Probé un dispositivo que podría cambiar totalmente la forma en que interactúas con tu PC

Si bien los mejores cascos de realidad virtual de antaño se crearon para juegos, las empresas están avanzando hacia la realidad aumentada para la informática virtual. Dispositivos como el Vision Pro de Apple prometen computación espacial, y Meta ha estado socavando su visión de la Realidad Aumentada (RA) durante años. Se ha prestado mucha atención a los auriculares que te pones, pero no a la interfaz con la que interactúas en el mundo virtual.

Afference , un equipo compuesto por un ingeniero neuronal, un experto en interfaces neuronales y un científico de la percepción con sede en Boulder, Colorado, busca cambiar eso y está desarrollando una nueva herramienta que puede cambiar la forma en que interactúa con su PC para siempre.

Sentimientos fantasmas

El problema que Afference se ha propuesto resolver con su guante Phantom es simple: ¿Cómo podemos crear sensaciones táctiles sincronizadas con lo que el usuario ve visualmente? Cualquiera que experimente la realidad virtual más allá de las simples experiencias visuales comprende este problema. Cuando interactuamos con un objeto, o incluso con algo tan simple como presionar un botón, nuestro cerebro anticipa la retroalimentación de fuerza. Cuando lo que estamos haciendo no se sincroniza con lo que nuestros órganos sensoriales esperan, y ahí es donde puede ocurrir el ciberenfermo. La tecnología detrás del Phantom pretende darle a nuestro cerebro esa retroalimentación para completar el ciclo.

Una mano modelo que lleva un guante sensorial fantasma.
Aferencia

Mientras hablaba con el equipo en su oficina de Boulder, tuve la oportunidad de probar un prototipo del dispositivo. En estas primeras etapas, el guante en su conjunto aún no es funcional, por lo que me conecté a un solo anillo para el dedo en lugar del producto final, que funcionará con toda la mano. Los anillos son el componente clave del dispositivo. En términos simples, el anillo traducirá cualquier sensación que se le transmita, como la fuerza de presionar un botón o incluso la intensidad de un fuego, en impulsos eléctricos que interactúan directamente con los nervios del usuario. En otras palabras, engaña a tus nervios para que le digan a tu cerebro que estás sintiendo algo.

Al calibrar el dispositivo, experimenté la sensación que emitiría el anillo en distintas intensidades. Esto se hizo a través de sonidos. El primer aspecto, y quizás el más importante, que el equipo buscó implementar fue traducir automáticamente los sonidos en estas entradas eléctricas enviadas al dispositivo. Aparte del hardware, Afference básicamente intenta crear una plataforma para desarrolladores en lugar de un software personalizado. Al crear un sistema para traducir los sonidos en sensaciones, los desarrolladores no necesitan un especialista para diseñar el dispositivo.

En esta etapa pasé por varios sonidos, comenzando con un simple láser que golpeó mi dedo con un zumbido agudo. Esta primera impresión no fue tan impresionante. Esperaba algo más táctil o único en la sensación que me daría el anillo, pero sobre todo sentí como si me estuvieran enviando una ligera corriente eléctrica a mi dedo. Los pocos sonidos que siguieron (una espada desenvainada, el clic de un interruptor de luz, lluvia goteando) se sintieron más o menos idénticos, pero en patrones diferentes. Lo más impresionante de este lote fue el arranque y las revoluciones del coche. En esta prueba, pude empezar a tener una mejor idea del dispositivo con la patada del motor al arrancar y el rugido desigual del motor al ralentí con la mano.

Tocando el ciberespacio

Una mano agarrando un objeto en AR.
Aferencia

La tecnología finalmente conectó conmigo cuando pasamos a las demostraciones de AR . A diferencia de las primeras pruebas, en las que simplemente escuchaba sonidos sin interacción ni señales visuales, la combinación de los dos en AR completó el truco. Mi primera serie de pruebas incluyó un fuego virtual sobre el que podía poner mi mano y, a medida que la acercaba más y más a la fuente, obtenía una respuesta más fuerte o más débil del anillo. Debido a que el dispositivo en realidad no puede simular temperaturas (de lo cual el equipo aún no estaba seguro de si tal cosa era posible cuando le pregunté), la ilusión no fue del todo perfecta. Las siguientes pruebas fueron cuando realmente comencé a convertirme en creyente.

Primero fueron los botones. Uno era el botón rojo cómicamente grande que verías en dibujos animados o juegos típicamente etiquetados como "no presionar" o algo por el estilo. Cuando mi mano hizo contacto con él, obtuve una base de retroalimentación en el anillo y, a medida que presioné más el botón, esa retroalimentación creció en fuerza. El resultado de esa sensación creciente y visual del botón moviéndose hacia abajo fue una sensación de resistencia sorprendentemente convincente que esperaría al presionar un botón grande.

Aferencia

Por supuesto, no hubo resistencia real, pero esa señal que estaba recibiendo de mi mano combinada con lo que estaba viendo logró engañarme lo suficiente como para reducir la velocidad y detenerme naturalmente cuando el botón estaba completamente presionado en lugar de que mi mano simplemente lo moviera. . La otra demostración fue un teclado en blanco. Estos tenían una sensación distinta en comparación con el botón más grande que tenía un tiempo de depresión más prolongado, y se sentían más inmediatos y con un "clic" como se esperaría de un dispositivo similar a un teclado. A pesar de poder usar solo un dedo con ellos, podría imaginarme trabajando en algún tipo de teclado virtual en el futuro, aunque no creo que los diseños de teclado ajustados con los que estamos familiarizados ahora se traduzcan.

Como un jugador incondicional , estaba especialmente entusiasmado con la siguiente demostración. Los juegos de realidad virtual tienden a incluir algún tipo de habilidad telequinética para hacer viable agarrar objetos en espacios de movimiento limitado. Es simplemente una concesión necesaria que los desarrolladores deben tener en cuenta, ya que la mayoría de las personas no tienen espacios abiertos masivos para dedicar a las salas de realidad virtual. Esta demostración consistía en un pequeño objeto amarillo al otro lado de la habitación. Mientras levantaba la mano, apareció una línea entre ella y el objeto, así como un ligero ruido sordo en el dedo, para indicarme que había apuntado al objeto. Cerrar mi mano llamó al objeto a través del espacio hacia mi mano con una sacudida satisfactoria. Fue lo más cerca que me había sentido alguna vez de ser un Jedi y tirar de un objeto con fuerza, y no podía tener suficiente de ello. Esto incluso si se utiliza un prototipo que proporciona una fracción de lo que ofrecería el dispositivo de guante completo.

Salidas tempranas

Como se mencionó, Afference solo recibió financiación completa durante un año en octubre y el dispositivo Phantom completo no está completamente desarrollado. Si desea tener en sus manos esta nueva tecnología, puede que tarde un poco de tiempo y probablemente ni siquiera parezca la primera versión. La hoja de ruta actual es completar el guante Phantom y ponerlo a disposición principalmente para uso empresarial para comenzar.

A medida que el mercado crece y Afference perfecciona sus tecnologías, planea rediseñar el dispositivo para uso del consumidor en un factor de forma de pulsera y posiblemente incluso en un solo anillo. Aún faltan años para esas iteraciones, pero para los entusiastas que desean mantenerse a la vanguardia de la tecnología inmersiva, esta es una empresa a la que quizás quieran estar atentos.