Reseña de Ninja Gaiden: Ragebound: encontrando la paz interior
- Pixel art y animaciones inigualables
- Jefes perfectamente afinados y legibles
- Cada etapa ofrece desafíos únicos.
- Las recompensas de progresión son un poco escasas
- Algunas etapas se alargan demasiado
Si hubiera una palabra que asociaría con los juegos de acción y plataformas de la generación NES , sería furia. Juegos como Mega Man, Contra y Ninja Gaiden parecían invencibles incluso para un niño con un montón de tiempo libre para darles caña. Los juegos de consola doméstica seguían la filosofía de diseño de las recreativas , donde cuanto más moría un jugador, más monedas tenía que meter en la máquina para seguir jugando. Eso, y la dificultad excesiva, ayudaban a ocultar lo cortos que eran en realidad estos juegos. La furia formaba parte de la experiencia: el combustible que necesitaba para superar esos juegos donde la suerte estaba tan echada en mi contra.
Con Ninja Gaiden: Ragebound, no fue la ira lo que me guió a la victoria. Fue la paz. Este es el último de una larga lista de juegos de inspiración retro que buscan recrear la sensación de los títulos clásicos, pero suavizando esos puntos débiles. Sigo sintiendo la presión de dominar mis herramientas para superar niveles y derrotar a jefes con una animación espectacular, pero en ningún momento me sentí injustamente castigado. Puedo ver cómo cada golpe o muerte podría evitarse la próxima vez si hubiera jugado con un poco más de cuidado.
Esta aventura de plataformas y acción en 2D, de tamaño reducido, se basa en la idea de lo genial y, en general, lo consigue. Cada fase presenta un nuevo desafío o giro con incentivos para volver a jugar, los jefes son siempre difíciles y gratificantes de vencer, y el pixel art es impresionante. Sin embargo, la falta de movimientos principales adicionales puede hacer que esta aventura se vuelva repetitiva al final.
Fluir como el agua
A primera vista, Ninja Gaiden: Ragebound se ve y se siente exactamente igual que, según recuerdo, un juego de SNES . Claro que los juegos de aquella época no podían lograr ni la mitad de lo que este juego hace, pero es una imitación perfectamente convincente en todos los sentidos. Eso incluye los sistemas de juego básicos y el nivel de desafío: se siente tan difícil como los juegos, pero con unos pequeños pero ingeniosos ajustes para que parezca justo.
Lograr esa línea perfecta de ataque, rebote y plataformas para avanzar a través del nivel es cuando Ragebound funciona a toda máquina.
Como Kenji, puedo tener un conjunto de movimientos limitado pero completo que incluye cortes, esquivar, saltar y la capacidad de escalar paredes y colgarme del techo. Una vez que Kumori añade sus habilidades después del primer acto, obtengo acceso a un kunai a distancia, una segunda arma adicional que se puede intercambiar con varios arcos y efectos, y un ataque definitivo que funciona con un segundo medidor. Es un conjunto de ataques deliberadamente limitado que me obligó a aprender cómo debo acercarme a los enemigos y qué posiciones evitar. No poder hacer cortes, por ejemplo, hace que estar justo debajo de los enemigos siempre sea una mala opción, pero no hay escenario en el que no tenga al menos un movimiento con el que responder.
Las esquivas tienen invencibilidad total mientras están activas, pero siempre hay formas adicionales de acercarse o esquivar a los enemigos. No hay doble salto propiamente dicho, pero un nuevo impulso de guillotina me permite golpear hacia abajo en el aire y rebotar contra cualquier enemigo o (la mayoría de) los proyectiles para obtener más tiempo en el aire. No hay separación entre el combate y las plataformas, ni siquiera con los jefes. Los escenarios están diseñados con una fluidez en mente en la que caí de forma natural. Cuando alcanzo ese estado zen, logrando la línea perfecta de ataque, rebote y plataformas para avanzar por el nivel, es cuando Ragebound está a tope.

La principal novedad de Ragebound son los ataques cargados, que añaden mucha más profundidad de lo que parecen a simple vista. A simple vista, son solo formas de lanzar ataques mucho más poderosos y se pueden activar sacrificando algo de vida para obtener una carga o atacando a enemigos brillantes. En cualquier caso, solo tienes un ataque por carga y, si no lo usas, lo pierdes. Al igual que los niveles están diseñados para que los enemigos aparezcan de forma que pueda atravesarlos en una danza mortal una vez que encuentro el ritmo, estos ataques cargados ponen a prueba mi capacidad para reconocer el "rompecabezas" que tengo delante, por así decirlo, y apuntar a los enemigos correctos en el orden correcto para superarlos de la forma más eficiente.
La cosa se complica cuando estos enemigos de colores aparecen en azul o morado, cada uno asociado con un ataque de Kenji o Kumori que me otorga la carga. Si reacciono demasiado rápido y los golpeo con el ataque equivocado, fallo la carga y tengo que acabar con el enemigo grande que se supone que debía eliminar de un solo golpe mucho más lentamente. No es un castigo grave, sino un pequeño escozor que me recuerda que debo mantener la calma.
Todo esto se fusiona en un juego que parece el típico slash-em-up retro pero que esconde una profunda profundidad mecánica que es emocionante dominar.
Puros años 80
En sus inicios, Ragebound insinúa una historia más profunda que sus inspiraciones de la era NES, pero rápidamente cae en clichés exagerados. No está mal, pero se perdió la oportunidad de profundizar en la creciente relación entre Kenji y Kumori, rivales que se convirtieron en aliados reticentes. En cambio, ambos bromean un par de veces antes de confiar plenamente el uno en el otro. En un juego de ninjas, demonios y cristales mágicos, no le resta valor a la aventura de acción ochentera que pretende ser, pero podría haberla elevado si se le hubiera prestado más atención.
Las peleas con jefes son el signo de exclamación que marca cada etapa.
Las distintas etapas abarcan todos los entornos esperados, desde bosques hasta trenes y laboratorios subterráneos. Más allá de los típicos desplazamientos automáticos y las secciones de ascensor, cada etapa introduce al menos un concepto nuevo que ayuda a controlar el tedio. Esto podría ser algo como tener que moverse entre coberturas mientras se producen explosiones de fondo o correr hacia arriba para evitar un incendio. También hay momentos en los que me conecto con el espíritu de Kumori y el juego se transforma en una carrera de obstáculos contrarreloj centrada en sus movimientos a distancia, que sirven como pequeños cambios divertidos en el ritmo habitual de la etapa.

A pesar de esos esfuerzos, muchas fases se alargan demasiado sin que ocurra nada nuevo ni interesante durante largos periodos de ataque. Esto funciona bien para partidas cortas, pero con el tiempo se vuelve un poco agotador. Y sentí que el agotamiento se instalaba más rápido con el tiempo, ya que lo único que puedo cambiar de mi conjunto de movimientos es un arma secundaria.
Los sistemas de clasificación, desafíos y coleccionables son un incentivo divertido para repetir las etapas, pero carecen de recompensas significativas si no te importa subir de rango. El equipo y las armas secundarias, una de las monedas ocultas desbloqueadas, son bastante sencillos y ofrecen más maneras de hacer el juego más difícil (a cambio de subir de rango) que de mejoras. Esto es fantástico para quienes quieren imponerse desafíos adicionales, pero la única recompensa externamente atractiva para mí fueron los pergaminos que desbloqueaban nuevas etapas de desafío.
Ragebound sigue siendo emocionante porque siempre gano por los pelos.
Las peleas contra jefes son el punto culminante de cada etapa, pero comparten las mismas fortalezas y debilidades. Estas peleas me llevaron al límite en cuanto a ejecución, pero no exigen perfección. Quizás mi nivel de habilidad era justo el adecuado, pero cada jefe me llevó varios intentos y caí, generalmente a uno o dos golpes de la muerte, aferrándome al ataque en el último momento. Cada jefe está profusamente animado con movimientos diseñados para ser interpretados y reaccionar ante ellos. Normalmente, primero veía la manera de esquivar un ataque y luego me daba cuenta de qué movimiento podía usar para infligir daño mientras lo esquivaba. Cada uno exigía dominar todo mi repertorio de movimientos.
Como mi arsenal básico se mantiene inalterado durante todo el juego, nunca siento que los jefes se vuelvan más complejos. Sí, cada uno tiene sus movimientos y fases únicas, pero nunca me piden que incorpore nada para vencer al último jefe que no usara contra el primero, y aun así, Ragebound sigue siendo emocionante porque siempre gano por los pelos. Lo que le falta en innovación lo compensa con una acción de plataformas pura, elegante y satisfactoria que busca que me sienta genial por encima de todo. Al eliminar los trucos que hacían que los títulos anteriores fueran tan irritantes y, en cambio, recompensar mi habilidad para mantener la calma bajo presión, Ragebound es un éxito rotundo.
Ninja Gaiden: Ragebound fue probado en PC.