Revisión de Hogwarts Legacy: el juego de Harry Potter sin inspiración es mortalmente hueco
A pesar de ser un treintañero que creció durante la época dorada de Harry Potter, Hogwarts Legacy logró ser mi primera exposición real al Mundo Mágico. Aunque si soy honesto, no es la primera presentación mágica que siempre imaginé que sería.
Para algunos de los leales más acérrimos de la serie, estoy seguro de que Hogwarts Legacy será un sueño hecho realidad. El deslumbrante juego de aventuras de mundo abierto hace todo lo posible para dar vida a la franquicia. Cada rincón está repleto de referencias visuales o curiosidades de la historia para que los fanáticos analicen detenidamente mientras finalmente tienen la oportunidad de interpretar a un estudiante de Hogwarts. Sin embargo, mirando como un extraño, no puedo evitar sentir que el desarrollador Avalanche Software ha lanzado un hechizo ilusorio efectivo. Quite todos esos adornos estéticos como el papel tapiz de la habitación de su infancia y encontrará algo frío y clínico ingeniosamente disfrazado de cálida nostalgia.
Hogwarts Legacy ofrece una aventura perfectamente competente, pero su maldición más imperdonable es su falta de imaginación. A pesar de tener acceso a todo un universo de posibilidades, su único truco es usar la magia para encubrir clichés de videojuegos que se sienten completamente desconectados del vibrante material de origen que está adaptando. El único aspecto único que aporta al género de mundo abierto es la marca de la franquicia, lo que lo convierte en una experiencia superficial que no ofrece mucho más que la realización de deseos para los fans que no pueden dejar de lado un sueño.
Duendes, levántense
Si alguna vez fantaseaste con que te llevaran a la escuela Wizard cuando eras niño, Hogwarts Legacy te concede ese deseo. Ambientada en la década de 1800, la historia se centra en un estudiante genérico de quinto año que tiene la tarea de acabar con una rebelión de duendes que se está gestando entre sus deberes escolares. Esa premisa perfecta es la primera área donde se hace necesario establecer algunas expectativas. No hay mucha profundidad en el aspecto educativo aquí, ya que las "clases" solo se desarrollan como 12 submisiones basadas en listas de verificación, cada una de las cuales recompensa un nuevo hechizo por completar algunos desafíos mientras estás en el mundo.
Es la primera pista de que Hogwarts Legacy no tiene muchas ideas sobre cómo hacer que Harry Potter se sienta especial en un videojuego. No hay escasez de formas de pensar fuera de la caja cuando se elabora una premisa de "escuela". La serie Persona usa rutinas diarias para emular la experiencia de estudiar para los exámenes parciales durante el día y atormentar a los pervertidos por la noche. Fire Emblem: Three Houses usa clases para motivar sus ganchos de rol, brindando a los jugadores una justificación narrativa de por qué sus tropas se vuelven más inteligentes y fuertes a través del juego de tácticas. Incluso Pokémon Scarlet y Violet se vuelve inteligente con una configuración de estudio independiente que cambia la fórmula de una serie antigua. En lugar de poner su propio sello único en la idea, Hogwarts Legacy simplemente usa su premisa como un medio para sazonar una docena de misiones. Aunque, para su crédito, ciertamente se sienten tan divertidos de completar como la tarea.
La historia fuera de Hogwarts tiene sus propias luchas con la creatividad. Antes del lanzamiento, la historia de Goblin estuvo sujeta a un tremendo escrutinio . Las codiciosas criaturas de “nariz ganchuda” han sido llamadas durante mucho tiempo como una burda caricatura judía y la idea de aplastar su intento de independencia parecía una decisión sorda sobre el papel. En realidad, no hay mucho por lo que calentarse; la historia y sus personajes son demasiado débiles para justificar un alboroto. Tal vez tenga cuidado de mantenerse alejado de la descripción de mal gusto de la autora JK Rowling, los Goblins of Hogwarts Legacy bien podrían ser orcos que visitan la Tierra Media. Sus motivos apenas se desarrollan, y en gran parte están ahí para poblar los encuentros de combate. Cualquier empatía queda enterrada en un mar de construcción histórica del mundo arrojada de NPC sin vida.
Como recién llegado, una escena pasajera logró captar mi atención. A mitad de la historia, me entero de que los Goblins tienen un chip en el hombro porque los Wizards han decidido acumular magia para ellos, dejando que la raza sufra. Me parece bastante razonable. Por un momento, estoy convencido de que la historia debe estar avanzando hacia un giro al estilo de Last of Us en el que aprendo que la institución a la que estoy en deuda es la verdadera gran maldad. Aunque tengo un eventual intento de matizar, no impide que el héroe de la historia derrita a innumerables Goblins con hechizos de fuego mientras proclama que es demasiado tarde para rehabilitarlos.
Ahí es donde entra en juego la propia JK Rowling, la autora con un historial de comentarios transfóbicos y que se beneficia del éxito del juego. Avalanche claramente ha tratado de distanciarse de los comentarios de odio de Rowling, yendo tan lejos como para permitir que los jugadores creen un héroe transgénero. Aunque al mantenerse fiel a la rica mitología de la franquicia, la narrativa sigue estando a merced de la visión del mundo del autor. La historia de Goblin nunca gana terreno como un conflicto rector porque en realidad nunca tiene sentido. Las estructuras de poder desiguales del universo piden un poco de escrutinio, pero los libros dictan que en realidad no cuestionamos la política interna del Mundo Mágico. Los magos son en gran parte buenos. Los duendes son monstruos irredimibles, a menos que estén administrando un banco.
Hogwarts Legacy suaviza la escritura de Rowling tanto como puede, pero eso es solo la mitad de la solución. No puedes deshacerte de una cosmovisión sin ofrecer una propia.
Esa decisión conduce a ritmos de la historia que a menudo parecen francamente absurdos. En la misión más aterradora del juego, tengo la tarea de salvar animales que deambulan libremente por Hogwarts porque los cazadores furtivos están al acecho. Para hacer eso, necesito acercarme sigilosamente a ellos mientras pasan el rato en su hábitat y absorberlos en una bolsa mágica mientras luchan por escapar. Luego los llevo de regreso a mi propio zoológico personal, donde puedo recolectar valiosos recursos de ellos. Literalmente los "rescato" de la amenaza existencial de la caza furtiva al cazarlos furtivamente. Más adelante en otra subbúsqueda, una mujer me dice que quiere que cace un ave como mascota porque sus plumas son valiosas, lo que me lleva a preguntarme si está tratando al animal correctamente.
Momentos como ese son indicativos de toda la historia, una aventura plana salpicada de enrevesadas contradicciones. Cuando me presentan Maldiciones Imperdonables, me dicen que es una práctica oscura que nunca debería utilizar. Momentos después, lo estoy usando para paralizar a lobos aleatorios que merodean por el mundo sin consecuencias. Incluso más allá de eso, nunca soy completamente capaz de superar el hecho de que soy un niño pequeño que deambula por campamentos de cazadores furtivos, quemando seres humanos vivos con magia mientras gritan en agonía, y continúo mi viaje mientras suena música infantil caprichosa. .
Al menos Rowling es consistente: sus deplorables puntos de vista siempre dejan en claro cuál es su posición. No es sorprendente cuando su escritura se convierte en estereotipos odiosos. Hogwarts Legacy no cree en nada, y su historia frecuentemente ilógica también refleja esa realidad.
Tareas de mundo abierto
Aunque algunos jugadores pueden dejar de lado la narrativa confusa, la jugabilidad real tampoco emociona exactamente. Avalanche juega a lo seguro aquí, creando un juego de acción y aventuras de mundo abierto AAA repetitivo vestido con una bufanda y gafas. Es un enfoque básico que marca todas las casillas, encajando en tantos tropos de género como sea posible. ¿Un mapa lleno de marcadores para perseguir obsesivamente? Controlar. ¿Puestos de avanzada llenos de enemigos para limpiar? tu apuesta Busque misiones, coleccionables, árboles de habilidades, creación… nombre cualquier estándar antiguo que encontraría en un juego de Assassin's Creed y lo verá representado de alguna forma aquí.
Hogwarts Legacy no hace nada particularmente malo aquí. La mayoría de sus ideas se ejecutan bastante bien, aunque al estilo pintura por números. El problema, sin embargo, es la falta de una característica de "héroe". Muchos juegos de mundo abierto cortados de esta plantilla son funcionalmente idénticos, mezclando los mismos ganchos de juego. Los mejores, sin embargo, agregan algo nuevo a la ecuación que puede hacer que el territorio trillado se sienta fresco nuevamente. The Witcher 3: Wild Hunt sobresale en su fascinante escritura, Marvel's Spider-Man presenta el mejor recorrido de su clase y Horizon Forbidden West presenta un sistema de combate complejo que es diferente a cualquier otro en el mercado actual. Hay poco que pueda señalar que haga que Hogwarts Legacy se destaque aparte de la IP adjunta.
La única área en la que Avalanche puede aprovechar ese punto de venta para crear algo especial es en Hogwarts, que es una pieza triunfante del diseño de niveles. La escuela ricamente detallada es enorme, casi actuando como su propio mundo abierto interior autónomo. Después de 25 horas, todavía estaba descubriendo secciones enteras que nunca antes había visto, sin mencionar su gran cantidad de pasajes ocultos que conducen a mazmorras laterales. Es un laberinto sin fin cargado de misterio genuino y toneladas de servicio de fanáticos que casi lo transforma en un museo digital para la serie más amplia. La mayor parte de la diversión legítima que experimenté durante mi juego simplemente provino de perderme y de repente deambular por una sala de música llena de ranas que cantan e instrumentos que bailan. Toda la mejor construcción de mundos de Hogwarts Legacy ocurre en esos pequeños huevos de Pascua, no en sus vertederos de exposición de largo aliento.
La tierra fuera de Hogwarts no es tan apasionante. El mundo abierto tradicional está desprovisto de personalidad, indistinguible de algo que verías en The Witcher. Es una colección bastante anodina de bosques y acantilados con una o dos casas al azar arrojadas con fines de saqueo. A menudo me pregunto "¿he estado aquí antes?" mientras atravieso un parche de chozas colocadas al azar que me dejan con un grave caso de déjà vu. No ayuda que todo esté representado en un estilo visual extrañamente monótono que baña el mundo entero, interiores y exteriores por igual, en un tono marrón casi monótono.
La decisión de diseño en seco daña una de las características más destacadas de la aventura. La primera vez que tomo un vuelo en mi escoba es un momento genuinamente cautivador (y mi viaje inaugural en una montura es aún más asombroso). Hay una increíble sensación de libertad y escala cuando me elevo hacia el cielo y finalmente puedo ver a Hogwarts elevándose sobre la campiña británica. Esa magia se desvanece un poco cuando simplemente atravieso millas de bosques genéricos, y se pierde doblemente cuando choco contra una pared invisible y me dicen que simplemente no tengo permitido volar a través de ciertas partes del mapa. Nunca hay una razón para que lo atraviese a pie, ya que todo lo que vale la pena ver existe como un marcador en mi mapa.
A mitad de mi juego, comencé a preguntarme si Hogwarts Legacy era originalmente un juego completamente diferente al principio del desarrollo que se vio obligado a reducir su alcance. Tiene los restos de un MMO de servicio en vivo incorporado. Por ejemplo, presenta un sistema de equipo mal implementado que me hace equipar bufandas, sombreros y más prendas basadas en estadísticas como si estuviera vistiendo a un guardián de Destiny. Es tan tedioso como innecesario, ya que un tamaño de inventario tacaño (incluso después de las actualizaciones) significa que estoy constantemente obligado a desechar piezas de equipo antes de poder venderlas en una tienda.
Otros aspectos del juego comienzan a tener más sentido cuando lo veo como una experiencia de multijugador abandonada. Hogwarts en sí está extrañamente vacío, con muy pocos NPC pululando por sus cavernosos pasillos. Me pregunto si la intención original era que ese espacio se llenara con otros jugadores reales. En otros lugares, puedo personalizar completamente mi Sala de los Menesteres como si fuera mi hogar de Animal Crossing, pero la falta de multijugador significa que no tengo a nadie a quien mostrárselo. Aunque es posible que un MMO a gran escala nunca haya estado en las cartas, hay algo solitario en mi tiempo en el Mundo Mágico. Nunca me siento como un estudiante en una clase tanto como un vagabundo solitario que está de paso.
Lanzamiento de hechizos desigual
El principal problema al que se enfrenta Hogwarts Legacy es la falta general de creatividad, y eso se hace evidente en la forma en que maneja la magia. Al final de mi aventura, tengo acceso a una lista impresionantemente larga de hechizos que se pueden usar para luchar contra los enemigos y navegar por el mundo. En su mejor implementación, el sistema mágico permite resolver acertijos con mucha fuerza. Las pruebas de Merlín, de lejos la actividad de mapa más atractiva en el mundo abierto, me hacen resolver pequeños acertijos ambientales usando mis hechizos. Sin pistas, me queda experimentar con mi juego de herramientas y aprender todas las formas en que mi magia interactúa con el mundo que me rodea. Es la única vez que realmente siento que estoy conectado con mi entorno, descubriendo los misterios naturales de la naturaleza con mi propio ingenio.
El combate es mucho más una bolsa mixta. Mi ofensa principal es un único hechizo de zapping que se dirige automáticamente a los enemigos cercanos (y, a veces, se ajusta a los objetos ambientales si estoy luchando cerca de uno). Cuando lo lanzo, mi personaje se detiene en seco y se queda quieto mientras ataca, creando un ritmo entrecortado sin fluidez. Puedo rodar, esquivar, arrojar objetos cercanos y protegerme de los ataques enemigos con Protego, pero la mayor parte de mi conjunto de habilidades consiste en apretar el gatillo derecho una y otra vez hasta que me duele el dedo. Esa repetición se ve exacerbada por el hecho de que solo hay un puñado de tipos de enemigos en el juego, que se repiten hasta los últimos jefes.
Ese conjunto de movimientos se aumenta con todos mis hechizos adicionales, que puedo ejecutar sobre la marcha manteniendo presionado R2 y presionando un botón de cara. Esas habilidades agregan una variedad muy necesaria y un potencial combinado a un sistema que de otro modo sería plano. Por ejemplo, puedo lanzar a un enemigo por el aire con Levioso, arrastrarlo hacia mí con Accio, desatar Incendio cuando está dentro del alcance y luego enviarlo al suelo con Descendo. Ese sistema canta en batallas cortas, donde puedo limpiar un puñado de Goblins de manera casi cómica. Desafortunadamente, todo se desmorona cuanto más grande y larga es una pelea. Las batallas contra jefes son especialmente difíciles, ya que la mayoría de los hechizos simplemente no tienen efecto en enemigos más grandes. Cuando eso sucede, vuelvo a acribillar a los jefes con tiros débiles y mis pocos hechizos ofensivos para reducir una enorme barra de salud.
Sin embargo, son los usos mucho más pequeños de la magia los que me decepcionan. Al principio de mi aventura, aprendo rápidamente que casi todos los hechizos son sustitutos de algún tropo de videojuego. Revelio es la propia versión del juego de "Spidey-sense", me permite escanear mi entorno en busca de puntos de interacción. En una misión, lo uso para rastrear un conjunto de huellas, como lo he hecho en casi todos los juegos de mundo abierto lanzados en la última década. Otro hechizo me otorga el poder de matar instantáneamente a un enemigo cuando me acerco sigilosamente a él, ¡qué mágico!
La falta de creatividad culmina en un detalle increíblemente pequeño que habla de una crítica mucho más amplia. A la mitad del juego, aprendo Alohomora, un hechizo que abre puertas. Cuando lo lanzo, de repente me veo envuelto en un minijuego de abrir cerraduras en el que tengo que alinear mis joysticks en la posición correcta. Al principio no le doy mucha importancia, ya que es otro sistema al que estoy acostumbrado en los juegos en este momento. Pero cuanto más reflexiono sobre ello, más confundido estoy. ¿No se supone que este hechizo abre puertas? ¿Por qué tendría que forzar físicamente la cerradura después de lanzarla? ¿Por qué no usaría una ganzúa si la magia no hace lo que se supone que debe hacer? ¿Estoy jugando como yo mismo en el minijuego o como el hechizo mismo mientras juega? Cualquiera que sea la mecánica de esa interacción, realmente no se siente como magia.
Esa pequeña peculiaridad representa una corriente subterránea de irreflexión casual que fluye a través de Hogwarts Legacy . Muy rara vez siento que el juego está funcionando al servicio del universo que representa; es lo contrario. Los elementos básicos de Harry Potter se adaptan a los clichés del mundo abierto, adornando acciones que he hecho innumerables veces con una floritura colorida. Dejo mi experiencia con la sensación de que puedo seguir mejor las referencias a la serie, pero no estoy seguro de haber aprendido el idioma.
Aunque nunca he leído los libros ni visto las películas, mi entendimiento externo siempre fue que la franquicia de Harry Potter representaba una imaginación sin límites. Ese espíritu maravilloso está casi completamente ausente de Hogwarts Legacy , un juego de mundo abierto en el medio del camino que no se atreve a pensar fuera de la caja. Me pregunto si esto es realmente la fantasía infantil con la que los fanáticos siempre soñaron o si solo lo parece a través de anteojos teñidos de nostalgia.
Hogwarts Legacy se revisó en PlayStation 5 conectado a un TCL 6-Series R635 .