¿Qué es & quot; Pago para ganar & quot; en los videojuegos?
El término "pagar para ganar" ha ganado popularidad desde que las microtransacciones en los videojuegos se convirtieron en la norma. Los juegos en los que se paga para ganar pueden ser extremadamente frustrantes, pero ¿qué constituye un título con esta descripción?
Veamos qué significa pagar para ganar y las características de los juegos que se incluyen en esta categoría para que pueda estar informado y detectarlos antes de perder el tiempo.
¿Qué significa pagar para ganar?
En los términos más simples, "pagar para ganar" describe un juego en el que pagar con dinero real les da a los jugadores una ventaja significativa sobre aquellos que no gastan dinero.
El simple hecho de tener microtransacciones no hace que un juego sea rentable. La mayoría de los juegos en estos días, especialmente los títulos multijugador, tienen microtransacciones, cajas de botín, pases de batalla y sistemas de monetización similares.
Pero en la mayoría de estos casos, estos solo otorgan bonificaciones cosméticas, como máscaras de jugadores y emoticones únicos. Si bien estos se ven geniales y permiten que el jugador se exprese, no brindan una ventaja real en el juego.
Ejemplos de pago para ganar
Veamos algunos ejemplos de cómo se implementa el pago para ganar en los juegos.
Pagando por las ventajas: Battlefront II
Uno de los ejemplos más destacados de un juego de pago para ganar fue Star Wars Battlefront II de 2017. Cuando se lanzó el juego, contenía un sistema construido alrededor de Star Cards, que brindaba beneficios de juego como curación después de una muerte o una mayor velocidad de movimiento. Estas cartas estaban disponibles en cajas de botín, que son gotas aleatorias que obtienes a través del juego normal o comprando con dinero real.
Por lo tanto, los jugadores que estaban dispuestos a gastar dinero para comprar más cajas de botín y, por lo tanto, tenían más posibilidades de desbloquear poderosas Star Cards, tenían una ventaja sobre los jugadores que no pagaban y tenían que esforzarse para ganar cartas. Este es un claro ejemplo de pago para ganar; perder un tiroteo no debido a una diferencia de habilidad, sino simplemente porque el otro jugador tiene una carta mejor que tú, es extremadamente frustrante.
Afortunadamente, debido a la reacción de los jugadores, Battlefront II recibió una actualización importante que eliminó estas tarjetas de las cajas de botín. Ahora, los artículos cosméticos son las únicas recompensas que puede obtener por gastar dinero real.
Pagar para no moler: juegos móviles
Si bien Battlefront II es un ejemplo en el que pagar te brinda una ventaja obvia, otra forma de pago para ganar es cuando no pagar te brinda una desventaja significativa. Muchos juegos móviles entran en esta categoría; este tipo de pago para ganar requiere que dedique una cantidad enorme de esfuerzo para evitar gastar dinero.
Por ejemplo, en la versión móvil de Dungeon Keeper, construir nuevas estructuras lleva una cantidad de tiempo absurdamente larga. Puede gastar gemas, disponibles con dinero real, para omitir estos temporizadores. Si no compras ninguna gema, el juego se detiene mientras esperas a que se complete cada pequeña tarea. Esto arruina la experiencia de juego y te obliga a pagar, y seguir pagando, si quieres seguir jugando a un ritmo fluido.
El pago para ganar es especialmente insidioso en los juegos multijugador, ya que arruina el espíritu de competencia con otros jugadores. Pero como ilustra Dungeon Keeper, también es un problema en los juegos para un solo jugador. Agregar un requisito de gasto del mundo real, en lugar de jugar el juego para desarrollar habilidades, arruina el atractivo de los videojuegos en primer lugar.
Áreas grises para pagar para ganar
Como hemos visto, el pago para ganar incluye tanto situaciones en las que paga para obtener una ventaja clara sobre los demás, como cuando debe pagar para evitar la molienda durante una cantidad de tiempo absurda. Algunos ejemplos se encuentran entre estos y pueden ser de pago para ganar dependiendo de lo estricto que sea con la definición.
Pagos únicos por contenido nuevo: Rainbow Six Siege
Por ejemplo, en Rainbow Six Siege, puedes desbloquear nuevos personajes jugables usando Renown, que es la moneda del juego que ganas al jugar partidos y completar desafíos. Es posible desbloquear a todos los operadores que usan Renown, pero te llevará bastante tiempo jugar para ganar lo suficiente para ellos.
En su lugar, puede desbloquear operadores utilizando Rainbow Six Credits, que requieren dinero real para comprar. También existe la opción de comprar los pases de temporada, que desbloquean a todos los operadores que salieron en una temporada determinada. Si bien los operadores más nuevos no son necesariamente mejores, tenerlos te brinda más opciones de juego.
En comparación con un juego como Overwatch, donde todos los héroes nuevos están disponibles para todos de forma gratuita, se podría argumentar que Rainbow Six Siege es de pago para ganar. Sin embargo, dado que puedes ganar a los operadores a través del juego normal y el juego es totalmente jugable sin ellos, esto no es realmente exacto.
En cambio, puedes pensar que los nuevos operadores de Siege son personajes DLC, que el juego ofrece una forma de desbloquear sin pagar. Esto ilustra otro factor importante: los verdaderos juegos de pago para ganar no limitan sus gastos; puedes pagar eternamente para seguir obteniendo ventajas. Siege que solicita un pago único por cada nuevo operador que lanza es razonable, ya que esos personajes tardan en desarrollarse.
Compare esto con algo como Super Smash Bros.Ultimate, que también agregó personajes DLC de pago después del lanzamiento. No hay forma de desbloquear esos personajes a menos que los compres; sin embargo, nadie consideraría que Smash paga para ganar.
Atajos del juego: campo de batalla
Hay casos similares de esto. Muchos juegos de Battlefield, por ejemplo, ofrecen "kits de atajos" que desbloquean todas las armas y elementos de una de las clases del juego. Esta no es una mecánica de pago para ganar, ya que estos paquetes no salen hasta meses después del lanzamiento y muchos jugadores han jugado lo suficiente como para desbloquear todo para sus clases en ese momento.
Como su nombre lo indica, son más una forma para que los jugadores perezosos tomen un atajo si ni siquiera quieren jugar el juego que compraron. Se puede argumentar que los juegos serían mejores sin estos paquetes, pero en realidad no son de pago para ganar. Son una compra única que no es necesaria para el juego normal.
Pagar para ganar no es todo o nada
Probablemente pueda deducir que pagar para ganar no es una descripción estática. Las interpretaciones de la gente del término varían, e incluso su implementación no siempre es la misma.
Algunos argumentan que poder gastar dinero de cualquier forma que afecte el juego, como los kits de atajos en Battlefield, es pagar para ganar. Otros dicen que el pago para ganar solo se aplica si te estás elevando directamente por encima de otros jugadores. Y los juegos pueden tener un elemento menor de pago para ganar, pero no estar completamente contaminados por él.
La definición que hemos delineado aquí es bastante clara, pero está abierta a interpretación y puede aparecer en varios grados. Si puede gastar para obtener ventajas, o si tiene que pagar para saltarse las tediosas rutinas, especialmente si esos pagos no tienen límite, entonces un juego probablemente sea de pago para ganar.
Evite las microtransacciones depredadoras
Las microtransacciones son la forma en que muchos juegos duran años y brindan actualizaciones gratuitas a los jugadores, pero no siempre se implementan de manera respetuosa. En general, debes evitar los juegos de pago para ganar si puedes evitarlo.
Hay muchos otros juegos que te recompensan por dominar sus mecánicas, no por gastar más dinero. También respetan su tiempo al no requerir ejercicios absurdamente largos para desbloquear algunas funciones. Si quieres gastar dinero en cosméticos, esa es tu decisión, pero un juego no debería presionar a los jugadores para que gasten una tonelada de dinero solo para disfrutar de la experiencia principal.
Haber de imagen: WHYFRAME / Shutterstock