Así es como Intel duplicó el rendimiento de las GPU Arc con una simple actualización del controlador
Como recién llegados al mundo de las tarjetas gráficas discretas, la mejor esperanza para las Arc A770 y A750 de Intel era que no serían terribles. E Intel entregó principalmente potencia bruta, pero las dos GPU centradas en el presupuesto se han quedado rezagadas en el departamento de software. En el transcurso de los últimos meses, Intel ha corregido el rumbo.
A través de una serie de actualizaciones de controladores, Intel ha brindado casi el doble de rendimiento en los títulos de DirectX 9 en comparación con el lanzamiento, así como mejoras importantes en ciertos juegos de DirectX 11 y DirectX 12 . Me reuní con Tom Petersen y Omar Faiz de Intel para averiguar cómo Intel pudo rediseñar sus controladores y, lo que es más importante, cómo continúa impulsando las revisiones de software en el futuro.
El conductor de tus juegos
Sin embargo, antes de entrar en los avances de Intel, tenemos que hablar sobre lo que hace un controlador en sus juegos en primer lugar. Un controlador de tarjeta gráfica se encuentra debajo de la interfaz de programación de aplicaciones (API) del juego que está jugando y traduce las instrucciones de la API en instrucciones que el hardware puede entender.
Una API como DirectX toma instrucciones del juego y las traduce a un conjunto estandarizado de comandos que cualquier tarjeta gráfica puede entender. El controlador viene después, tomando esas instrucciones estandarizadas y optimizándolas para una arquitectura de hardware particular. Es por eso que un controlador AMD no funcionará para una tarjeta gráfica Nvidia, o un controlador Intel no funcionará para AMD.
Los problemas de Intel se centraron principalmente en DirectX 9. En este momento, se considera una API heredada, pero una gran cantidad de juegos todavía están diseñados para ejecutarse en DX9, incluidos Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, League of Legends y Guild Wars . 2.
El problema con DX9 en comparación con las API modernas como DX12 y Vulkan es que es una API de alto nivel. Eso significa que es más generalizado que una API moderna, lo que ejerce más presión sobre el controlador para obtener optimizaciones de rendimiento. DX12 y Vulkan son API de bajo nivel que brindan un acceso más claro al hardware mientras un desarrollador crea un juego y quita algo de presión al controlador. Petersen explicó que con DX12, "es menos probable que nuestro controlador esté haciendo algo subóptimo porque hay una conexión más directa entre el desarrollador del juego y nuestra plataforma".
Originalmente, Intel usó D3D9on12 para DX9, que es una capa de traducción que usa DirectX 12 para comprender las instrucciones de DirectX 9. Petersen dijo que cree que Intel "hizo lo correcto en ese momento", pero D3D9on12 demostró ser demasiado ineficiente. El rendimiento quedó sobre la mesa, con GPU menos potentes que a veces ofrecían el doble de rendimiento que las tarjetas gráficas de Intel en juegos DX9.
Básicamente, Intel comenzó desde cero, implementó la compatibilidad nativa con DX9 y aprovechó las herramientas de traducción como DXVK, una capa de traducción basada en Vulkan para DX9. Y funcionó. En Counter-Strike Global Offensive, midí alrededor de 190 cuadros por segundo (fps) con el controlador de inicio y 395 fps con el controlador más reciente; un aumento del 108%. Del mismo modo, Payday 2 experimentó un aumento de alrededor del 45 % desde el controlador de lanzamiento hasta la última versión con el Arc A750 según mis pruebas.
Más sobre la mesa
DX9 fue el asesino de las GPU de Intel en el lanzamiento, pero todavía hay optimizaciones de rendimiento sobre la mesa. Petersen lo dejó claro: "En comparación con dónde estamos y ese pico teórico, todavía hay una brecha bastante grande".
Sin embargo, la nueva frontera no es DX9. Es DX11. "Creo que, especialmente para los títulos de DX11, hay más margen de maniobra y vamos a seguir trabajando en ello", dijo Petersen. “DX12 va a ser más como un trabajo de amor para siempre porque es un poco más detallado, y va a ser una especie de esfuerzo por título para hacer todo eso maravilloso. Pero sí creo que todavía hay un impulso por delante, y es más de lo que normalmente verás con un piloto”.
Un ejemplo de eso es Warframe, donde Intel reclama un aumento de más del 60 % en su controlador más reciente en comparación con el controlador de lanzamiento. Aunque Intel no podría hacer nada amplio para ayudar a todos los títulos de DX11, Petersen explicó que DX11 sigue siendo de más alto nivel que DX12. “Si bien DX11 no es tan grueso como DX9, todavía queda mucho trabajo por hacer para esa optimización”.
El rendimiento promedio es un área de enfoque, pero ese no fue el único problema con los controladores iniciales de Intel. Petersen explicó que el equipo de ingeniería "solucionó algunos de los problemas fundamentales de asignación de recursos" en el controlador, lo que ayudó a mejorar la consistencia al garantizar que el controlador no se encuentre con cuellos de botella que provoquen grandes cambios en el marco de tiempo .
A medida que las tarjetas de Intel se ponen en marcha, el equipo ha lanzado nuevos controladores a un ritmo vertiginoso. Le pregunté a Petersen y Faiz si esa velocidad continuaría, y Faiz no se anduvo con rodeos: "Nos gustaría continuar con ese impulso". Petersen agregó: "Se entiende bien dentro de nuestra organización que, ya sabes, las actualizaciones de controladores son lo que marcará la diferencia entre nuestro éxito y la falta de éxito".
Ambos tuvieron cuidado de no prometer demasiado, que es un problema con el que Intel se ha topado con sus GPU Arc en el pasado. Pero el corto historial ciertamente está a favor de Intel. Desde su lanzamiento, las tarjetas han visto 15 nuevos controladores (seis WHQL, nueve beta), incluidas las optimizaciones del día de lanzamiento para 27 juegos nuevos. Eso supera a AMD y coincide con el ritmo de Nvidia. De hecho, Intel fue el único con un controlador listo para Hogwarts Legacy en el lanzamiento (un juego para el que Nvidia todavía no ha lanzado un Game Ready Driver).
XeSS es todavía un trabajo en progreso
Aunque Intel ha hecho grandes avances con sus controladores, todavía queda un largo camino por recorrer. Un área que necesita atención es XeSS , la herramienta de mejora de escala basada en IA de Intel que sirve como una alternativa a Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia .
XeSS es una gran herramienta, pero carece de un par de áreas: compatibilidad con el juego y nitidez. Intel ha estado agregando soporte para nuevos juegos como Hogwarts Legacy y Call of Duty: Modern Warfare 2, pero va en contra de los años de trabajo que Nvidia ha tenido para agregar DLSS a cientos de juegos. Sin embargo, Intel espera que implementar XeSS en estos juegos sea un camino fácil para los desarrolladores.
Como explicó Petersen, “[DLSS y XeSS] se basan en ciertos tipos de datos que provienen del juego en un archivo DLL separado. Igual que XeSS. Y tenemos la ventaja de ser seguidores rápidos porque, obviamente, ellos llegaron primero. Así que podemos hacer que sea muy fácil integrar XeSS”. Esta columna vertebral es lo que ha permitido a los modders empalmar la Super Resolución FidelityFX de AMD en juegos que solo admiten DLSS. Lo mismo es teóricamente posible con XeSS.
Un área en la que presioné fue una herramienta de escalado basada en controladores, similar a Nvidia Image Scaling o Radeon Super Resolution de AMD. Petersen y Faiz nuevamente tuvieron cuidado de no prometer nada, pero señalaron que "no es técnicamente imposible". Eso llenaría los vacíos que Intel tiene actualmente en su línea, pero es posible que no veamos una herramienta de este tipo por un tiempo (si es que la vemos).
La otra área es la suavidad. En comparación con DLSS, XeSS no suele ser tan nítido. Supuse que esto era solo una diferencia en la cantidad de nitidez aplicada, pero Petersen dijo que ese no es el caso. "Creo que es un problema común, y atribuyo la mayor parte de la suavidad que ves hoy en ciertos casos a ser, ya sabes, un estilo artístico que no se refleja con precisión en el conjunto de entrenamiento que estamos usando para nuestro modelo", Petersen. dicho. “Y eso obviamente cambiará con el tiempo en las nuevas versiones de XeSS”.
Al igual que DLSS, XeSS utiliza una red neuronal para realizar la mejora. Nvidia claramente tiene una gran ventaja en su modelo de capacitación, por lo que podrían pasar algunos años antes de que los datos de capacitación de Intel puedan igualar lo que Team Green ha estado trabajando durante años.
Jugador tres en proceso
Intel es el proveedor de GPU más grande del mundo a través de sus gráficos integrados, pero el reino discreto es una bestia diferente. La compañía ha demostrado que tiene las habilidades para competir en el segmento de gama baja, especialmente con el nuevo precio agresivo del Arc A750 . Pero aún queda mucho trabajo por delante.
Las filtraciones dicen que Intel planea construir sobre esta base con una actualización de Alchemist a fines de 2023 y una nueva generación en 2024, pero eso es solo un rumor por ahora. Lo que es seguro es que Intel está claramente respaldando sus GPU para juegos, y en un momento de aumento de los precios de las GPU , un tercer jugador es una adición bienvenida para traer una competencia muy necesaria. Solo esperemos que el impulso en los controladores y el soporte de juegos que surge del lanzamiento se mantenga a lo largo de varias generaciones.
Este artículo es parte de ReSpec , una columna quincenal continua que incluye discusiones, consejos e informes detallados sobre la tecnología detrás de los juegos de PC.