Revisión de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: creatividad sin límites
Alrededor de 60 horas después de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , me encontré realmente perdido por primera vez. Completé más de 100 santuarios, exploré a fondo las islas del cielo y estaba listo para cazar a Ganondorf. Pero no pude completar esa misión gracias a una persistente búsqueda de la historia principal escondida detrás de una pista misteriosa. En lugar de dejar que las vistas de Hyrule guiaran mi viaje, me encontré buscando un secreto que me había perdido, sin saber cómo proceder.
Regresé a un pueblo que ya había visitado para desencadenar una enorme búsqueda de historia que reveló una cadena de islas ocultas en el cielo que marcaban el camino a seguir. O como resultó, el camino de regreso. Solo cuando llegué a la cadena final de las islas me di cuenta de que de alguna manera ya había estado allí. Días antes, armé una aeronave improvisada, la piloteé a través de una distancia imposible para explorar un punto curioso en mi mapa y me metí en una de las cámaras más importantes del juego mucho antes de lo que se suponía que debía hacer.
No estaba perdido en absoluto; De hecho, estaba tres pasos por delante y aún no me había dado cuenta.
Ese momento es el corazón de Tears of the Kingdom , la muy esperada secuela de Breath of the Wild de 2017 . No soy solo un turista que agota los recursos de otro hermoso mundo abierto, sino un arqueólogo que busca desenterrar siglos de historia enterrados debajo (o flotando sobre) Hyrule. Sin embargo, lo que hace que esa experiencia funcione tan bien es que nunca hay un momento en el que se pongan límites a mi curiosidad. Soy verdaderamente libre para hacer descubrimientos revolucionarios mucho antes de que me lleven a ellos. Es una filosofía de diseño que lo convierte en una secuela espectacular, aunque exige mucho de los jugadores que quieren desentrañar todos sus misterios.
Reseña de vídeo
Regreso a Hyrule
Ambientado después de los eventos de Breath of the Wild , Link y Zelda tropiezan con otro evento que amenaza el reino cuando descubren elcadáver deshidratado de Ganondorf encarcelado en las profundidades de Hyrule. El Rey Demonio cobra vida, destruyendo la Espada Maestra y decayendo los poderes de Link con una sustancia roja conocida como oscuridad. El héroe del tiempo se despierta en una isla misteriosa con un brazo mecánico, mientras emprende una búsqueda para detener a Ganondorf y encontrar a la ahora desaparecida Zelda. Esa configuración narrativa, una inmersión profunda a veces fascinante en la historia olvidada de un reino, es un marco perfecto para un gancho de juego centrado en la alegría del descubrimiento.
En lugar de reinventar por completo la fórmula de Zelda nuevamente, Tears of the Kingdom se basa en la base de exploración ganadora de Breath of the Wild . Los jugadores regresan al mismo Hyrule en expansión de la aventura anterior de Link y son libres de escalar cualquier superficie, descubrir torres que llenan el mapa y saltar entre santuarios con forma de rompecabezas que recompensan los recursos que mejoran la salud y la resistencia. Todo lo que hizo de Breath of the Wild una sensación instantánea todavía funciona aquí, incluso si no tiene el mismo factor fresco.
Hay algunos giros adicionales en esa fórmula que se destacan, trayendo algo del ADN de la serie a la mezcla. Si bien no marca el regreso de las mazmorras tradicionales de Zelda , los templos de rompecabezas de Tears of the Kingdom se acercan un poco más a esa fórmula que las Bestias divinas de Breath of the Wild . Un nuevo sistema complementario otorga a Link poderes permanentes, como la capacidad de invocar rayos sobre los enemigos, recuperando algunos de los enfoques de progresión más antiguos de la serie. Aunque el cambio más bienvenido de todos es un regreso al diseño clásico de jefes de Zelda , con monstruos más extravagantes que giran en torno a un truco específico.
Es una elección de diseño adecuada teniendo en cuenta la narrativa. Link y Zelda se encuentran cara a cara con las raíces de Hyrule y descubren de dónde proviene su mundo moderno. Solo tiene sentido que Tears of the Kingdom pondría a los jugadores en ese mismo espacio de cabeza, dejando que la propia historia de la serie aflore a la superficie. No es un regreso a la forma, pero los huesos están ahí para excavar.
Cielo alto
Sin embargo, lo que es más diferente es que Link ya no es un extraño para todo. No es un amnésico que se despierta en una tierra desconocida; conoce los entresijos de Hyrule, tal como lo harán los jugadores que dedicaron cien horas a su última aventura. Tears of the Kingdom juega activamente con esa dinámica reelaborando el viejo mapa de maneras inesperadas y colocándolo entre dos nuevos espacios explorables que recontextualizan el mundo al que estamos acostumbrados. Regresar a Hyrule es como volver a la ciudad natal de tu infancia por primera vez en una década. Incluso si conoces las calles como la palma de tu mano, no se siente exactamente igual.
Eso se logra parcialmente con la adición de Sky Islands. Al saltar en el aire a través de torres, Link puede navegar entre masas de tierra dispersas sobre Hyrule que albergan ingeniosos desafíos transversales y vistas extrañas que no se parecen a nada que hayamos visto en la serie Zelda anteriormente (uno me hace bucear a través de una rejilla láser, estilo Misión Imposible). Se siente como un retroceso a Wind Waker con su océano inexplorado lleno de pequeños descubrimientos, creando un ritmo completamente diferente de la exploración a pie de abajo. También son algunos de los lugares más hermosos del juego, bañados en tonos dorados que se destacan de las verdes colinas de la superficie.
Más interesante, sin embargo, es cómo esas islas colorean mi percepción de Hyrule. Son las ruinas de las primeras personas del reino, los Zonai, que dejaron atrás su tecnología antigua y una flota de construcciones robóticas que ahora se mueven sin rumbo fijo. Cuanto más exploro, más me doy cuenta de lo poco que sabía sobre el escenario en Breath of the Wild . ¿Quién construyó todas estas estructuras en descomposición? ¿Que les pasó a ellos? Cuando vuelvo a lugares familiares como el Templo del Tiempo de la Gran Meseta, me acerco a ellos como un investigador en busca de restos de Zonai en lugar de un turista que hace turismo.
Esa idea surge aún más en la nueva idea más radical de Tears of the Kingdom : un mundo subterráneo masivo que se extiende por todo Hyrule. Es otro remanente de la historia del reino, pero mucho más siniestro que la tranquila belleza de las Islas del Cielo. Aquí, soy arrojado a un espacio completamente oscuro que necesito iluminar mientras camino lanzando semillas brillantes y activando raíces que iluminan parches de tierra. Es la versión de Tears of the Kingdom del mundo oscuro en A Link to the Past , que refleja de manera impresionante todos los aspectos de Hyrule en una pesadilla infectada por la oscuridad. Si las Islas del Cielo me hacen apreciar la historia de Hyrule, el subsuelo me hace temerlo.
Aunque Tears of the Kingdom reutiliza el mapa de Hyrule, no es por pereza. Todo sirve a una narrativa sobre cómo sus habitantes aceptan la historia de su hogar, tanto sus triunfos como su feo punto débil. Nunca he puesto un pie en un mundo digital que pida ser explorado de esta manera.
Sim inmersivo de mundo abierto
No es solo Hyrule lo que ha cambiado, sino cómo Link interactúa con él. Obtiene un conjunto de habilidades totalmente nuevo esta vez, reemplazando herramientas como Magnesis y Stasis. Algunos de esos son trucos básicos de recorrido que son engañosamente útiles. Ascender le permite teletransportarse a través de cualquier techo, lo que hace que sea mucho más fácil escapar de una cueva profunda o volver a subir a una gran altura después de caer. Rebobinar, por otro lado, envía un objeto atrás en el tiempo. Ambos crean un excelente potencial de rompecabezas, que a menudo se refleja en algunos santuarios de primer nivel que se desarrollan como las cámaras de prueba de Portal . Uno me hace mover una bola de metal entre las almohadillas de presión de apertura de la puerta y luego rebobinar su trayectoria para poder pasar por cada puerta a medida que se abren.
Sin embargo, lo que realmente abre la secuela de par en par es Ultrahand. La nueva habilidad le permite a Link recoger, mover y rotar casi cualquier objeto interactuable. También puede unir cualquier objeto una vez que están cerca uno del otro, uniéndolos con una sustancia pegajosa azul verdosa. A pesar de la complicada rotación de objetos con el Joy-con D-pad, es un sistema intuitivo que facilita la creación de inventos rápidos en muy poco tiempo. Esa simple idea termina siendo una herramienta increíblemente poderosa que transforma a Tears of the Kingdom en el simulador de inmersión más grande de todos los tiempos.
“ Immersive sim ” es un subgénero utilizado para describir juegos como Hitman que enfatizan el juego emergente. Títulos como ese tienden a dar a los jugadores un problema y les brindan múltiples formas de abordarlo. Ultrahand lo hace posible aquí en formas constantemente sorprendentes que hacen que la aventura se sienta ilimitada. En un santuario, no pude entender del todo una solución de rompecabezas prevista que me haría pasar una bola de metal a través de una fuerte corriente de agua a través de un bote débil impulsado por un ventilador. En lugar de averiguarlo, conecté cada pieza de madera del santuario en un bastón largo y conecté la bola a un extremo, lo que me permitió evitar el agua por completo. En otro, coloqué otra bola precariamente en una repisa alta y ascendí a través de ella para saltarme una habitación.
Juegos como Portal se destacan porque te hacen sentir como un genio una vez que has descubierto la solución de un rompecabezas, pero Tears of the Kingdom va un paso más allá. Brinda a los jugadores todas las herramientas que necesitan para diseñar sus propias soluciones a cualquier problema dado, burlando por completo a los diseñadores que las crearon.
Ese concepto también juega un papel importante en la forma en que Link atraviesa el mundo. A lo largo de la aventura, descubre varias piezas de tecnología Zonai alimentada por baterías que se pueden usar para fabricar vehículos y otras máquinas. Hay algunas construcciones obvias (como unir un globo a una plataforma y arrojar un emisor de fuego debajo para convertirlo en un globo aerostático), pero el sistema fomenta y recompensa la experimentación inteligente. Cuando no pude llevar un simple velero a una isla debido a que el viento soplaba en la dirección equivocada, lo convertí en un bote de dos pisos construyendo otro piso con tablones de madera. Pegué un abanico a ese piso apuntando hacia atrás de la vela, contrarrestando la dirección del viento.
En sus mejores momentos, Tears of the Kingdom juega como una serie de desafíos de ingeniería que siempre dan sus frutos. Tienta a los jugadores a comenzar a unir objetos y estudiar qué sucede cuando se enciende la electricidad. A veces resulta en desastres hilarantes, como cuando traté de equipar un globo aerostático con varios rayos láser y bombas, lo que provocó que explotara y me matara en el instante en que intenté pilotarlo.
Sin embargo, esos momentos hacen que los éxitos sean mucho más gratificantes. ¿Esa importante Sky Island que descubrí mucho antes de lo que debería? Fue porque pasé una buena cantidad de tiempo construyendo una aeronave que podía cruzar una distancia enorme mientras mantenía suficiente altura y batería en el camino. Es solo otra de las innumerables formas en que Tears of the Kingdom convierte a los jugadores en científicos, reuniendo investigaciones y realizando experimentos para comprender mejor tanto a Hyrule como a la cultura Zonai perdida que le dio forma.
Una aventura exigente
La última pieza del rompecabezas es la habilidad Fusible de Link , que le permite atar cualquier objeto interactuable a su arma o escudo. Al igual que Ultrahand, es una herramienta creativamente satisfactoria que nunca se vuelve aburrida. Cada vez que encontraba una nueva arma, estaba ansioso por atarle cualquier cosa (una parte de monstruo, un bistec, un cohete) solo para ver qué pasaba. Incluso cuando los resultados no son prácticos, siempre siento que estoy aprendiendo más sobre las propiedades de cada objeto.
Sin embargo, donde todo esto comienza a complicarse es en el confuso esquema de control que hace que todo esto sea posible. Breath of the Wild ya era un poco complicado de controlar y esos problemas se ven agravados por los sistemas de creación que simplemente se colocan encima. Si quiero fabricar un arma, necesito ir a un menú, seleccionar un elemento y mantener presionado, salir del menú, soltarlo en el suelo, mantener presionado el parachoques izquierdo para abrir un menú radial y seleccionar Fusible, tocar el parachoques nuevamente. y luego coloque el cursor sobre el elemento y presione el botón derecho para asignarlo a mi escudo o arma. Y ese es uno de los esquemas de control más fáciles de mapear.
Incluso mientras camino hacia la marca de las 100 horas, sigo cometiendo errores de forma rutinaria. Si quiero lanzar un elemento, debo mantener presionado el parachoques derecho, presionar el D-pad hacia arriba para abrir un menú de elementos y luego usar una palanca para seleccionarlo. Si me equivoco, arrojaré el arma que tengo equipada, lo que habitualmente ha terminado en que accidentalmente arroje una gran arma a un río y la pierda. Puede que sea el juego de Nintendo menos accesible de todos los tiempos. No puedo imaginar dárselo a alguien para que intente que entienda qué hacer. Demonios, me preocupa que si lo dejo durante tres meses, no tendré idea de cómo jugar cuando regrese.
Esa preocupación por la accesibilidad no es exclusiva de los controles. Si bien todos sus sistemas son intuitivos, Tears of the Kingdom es un juego creativamente exigente que impone mucha responsabilidad al jugador. Si no eres el tipo de persona que puede pensar fuera de la caja, es posible que te encuentres atrapado en algunos acertijos engañosos y misiones escondidas detrás de acertijos obtusos. Algo de eso se alivia con una práctica función de Autoconstrucción, que brinda a los jugadores algunas recetas básicas de vehículos que se pueden fabricar sobre la marcha. Aún así, una mentalidad de fanático de los rompecabezas es mucho más necesaria esta vez.
Ese aspecto seguramente hará que Tears of the Kingdom sea más divisivo que Breath of the Wild , ya que deposita una enorme confianza en los jugadores. Vuelvo a la línea de búsqueda principal que me perdí por completo hasta las 60 horas. ¿Por qué me tomó tanto tiempo encontrarla? Porque los diseñadores confiaron en que eventualmente me adentraría en una ciudad y sentiría la curiosidad de acercarme a un objeto peculiar, en lugar de verlo como una pieza genial de decoración. No desbloqueé varios sistemas de juego fundamentales hasta lo más profundo de mi aventura, lo que generó algunos momentos frustrantes en el camino (especialmente cuando descubrí accidentalmente una de sus batallas finales demasiado pronto y perdí horas en una pelea que se sintió más difícil que cualquier otra cosa en Anillo de Elden ).
Mientras estoy enmarcando eso como una falla potencial, déjame ser claro: eso es lo que realmente adoro de Tears of the Kingdom . Prácticamente nunca hay un momento en el que se sostenga mi mano. Cuando aterricé por primera vez en Hyrule, conscientemente decidí pasar como una exhalación por un pueblo abierto que daría inicio a mis misiones e iría de santuario en santuario. Una docena de horas de exploración más tarde, regresaba y hablaba con los NPC que me darían una misión… solo para que Link les informara que ya la había completado. Esa es una sensación increíblemente poderosa que la mayoría de los juegos nunca se atreverían a dar a los jugadores.
Mientras estés dispuesto a inspeccionar meticulosamente Hyrule como un arqueólogo que busca fósiles, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una secuela apasionante llena de misterios que resolver y experimentos que realizar. Es un laboratorio digital que me imagino seguirá produciendo descubrimientos increíbles dentro de 10 años.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se probó en un Nintendo Switch OLED en modo portátil y en un TCL 6-Series R635 cuando estaba acoplado.