Ya no puedo entusiasmarme con la próxima versión de FSR de AMD

Un hechizo mágico lanzado en Forspoken.
Square Enix

FidelityFX Super Resolution 3 de AMD está disponible después de casi un año de espera. La compañía anunció la función alrededor de noviembre del año pasado, en una rápida respuesta al, en ese momento, nuevo Deep Learning Super Sampling 3 ( DLSS 3 ) de Nvidia. El discurso de AMD fue simple. La empresa iba a ofrecer la misma función de multiplicación del rendimiento que genera fotogramas en lugar de renderizarlos, y funcionaría con cualquier tarjeta gráfica.

Ahora está aquí, y sobre el papel, FSR 3 hace exactamente lo que AMD afirma. Sin embargo, está claro que AMD tiene mucho más trabajo por hacer para que FSR 3 funcione correctamente. Y después de casi un año de espera para que llegue la función, es difícil apostar por las promesas de lo que podría ser FSR 3 en el futuro.

¿Dónde están los juegos?

Un jugador ataca a un enemigo con hechizos mágicos en Immortals of Aveum.
EA

Hay muchísimos juegos fantásticos en los que debutará FSR 3. AMD lanzó la función en dos juegos que se lanzaron este año: Forspoken e Immortals of Aveum. Ambos se lanzaron ante un “meh” crítico y comercial por parte de la comunidad de jugadores. Forspoken recibió cierta atención en el lanzamiento, en una época del año por lo demás aburrida, mientras que Immortals of Aveum nunca superó el número máximo de jugadores de 1000 en Steam.

Independientemente de lo que pienses de estos juegos, no son buenos candidatos para lanzar alguna tecnología nueva que cambie las reglas del juego. Compare eso con DLSS 3.5 con Ray Reconstruction , que no solo se lanzó en Cyberpunk 2077 sino junto con la tan esperada actualización 2.0 del juego. Así es como debutas una característica que entusiasmará a los jugadores.

Nvidia ciertamente tiene una posición dominante en el mercado de GPU, por lo que puede hacer cosas como cronometrar el lanzamiento de una nueva característica junto con una expansión importante del juego. AMD, al estar lejos de ser el líder del mercado, puede no tener la misma influencia sobre los desarrolladores. Independientemente, AMD ha puesto su sello en algunos de los lanzamientos de juegos más importantes de este año, todos los cuales carecen de FSR 3.

La insignia de AMD aparece en Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Last of Us Part One y, más recientemente, Lies of P. Fácilmente, el mayor error es Starfield , especialmente después de que AMD promocionara ser el "socio exclusivo de PC" para el juego. Todos estos juegos también están ausentes de la lista de AMD de próximos juegos FSR 3. El título más importante de la lista es Cyberpunk 2077, pero aún no sabemos cuándo llegará FSR 3 a ese juego.

No tengo dudas de que FSR 3 comenzará a aparecer en más juegos durante el resto del año y el próximo. Así es como funcionan estos lanzamientos. Sin embargo, lanzar FSR 3 con Forspoken e Immortals of Aveum no es que AMD dé lo mejor de sí, especialmente con grandes bateadores como Starfield y Star Wars Jedi: Survivor sentados en un segundo plano.

El compromiso

Frank Azor presentando FSR 3 de AMD en Gamescom.
AMD

El compromiso para el mediocre soporte de FSR 3 en el lanzamiento parece ser AMD Fluid Motion Frames. Este no es FSR 3 (al menos no de nombre). Fluid Motion Frames es una función a nivel de controlador disponible para las tarjetas gráficas RX 7000 y RX 6000 que agrega interpolación de cuadros a los juegos DirectX 11 y DirectX 12 . Tanto Fluid Motion Frames como FSR 3 ofrecen interpolación de cuadros, pero FSR 3 está integrado en los juegos, mientras que Fluid Motion Frames ocurre a nivel del controlador.

Ésa es una distinción muy importante. FSR 3, integrado en el motor del juego, es parte del proceso de renderizado. Fluid Motion Frames se coloca en la parte superior a través del conductor. FSR 3 puede acceder a información en el motor del juego, como vectores de movimiento y superposiciones, para presentar una imagen final más limpia. Los Fluid Motion Frames no pueden.

AMD ha dejado claro que Fluid Motion Frames aún está en sus inicios. Sólo está disponible a través de un controlador preliminar (beta) y con algunas estipulaciones estrictas. Tiene sentido que AMD haya adoptado este enfoque porque Fluid Motion Frames necesita mucho trabajo.

Para empezar, no siempre funciona. Sugeriría ver el desglose de Daniel Owens a continuación para una mirada en profundidad a Cyberpunk 2077. Esencialmente, Fluid Motion Frames compara dos cuadros secuenciales y los usa para adivinar cómo se vería un cuadro intermedio. Simplemente no siempre funciona. Como puede ver en el desglose, Fluid Motion Frames se rendirá si hay una diferencia demasiado grande entre dos cuadros y se apagará temporalmente. Esto es, según las notas del parche más recientes de AMD, parte del diseño.

Si caminas en línea recta o te mueves lentamente, verás el aumento de suavidad del que se jacta Fluid Motion Frames. Si estás en algún tipo de movimiento rápido, donde lo que más deseas es una mayor suavidad, la función esencialmente no hace nada. Yo diría que esto también conduce a una peor experiencia de juego, ya que estás saltando entre una velocidad de fotogramas muy alta y relativamente baja cada vez que estás en movimiento. Una velocidad de 60 fotogramas por segundo (fps) bloqueada se ve y se siente mejor que una velocidad de fotogramas que salta constantemente hasta 120 fps y baja hasta 60 fps.

También hay otros problemas sobre los que AMD no llamó la atención cuando anunció Fluid Motion Frames. Por ejemplo, Fluid Motion Frames seguirá intentando interpolar fotogramas, incluso cuando estés en menús, lo que provocará que el texto fino y los campos de selección de menú se conviertan en un lío de artefactos. Sin embargo, el factor decisivo para mí son los requisitos de velocidad de fotogramas base.

AMD dice que debe tener una velocidad de fotogramas base de al menos 55 fps para una pantalla de 1080p y al menos 70 fps para una pantalla de 1440p para que Fluid Motion Frames funcione correctamente. ¿Qué pasa si caes por debajo de eso? A continuación, puedes ver Hogwarts Legacy en 4K con el trazado de rayos activado. Fluid Motion Frames hace que esta baja velocidad de fotogramas se deshaga en un desastre que parece que estás jugando en cámara lenta. Este video se alimenta a través de la atroz compresión de Twitter, pero eso, en todo caso, le hace un favor a la experiencia de juego.

Vaya, los AMD Fluid Motion Frames no se ven tan atractivos en el 7900 XT pic.twitter.com/Ytw49uRnMJ

– Jake Roach (@ManowarElves) 4 de octubre de 2023

Esto está fuera de lo que AMD recomienda para la tecnología, pero es una buena demostración de las limitaciones de Fluid Motion Frames. Funciona como una forma de aumentar las ya altas tasas de cuadros por segundo, y de una manera que no es del todo consistente. Es particularmente decepcionante porque esta característica es algo que no se puede encontrar en una tarjeta gráfica Nvidia, y sería una de las razones para simplemente enviarla a una GPU como la RX 7800 XT de AMD .

Al igual que con FSR 3, estoy seguro de que AMD continuará iterando en Fluid Motion Frames. Esto todavía se encuentra en estado de vista previa por ahora, por lo que es de esperar que surjan algunos problemas. Sin embargo, ese es mi principal problema con FSR 3 y Fluid Motion Frames. Hemos esperado bastante.

Date prisa y espera

Una diapositiva de anuncio que muestra FSR 3.
AMD

El lanzamiento de FSR 3 por parte de AMD me recuerda cómo Intel manejó sus GPU Arc de primera generación: la A750 y la A770 . Se anunciaron prematuramente, lo que generó una ola de especulaciones, rumores de cancelación y una acumulación de grandes expectativas. Cuando finalmente llegaron las GPU, quedó claro que Intel todavía tenía mucho trabajo por hacer en sus controladores, razón por la cual hemos visto con tanta frecuencia historias de Intel que ofrece el doble de rendimiento en ciertos juegos con una actualización de controladores.

El anuncio acelerado provocó que los productos llegaran a medio terminar. FSR 3 se siente similar. AMD anunció la función junto con sus RX 7900 XTX y RX 7900 XT , estableciendo una narrativa de que FSR 3 sería una característica clave de esta próxima generación. Casi un año después, tenemos FSR 3, pero no es nada parecido a una característica clave para la generación actual de AMD.

Veremos FSR 3 en más juegos y espero que Fluid Motion Frames madure y se convierta en algo útil para los usuarios de AMD. Eso es lo que hemos visto en el pasado con algunas de las otras características del software de AMD. Sin embargo, incluso ahora, muy separado del anuncio original, FSR 3 todavía parece una promesa más que una característica.

Hay mucho potencial aquí para FSR 3. He sido anticipado sobre el hecho de que Nvidia está vendiendo cada vez más DLSS por encima de la potencia bruta de sus GPU, y AMD podría hacer algo similar con FSR 3. Eso requiere una ejecución cuidadosa con el soporte del juego y características que tienen sentido para una amplia gama de jugadores. Actualmente, FSR 3 y Fluid Motion Frames no cumplen en esos frentes.

Espero que FSR 3 y Fluid Motion Frames mejoren. Pero mi entusiasmo por las funciones que comenzaron en noviembre del año pasado prácticamente ha desaparecido.