The Vale: Shadow of the Crown elevó el listón de la accesibilidad en 2021
The Vale: Shadow of the Crown es un juego de acción y aventuras que lleva a los jugadores a través de pueblos de estilo medieval en un reino ficticio. Hay misiones que emprender y bandidos que frustrar en la batalla. Eso puede sonar como muchos otros juegos, pero The Vale tiene un giro clave: no hay gráficos. Todo el juego se cuenta a través de audio.
La historia se centra en Alex, una princesa luchadora, intensamente valiente y ciega, y su compañera, Shepherd, y su viaje para salvar su reino de la destrucción. Hay una tarjeta de título que ilustra al personaje principal, pero las imágenes del juego son en gran parte una pantalla oscura con mechones abstractos animados que cambian de color y se mueven cuando cambia el entorno.
Está diseñado para ser accesible para jugadores ciegos o con baja visión y tiene una narrativa y una narración atractivas que no requieren el narrador estereotipado. El énfasis de Vale en la historia y la accesibilidad por encima de todo es lo que la convierte en una de las experiencias digitales más especiales de 2021. Y es solo un ejemplo de la forma en que la industria está haciendo que los juegos sean más accesibles para todos los jugadores.
Una nueva vision
Si bien The Vale es un hito para la accesibilidad, con el juego incluso ganando una nominación en los Game Awards de este año, su creador y director del estudio Falling Squirrel, Dave Evans, admite que el ímpetu inicial para crear un juego basado en audio no fue completamente "altruista". " Gran parte de su experiencia laboral fue escribiendo para cine y televisión, pero no tenía ninguna experiencia en diseño. Evans le dice a Digital Trends que quería "jugar específicamente con la narrativa y el desarrollo de personajes a una escala que pudiera pagar".
Evans viajó a Toronto y conoció a Martin Courcelles, un consultor de accesibilidad que entonces trabajaba en el Instituto Nacional Canadiense para Ciegos (CNIB).
“Nuestra primera conversación fue esencialmente sentada en la cafetería hablando sobre un juego que no existía, y cómo lo abordarían y en qué se enfocarían”, Courcelles, quien se quedó ciego a los cuatro años debido a un retinoblastoma, le dice a Digital Trends. .
La consulta fue más profunda que simplemente cómo hacer que el audio suene más nítido para los jugadores ciegos y con baja visión. Hubo preguntas sobre terminología, como si la comunidad de ciegos usara palabras como "ver" y "mirar" en una conversación.
“Miramos y vemos de una manera diferente, pero aún lo hacemos”, dijo Courcelles.
Narración de audio
Poner el desarrollo del personaje, las acciones y los elementos narrativos en silos simplemente no era una opción para el primer juego de Flying Squirrel. Por ejemplo, Evans creó una cantidad limitada de armas y equipo para usar como una oportunidad para guiar a los jugadores hacia el herrero y conocer a su personaje.
Evans dijo que una de las formas de adaptación más aceptadas para las personas ciegas o con problemas de visión es la audiodescripción. Pero el simple hecho de tener esa característica y un narrador no era lo suficientemente bueno.
"Quería ser más inmersivo, así que realmente quería que todo se desarrollara en el momento", dice Evans. "Ese fue el mayor desafío de siempre encontrar una manera en la que el jugador pudiera decir cosas con mucha naturalidad, expresar cosas que tal vez el jugador no podía sentir".
Recopilar información de la comunidad ciega y con baja visión fue vital para el desarrollo de Alex, quien necesitaba la ayuda de su compañera para navegar en espacios físicos, pero nunca se desanimó por ser ciega. La educaron para creer que su discapacidad nunca limitaba la forma en que experimentaba el mundo que la rodeaba.
Presionando por el cambio
SightlessKombat (quien le pidió a Digital Trends que mantuviera su nombre en el anonimato) es un jugador ciego que actúa como consultor de accesibilidad en juegos. Probó The Vale en varias etapas de su ciclo de desarrollo, ofreciendo comentarios.
"Muchas veces, los personajes ciegos son aparentemente retratados como malvados o simplemente planos y unidimensionales", dice a Digital Trends. Alex no está plagado de miedo debido a su falta de vista. De hecho, se sintió enriquecedor matar enemigos que la subestiman.
"(The Vale) es muy fascinante", dijo SightlessKombat. "Te atrae".
SightlessKombat, que es ciego desde su nacimiento, transmite regularmente videojuegos en vivo, a menudo con un amigo. La búsqueda de opciones verdaderamente accesibles no ha tenido el éxito que le hubiera gustado. Él dice que la experiencia de jugar videojuegos puede ser deprimente. Recuerda haber intentado jugar Battlefield 2042 y ni siquiera haber podido superar el acuerdo de usuario.
"Es una profunda frustración", dice. "Ese es realmente el quid de la cuestión, porque estás excluido de todas estas experiencias culturales populares". Algunos de estos juegos populares pero inaccesibles incluyen Phasmophobia , Among Us , Apex Legends y Fortnite .
El innovador lanzamiento del año pasado de The Last of Us Part 2 , considerado uno de los juegos más accesibles de la historia, estableció un nuevo estándar, particularmente para los desarrolladores AAA. Los jugadores totalmente ciegos como SightlessKombat han podido disfrutar y completar el juego con poca o ninguna ayuda. Ese impulso por la accesibilidad en los principales juegos continuó en 2021. Los lanzamientos recientes como Far Cry 6 y Halo Infinite van directamente al menú de accesibilidad cuando los jugadores instalan los juegos por primera vez. Forza Horizon 5 tiene intérpretes en pantalla de lenguaje de señas estadounidense y lenguaje de señas británico.
Lukáš Hosnedl, otro consultor de accesibilidad ciego de The Vale , reconoce que hacer que los juegos sean accesibles puede requerir mucho trabajo adicional, particularmente los juegos de mundo abierto. Aún así, Hosnedl señala que hay cambios simples que los desarrolladores pueden hacer para adaptarse a un jugador con baja visión.
“En general, basta con agregar algunos aumentos, modos daltónicos, alto contraste”, dijo Hosnedl. "No es necesario que se le ocurran varias docenas de sonidos adicionales".
Que pueden hacer los estudios
SightlessKombat y Courcelles enfatizan la necesidad de una investigación temprana en la adopción de funciones de accesibilidad, incluso si un juego está a años de completarse. Hosnedl dice que los desarrolladores deben tomar el camino que hizo Evans e ir directamente a una organización que defiende a las personas con discapacidades e involucrarlas. La solución clave es asegurarse de que el proceso de creación del juego implique un compromiso profundo con la comunidad y no solo una presentación superficial.
"Es necesario reunirse y hablar y mostrarles el trato real (y) cómo se hace", dice Hosnedl.
SightlessKombat fue un paso más allá, instando a los estudios a permitir que los jugadores discapacitados prueben las compilaciones sin importar cuán accesible sea el juego, ya sea de forma remota o en persona. Eso podría conducir a nuevos descubrimientos que empujen a los desarrolladores a agregar más consideraciones de accesibilidad desde el principio. Además, los juegos son simplemente mejores cuando buscas diferentes perspectivas.
"Cuantos más comentarios tengas, mejor será tu juego debido a esas diferentes experiencias vividas", dijo. “Porque por mucho que tengamos las mismas perspectivas, el hecho es que hemos vivido de manera diferente, lo que luego da forma a nuestros comentarios y opiniones sobre lo que estamos haciendo”.
Evans espera que la combinación de la narración, el desarrollo de personajes y una jugabilidad accesible transporte a todos los jugadores, videntes o no, a un lugar al que nunca han estado antes, un lugar que sea "más inmersivo y comunicativo".
“Hacer que los juegos sean más accesibles generalmente agrega valor a la experiencia de todos”, dice.