¿Por qué los Game Awards de este año tienen a Geoff Keighley viviendo con miedo?

Cuando The Game Awards se estableció por primera vez en 2014, casi se sintió como un acto de contracultura. A pesar del hecho de que los juegos estaban comenzando a madurar y superar los límites narrativos en ese momento, el medio aún luchaba por ser tomado en serio a nivel general. La idea de que los juegos obtengan una deslumbrante entrega de premios casi se sintió como un acto de rebelión, algo que fue cimentado por el icónico discurso de los Oscar de Joseph Fares en la ceremonia de 2017.

El panorama es muy diferente en 2022. Los videojuegos ahora son ampliamente aceptados como una forma de arte seria, con Hollywood incluso abrazándolos con una ola de adaptaciones cinematográficas y televisivas. The Game Awards ya no es un espectáculo de contracultura que exige respeto por un medio infravalorado; ahora es la misma institución que alguna vez contrastó. Con ese crecimiento ha venido una responsabilidad adicional, ya que los fanáticos de los juegos miraron el programa para representar adecuadamente a la industria. Cuanto más se amplíe la plataforma, más se someterá a escrutinio.

El presentador y productor ejecutivo de los Game Awards, Geoff Keighley, no tomó esa responsabilidad a la ligera de cara al noveno año del programa. Cuando hablé con él antes de la ceremonia de 2022 , discutimos tanto los comentarios positivos como las críticas que ha recibido el programa en los últimos años. Aunque el evento se ha asentado en su ritmo natural, Keighley lo trata menos como una rutina inamovible y más como un juego continuo que está dispuesto a escuchar y evolucionar.

acto de equilibrio

Para Keighley, la mayor disección de The Game Awards a lo largo de los años no es una sorpresa. “La raíz de esto es que a la gente le importa mucho este programa. Representa su punto de pasión, su afición. Somos hiperconscientes de eso”, le dice a Digital Trends.

Crear un espectáculo que honre esa pasión no es tarea fácil. Los fanáticos tienen una visión completamente diferente de lo que deberían ser The Game Awards y se apresuran a debatirlo todos los años, desde la revelación de la nominación hasta el momento del espectáculo. Uno de los aspectos más discutidos de la ceremonia últimamente es su equilibrio entre los premios reales y los "estrenos mundiales". En los últimos años, en particular, se han producido muchos avances de nuevos juegos, lo que ha sido un gran atractivo para la audiencia.

Ese también ha sido un punto delicado para algunos que sienten que el espectáculo se está convirtiendo más en una plataforma de marketing que en una celebración del arte. Keighley está al tanto de esas conversaciones, pero siente que el acto de equilibrio entre los dos es, en última instancia, lo que hace que el programa sea especial.

“Hemos realizado encuestas en línea, y la gran mayoría de los fanáticos definitivamente se sintonizan para ver los anuncios y los estrenos”, dice Keighley. “Pero también sabemos que nuestro programa se llama The Game Awards y es algo muy importante para la industria. Creo que esa es una tensión saludable que crea un buen espectáculo; no es una cosa o la otra. Es una batalla que enfrentamos cada año. Nunca vamos a satisfacer a todos, y esta audiencia es muy testaruda sobre lo que quiere ver en el programa. Comentan sobre la calidad de los anuncios, o hay anuncios. Tenemos un listón muy alto que tenemos que alcanzar”. Geoff Keighley está de pie con los brazos cruzados.

Esa barra alta se extiende a lo que realmente se muestra durante la transmisión. Las expectativas para las transmisiones en vivo producidas por Keighley se han disparado en los últimos dos años, ya que las compañías de juegos han estado más dispuestas a confiar en programas como The Game Awards con sus mayores revelaciones. Sin embargo, eso siempre tiene la posibilidad de fracasar, ya que eventos como la transmisión de inicio del Summer Games Fest de este año dejaron a algunos jugadores decepcionados por la falta de un estreno del calibre de Elden Ring . El equipo detrás del espectáculo ha tratado de establecer expectativas en consecuencia este año, pero no hay mucho que puedan hacer.

“Incluso cuando no decimos nada, la gente creará expectativas de cosas que estarán allí”, dice Keighley. “Sabemos que somos tan buenos como el contenido que nos brindan las compañías de juegos. La mitad de nuestro programa está hecho por ellos… A menudo hay juegos en los que queremos mostrar algo, pero no están listos y hay muchos cambios… Tenemos un gran material. Tenemos bastante confianza en nuestra alineación. A cada uno lo suyo en términos de lo que espera del programa. A menudo vivo con miedo de que no vamos a tener suficiente para la gente”.

Hay un desafío adicional que hace que el trabajo de The Game Awards sea aún más difícil: las grandes revelaciones tienen una forma de filtrarse de antemano. Este año, tanto la gran final del Summer Games Fest organizado por Keighley como la Noche de apertura en vivo de Gamescom ( The Last of Us Part 1 y Dead Island 2 ) se estropearon de antemano debido a que aparecieron listas antes del espectáculo. Esa es un área que Keighley y compañía simplemente no pueden resolver por sí mismos.

“Es desafortunado que sucedan estas cosas, y muchas veces hay tantos socios y cosas involucradas en estos juegos”, dice Keighley. “Nunca hemos tenido una fuga de nuestro equipo de espectáculos en todos estos años. Estuve hablando con un equipo la semana pasada que está anunciando su juego en el programa y dijo: 'Tenemos una hoja de cálculo de 143 cosas que tenemos que hacer después de que se anuncie el juego. Activar cuentas sociales, publicaciones, blogs, listas web.' ¡Nunca me sentaría aquí y te diría que las cosas van a ser perfectas!”.

espectáculo en curso

Keighley no puede controlar las expectativas o filtraciones de los fanáticos, pero puede controlar cómo evoluciona el programa con el tiempo. A veces, eso se manifiesta en pequeñas formas. El programa de este año agrega una nueva categoría en la forma de Mejor Adaptación, que honrará a los programas de televisión y películas basadas en videojuegos. Para Keighley, esa voluntad de leer el viento le da a The Game Awards una mejor oportunidad de seguir siendo relevante, en lugar de volverse demasiado terco.

“Una de las cosas de las que nos enorgullecemos es ser un programa que puede adaptarse y evolucionar según sea necesario”, dice Keighley. “No es que muchos programas de premios agreguen categorías o las cambien con tanta frecuencia. Realmente tratamos de pensar en lo que está sucediendo en el mundo de los juegos. Este año, Mejor Adaptación es algo de lo que llevamos años hablando. Nuestra rúbrica para decidir si agregamos una nueva categoría es: ¿Hay suficientes juegos para convertirlo en una competencia? Nunca queremos crear una categoría y luchar para encontrar nominados. Con la adaptación, cruzamos ese abismo este año”.

Otros cambios son mucho más grandiosos, y ahí es donde el programa enfrenta algunos de sus desafíos más difíciles. Los Game Awards del año pasado se llevaron a cabo en medio de informes sobre la larga historia de mala conducta en el lugar de trabajo de Activision Blizzard. En lo que se convertiría en un momento decisivo para el programa, Keighley abrió la transmisión sacando a la luz el problema generalizado del abuso en la industria de los videojuegos y pidió a las empresas que lo hicieran mejor. Fue un mensaje fuerte para un programa que anteriormente había sido agnóstico con respecto a los problemas dentro del desarrollo del juego.

Sin embargo, ese momento quedó inmediatamente bajo el microscopio, ya que fue seguido por un tráiler de Star Wars Eclipse , el último juego de Quantic Dream. El estudio tiene un historial informado de escándalos , lo que llevó a algunos espectadores a preguntarse si el programa realmente estaba dispuesto a poner su dinero donde estaba su boca. Cuando se le preguntó sobre el momento, Keighley dejó en claro que el equipo escucha comentarios como ese y está dispuesto a cambiar. Sin embargo, él cree que hay matices en los pasos que debe tomar una plataforma como esta.

“Es algo que reflexionamos y discutimos”, dice Keighley. “Pensé que el año pasado era importante abordar la situación en la que todos estaban pensando, pero no creo que nuestro programa sea la plataforma en la que prohibimos que las empresas sean parte del programa. Hay muchos desarrolladores increíblemente talentosos que hacen un trabajo increíble. Creo que tenemos que ser reflexivos al respecto y debatir estas cosas, pero es una pendiente resbaladiza cuando decides que tenemos que examinar cada estudio o decidir si son dignos de estar en el programa”.

“Y es una situación dinámica. Las empresas abordan las cosas y, con suerte, se ocupan de las cosas y las cosas mejoran. Creo que era necesario decir algo al comienzo del programa el año pasado, pero espero que la industria haya evolucionado a partir de ahí”.

Una orquesta toca la música de Super Smash Bros Ultimate en vivo en The Game Awards.

Evolución es la palabra clave para The Game Awards, ya que se acerca a su décimo año. El programa sigue creciendo porque entiende que la industria del juego también cambia constantemente. Tiene que elevarse para encontrarse con el medio que cubre, lo que significa que su estructura nunca puede ser demasiado valiosa. Eso lo distingue de otras instituciones de premios como los Oscar, que a menudo pueden parecer fuera de lugar.

Aunque Keighley está ansioso por mantenerse al día, hay una frontera sobre la que The Game Awards se mantiene cauteloso por ahora: el Metaverso .

“Soy un gran creyente en los juegos que conectan a las personas y son experiencias sociales masivas”, dice Keighley. “Lo que creo que es mucho aire caliente son algunas de estas ideas del Metaverso de otras compañías que no son compañías de juegos que ingresan al espacio. Verá en nuestro programa que no estamos enfocados en cosas web3 o juegos de blockchain. Simplemente no estamos interesados ​​en seguir ese camino. Estamos realmente enfocados en los juegos principales que todos conocen y aman”.

Los Game Awards se transmitirán en vivo el 8 de diciembre en plataformas digitales y sociales, incluidas Twitch y YouTube.