Tengo un gran problema con la forma en que Nintendo ha estado tratando los objetos coleccionables.
Para cuando llegué a la quinta capa en Donkey Kong Bananza , ya había recolectado más plátanos que estrellas hay en todo Mario 64. Sin entrar en cuánto tiempo exactamente lleva superarlo, esa es una pequeña fracción del camino a través del juego, con cientos de plátanos más por encontrar. Normalmente soy un completista cuando se trata de coleccionables en los juegos, especialmente las franquicias de Nintendo , pero eventualmente me encontré agotado por perseguir todos los plátanos perdidos dispersos en la mayoría de los niveles. Con mucho gusto asumiría los desafíos de combate y plataformas de rompecabezas, pero me atraía más el contenido real de esos desafíos que la recompensa. No pasó mucho tiempo antes de que simplemente ignorara los plátanos perdidos enterrados en la tierra o sentados en una percha alta.
Podía sentir a mi niño interior pidiendo a gritos que dejara atrás estos preciados coleccionables, pero ahora me doy cuenta de que Nintendo ya no trata los coleccionables como antes, así que yo tampoco debería. Esta nueva filosofía ha infectado a casi todas las franquicias de Nintendo, y no creo que pueda soportar otro juego de Switch 2 que haga que los coleccionables vuelvan a sentirse tan insignificantes.
Más no es necesariamente más feliz
Algunos de los recuerdos más vívidos de mi infancia jugando a Ocarina of Time son cuando encontraba un precioso corazón. Estos solían estar escondidos en zonas ocultas o bloqueados como recompensa por desafíos específicos. Como siempre, conseguir cuatro te otorgaba un nuevo contenedor de corazones, quizás la mejora más significativa del juego, aparte del equipo. Eran raros, lo que hacía que cada uno fuera significativo, incluso si no era el último necesario para conseguir ese nuevo corazón. Lo mismo puede decirse de las estrellas en Mario 64. Los escenarios solo tenían unas 5 de media, y ninguna estaba tirada por ahí para que yo la recogiera simplemente por pasar. 120 parece mucho, pero cuando cada uno supone un reto para coleccionar, nunca deja de ser especial.
Me imagino que la emoción que sentía cada vez que conseguía una nueva Estrella o arrancaba un trozo de corazón de niño fue lo que me impulsó a convertirme en un completista. Pero justo con el lanzamiento de la Switch, Nintendo pareció cambiar por completo su enfoque en el diseño de coleccionables. Breath of the Wild fue, por así decirlo, la clave del éxito, con 900 semillas de Korok esparcidas por Hyrule.
Este fue uno de los muchos cambios de diseño que el mundo abierto requirió para Zelda, y no creo que fuera malo a primera vista. Sí, fue la primera vez que decidí desde el principio que ni siquiera intentaría completar el juego al 100%, sino que tomé esa cifra absurdamente alta como una especie de medida de seguridad: los jugadores que exploraran el mundo de forma natural siempre tendrían mucho que encontrar, independientemente de la dirección que les llevara su curiosidad. No creo que se hiciera así necesariamente con la intención de que la mayoría de los jugadores se sintieran obligados a conseguirlos todos, sobre todo teniendo en cuenta la broma de la recompensa final por conseguir los 900.

El problema radica en el hecho de que esta nueva mentalidad de "más es más" en torno a los coleccionables no se limitó a los juegos de mundo abierto de Zelda . Super Mario Odyssey fue el primer juego de Mario en 3D desde 3D World e infló el número de coleccionables de los 120 habituales a alrededor de 300 en el extremo superior en una primera partida, hasta 880 lunas únicas. Pero Mario no había experimentado una reinvención masiva como la de Zelda, lo que hizo que aumentar el recuento de coleccionables pareciera apropiado. Para vender un juego increíble muy corto, sigue siendo un juego de plataformas basado en niveles. Los nuevos niveles son más grandes, pero no son tan grandes, y las lunas aún actúan como herramientas de progresión.
Nintendo tuvo que rediseñar muchos otros aspectos de un juego de Mario para que este cambio encajara. Ser expulsado de un nivel tras conseguir una Estrella o una Luna era una mejora que hacía tiempo que debía haberse hecho, pero Nintendo también tuvo que reducir la fanfarria. En lugar de una animación gratificante y de celebración como recompensa por conseguir una Estrella, Odyssey se pausa lo más brevemente posible para no interrumpir el flujo del juego. Es una mejor solución que mantener las animaciones más largas, pero un problema autoinfligido al saturar el juego de Lunas. Sin esa lucha por encontrarlas ni la retroalimentación del juego que consolidara mi logro como algo digno de elogio, conseguir Lunas empezó a parecerme apenas un poco más atractivo que las monedas estándar. ¿Cuánto me importaban cuando podía comprar literalmente una docena en la tienda de una sola vez si quería?
Tiene todo el sentido que Bananza trate así sus plátanos tras descubrir que el equipo de Odyssey estaba detrás. Hay que reconocer que Bananza al menos intenta darles una función distinta a las estrellas y lunas, al convertirlos en puntos de mejora para las estadísticas y habilidades de DK. Pero el problema principal sigue ahí. Sigo tropezándome con los plátanos y puedo comprarlos en lotes en una tienda. Si se supone que los plátanos son el premio mayor, ¿cómo es que hay más que fósiles?
No hay nada de malo en adoptar este enfoque para los coleccionables. Creo que tenía sentido para Zelda, y creo que fue una decisión inteligente intentar revolucionar la fórmula de los juegos de plataformas, aunque no me convenciera. Lo que no quiero es que este sea el único enfoque que Nintendo adopte con los juegos de plataformas en el futuro. Si quieren, pueden añadir un montón de fósiles, monedas y otros coleccionables adicionales, pero necesito que haya al menos un coleccionable que me entusiasme volver a conseguir.