Zelda: Tears of the Kingdom se duplica en armas frágiles, y estoy encantado
Después de años de apenas saber nada al respecto, Nintendo finalmente ha abierto la tapa de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom . La compañía realizó una inmersión profunda de 10 minutos en el juego de mundo abierto hoy que se enfoca en algunas de sus nuevas características. La lista incluye una habilidad de recuperación que retrocede en el tiempo y una habilidad de ascenso que teletransporta a Link a través de los techos.
Sin embargo, la comidilla de la ciudad es el nuevo sistema Fuse, que duplica el sistema más controvertido de Breath of the Wild . El clip del juego confirma que las armas pueden romperse una vez más en la secuela, ya que Link rompe rápidamente un palo golpeándolo contra un enemigo varias veces. Sin embargo, al estilo de los infomerciales clásicos, el productor de la serie Eiji Aonuma toma otro palo y lo fusiona a la perfección con una roca para crear un martillo más duradero.
Sí, aún puede romperse, y ese es el punto. Con Tears of the Kingdom , Nintendo explica mejor su decisión de diseño detrás de la degradación de armas. Y lo está haciendo con un ingenioso gancho de juego nuevo que podría revolucionar una vez más el género de mundo abierto.
no te pongas comodo
Desde que se lanzó The Legend of Zelda: Breath of the Wild en 2017, su sistema de ruptura de elementos ha sido un punto principal de debate para los fanáticos. Mientras que algunos disfrutan la idea, otros han orado durante mucho tiempo para que fuera un borde áspero que se suavizaría en una secuela. Con el nuevo vistazo a la jugabilidad de Tears of the Kingdom , Nintendo deja en claro que la durabilidad de las armas ha sido una característica, no un error, todo el tiempo.
Si tuviera que resumir la filosofía de diseño central de Breath of the Wild en una palabra, esa sería "experimentación". Lo que es tan refrescante de esto es que trata su mundo abierto como una verdadera caja de arena en la que los jugadores pueden jugar en lugar de una serie de hermosos paisajes para atravesar entre los ritmos de la historia. Hasta el día de hoy, sigo viendo videos de jugadores que descubren nuevos trucos en el juego que nunca pensé que fueran posibles. Incluso los juegos más nuevos que se inspiran en él no pueden reclamar lo mismo.
Su sistema de combate es una parte importante de eso. Claro, puedes pasar por todo el proceso cortando enemigos como un juego normal de Zelda, pero solo obtendrás una vista superficial de lo que es capaz de hacer. Por ejemplo, puedes matar a un enemigo congelándolo con una barra de hielo y luego arrojándolo por un acantilado con una ráfaga de viento de una hoja. Gran parte de la alegría proviene de descubrir interacciones como esa y ver hasta dónde se extiende el sistema. Breath of the Wild mejora cuanto más jugadores salen de su zona de confort y dejan de lado sus instintos habituales. El objetivo no es encontrar la espada más fuerte.
Para algunos, esa filosofía siempre ha sido una píldora difícil de tragar. Después de todo, va en contra de toda la serie y desafía la idea moderna de "construcción" de personajes. Por mucho que entiendo y aprecio lo que busca Nintendo, las críticas no son del todo inmerecidas. Para que un juego dependa de la curiosidad del jugador, debe hacer un buen trabajo para alentarla. Breath of the Wild ciertamente obtiene parte de ese derecho al romper los juguetes de Link después de un tiempo, pero muchos de sus descubrimientos más reveladores no surgen de forma natural. No me daría cuenta de cómo podría perder el tiempo incluso con la rama más pequeña hasta ver las compilaciones del juego en YouTube. Es posible que los jugadores que no soportan que se rompa el arma no se den cuenta de todo lo que pueden hacer con cualquier herramienta antigua.
Puedes llevar un caballo al agua, pero no puedes hacer que extienda todas sus armas de metal para crear una corriente eléctrica y saltarse un rompecabezas de mazmorra.
Es por eso que la habilidad Fuse de Tears of the Kingdom me tiene emocionado. En la demostración, vemos a Link adjuntando un globo ocular a una flecha para crear un tiro de referencia. Más tarde, clava un hongo en un escudo, lo que crea una bocanada de humo en la que puede esconderse cuando un enemigo lo golpea. Es un sistema aparentemente fácil para la experimentación que solo pide a los jugadores que intenten combinar dos elementos. Eso es mucho más simplificado que el juego basado en hipótesis de Breath of the Wild , donde los jugadores tendrían que pensar en ideas y probarlas sin orientación. Es una forma inteligente de gamificar la curiosidad, incluso para los jugadores que no siempre saben cómo ser creativos.
Con ese sistema implementado, la degradación de las armas ya se siente mucho mejor en el papel. Cada vez que se rompa un arma, los jugadores tendrán la oportunidad de improvisar rápidamente una nueva herramienta y ver qué sucede. Mientras las posibilidades no se sientan limitadas, ya puedo imaginar que estaré ansioso por probar algo nuevo cada vez que tenga la oportunidad. Es un concepto potencialmente revolucionario que podría influir en la forma en que los desarrolladores piensan sobre el combate en los juegos de mundo abierto. No me dejes caer en un cajón de arena sin darme suficientes herramientas para construir un castillo.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se lanza el 12 de mayo para Nintendo Switch.