¿Qué es GaaS (juegos como servicio) y cómo afecta a los juegos?
Un modelo de negocio particular parece estar tomando el control de la industria del juego, habiendo triplicado ya el valor total de mercado de la industria en los últimos años. Este modelo imagina creativamente los juegos no como productos que compras una vez, sino como servicios por los que pagas a lo largo del tiempo.
GaaS es el nombre de este modelo de negocio y no muestra signos de desaparecer pronto. Pero, ¿qué es GaaS? ¿Y cómo ha afectado a los juegos, tanto para los desarrolladores como para los jugadores? En este artículo, explicaremos todo lo que necesita saber sobre los juegos como servicio …
¿Qué es GaaS?
GaaS es un acrónimo utilizado en juegos que significa "Juegos como servicio". Games as a Service es un modelo de negocio que se utiliza para monetizar los videojuegos más allá de su punto de venta. El modelo GaaS generalmente implica tarifas de suscripción o compras en el juego que los jugadores pagan a lo largo del tiempo a cambio de actualizaciones continuas o contenido exclusivo.
El ascenso de GaaS
Después de la era de las salas de juegos, los videojuegos se convirtieron en productos de venta única que se compraban para jugar en casa en consolas o computadoras. Este modelo de negocio consideraba los videojuegos como productos de venta única como cualquier otro. Una vez que compró un juego, lo poseyó para siempre y no enfrentaría costos adicionales para jugar ese juego.
Incluso después de que comenzara la distribución digital, los videojuegos se vieron inicialmente como productos de venta única. Los escaparates digitales venderían copias digitales de juegos al igual que lo harían las tiendas físicas. No fue hasta que se lanzaron algunos juegos en línea multijugador masivo que GaaS se convirtió en una forma reconocible de pagar por juegos en la era digital.
Uno de estos juegos multijugador masivo es World of Warcraft, lanzado en 2004, que requiere una tarifa de suscripción para poder jugar. Esta tarifa de suscripción recurrente les da a los desarrolladores dinero cada mes para usar en el mantenimiento y las actualizaciones del servidor. Además, World of Warcraft es de compra para jugar, lo que significa que todavía cuesta dinero comprar una copia, además de la tarifa de suscripción mensual.
Otro juego multijugador masivo que solidificó a GaaS es Team Fortress 2, que se lanzó en 2007. Para combatir la disminución del número de jugadores, en 2011 Team Fortress se convirtió en un juego gratuito, por lo que la descarga de una copia del juego es completamente gratuita. Team Fortress 2 agregó compras en el juego como cosméticos y cajas de botín para monetizar el juego bajo el modelo gratuito.
Muchos otros juegos multijugador masivo eventualmente seguirían su ejemplo, usando no solo tarifas de suscripción y cajas de botín para ganar dinero, sino también otras cosas como pases de temporada o contenido descargable. Los principales títulos que usan el modelo GaaS en la actualidad incluyen Fortnite, Rocket League, Destiny 2, World of Warcraft y Team Fortress 2, por nombrar solo algunos.
¿Qué hace que GaaS sea único?
GaaS es único porque la idea de que los videojuegos pueden ser servicios por los que pagas con el tiempo es una idea relativamente nueva en la industria de los juegos. La última vez que este tipo de idea fue popular en los juegos fue durante la era pasada de las salas de juegos, donde las salas de juegos se veían como una especie de servicio de juegos sociales que costaba veinticinco centavos de usar.
Sin embargo, en comparación con las salas de juegos, este nuevo modelo de GaaS es mucho más extenso y personalizable. Se pueden utilizar muchas opciones de pago diferentes en el modelo GaaS, lo que lo hace atractivo para cualquier tipo de proyecto.
Los juegos gratuitos pueden adoptar el modelo GaaS para monetizar su producto y al mismo tiempo mantener cero costos de entrada. Esto hace que los juegos sean accesibles para todos y puede contribuir a un mayor número de jugadores.
Los juegos de compra para jugar pueden usar el modelo GaaS para ganar aún más dinero después de su lanzamiento inicial. Al utilizar las tarifas de suscripción, las tiendas de efectivo en el juego o el contenido descargable, los juegos pueden seguir generando ingresos mucho después de su punto de venta inicial.
¿Qué impacto ha tenido esto en la industria del juego?
Entonces, si sabemos qué es GaaS ahora y qué lo hace único, ¿cuál ha sido su impacto en la industria del juego? ¿Cómo ha afectado tanto a los desarrolladores como a los jugadores?
Una cosa es segura, el modelo GaaS casi ha triplicado el valor neto de la industria del juego. Los videojuegos son ahora una industria multimillonaria que vale más que la industria del cine y la industria de la música juntas. El modelo GaaS ha hecho que los videojuegos sean más rentables por un margen considerable.
Para los desarrolladores de juegos, el dinero extra de GaaS es una gran ayuda. Proporciona un flujo continuo de ingresos que proporciona una mayor seguridad laboral y mejores recursos para el desarrollo. Podría decirse que esto puede traducirse en mejores juegos.
El impacto en diferentes tipos de jugadores
Para los jugadores, GaaS puede proporcionar un flujo constante de actualizaciones de juegos. Ciertos juegos que usan GaaS se convierten en servicios interminables de temporadas, actualizaciones y contenido nuevo. Esto puede mantener un juego fresco e interesante durante años, asegurando que las cosas nunca "terminen" o se vuelvan obsoletas. Pero, por otro lado, puede dañar la experiencia de los jugadores que prefieren contenido antiguo o simplemente no les gusta tener que mantenerse al día con todos los cambios nuevos.
World of Warcraft enfrentó esta división con su base de jugadores. Después de tantas actualizaciones, una gran cohorte de jugadores comenzó a perderse la versión clásica del juego. Muchos recurrieron a servidores alojados de forma privada para volver a experimentar el juego como solía ser. Finalmente, los desarrolladores de World of Warcraft acordaron albergar dos versiones principales del juego: una versión clásica y una versión comercial, para mantener a todos contentos.
Una queja común sobre GaaS es que cada vez que los jugadores regresan a su juego favorito de GaaS después de un descanso, son recibidos con lo que se siente como un juego nuevo lleno de contenido nuevo que deben volver a aprender para poder jugar nuevamente. Para ellos, los juegos de GaaS pueden parecer un montón de trabajo para mantenerse al día.
Un día terminaré un videojuego en lugar de rendirme cuando se ponga demasiado difícil … algún día
– niña rata (@HaikuNeMiku) 13 de abril de 2021
Otra queja común de los juegos GaaS es que no tienen un verdadero "final", porque siempre se les agregan cosas nuevas. Para algunos, esto puede ser un desvío. En comparación con los juegos tradicionales que tienen un comienzo, un medio y un final, los juegos de GaaS pueden parecer que tienen un medio interminable que sigue creciendo.
Por otro lado, a algunos jugadores les encantan las actualizaciones constantes porque sienten que mantienen las cosas frescas y emocionantes. Y, dependiendo de la implementación de GaaS, las actualizaciones pueden ser tan escasas o frecuentes como quieran los desarrolladores. Estos cambios pueden resultar atractivos para algunos, por lo que GaaS no es necesariamente algo malo.
GaaS: una nueva forma de pagar los juegos
Muchos juegos se están subiendo al tren de GaaS por varias razones. Ya sea para maximizar las ganancias o para hacer que un juego sea más accesible, GaaS llegó para quedarse y se puede implementar de varias maneras.
Los desarrolladores y editores ciertamente aprecian los ingresos adicionales que puede generar GaaS, pero los jugadores están más divididos sobre el tema. A algunos jugadores les encanta esta tendencia, mientras que otros la odian. Pero quizás lo que a los jugadores les gusta o no les gusta de GaaS depende de la implementación específica del mismo y no del modelo en sí.
Al final del día, GaaS es solo otra opción para monetizar juegos que se puede utilizar como lo consideren los desarrolladores y editores. Se puede utilizar en beneficio o en detrimento de los jugadores, dependiendo de cómo se implemente. Más opciones nunca son algo malo; solo depende de cómo se utilicen.