO (Objetos de estado de canalización) a lo largo del canal de gráficos.

Un gráfico que muestra el rendimiento de Work Graphs frente a ExecuteIndirect.
AMD

Para mostrar las mejoras, AMD pudo compartir algunos "números súper tempranos" que comparan el uso de Work Graphs con el de Execute Indirect cuando se usa un RX 7900 XTX . Ejecutar Indirecto es una característica de las API gráficas modernas, como DirectX 12 y Vulkan, que permite a la GPU realizar comandos de dibujo o envío; esencialmente, es otra cosa que permite a la GPU manejar algunas de las cargas de trabajo de la CPU en lugar de comunicarse con ella para cada tarea.

En ese punto de referencia inicial, AMD descubrió que Execute Indirect es hasta un 39% más lento (1,64x) que Work Graphs con la extensión de nodos de malla.

AMD también compartió una demostración preparada por el equipo de la Universidad de Coburg en Alemania que muestra la función en tiempo real en un escenario de juego 3D.

Es difícil predecir el impacto de Work Graphs, así como las adiciones de AMD a la nueva función. Sin embargo, parece que será una buena manera para que la GPU cargue con la mayor parte del trabajo en escenarios de juegos, eliminando cuellos de botella de la CPU y soportando sistemas con procesadores más débiles. A modo de ejemplo, AMD utilizó una CPU Ryzen 7 5800X en sus pruebas, y esto demuestra que estos chips más antiguos pueden beneficiarse más.