Por qué los juegos en la nube son el eje de la problemática adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft

La Autoridad de Mercados y Competencia del Reino Unido (CMA) dio una sorpresa esta semana cuando bloqueó la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft el miércoles. Si bien gran parte del enfoque en la lucha de Microsoft se centró en si la adquisición daría o no a las consolas Xbox una ventaja injusta sobre las consolas PlayStation, lo que finalmente decidió que era un mercado mucho más pequeño: los juegos en la nube .

La idea de poder transmitir el juego que estás jugando desde la nube existe desde hace más de una década. La relevancia de los juegos en la nube para la industria de los videojuegos solo ha crecido en los últimos años gracias a los esfuerzos fallidos y exitosos de las grandes empresas tecnológicas como Google, Amazon y, lo que es más importante, Microsoft. Aún así, los juegos en la nube se consideran relativamente de nicho, con Activision Blizzard Bobby Kotick calificándolos de "inconsecuentes" en una entrevista con Bloomberg y UCL Associate Profession Joost Rietveld diciendo que no es un mercado distinto en una presentación a la CMA.

A pesar de esas súplicas, la CMA afirma que los juegos en la nube son un "mercado incipiente" y que "ya es un fuerte titular en este mercado aún más fuerte" en su informe de 418 páginas sobre el asunto. Luego de la decisión de la CMA el miércoles, hablé con varios analistas diferentes para encontrar más claridad sobre qué tan grande es Microsoft en el espacio de los juegos en la nube y por qué la CMA debería sentirse obligada a intervenir. Si bien los expertos en su mayoría se ponen del lado de Microsoft sobre la CMA en esta decisión, una verdad mayor surgió de estas discusiones. Ya sea que uno piense que los juegos en la nube son relevantes para esta adquisición o no, este estilo emergente de juego ha llegado a un punto sin retorno en el que será fundamental para el futuro de la industria de los videojuegos.

Microsoft, rey de los juegos en la nube

Los juegos en la nube pueden sonar como un nicho dentro de la industria, pero eso no es del todo exacto. El director general de BrandFinance, Laurence Newell, le dice a Digital Trends que "los servicios basados ​​en la nube representan más del 70 % del valor de la marca de Microsoft, que asciende a la asombrosa cantidad de $137 500 millones". Ese es un número bastante llamativo que, comprensiblemente, haría sonar las alarmas de un regulador. Sin embargo, Newell admite que los juegos solo representan el 8,5% de los ingresos de Microsoft, y los juegos en la nube son una cantidad aún menor de esa porción.

A pesar de su impacto relativamente pequeño en la empresa en general, la mayoría de los expertos con los que hablé estuvieron de acuerdo en que Microsoft ha emergido como líder en juegos en la nube gracias a su compatibilidad con un gran segmento de la biblioteca Xbox Game Pass Ultimate. Por el contrario, Activision Blizzard casi no ha tenido presencia de juegos en la nube fuera de un puerto de Sekiro: Shadows Die Twice en Google Stadia antes del cierre de ese servicio. Si se adquiriera, es inevitable que más juegos de Activision Blizzard lleguen a los servicios de juegos basados ​​en la nube.

Personajes disparando en Call of Duty: Modern Warfare 2.

A pesar del cierre de Google Stadia y el valor de marca relativamente pequeño recibido de los juegos en la nube en comparación con el resto de la compañía, la CMA aún señala en el comunicado de prensa sobre su decisión de que “los usuarios activos mensuales en el Reino Unido se triplicaron con creces desde el principio. de 2021 hasta finales de 2022. Se prevé que tenga un valor de hasta 11 000 millones de libras esterlinas a nivel mundial y 1 000 millones de libras esterlinas en el Reino Unido para 2026”. Joost Rietveld, profesor asociado de Estrategia y Emprendimiento en la Escuela de Administración de la UCL, quien también fue consultor de Microsoft durante su proceso de adquisición, desafía la noción de que los juegos en la nube en su conjunto son un mercado único.

En cambio, Rietveld lo divide en cuatro categorías, colocando Xbox Game Pass en una categoría llamada "juegos en la nube como característica", que es cuando "se ofrece como parte de una plataforma de distribución orientada al consumidor" o "se incluye dentro de un paquete más grande de servicios". proporcionada por el juego de plataformas.” Según la opinión de Rietveld, servicios como Nvidia GeForce Now, Ubitius y EE, a los que Microsoft ha llegado a acuerdos individuales para llevar los títulos de Activision Blizzard y Xbox Game Studios, se clasifican en diferentes categorías y, por lo tanto, no deben considerarse ni compararse directamente con Xbox. Pase de juego. No importa cómo se clasifiquen ahora, el verdadero signo de interrogación que se cierne sobre la tecnología es su crecimiento futuro, según el analista principal sénior de juegos de Omdia, Steve Bailey.

"¿Seguirá siendo un servicio adicional de nicho o se convertirá en la plataforma de juegos del futuro?" Bailey se pregunta en su declaración a Digital Trends. "Nuestra proyección es que los juegos en la nube están creciendo rápidamente (los ingresos deberían duplicarse con creces para 2026), pero todavía está muy lejos de dominar el mercado de los juegos, por lo que sigue siendo discutible de cualquier manera".

"Discutible" se destaca como la palabra clave para mí aquí. Como cualquier tecnología emergente, estamos debatiendo mucho los aspectos positivos y negativos de los juegos en la nube, específicamente a través de la lente de esta adquisición. Pero, ¿qué es exactamente lo que la CMA ve en Microsoft que les preocupa?

El problema de la CMA con Microsoft

“El argumento de la CMA no es que la adquisición de Activision Blizzard le permitiría a Microsoft dominar el mercado de las consolas en general, donde Sony y Nintendo tienen posiciones sólidas en relación con Xbox, sino que lo ayudaría a lograr una posición dominante en los juegos en la nube específicamente. Bailey le dice a Digital Trends. “Microsoft y Activision Blizzard probablemente argumentarán que esto es desproporcionado, dada la escala relativamente pequeña del mercado de juegos en la nube”.

Arte clave para Xbox Cloud Gaming

Microsoft es el líder del mercado en un mercado ciertamente muy pequeño. A la CMA le preocupa si tener o no franquicias de Activision Blizzard como Call of Duty en el propio servicio de Microsoft sería en detrimento de otros en un mercado incipiente en el que la CMA es optimista. Microsoft había tratado de aliviar las preocupaciones al respecto al llegar a acuerdos con compañías como Nvidia, pero no fue suficiente para la CMA. Rietveld personalmente señala dos deficiencias por parte de Microsoft: no admitía lo suficiente los servicios de la competencia como Amazon Luna y PlayStation Plus, y los acuerdos ofrecidos a las empresas de juegos en la nube como Nvidia eran "insuficientemente compatibles con la naturaleza dinámica de los juegos en la nube en rápido desarrollo". espacio."

Lo complicado del estado actual del espacio de los juegos en la nube es que no hay una imagen clara de cuán vital será para el futuro de la industria de los juegos. ¿Es el futuro de los juegos, o solo seguirá siendo una novedad para aquellos que pueden pagar un hardware de juego costoso o conexiones estables a Internet? Los esfuerzos de Microsoft con “los juegos en la nube como una característica” parecen aterrizar en algún punto intermedio; sus juegos están potencialmente disponibles para más personas que nunca, gracias a los juegos en la nube, pero es principalmente una ventaja para los suscriptores leales de Xbox Game Pass Ultimate.

Algo como esta adquisición de Activision Blizzard solo fortalecería esa propuesta. En una declaración proporcionada a Digital Trends que también puede leer en el blog de MIDiA , la analista senior de juegos Karol Severin dice que este enfoque también pone los esfuerzos de juegos en la nube de Microsoft en una situación atrapada.

“Si usted es uno de los pocos pioneros en un mercado pequeño, su participación de mercado será naturalmente alta en términos relativos”, explica Severin. “Microsoft, naturalmente, puede sentir que está siendo castigado por la innovación que tiene como objetivo hacer que los juegos sean mejores y más accesibles para los consumidores (y, para ser claros, sí, ganar más dinero a largo plazo). En cierto modo, se está convirtiendo en víctima de su propio éxito”.

Con esta adquisición, Microsoft apuesta fuerte por el poder de Call of Duty. Es una de las franquicias más populares de toda la industria, por lo que tenerla en el servicio de uno es un atractivo obvio que atraería a más personas a Xbox Game Pass Ultimate y, a su vez, a los juegos en la nube. Mientras tanto, a la CMA le gusta ver que compañías como Activision Blizzard realicen esfuerzos de juegos en la nube de forma independiente o al menos no debido a la propiedad directa del titular de la plataforma. Severin señala que este razonamiento provoca una especie de paradoja de los juegos en la nube.

“CMA sugiere que una parte de esta decisión es proteger a las empresas que pueden tener planes de transmisión en la nube por su cuenta, incluida Activision”, explica Severin. “La paradoja es que Activision obviamente había aceptado la oferta de adquisición en primer lugar; en otras palabras, Activision decidió que preferiría vender la compañía que dedicarse solo a los juegos en la nube. Si la compañía de juegos con la franquicia de juegos más popular del mundo tomó esta decisión, ¿la CMA espera que muchas otras compañías de juegos más pequeñas tengan una puñalada realista en los juegos en la nube?

Submenú de Xbox Cloud Gaming en Xbox Game Pass.

A los ojos de la CMA, la respuesta a la última pregunta es sí. Pero para todos con los que hablé, es discutible. Solo mire la transmisión de películas y TV, y las limitaciones que estamos comenzando a ver, ya que casi todos los estudios tienen su propio servicio. Tener grandes juegos es vital para el éxito de un servicio de juegos en la nube, y títulos como Call of Duty son algunos de los contenidos de juegos más populares que se pueden obtener.

El debate se reducía a si una empresa con una sólida presencia en los juegos en la nube como Microsoft también debería poder adquirir contenido como ese y, a los ojos de la CMA, la respuesta era no. Es posible que no esté de acuerdo con la respuesta, pero los juegos en la nube ahora están en un punto en el que definitivamente es una pregunta que debe hacerse cuando los principales actores de la industria hacen grandes movimientos.

Ya no puedes ignorar los juegos en la nube

Entonces, ¿qué sucede después? Tanto Microsoft como Activision Blizzard han dejado en claro que están apelando la decisión y pueden reconsiderar la presencia de sus negocios en el Reino Unido. También deben tener en cuenta los impactos financieros que el fracaso de este acuerdo podría tener en sus negocios. Newell indica que si bien las pérdidas de Microsoft son "difíciles de cuantificar", esto puede ser solo el comienzo de los problemas para Activision Blizzard. Después de que la noticia cayera el miércoles, Activision perdió el 13% de su capitalización de mercado.

“Creemos que debido a la gran diferencia en el tamaño de los dos jugadores (Microsoft y Activision), el mayor impacto sería para Activision”, dijo Newell. “Esto se evidencia por la repentina caída del 13% en la capitalización de mercado de Activision cuando se supo la noticia de la fusión bloqueada. Además, estimamos que Activision perderá aproximadamente 800 millones de dólares en valor de marca, equivalente a una pérdida del 11 %, como resultado del cambio en las previsiones de ingresos”.

Al observar esos números y la mala óptica en general, si este acuerdo falla, no sorprende que Microsoft y Activision Blizzard aún se esfuercen por impulsar este acuerdo. Sin embargo, incluso si no es así, es probable que Activision Blizzard pueda recibir el golpe y continuar produciendo juegos y actualizaciones anuales de Call of Duty para Warzone 2.0, Overwatch 2 y World of Warcraft . Mientras tanto, Xbox también tiene muchos títulos propios en desarrollo para las plataformas Xbox. Es más importante considerar lo que esto significa para los juegos en la nube.

“La decisión de la CMA parece impulsada por la convicción de proteger un mercado naciente y permitirle crecer e innovar, pero temo que suceda lo contrario”, dice Rietveld a Digital Trends. “Microsoft ha ofrecido acuerdos de licencia para varios servicios de juegos en la nube… Esto por sí solo podría impulsar el espacio de los juegos en la nube, y también impulsaría a Sony a hacer más en términos de su oferta de juegos en la nube para seguir siendo competitiva. Los juegos en la nube siguen siendo solo una fracción de la industria de juegos más grande, y creo que esta adquisición podría darle al espacio una sacudida muy necesaria”.

Arte clave que muestra varios dispositivos jugando a través de la nube.

El hecho de que incluso tengamos que pensar en eso muestra cuán lejos han llegado los juegos en la nube y cómo es probable que permanezca aquí como una parte cada vez mayor de la industria, ya sea que Microsoft sea propietario de Activision Blizzard o no (independientemente de las quejas que algunos jugadores tengan por la tecnología). Todo este calvario con la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft es nuestra primera indicación de que los juegos en la nube ya no son algo que podamos ignorar o minimizar como industria.

Incluso si lo están minimizando para lograr este acuerdo, los juegos en la nube son algo que Microsoft persigue intensamente, y es parte de la industria que se prevé que continúe creciendo. Si Microsoft apela con éxito la decisión de la CMA, algunos de los juegos más grandes de la industria podrían atraer a más personas a los juegos en la nube. Si nunca sucede, los juegos en la nube siempre serán recordados como la razón por la cual nunca se llevó a cabo la mayor adquisición de la industria de los videojuegos.

Los juegos en la nube son una preocupación para los reguladores con una visión más amplia de la industria que la del jugador típico. Dado que los juegos en la nube están teniendo un impacto notable en los valores de la empresa, las adquisiciones, la regulación de la industria y los argumentos y preocupaciones que surgen de todo eso, está claro que la tecnología finalmente está alcanzando un nivel en el que debería ser notable para cualquiera que se preocupe por los videojuegos. .

Es posible que los juegos en la nube no le hayan parecido importantes antes de la adquisición de CMA, pero es demasiado importante como para ignorarlos después.