Reseña de Silent Hill f: terror que te quedará grabado
“Aunque Silent Hill falla con aspectos como el sistema de ofertas y el medidor de cordura innecesario, todos los demás componentes eventualmente se unen para crear algo inconfundiblemente Silent Hill”.
- Horror personal que se queda contigo
- El combate y los puzles añaden valor a la narrativa.
- Razones de peso para entrar en New Game+
- El sistema de inventario paraliza el ritmo
- Algunas interacciones ambientales torpes
Los buenos juegos de terror me incomodan durante toda la experiencia. Los juegos de terror increíbles me incomodan incluso cuando dejo de jugar.
Silent Hill f se encuadra en esta última categoría por una sencilla razón: entiende que Silent Hill no se trata de la ciudad, las sectas, ni siquiera de la niebla o los monstruos. El verdadero terror surge al desentrañar esos hilos existenciales que todos llevamos dentro y que preferiríamos dejar enterrados.
Después de estar desaparecida en acción durante más de una década, la franquicia de terror seminal se reintrodujo al mundo con el increíble Silent Hill 2. Remake. Sin subestimar el talento y el esfuerzo invertidos en ese juego, muchos vieron en Silent Hill f la verdadera prueba para ver si un nuevo equipo, creando una experiencia Silent Hill completamente nueva, podría estar a la altura del legado de la serie.
A pesar de algunas dudas sobre el inventario y el sistema de mejoras, Silent Hill f se sitúa entre lo mejor del género de terror. Más allá de los lugareños, las criaturas y las imágenes perturbadoras, fue el tema existencial de sacrificarnos para adaptarnos a la sociedad lo que crea ese tipo de terror del que no es fácil escapar.
Silent Hill es una mentalidad, no un lugar
A pesar de haber sido creada por un equipo japonés (aunque estudios occidentales han abordado muchas entregas tras Silent Hill 4) , la serie siempre se ha ambientado en una región no especificada del noreste de Estados Unidos. Con Silent Hill f , no solo retrocedemos en el tiempo a la década de 1960, sino que también cruzamos el mundo a un nuevo pueblo ficticio llamado Ebisugoaka.
Hinako se describe como una persona normal y corriente, sin nada de especial, que vive en un pueblo pequeño y aislado. Claro que, al ser un juego de terror de supervivencia, la situación cambia rápidamente, ya que se ve obligada a explorar, resolver puzles y luchar contra las manifestaciones físicas de sus propios miedos y arrepentimientos. Las únicas personas que quedan en el pueblo parecen ser Hinako y un trío de sus amigos. Desde el principio, la dinámica entre estos cuatro se siente antinatural y extraña. Parte de esto se debe al estilo tradicional de Silent Hill, donde los personajes se muestran extrañamente tranquilos ante los sucesos sobrenaturales, pero esto se percibe sobre todo en las sutilezas con las que se comunican entre sí.

Claramente hay una historia entre estos cuatro, y la forma en que se revelan sus verdaderos sentimientos es implacablemente apasionante.
Este juego no te abrumará con sus temas de acoso, discriminación o presiones sociales.
La mayor parte de la construcción del personaje proviene del diario de Hinako, que actualiza con sus propias palabras e interpretaciones a lo largo del juego. Aunque al principio pensé que se centraba demasiado en la narración en lugar de en la exhibición, tras unas horas, cambié de opinión. Leer la interpretación que Hinako hace de sus amigos, su familia, la sociedad y los monstruos contribuye a definir quién es Hinako. Y lo que es más importante, revela poco a poco por qué Silent Hill la ha elegido. Al fin y al cabo, no creo que sea un secreto que la gente buena no acaba en Silent Hill.
Y quién es Hinako —quién es realmente— es la fuente del terror de Silent Hill . Este juego no te abrumará con sus temas de acoso, discriminación o presiones sociales. En cambio, los deja vagar entre la niebla, lo justo para que puedas ver su sombra sin descifrar del todo lo que ves.
En un intento de evitar los spoilers, ese es el meollo de la segunda mitad de Silent Hill f . Además de explorar la ciudad buscando una forma de escapar de la niebla, Hinako se encontrará en un templo japonés de otro mundo con un hombre misterioso con una máscara de zorro. Más allá del cambio de entorno, hay algunas decisiones de personajes y mecánicas que, al principio, sentí que perjudicaban la experiencia. El comportamiento de Hinako y sus decisiones se sienten muy desconectados de quien la vi en el mundo "real".
Cada sección ofrece su propio conjunto de misterios e hilos narrativos que mantienen un ritmo narrativo constante de curiosidad, desenlace y desarrollo hasta que ambos finalmente se fusionan.
El mejor elogio que puedo darle al mundo de Silent Hill es que nunca me sentí cómodo allí.
A medida que profundizaba, me di cuenta de que el juego contaba con mis sentimientos para reforzar sus temas cuando estuviera listo para revelarse. Y Silent Hill f no se corta en su representación de los sacrificios que alguien debe hacer para encajar en el molde que la sociedad le ha impuesto. No rehúye la fealdad de la feminidad, ni se anda con rodeos. Eso lo convierte en un juego difícil de jugar a veces, pero importante.
El aspecto menos sorprendente de la experiencia es su belleza. El diseño estrecho y angosto de Ebisugoaka ya sería bastante claustrofóbico sin la niebla opresiva. El detalle concentrado en este espacio compacto hacía que explorar fuera gratificante por sí solo, y me sorprendió la frecuencia con la que las zonas no interactivas aportaban personalidad al mundo. Describo el aspecto visual del juego como hermoso —y en un sentido siniestro, es cierto—, pero el mejor cumplido que puedo hacer al mundo de Silent Hill es que nunca me sentí cómodo allí. Incluso en una casa "normal", siempre había algo extraño o extraño, aunque no pudiera identificarlo.

Cada versión de Silent Hill se adapta a su tema, y Silent Hill f no es la excepción. La tortura de Hinako es específica y aguda, pero la punta de esa espada es universal: la presión de ser quienes los demás esperan que seamos. ¿Nos aferraremos a nuestro verdadero yo, o el tiempo, los amigos, la familia y la presión social nos obligarán a sacrificar esa parte de nosotros poco a poco hasta que no quede nada? ¿La felicidad reside en ser nosotros mismos o en encadenarnos al rol que se espera que desempeñemos según nuestro género, raza o cultura? Viéndolo representado como lo hace Silent Hill f , la elección parece obvia, pero nunca es tan simple.
La puerta está cerrada
El combate ha sido tema de debate desde que se mostró en los primeros tráilers. Creo que cualquier sistema de combate, incluso la ausencia total de uno, puede ser apropiado si el juego lo justifica. Los sistemas de combate de los primeros Silent Hill serían pésimos en un juego más centrado en la acción, pero su naturaleza torpe e imprecisa aumenta el horror y la sensación de impotencia.
El combate de Silent Hill f es más divertido que el de la mayoría de las entregas anteriores, pero con un manejo inteligente. Cuentas con un ataque ligero y uno fuerte, esquivas y contraataques programados, todo controlado por una barra de resistencia. Si solo hubiera ataques, Silent Hill f se sentiría como uno de los juegos más antiguos, pero la ralentización para una esquiva perfecta o un golpe aplastante y aturdimiento satisfactorio tras un contraataque lo convierte en algo diferente.
El combate de Silent Hill f es más “divertido” que el de la mayoría de las entregas anteriores, pero está hecho de manera inteligente.
No esperes jugar a Silent Hill f como un juego de acción. Las armas tienen durabilidad, por ejemplo, y los enemigos nunca pierden salud ni otros objetos. Eso significa que luchar, incluso con un juego perfecto, siempre es una pérdida neta, y me animaron a evitar la mayoría de las peleas. La excepción a esta regla es el otro mundo, donde conseguí armas especiales que nunca perdieron durabilidad. Si eso te parece que socava la tensión del combate, tienes razón. Es una de las cosas que el juego espera que tengas en cuenta, consciente o inconscientemente, hasta que te lo devuelva más adelante, al servicio de la narrativa. Ese momento de comprensión fue uno de los más fuertes del juego.

El diseño de monstruos es un tema recurrente. Desde Kashimashi desnudo, con ojos quemados y sonrisas marcadas, hasta Ayakashi con máscara, hay mucho que aprender sobre los sentimientos de Hinako ante las presiones que sufre por parte de sus compañeros y la sociedad.
Lo que no encaja del todo con la narrativa es el sistema de inventario. Hinako solo puede llevar consigo un número limitado de objetos, además de tres armas. Estos incluyen todos los objetos de curación, kits de reparación, objetos que restauran la cordura y ofrendas. No hay sistema de alijo, y solo hay pequeñas maneras de aumentar las ranuras del inventario si se busca con diligencia, así que me desaconsejaba explorar si no tenía espacio en el mío. La única forma de liberar espacio, aparte de usar mis objetos, es el nuevo sistema de ofrendas.
Los santuarios que actúan como puntos de control también sirven para "vender" mis objetos y convertirlos en fe. La fe se puede usar para comprar omomori, que son amuletos equipables con varias mejoras, desbloquear ranuras adicionales para omomori o subir de nivel mi salud, resistencia o cordura. Introducir la opción de sacrificar valiosos objetos de curación para una mejora permanente más adelante es una buena idea, pero acaba arruinando el ritmo. Pasé demasiadas instancias administrando mi inventario en santuarios ofreciendo objetos, y luego volviendo a las zonas para agarrar cosas que no podía sostener para traerlas de vuelta y ofrecerlas para aumentar mi fe. Y al final, las mejoras fueron tan pequeñas e innecesarias que todo el sistema se sintió insatisfactorio y superfluo.
Los rompecabezas aquí dependen casi universalmente del conocimiento y la comprensión de la personalidad o los sentimientos de un personaje para resolverlos.
La cordura también parecía una adición superflua. Puede usarse para mejorar ataques y se agota al ser agarrado por monstruos, pero no hay consecuencias por agotarla hasta que se agote por completo, y cualquier pérdida adicional de cordura se considera daño de salud. Es una función completamente ignorable que nunca se integra en la historia ni en el personaje como todo lo demás.
Además del combate, la exploración y la resolución de puzles son otras herramientas de creación de mundos en Silent Hill f . Los puzles dependen casi universalmente del conocimiento y la comprensión de la personalidad o los sentimientos del personaje, no necesariamente de la lógica. Aparte de la ciudad principal, no hay tantos niveles de puzles personalizados como en juegos anteriores. Esto fue inicialmente decepcionante, pero evita que el ritmo se estanque y ofrece una gama mucho más amplia de entornos sin sobrecargar la duración.
El único inconveniente de la exploración, que se acentúa un poco durante las secuencias de persecución, es lo quisquillosas que pueden ser las interacciones con el entorno. Siempre que hay una puerta, un punto de escalada o un punto de descenso, Hinako debe estar colocada en el lugar preciso para que aparezca la indicación, lo que provoca varias muertes innecesarias.

Con cualquier juego de terror, la gran pregunta siempre es si da miedo o no.
Silent Hill f es aterrador.
Sí, di un respingo más de una vez cuando un monstruo me atacó desde un rincón escondido, pero eso se parece más a la sorpresa que al miedo real. Miedo es lo que sentí en las escenas que convirtieron el acto metafórico de Hinako sacrificando quién era para adaptarse a los demás en actos literales. Ese es el tipo de miedo que me acompaña: no cualquier monstruo que se pueda matar, ni siquiera una maldición que se pueda limpiar, sino el monstruo insondable que es la sociedad. El monstruo que somos , pero fingimos no serlo. Aunque Silent Hill f falla con cosas como el sistema de ofrendas y el medidor de cordura innecesario, todos los demás componentes finalmente se unen para crear algo inconfundiblemente Silent Hill.
Silent Hill f fue probado en PS5.