¿Qué hace que un juego de mundo abierto sea “Breath of the Wild”?
Si quieres darle vueltas a la cabeza de un jugador, compara un videojuego con The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Desde que se lanzó el juego en 2017, el juego de Nintendo Switch se ha convertido en un punto de comparación popular al describir otros juegos de mundo abierto. Es casi un meme en este punto, acercándose a niveles de cliché de "Son las almas oscuras de …".
A veces, la comparación puede ser un poco superficial. Breath of the Wild reinventó el género de mundo abierto, pero no todos los juegos que salen después de que se basan en sus ideas. Los desarrolladores todavía crean en gran parte juegos recortados del molde del "juego de mapas" de Ubisoft. Decir simplemente que cualquier nuevo juego de mundo abierto se parece a Breath of the Wild es como decir que cualquier juego de plataformas en 2D es como Super Mario Bros. Incluso si es técnicamente cierto, no es exactamente útil.
Dicho esto, Breath of the Wild tiene una filosofía de diseño específica que lo distingue de otros juegos de mundo abierto. Cuando se invoca su nombre al hablar de juegos como Genshin Impact o Sonic Frontiers , es por una buena razón. Hay tres ideas clave presentes en Breath of the Wild que han tenido un impacto claro en la industria en los últimos cuatro años.
Movilidad
Antes de Breath of the Wild , atravesar un mundo abierto podía ser un dolor. Los jugadores podían caminar o subirse a un vehículo, pero la movilidad tendía a ser limitada. Si quisieras escalar una montaña en The Elder Scrolls V: Skyrim , a menudo tendrías que subir por la fuerza a lomos de un caballo, esencialmente explotando el juego.
La mayor innovación de Breath of the Wild fue brindar a los jugadores verdadera libertad en lo que respecta al movimiento. Eso significaba permitirle a Link escalar cualquier superficie (siempre que tuviera la resistencia) o usar su lona para deslizarse por el mapa. Ideas como esa abrieron el género y empujaron a los desarrolladores a repensar cómo los jugadores interactúan con el mundo. Desde entonces, hemos visto cómo la mecánica de escalada se convierte en una parte clave de juegos como Immortals Fenyx Rising , poniendo más atención en el diseño vertical.
Sin embargo, no todos los juegos han seguido esa pista. Ghost of Tsushima se adhiere en gran medida al movimiento horizontal tradicional. Jin principalmente camina y explora a caballo, en gran parte atándolo al suelo. Horizon Zero Dawn tiene una base similar, y Aloy solo puede escalar acantilados si hay una serie de repisas al estilo de Uncharted. Por otro lado, su próxima secuela, Horizon Forbidden West , presenta una tela para velas, lo que indica que Sony puede haber tomado algunas notas de Nintendo esta vez.
Exploración
La exploración es una parte clave de cualquier juego de mundo abierto, pero Breath of the Wild lo maneja de manera muy diferente a, digamos, Assassin's Creed. En un juego tradicional de “estilo Ubisoft” como Far Cry 6 , los jugadores obtienen un mapa gigante plagado de íconos. Estos actúan como puntos de interés, guiando a los jugadores de una actividad a otra. Crea un gancho donde los jugadores tienen constantemente un punto de ruta a seguir. No se trata tanto de una exploración de forma libre como de seguir un mapa del tesoro hasta la X.
Breath of the Wild adopta el enfoque opuesto. Su mapa está prácticamente vacío al comienzo de la aventura. En lugar de escanear un mapa en busca de íconos, los jugadores deben investigar el mundo en sí y marcar o rastrear manualmente los lugares que desean explorar. A medida que descubren santuarios o Koroks, el mapa se llena de iconos que representan sus descubrimientos. No es una hoja de ruta, sino un registro de lo que han logrado los jugadores. Es una diferencia clave que anima a los jugadores a salirse de los caminos trillados para encontrar secretos.
Esa filosofía está presente en el próximo Elden Ring . Las áreas como cuevas o puestos de avanzada solo se vuelven visibles en el mapa después de que los jugadores las hayan encontrado. Después de encontrar un lugar especial, pueden viajar rápidamente a él en cualquier momento, casi como una recompensa útil a su curiosidad. Cuando jugué la prueba de red cerrada de Elden Ring , pasé más tiempo mirando el paisaje que buscando en los menús. Puede que Zelda no haya sido el primer juego en adoptar esa filosofía, pero ciertamente provocó un cambio radical en la forma en que los desarrolladores abordan la exploración.
Experimentación
Libertad es una palabra resbaladiza en algunos juegos de mundo abierto. Si bien los jugadores pueden "ir a cualquier parte", lo que realmente pueden hacer en el mundo es algo limitado. Marvel's Spider-Man incluye una cantidad limitada de movimientos y artilugios, lo que le da al webslinger un conjunto de herramientas estricto. Los jugadores pueden crear algunos combos heroicos, pero no se ven exactamente clips virales de personas que interactúan con la Nueva York digital de nuevas formas.
Breath of the Wild , por otro lado, es una verdadera experiencia de sandbox. Link no tiene un árbol de habilidades o incluso una carga persistente aparte de sus habilidades básicas. En cambio, puede recoger y usar cualquier cantidad de herramientas durante su aventura, o incluso convertir el entorno en un arma. Más de cuatro años después, todavía encuentro habitualmente vídeos de jugadores que realizan trucos que no creía que fueran posibles en el juego. La primera vez que vi a alguien usando Magnesis para construir una máquina voladora que pudiera transportar a Link a través del mapa, supe que Breath of the Wild estaba haciendo algo que ningún juego de mundo abierto realmente había logrado.
El nivel de experimentación casi lo hace más parecido a algo como Minecraft , poniendo énfasis en la creatividad. La mayoría de mis amigos ni siquiera han terminado la línea de misiones principal hasta el día de hoy. Están más interesados en descubrir de cuántas formas pueden despellejar a un Moblin que en frustrar a Calamity Gannon. Eso no es muy diferente a pasar horas en Genshin Impact probando diferentes personajes y combinando habilidades.
Un juego no necesita clavar estos tres puntos para ganar una comparación con Breath of the Wild . También hay un elemento de "lo sabes cuando lo ves". Sonic Frontiers literalmente parece que alguien modificó a Sonic en Hyrule, con su tráiler incluso imitando la partitura ambiental de piano de Zelda. La influencia es clara, pero cuanto más analizas la filosofía de diseño central de Breath of the Wild , más claro es que la ola de comparaciones no se trata solo de estética.