Parece que Mario Kart World realmente podría durar todo el ciclo de vida de Switch 2
Para mí, ningún videojuego es un éxito rotundo. Nunca me siento cómodo juzgando seriamente hasta que he tenido bastante tiempo con un juego. ¿ Grand Theft Auto 6 generará un montón de dinero? Sí. ¿Tengo alguna razón para pensar que será el Juego del Año de 2026 antes de jugarlo? No. Ni siquiera una demo me convence, y eso fue cierto cuando jugué a Mario Kart World en abril . Si bien ofrecía una diversión de carreras fiable, el jurado no se decidía sobre su enfoque en el mundo abierto, sus pistas más anchas y sus modos para 24 jugadores. Necesitaba jugar mucho más.
Ahora, a pocos días del lanzamiento de Nintendo Switch 2 el 5 de junio , he podido dedicarle mucho más tiempo al gran juego de lanzamiento de la consola. Pasé varias horas con Mario Kart World , jugando a todo, desde Free-Roam hasta Coin Runners. Eso me dio la visión más clara que necesitaba para predecir con seguridad que el juego multijugador se convertirá inmediatamente en un elemento básico de la biblioteca de Switch 2. Si bien todavía hay juegos que no me convencen del todo, la combinación de modos multijugador intensos y exploración en solitario relajante lo convierte en un juego de lanzamiento prometedor que podría ocupar cientos de horas de juego.
Dondequiera que voy
Mi demo se dividió en varias sesiones. La segunda mitad se centró en el multijugador, recorriendo cada modo junto con otros miembros de la prensa. Sin embargo, la primera mitad fue lo que realmente vine a ver. Tenía tiempo de sobra para hacer lo que quisiera en el modo individual. Aproveché ese tiempo para ganar dos Grandes Premios, competir contra un fantasma en una contrarreloj y dedicar un buen rato a explorar el mundo abierto. Este último detalle fue crucial, ya que me fui de la demo de abril un poco preocupado de que el modo libre no ofreciera mucho.
Y por un momento, eso se mantuvo al comenzar mi demo. Aquí, tenía libertad para ir a cualquier lugar del mapa. Podía conducir por pistas o salirme por completo de carreteras definidas y simplemente explorar el paisaje. Al principio, esto seguía pareciendo una novedad mientras me deslizaba por entornos detallados, pero finalmente vacíos. Lo que sí me dio espacio para apreciar es lo potente que es la Switch 2. En un momento dado, encontré un raíl terrestre que me llevó hasta la cima de una montaña. Naturalmente, me salí de él al llegar a la cima. Podía ver increíblemente lejos, con los detalles del suelo perfectamente definidos mientras planeaba sobre sus cabezas. Es muy distinto a Pokémon. Leyendas: Arceus, que apenas podía cargar texturas desde esa altura. Por impresionante que fuera, al principio no parecía haber mucho que hacer aparte de conducir entre enemigos dispersos o ser absorbido por un OVNI extraviado.
Por suerte, encontré mucho más que hacer a medida que empecé a descubrir el flujo de exploración. Hay tres coleccionables principales que los jugadores encuentran en el modo Libre. Las monedas de melocotón son fichas coleccionables escondidas en lugares difíciles de alcanzar. No estoy seguro de su función, pero son un objeto brillante que se puede coger. También hay paneles con signos de interrogación escondidos por todo el mundo. De nuevo, no pude entender cuál era el objetivo final de conducir sobre ellos, pero cada sección del mapa tiene algunos y mi progreso se registra en la pantalla del mapa. Parece que hay algún tipo de recompensa por encontrar cada conjunto dentro y alrededor de una pista.

La verdadera esencia del Modo Libre reside en los Interruptores P, pequeños interruptores azules que se encuentran por todo el mapa. Al chocar con uno, comienzo un breve desafío en el mundo. En uno de ellos corrí tras una camioneta intentando chocar contra su parte trasera. En otro, trepé por el cielo con lianas. La mayoría de las misiones consisten en recolectar monedas o carreras hasta una meta cercana, y las que jugué se completaron en menos de un minuto, o incluso segundos. Hay cientos de ellos por encontrar y su ubicación no siempre es evidente. A veces están en medio del desierto. Otras veces, están escondidos en un rincón de la pista. Al principio pueden parecer pocos, pero eso demuestra lo denso que es el diseño del mapa de World. No es que el mapa sea gigantesco; conduje de un extremo a otro en unos nueve minutos. Es más bien que contiene mucha verticalidad, gracias a los entornos que se retuercen sobre sí mismos. Encontrar cada uno de ellos parece un desafío a largo plazo similar a descubrir todos los Koroks de Breath of the Wild .
Lo que al principio me pareció un poco aburrido se convirtió en una experiencia meditativa al final de la demo. Siempre que tenía un tiempo libre mientras los demoistas configuraban una sesión multijugador, volvía al Modo Libre para jugar un poco más. Esto me permitió obtener pegatinas que funcionan como una especie de sistema de logros dentro del juego. Incluso puedo configurar una para que aparezca junto a mi nombre durante las carreras, lo que me permite presumir. También pude recoger montones de monedas aquí, que sirven para desbloquear nuevos karts (desbloqueé uno con 100 monedas, y luego con 300, 300, y así sucesivamente). Esto va de la mano con otros ganchos de progresión, ya que los personajes también deben desbloquearse, ya sea compitiendo en Grandes Premios o descubriendo atuendos adicionales en el mundo.
Ahí fue donde finalmente cuajó la idea del mundo abierto. Ahora puedo imaginarme el escenario en el que querría explorar. Quizás estoy esperando a que un amigo se conecte y tengo unos minutos libres. Quizás solo quiero conducir, pero no me apetece jugar una taza entera. No es tanto el objetivo de World , sino algo que se puede disfrutar durante años de inactividad. Eso hace que el Modo Libre parezca un modo diseñado para durar toda la vida útil de la consola, en lugar de algo que se pueda completar de golpe.
Carreras tensas
El modo libre representa un lado más informal de Mario Kart World , ideal para domingos de relax en el sofá con el modo portátil. Sin embargo, la mitad multijugador de mi día me mostró lo intenso que puede ser el otro extremo del espectro. Knockout Tour sigue siendo la estrella del espectáculo, ya que el modo de eliminación me hizo soltar palabrotas mientras intentaba sobrevivir hasta el final. Como ocurre con Mario Kart, me encantaba cuando me iba bien y lo maldecía cuando no. Cuando podía meterme en una carrera y demostrar mi destreza en los derrapes o mi ingenio con los hongos, sentía que estaba jugando a un juego de habilidad con muchos matices.
Por ejemplo, el salto potente es una nueva maniobra con mucho potencial para los jugadores más experimentados. Si los jugadores mantienen pulsado el botón de derrape sin pulsar el joystick, pueden cargar un salto. Esto les permite subirse a raíles para grindearlos y subirse a las paredes. También puede usarse para dar a los jugadores impulsos constantes, ya que aterrizar un salto siempre les da un impulso de velocidad. Puedo imaginar un mundo donde los jugadores de alto nivel saltan tanto como pueden durante las carreras para superar las contrarrelojes. Sin embargo, no es un truco fácil de lograr. Incluso el más mínimo toque del joystick al pulsar el gatillo iniciará un derrape. Me costó recordarlo y a menudo terminaba derrapando en lugar de saltar, algo que me asustó de usarlo demasiado en mi demo. Ojalá hubiera un botón separado dedicado a saltar, pero estoy seguro de que con el tiempo le cogeré el truco.

Aunque ganar gracias a trucos de alto nivel puede ser eufórico, perder puede ser una mezcla de cosas. Cuanto más jugaba, más sentía que World se acercaba más a Mario Kart Wii que a cualquier otro juego de la serie . Ese juego era más casual al hacer que los objetos pudieran alterar drásticamente las posiciones en una carrera. Eso fue especialmente cierto para mí en Knockout Tour, ya que tener 24 corredores en pantalla a la vez significa que la fortuna de los jugadores puede cambiar en un instante. Iba cómodamente en primer lugar solo para ser golpeado por un caparazón azul, un rayo y Bill Bala en rápidas sucesiones. Ese siempre ha sido el caótico ethos de Mario Kart, pero el pogo de objetos sube el dial más que nunca en las partes más estrechas de las pistas. A veces es divertido. A veces es un poco molesto.
Ese pequeño detalle me hizo cambiar de opinión sobre una característica que me había dado escepticismo desde abril: los circuitos más anchos. Para dar cabida a tantos jugadores, la mayoría de los circuitos tienen carreteras mucho más anchas para evitar una colisión de 24 coches. Temía que eso hiciera las carreras aburridas, pero ahora lo apoyo tras ver lo sobreajustados que pueden estar los objetos. Los circuitos más anchos me dan más espacio para esquivar a un Bill Bala, lo que me permite sacrificar algo de impulso para evitar un choque. Eso añade un toque de riesgo inteligente que me da más formas de gestionar el caos. Herramientas como el salto potente contribuyen a ello, ya que puede merecer la pena acumular un salto y usarlo para esquivar un proyectil. En mi momento más heroico, salvé una pluma que recogí de una caja de objetos y la usé para saltar sobre un proyectil dorado que se acercaba sigilosamente. Aquí hay más espacio para grandes momentos que van más allá de simplemente lanzar objetos y derrapar bien.

Pude comprobarlo aún más en acción durante el Modo Batalla con globos y Coin Runners, un modo multijugador donde los jugadores tienen tres minutos para conseguir la mayor cantidad de oro. Ambos me llevaron a mapas más confinados (aparentemente ocho en total) y pusieron a prueba mi habilidad de maniobra. Tras algunos fracasos, empecé a captar los matices de golpear a alguien de frente con un bumerán o guardar mis martillos voladores para cuando pudiera abatirlos sobre dos coches en lugar de uno. Si bien estos modos son más relajantes que el Knockout Tour, siguen demostrando lo tensa que puede ser cualquier sesión del Mundial cuando te enfrentas a jugadores que dominan todos sus trucos.
Incluso después de todo este tiempo, todavía no estoy listo para emitir un juicio definitivo. Lo reservo para mi análisis completo, que publicaré tras el lanzamiento de Switch 2. Aunque siento que domino bien la mayoría de los modos, necesito dedicar más tiempo a las nuevas pistas, ya que algunas parecen menos coherentes que otras debido a su diseño para integrarse en un mundo abierto. También necesito pasar mucho más tiempo en el modo libre, ya que aún no me he quitado del todo la sensación de que la novedad desaparecerá antes de lo que me gustaría.
Lo que sí puedo decir sin lugar a dudas por ahora es que Mario Kart World es divertidísimo, tanto si lo juegas de forma casual como si lo juegas a un nivel alto. Tiene una gran responsabilidad como juego de lanzamiento de Switch 2, pero no creo que defraude. Ya sé que será lo primero que probaré el 5 de junio, aunque ya lo he jugado durante horas. Al fin y al cabo, solo estoy empezando un nuevo capítulo en mi carrera de karts.
Mario Kart World se lanzará el 5 de junio.