¿Qué son las generaciones de videojuegos y por qué las usamos?
Es posible que haya oído hablar de los Boomers y Millennials, pero las generaciones son muy diferentes en el mundo de los videojuegos. Así como atribuimos valores sociales y culturales a ciertos períodos, podemos hacer lo mismo con los juegos. Incluso si las líneas son borrosas y las categorías son subjetivas, agrupar la historia en distintas épocas hace que sea más fácil hablar de ella.
En términos de vida humana, el mercado de los videojuegos es de mediana edad. Pero las generaciones de juegos se mueven a un ritmo más rápido, exigido por el asombroso progreso tecnológico. Dentro de una sola vida humana, nueve generaciones de videojuegos han explotado, saltado y deformado su camino hacia la conciencia colectiva.
Profundicemos en lo que son estas generaciones y lo que significan para la comunidad de jugadores.
¿Qué son las generaciones de videojuegos?
Los jugadores suelen utilizar los términos última generación , generación actual y próxima generación . Usamos con frecuencia la abreviatura gen , como en los juegos de próxima generación .
Cada generación incluye hardware de potencia similar. Los juegos de una generación tienen aproximadamente la misma capacidad gráfica y, a menudo, incluso se reproducen de la misma manera.
Las empresas individuales escalonan sus lanzamientos de hardware. La brecha generacional puede ser de uno o dos años, pero cada fabricante suele dejar unos seis o siete años entre los lanzamientos de sus consolas.
¿Qué generaciones sucedieron cuando?
Han pasado nueve generaciones desde que comenzaron los juegos en la década de 1970. Las generaciones posteriores duran más que las anteriores. Las generaciones suelen durar unos seis años.
1970 en Gaming: Ugly Beautiful Machines
Nuestro viaje comienza en una época de agitación económica, avances científicos y pantalones acampanados. Las consolas de juegos de esta primera generación son apenas reconocibles para los ojos modernos. Estas máquinas tenían diales analógicos, acabados de panel de madera (o efecto de madera) y, a menudo, carecían de sonido por completo.
Con el aspecto de 2001: A Space Odyssey, Magnavox Odyssey jugó un puñado de los juegos más primitivos imaginables. Un juego, Tenis de mesa, inspiró el exitoso juego de arcade Pong de Atari.
Otras consolas de esta era incluyeron la Coleco Telstar y una serie de consolas de juegos de TV en color solo para japoneses. Estos fueron el trabajo de una empresa llamada Nintendo, que simplemente exploraba el mundo de los videojuegos.
A finales de los 70, otro gran nombre, Atari, dio inicio a la segunda generación . El Atari 2600 ( VCS ) era apenas más avanzado que sus competidores. Pero la consola tuvo fuertes ventas e impresionó con sus conversiones caseras de juegos arcade populares. Estos incluyen títulos como Asteroids, Missile Command y Dig Dug.
Década de 1980: la era de los 8 bits
Continuando con la breve segunda generación, siguieron otros sistemas como Intellivision de Mattel y ColecoVision . Ninguno de los dispositivos se acercó a la popularidad del 2600 de Atari, pero el ColecoVision, en particular, fue una máquina lograda. Mira esta versión de Donkey Kong:
Asociamos fuertemente los años 80 con la era de los 8 bits, popularizada por Nintendo Entertainment System y Master System de Sega. Los sistemas estaban de moda. Los primeros lanzamientos importantes de Sega y Nintendo marcaron la tercera generación como el comienzo de una era altamente competitiva. Su rivalidad iba a durar 25 años. Atari continuó ganando jugadores con puertos arcade en su Atari 7800 .
Década de 1990: el adiós de Atari
Sega hizo el primer movimiento de cuarta generación , lanzando el Genesis de 16 bits ( MegaDrive fuera de Norteamérica). Super Mario Bros.3 de Nintendo estaba acaparando el centro de atención, pero el Genesis funcionó bien en Europa y los EE. UU., En particular con un erizo azul llamado Sonic que mostraba la velocidad y los gráficos de la consola.
Para cuando Nintendo lanzó su sistema de entretenimiento Super Nintendo , el Genesis se había establecido bien. Pero Super Mario World, que para muchos sigue siendo el pináculo de la franquicia de plataformas 2D, resultó ser un título de lanzamiento espectacular.
Esta cuarta generación ahora marca el punto principal de las guerras de consolas entre los dos gigantes japoneses. Fue lo más cerca que estuvo Sega de derrocar la corona de Nintendo.
Entretanto, El Jaguar de Atari fracasó, en parte debido a una pequeña biblioteca de juegos. El nombre Atari había reinado en las salas de juegos, la informática doméstica y las consolas de juegos, pero lamentablemente se apagó con un gemido, no con una explosión.
Para otros fabricantes, sin embargo, la quinta generación fue un éxito, al presentar uno de los avances más tangibles en los juegos: 3D. Los programadores habían estado experimentando con gráficos 3D desde las primeras generaciones. Pero no fue hasta que el hardware se puso al día con la imaginación que el 3D era viable.
A mediados de la década, Sony revolucionó la escena tanto como nadie. Saqué su PlayStation de una colaboración fallida con Nintendo, y lanzar una máquina independiente fue prácticamente un acto de venganza para el recién llegado. La historia giró en este momento crucial.
Nintendo siguió con su propio movimiento de campo izquierdo, lanzando entradas en 3D en muchas de sus franquicias clásicas. Juegos como Super Mario 64 y GoldenEye 007 mostraron géneros completamente nuevos que fueron posibles gracias al cambio a 3D con la Nintendo 64 .
Década de 2000: la despedida de Sega
El cambio de siglo marcó un momento significativo a medida que la sexta y séptima generaciones iban y venían.
Sega había salido a pelear temprano una vez más, con el lanzamiento de Dreamcast en 1998. Resultó ser la última consola doméstica de la compañía. Sega finalmente abandonó su rivalidad con Nintendo después de cuatro generaciones.
Cuando amaneció un nuevo milenio, un nuevo competidor se unió a la carrera. Al presentar la Xbox en 2001, Microsoft se convirtió rápidamente en el jugador establecido más nuevo. A partir de este momento, solo dominarían tres empresas.
Sony se basó en el impresionante éxito de su debut con PlayStation 2 . Hasta la fecha, tiene el récord de videoconsola más vendido con más de 155 millones de unidades. Incluso la PlayStation 3 menos exitosa, lanzada en 2006, se vendió mejor que cualquier otra consola doméstica en ese momento.
La séptima generación introdujo el control de movimiento. Nintendo popularizó el concepto, su Wii cuenta con sensores de movimiento desde el primer momento. Sony y Microsoft se pusieron al día y luego lanzaron sus propios complementos de movimiento.
La Wii también se lanzó en 2006, convirtiéndose en el primer vendedor de 100 millones de Nintendo. Su oferta de 2001, la GameCube basada en disco, no le había ido tan bien, pero la Wii llevó los juegos a un mercado completamente nuevo. Los controladores Kinect de Xbox 360 y Move de Playstation ayudaron a animar a los jugadores a levantarse de sus sofás.
Década de 2010: ¿Un empate a tres bandas?
Por primera vez, una sola generación, la octava, ocupó una década entera.
Si ignora la naturaleza híbrida del Switch, podría argumentar que esta es la primera generación en la que Nintendo lanzó dos consolas domésticas: Wii U y Nintendo Switch .
En comparación, Microsoft y Sony jugaron a lo seguro. Sus lanzamientos fueron en gran parte iterativos, capitalizando los resultados sólidos, si no espectaculares, de la generación anterior. Tanto la Xbox One como la PlayStation 4 buscaron capturar el mercado de los juegos domésticos a medida que los teléfonos inteligentes y las tabletas asumieron los juegos móviles.
Después de una mala recepción y ventas moderadas, Nintendo siguió a la Wii U con su consola doméstica / portátil cinco años después. El Nintendo Switch se vendió de manera mucho más impresionante y bien podría terminar cerrando la brecha generacional.
Década de 2020: ascenso digital
La generación actual acaba de comenzar, por lo que solo hay dos participantes. Los procesadores más rápidos y las resoluciones de salida más altas tenían a los jugadores ansiosos salivando, pero los suministros limitados, en parte causados por Covid, han reducido la disponibilidad.
En esta novena generación, PlayStation (5) y Xbox (Series S / X) llegaron en dos versiones en el momento del lanzamiento. Esto puede reflejar la ampliación del mercado de los videojuegos domésticos. En particular, cada fabricante lanzó una versión sin soporte para medios externos. Dado que la distribución en línea se ha vuelto cada vez más popular, este podría ser un punto de inflexión, presagiando un futuro totalmente digital.
Cada nueva generación debe reescribir la historia
Las generaciones de videojuegos son mucho más cortas que sus equivalentes humanos, aunque se han alargado a medida que han madurado. En los caóticos primeros días, surgieron nuevos retadores casi todos los años. El siglo XXI ha traído una estabilidad que pocos podrían haber predicho durante las primeras generaciones.
Menos aún podrían haber previsto la desaparición de gigantes como Atari y Sega. Es posible que las empresas establecidas las hayan reemplazado, pero eran nuevas en el mundo de los videojuegos. Microsoft y Sony ahora han tomado su lugar junto a Nintendo. Los tres parecen dominar los juegos de consola doméstica para las generaciones venideras.