Los juegos más importantes de 2022 necesitan aprender una valiosa lección de Elden Ring

Como los lanzamientos más grandes de 2022, Elden Ring y God of War: Ragnarok se han enfrentado en casi todos los sentidos este año. Sin embargo, no podrían ser más diferentes en una forma clave. Si bien Elden Ring quiere que sus jugadores se pierdan en The Lands Between, God of War: Ragnarok (y muchos más de los juegos de mayor presupuesto de 2022) parecen aterrorizados de que los jugadores se pierdan una sola pieza de contenido.

Ragnarok , Horizon Forbidden West y la mayoría de los otros juegos de gran éxito de este año tendieron a estrechar las manos de los jugadores más que nunca. Esa actitud contrastaba marcadamente con Elden Ring , que no solo está de acuerdo con permitir que los jugadores se pierdan grandes cantidades de contenido, sino que casi parece querer que lo hagan. Esto no es puramente una crítica sobre cómo Forbidden West tiene listas de verificación y puntos de referencia mientras que Elden Ring no; esos son solo los síntomas del mayor problema con el diseño de juegos moderno.

A pesar de lo pulidos, bien elaborados y de alta calidad que son estos juegos, la única lección que todos podrían aprender de Elden Ring es respetar la inteligencia de los jugadores.

Quiero tomar tu mano

Tomar de la mano es un término fuerte, ya que evoca la idea de que los jugadores son tratados como niños que no pueden cruzar la calle por sí mismos. Pero muchos juegos de renombre luchan por confiar en que los jugadores seguirán su propia curiosidad e instintos, o simplemente estarán de acuerdo con ellos si no lo hacen. Esa filosofía ha llevado a un aumento en componentes como puntos de referencia, rastreadores de misiones y NPC que dicen: "oye, creo que hay algo aquí". Desde el punto de vista de la accesibilidad , esas funciones suelen ser necesarias. Aunque cuando son los predeterminados y no hay muchas opciones para desactivarlos, puede cambiar la mentalidad de un juego en general.

Una misión secundaria en Ragnarok puede contar una gran historia, la mayoría lo hace. Sin embargo, no son nuestras historias. No es solo la resolución lo que termina siendo el mismo, sino cada paso en el camino hacia ella. A estas alturas, la mayoría de las personas habrán escuchado el discurso, o simplemente lo habrán experimentado por sí mismos, pero aquí es donde entran en juego las "sugerencias" de acertijos dominantes de Forbidden West y Ragnarok . Estos juegos no quieren que exista la posibilidad de que los jugadores se aburran. , atascado o perdido incluso por un momento y corre el riesgo de dejar el juego. Incluso con opciones para bajar la frecuencia, tienden a proporcionar señales incluso para las soluciones más simples.

Kratos sostiene la cara de Atreus en God of War: Ragnarok.

Este no es un problema exclusivo de Sony, aunque es más visible en sus lanzamientos más importantes. Me cuesta pensar en un gran juego de 2022 que no caiga en estos tropos de agarre excesivo de la mano, desde Pokémon hasta Ghostwire: Tokio . Incluso los juegos puramente lineales parecen estar llenos de grandes marcadores brillantes en las puertas, elementos de HUD que te indican la dirección correcta, descripciones de texto de cuál es exactamente tu objetivo y cómo hacerlo, o incluso todo a la vez.

Los juegos modernos parecen tener una gran falta de confianza en los jugadores, lo que no les deja mucho espacio para luchar y aprender. Al quitarme estas oportunidades antes de que tenga la oportunidad de involucrarme en lo que está pasando, a menudo me siento complacido. Estoy siguiendo instrucciones en ese punto, no resolviendo nada por mi cuenta.

No me cuentes una historia, dame una historia para contar

Eso contrasta fuertemente con el mejor juego del año , que ha sido aclamado por oponerse a estas tendencias por completo. Elden Ring no es un juego sin dirección; es solo uno que quiere que encuentres tu propio camino a través de él. Aunque ese método puede no ser para todos, puede crear experiencias únicas que reflejen la calidad emergente especial de los juegos.

Hace diez meses, tuve un momento en Elden Ring que todavía puedo recordar instantáneamente como uno que ejemplifica lo que hace el juego, en mi mente, mucho mejor que cualquier otro juego de gran presupuesto lanzado en 2022. Vi una especie de espíritu o fantasma, nada raro en Elden Ring , mientras caminaba por Liurnia por primera vez. Sin embargo, este fantasma no se movía con las tendencias erráticas y nerviosas de un jugador humano. Brillaba con un naranja agradable y caminó, o más bien tropezó, alejándose de mí. Enorgulleciéndose del hecho de que solo había caído en el truco de la mímica una vez desde mi primera partida de Dark Souls, no bajé la guardia todavía. Manteniendo una distancia segura, lo seguí.

Una mujer con una capa arrodillada junto a una estatua.

Finalmente, después de haberme visto obligado a enfrentarme a los enemigos que me llevó y que inicialmente había evitado, llegamos a la base de la pared de un acantilado. ¿Fue eso? ¿Este fantasma simplemente me trajo aquí por nada? No sería el primer truco como este que FromSoftware hace, pero no podía aceptarlo. Cuando el espíritu finalmente se detuvo, entre los arbustos y las rocas, lo divisé: una cueva casi imposible de ver desde la distancia. Me preparé y entré para ver qué me esperaba a continuación. Fue una serie orgánica de eventos que se sintieron como mi propia historia de guerra única que podría contarles a otros jugadores.

No tuve esos momentos en muchos otros juegos importantes este año. El mes pasado, hice una misión secundaria en Ragnarok en la que seguí un objetivo que me dieron automáticamente durante la historia, seguí el punto de referencia hasta la ubicación, tuve una pelea o dos y resolví un rompecabezas, y luego seguí con mi vida. No importa de qué misión hable, porque no hay una historia que valga la pena contar. O tuviste exactamente la misma experiencia que yo, o simplemente elegiste no hacerlo.

El Hafgufa se va volando en God of War Ragnarok.

Me quedé imaginando cómo habría sido mi viaje si hubiera llegado naturalmente a la misión inicial de Ragnarök que implicaba liberar a una criatura en el desierto, y mi única pista sobre su paradero era Atreus diciendo que escuchó algo dolorido en la tormenta. Me imagino lo que habría sido seguir mis instintos, desafiar la tormenta de arena para seguir el sonido y encontrarme con esa cueva yo mismo. Anhelaba esa sensación de asombro y deleite que habría sentido al ver esa enorme medusa mítica. En cambio, me quedé con la sensación de que los desarrolladores estaban preocupados de que me perdiera un contenido en el que gastó mucho dinero y energía.

Tomarse de las manos de esta manera va en contra de lo que hace que los juegos sean únicos como medio para contar historias . No todos los juegos necesitan funcionar de esta manera, pero los títulos de mundo abierto presentan especialmente una oportunidad para que los jugadores desempeñen un papel en la creación de una experiencia única, y eso es cada vez más difícil de encontrar. God of War Ragnarok es un juego finamente diseñado digno de los elogios que recibió, pero sé que probablemente nunca lo volveré a jugar a menos que quiera experimentar exactamente la misma historia.

Ragnarok se siente como volver a ver una película favorita; Elden Ring te permite dirigir uno tú mismo.