Revisión de A Plague Tale: Requiem: la hermosa secuela tiene algunos dolores de crecimiento
Hay una secuencia específica en A Plague Tale: Requiem que me cautivó… y luego me perdió con la misma rapidez. La protagonista que regresa, Amicia, y un nuevo compañero están tratando de escabullirse con cuidado a través de un área repleta de guardias (una escena familiar en su predecesor, A Plague Tale: Innocence ). Como Amicia, empiezo a matar guardias en silencio golpeándolos con piedras y apagando sus antorchas para enviar ratas tras ellos. Mi socia, nueva en la forma de hacer negocios de Amicia, le pregunta por qué sigue matando a estos tipos en lugar de simplemente escabullirse entre ellos. Amicia sigue poniendo excusas, que reflejan perfectamente mi propia lógica retorcida. "Oh, iban a interponerse en el camino, y de todos modos son malos". Es un momento efectivo de introspección en un juego que se basa en dar a los jugadores la opción de ser pacifistas en situaciones.
Poco después, me lanzan a la secuencia más tonta del juego de sigilo. Amicia regresa a una habitación y queda atrapada, cuando los guardias comienzan a llegar. No tengo más remedio que matar a oleadas de ellos con mi honda mientras Amicia cede a su sed de sangre, encerrada en un violento colapso mental mientras su pareja le ruega que se detenga. Es un momento exagerado en el que el juego se ve obligado a tener en cuenta momentáneamente su violencia: casi se avergüenza de sí mismo y se disculpa por todos sus asesinatos alegres.
Y, sin embargo, no más de una hora después, estoy de vuelta como si nada, matando a los guardias con algunas herramientas nuevas y divertidas y desbloqueando nuevas habilidades como recompensa por hacerlo.
A Plague Tale: Requiem es una secuela fantástica en varios aspectos. Mejora a su predecesor en casi todos los sentidos al ajustar con precisión sus sistemas de sigilo y navegación, agregar más variedad de juego y ofrecer un mundo visualmente impresionante que avergüenza a los juegos con presupuestos mucho más grandes. Su punto débil se reduce a su narración desordenada, que expone los límites temáticos de un medio que depende demasiado de la violencia como forma principal de interacción.
Meditaciones sobre el asesinato
A Plague Tale: Requiem es una versión más grande de Innocence en todos los sentidos, desde aumentar su fórmula sigilosa hasta aumentar su duración (la secuela es aproximadamente el doble que el primer juego). Eso también se refleja en la narrativa, que busca una historia a mayor escala completa con un poco de trotamundos. Requiem continúa la historia del siglo XIV de Amicia y su hermano pequeño, Hugo, que padece una especie de enfermedad sobrenatural llamada Prima Macula. Amicia está decidida a encontrar una cura, aunque su mundo todavía está en medio de la Peste Negra, ya que miles de ratas mortales se han apoderado de Europa.
Al igual que el original, hay momentos de la historia que brillan. Requiem está en su mejor momento cuando reflexiona sobre cómo el joven Hugo está siendo envenenado por el mundo que lo rodea. Es una esponja que absorbe una cantidad incalculable de muerte en medio de otras crueldades del siglo XIV. En una escena desgarradora, Hugo se entera de la práctica de la esclavitud. Inicialmente angustiado por el concepto, se desespera aún más cuando encuentra un juguete de peluche dejado por un niño esclavo. Está destrozado por la idea de que incluso los niños pueden ser esclavos, y aún más arruinado por el hecho de que sus captores ni siquiera les dejan quedarse con su juguete. Es un momento brutal, uno de los muchos que cortan cualquier esperanza de humanidad que le quede al niño inocente.
Si bien esas escenas se mueven y se basan en la última tesis del juego sobre las luchas para proteger a los niños de los horrores del mundo real, el mensaje se ve enturbiado por sus meditaciones más autoritarias sobre la violencia. Como muchos videojuegos, este es uno cuyos sistemas principales giran en torno a matar, y sus creadores luchan por tener eso en cuenta. La historia se detiene rutinariamente para que Amicia cuestione toda la violencia que está cometiendo. ¿Se justifica alguna vez? ¿Es tan mala como las ratas que devoran sin pensar todo lo que tienen a la vista? ¿Y qué tipo de ejemplo le está dando a su impresionable hermano menor?
Estas serían preguntas convincentes si el territorio no hubiera sido pisoteado hasta la muerte. A medida que los juegos se vuelven más ambiciosos desde el punto de vista narrativo, pero se niegan a renunciar al asesinato como gancho principal, no tienen más remedio que introducir algunos comentarios sobre la ética de lo que hacen los jugadores. The Last of Us lo hizo con éxito, mientras que la Parte 2 luchó para llevar a casa completamente su punto sobre la violencia cíclica al mismo tiempo que animaba a los jugadores a saltar al modo New Game+ con todas sus armas mejoradas. Luego está Ghost of Tsushima, que convierte su combate sigiloso de samuráis en un dilema moral sobre el honor.
A Plague Tale: Requiem sigue una ruta similar, tratando de elevar su acción con una intención temática. Sin embargo, es un intento torpe que no logra tener su pastel y comérselo también. Por ejemplo, Requiem alienta activamente a los jugadores a matar enemigos en lugar de escabullirse entre ellos. Cuenta con un árbol de habilidades que desbloquea automáticamente nuevas habilidades según tu estilo de juego. Elegir matar enemigos desbloquea varias habilidades que harán que Amicia sea más letal. Pero incluso cuando se trata de apegarse a un estilo de juego no letal (que no es del todo posible), el árbol de habilidades de sigilo culmina en una habilidad que permitirá a Amicia apuñalar más fácilmente a los enemigos con armadura.
La tímida cera moral no es suficiente para estropear por completo una historia convincente, aunque a veces exagerada, pero es un intento hueco y que distrae para justificar su énfasis en el asesinato creativo. Si los desarrolladores sienten continuamente la necesidad de suavizar su acción con comentarios autorreflexivos sobre la violencia, tal vez sea hora de que esos estudios exploren nuevas formas de jugar, que reflejen mejor las historias que quieren contar.
Mejorando el original
Aunque su narrativa lucha por alinearse con su jugabilidad, Requiem consolida a Asobo Studio como uno de los mejores desarrolladores de sigilo de la actualidad. Al igual que A Plague Tale: Innocence , pasar un capítulo aquí requiere una combinación de cuidadoso sigilo, navegación tipo rompecabezas y un toque de alquimia. Cada uno de esos elementos se ha ampliado en Requiem , lo que hace que parezca que no hay un camino dorado a través de una sección de sigilo determinada.
Por ejemplo, esta vez tengo muchas más opciones cuando me enfrento a un guardia. Al igual que en el juego anterior, tengo la opción de escabullirme sigilosamente, matarlo lanzándole una piedra a la cabeza con mi honda o volver contra él a las ratas descarriadas usando recursos de fabricación que extinguirán las llamas, que actúan como zonas seguras de las criaturas sensibles a la luz. Sin embargo, Amicia tiene algunas recetas más a su disposición, ya que puede usar alquitrán para crear una zona inflamable o aumentar los disparos con un olor que atraerá a las ratas. Entonces, cuando trato de eliminar a dos guardias a la vez, podría lanzarles una olla de alquitrán y seguir con una honda de encendido que los ilumina. Alternativamente, podría lanzarles una olla de extinguidores, apagando tanto sus antorchas como al vampiro al que están parados, sirviendo un festín a las ratas. O tal vez podría dejarlos solos por completo, escabulléndome por un edificio adyacente y simplemente arrojando una piedra para causar una distracción sonora.
Cada herramienta se puede aumentar con cada tipo de alquimia a través de una rueda de armas más optimizada, y ese es un pequeño cambio que es muy útil. Es mucho más fácil seleccionar una herramienta, cambiar rápidamente a un tipo de munición, crear algunos disparos y dejar que se dispare, lo que me permite ser mucho más reactivo si algo sale mal. Con la opción de verter cualquier mezcla en una olla que pueda causar un efecto de área, puedo pensar un poco más grande y más creativamente cuando aborde una sección.
Eso también tiene un impacto positivo en la navegación básica. Secciones específicas del juego obligan a Amicia a atravesar un área llena de ratas usando sus herramientas para distraerlas y crear zonas seguras de fuego. Esta vez, se siente menos como si hubiera una solución para cada rompecabezas. Puedo usar alquitrán para expandir el alcance de una llama, lanzar una olla de encendedor para ahuyentar temporalmente a las ratas o lanzar una flecha maloliente a la madera para llamar la atención de los roedores. Si me invaden, puedo usar un látigo de pirita como último esfuerzo para luchar contra la manada durante unos segundos. Hay más decisiones que tomar en cualquier sección dada, aflojando las restricciones presentes en el primer juego.
La fuerza de Requiem como secuela se reduce en gran medida a su variedad adicional. En lugar de mostrar su mano completa por adelantado, siempre presenta nuevas herramientas, recetas de alquimia y compañeros de IA que aportan un giro especial cada pocos capítulos. En una sección, viajo con un caballero al que puedo atacar a los guardias como un perro de ataque. En otro, estoy con un compañero que puede usar un cristal para reflejar la luz de una llama y crear una zona segura en movimiento. Cada idea aporta un giro momentáneo a la fórmula establecida que profundiza su potencial para los rompecabezas.
El único error se produce cuando Requiem intenta pasar a la acción. Varias escenas arrojan a Amicia a batallas en las que tiene que derribar oleadas de guardias. Teniendo en cuenta que su arsenal es simplemente una roca a la que hay que darle cuerda antes de lanzarla y una ballesta que solo puede contener unos pocos disparos a la vez, estos encuentros más ajetreados amplían los límites de las herramientas destinadas a ser utilizadas de forma metódica. Amicia también muere en uno o dos golpes, lo que funciona en un entorno sigiloso, pero se vuelve inmensamente frustrante cuando intenta luchar contra enemigos en arenas pequeñas mientras los arqueros con puntería magnética disparan desde atrás. Varios de estos encuentros me dejaron con docenas de pantallas de muerte.
El tema del combate está interrelacionado con los problemas narrativos de Requiem . Al tratar de aumentar el alcance con una acción más directa, Requiem crea problemas para sí mismo. Los sistemas creados originalmente para el sigilo no encajan perfectamente en escenarios de acción más rápidos, y los personajes pasan varias de estas escenas tratando de contextualizar la violencia de una manera forzada. Requiem se siente más cómodo cuando no intenta seguir los pasos de The Last of Us .
Verdaderamente hermosa
Aunque partes de la secuela luchan por mantenerse al día con un mayor alcance, eso ciertamente no es un problema en el aspecto técnico . Requiem es uno de los juegos más atractivos que he jugado en esta nueva generación de consolas, superando con creces su categoría de peso. Con Amicia y Hugo partiendo de su ciudad natal infestada de plagas, Asobo Studio tiene más oportunidades para pintar coloridos paisajes europeos llenos de vegetación vibrante y flores brillantes. Eso crea una yuxtaposición más llamativa cada vez que los jugadores son arrojados a un pueblo en ruinas que ha sido devastado por ratas.
Los momentos posteriores se inclinan hacia una imaginería sobrenatural sublime, lo que permite a los artistas construir espacios más sobrenaturales. Cada momento, tanto el hermoso como el horrible, se representan con una asombrosa cantidad de detalles que esperaría de una exclusiva de Sony fuertemente financiada, no una secuela de un juego modesto que bordeaba el territorio "eurojank".
El truco de magia más impresionante (y grotesco) de Requiem proviene de su maremoto literal de ratas. Subiendo la apuesta de la serie de la manera más salvaje posible, esta vez los roedores no solo se quedan pasivamente en enjambres. Más secuencias cinematográficas muestran a Amicia huyendo de decenas de miles de ratas mientras se tragan pueblos enteros detrás de ella como un monzón. Es una de las imágenes más asombrosas que he visto en un juego, superando los límites de la tecnología moderna para crear el tipo de imágenes espectaculares que pueden hacer de los videojuegos un medio tan especial.
A Plague Tale: Requiem trata sobre las complejidades de crecer, y ese tema está irónicamente integrado en el juego mismo. Aprende de los errores de sus predecesores para crear una hermosa aventura con más confianza y personalidad. Sin embargo, ese crecimiento acelerado presenta algunos desafíos incómodos, ya que la secuela lucha por equilibrar su propia identidad con lo que se espera de un juego más maduro en el panorama actual. Atribuyalo a algunos dolores de crecimiento de los adolescentes: todos hemos estado allí.
A Plague Tale: Requiem se revisó en una Xbox Series X conectada a un TCL 6-Series R635 .