¿Podemos todos simplemente comportarnos con normalidad en cuanto a Clair Obscur: Expedition 33 por un segundo?

Gane o no el premio en diciembre, Clair Obscur: Expedition 33 es el Juego del Año. Ningún lanzamiento de 2025 ha generado tantas conversaciones largas, normalmente reservadas para grandes éxitos como Grand Theft Auto o Zelda. Ha sido el protagonista de los videojuegos durante meses, siendo un ejemplo brillante de lo que un videojuego moderno debe alcanzar.

Sin embargo, a pesar de todas las conversaciones que ha generado, muy pocos parecen realmente interesados ​​en Clair Obscur . En cambio, el aclamado RPG de Sandfall Interactive se ha presentado como prueba en litigios en curso contra lo que los jugadores describen como una industria estancada y necesitada de renovación. Si bien hay conversaciones significativas que mantener sobre qué pueden aprender los estudios de videojuegos del éxito de Clair Obscur , la forma en que se ha convertido en un arma y se ha reducido a un sesgo de confirmación en cualquier argumento que lo transforme me deja con ganas de análisis más profundos de los juegos que amamos.

Estaba claro que Clair Obscur iba a ser un gran tema de conversación cuando se lanzó en abril con una ola de críticas entusiastas. Críticos y fans lo aclamaron como un RPG generacional que revitalizaba el combate por turnos, ofrecía una historia emotiva y creaba un mundo sorprendentemente original. Las conversaciones sobre el "Juego del Año" no se hicieron esperar, algo habitual cuando un juego nuevo supera los 90 puntos en Metacritic. Pero las charlas informales no terminaron ahí. Pronto, las conversaciones generales anhelaron ubicarlo en un panorama más amplio de videojuegos. Su originalidad se presentó como un punto de luz en un mar de percibida "basura AAA". No era solo un buen juego, sino un modelo de cómo se podía salvar una industria aburrida. Incluso este mismo sitio opinó al respecto inmediatamente después de su lanzamiento.

Esa idea desmesurada no hizo más que crecer con el paso de los meses. El reducido tamaño del equipo de Sandfall Interactive se convirtió en tema de conversación. Surgieron artículos que elogiaban al estudio por crear semejante logro con tan solo 30 personas, una cifra que fue rápidamente desmentida cuando los críticos empezaron a sumar a todos los desarrolladores externos involucrados. Eso no impidió que el falso dato se convirtiera en el centro de atención en el Summer Game Fest , donde el presentador Geoff Keighly usó la cifra para vender la idea de que estaba presentando a los espectadores el futuro de los videojuegos. A esto le siguieron montones de tráilers de juegos más pequeños, y Keighly solía destacar cuántas personas los habían creado como indicador de calidad.

Mi creciente frustración con esa tendencia llegó a su punto álgido esta semana gracias a un debate diferente en el que Clair Obscur se ha visto envuelto sin querer. Durante años, algunos entusiastas de los juegos de rol han lamentado la muerte de los juegos por turnos. Esa ansiedad parecía provenir principalmente de franquicias como Final Fantasy y Dragon Quest que experimentaban con la acción en tiempo real. Clair Obscur es un juego por turnos ruidoso y orgulloso, lo que lo convirtió en el candidato perfecto para revelar información sobre una industria que abandona una forma clásica de jugar. No importa el hecho de que los juegos por turnos no han desaparecido. Octopath Traveler 2 , Like a Dragon: Infinite Wealth yMetaphor: ReFantazio (un juego que se lanzó el año pasado con elogios similares) han demostrado que los principales estudios todavía están muy interesados ​​en el subgénero.

Y, sin embargo, la narrativa persistió. Todo llegó a su punto álgido durante una llamada a inversores de Square Enix, en la que la compañía reafirmó su compromiso con los juegos por turnos y reconoció la existencia de Clair Obscur . Según Automaton , esas típicas respuestas empresariales se malinterpretaron y se ampliaron a una historia más amplia: el éxito de Clair Obscur había convencido a Square Enix para empezar a crear más juegos por turnos. Finalmente, la industria de los videojuegos se salvó. ¡Misión cumplida!

Toda conversación como esta está tan llena de lagunas que es imposible cruzar un charco, pero son ineludibles. Los fans quieren que demuestre la validez de sus antiguas teorías sobre la industria de los videojuegos y tratan su éxito como un dato irrefutable en cada discusión. Tampoco es un fenómeno nuevo; este ciclo suele darse tanto con éxitos como con fracasos. Baldur's Gate 3 inspiró una oleada de debates sobre lo que los jugadores realmente esperaban de los videojuegos. Esta línea de pensamiento fue recibida con rechazo por parte de los desarrolladores , quienes desaconsejaron usar una victoria muy específica como una cruzada. Black Myth: Wukong se convirtió en un rechazo a la ideología occidental. Concord fue visto como la prueba de que los juegos de servicio en vivo están muertos.

Entiendo de dónde viene esto, porque soy tan culpable como cualquiera. Es divertido buscar metanarrativas en las cosas que nos importan. Soy aficionado al fútbol americano (¡vamos Pats!) y nada me encanta más que crear una historia a partir de un enfrentamiento del Super Bowl. El choque de este año entre los Kansas City Chiefs y los Philadelphia Eagles se volvió más emocionante para mí cuando lo vi como que los Chiefs necesitaban la victoria para demostrar finalmente que eran tan buenos como los Patriots de la era de Tom Brady, pero tendrían que vencer a los matagigantes que previamente frustraron a Bill Belichick en el gran partido. Eso le añadió importancia a un enfrentamiento en el que no estaba involucrado, aunque fuera imaginario. Este tipo de metaanálisis de los videojuegos sigue una línea de pensamiento similar. Sandfall Interactive se convierte en los Eagles alrededor de 2018 en esta historia.

Aunque esto pueda parecer inofensivo en pequeñas cantidades, su naturaleza forzada se ha vuelto insoportable al intentar abordar las conversaciones sobre Clair Obscur . No basta con que sea un gran juego. Tiene que ser una obra maestra. Tiene que ser un contrapunto a todo lo que no nos gusta. Tiene que ser el salvador del género RPG . Lo irónico es que ninguna de esas trivialidades vacías nos dice nada sobre el juego en sí. La interacción con lo que Clair Obscur realmente nos dice ha quedado relegada a un análisis imperfecto de salón.

Es una pena, porque hay algo de cierto en ese hueso. Clair Obscur nos invita a reflexionar sobre cómo, como especie, seguimos adelante ante el dolor generalizado. Es una historia de sacrificio, donde expedición tras expedición luchan contra la extinción. Muchos mueren por esa causa, pero sus sacrificios no son en vano. Cada uno ayuda al siguiente grupo a acercarse un poco más, lo que nos invita a repensar el éxito y el fracaso en el contexto de la acción colectiva a largo plazo. Es un pariente temático de Death Stranding y su secuela, juegos que enfatizan la importancia de la conexión humana para facilitar la navegación en tiempos de crisis.

Quizás esa sea una razón tan importante por la que Clair Obscur está resonando entre los jugadores como el hecho de que sea por turnos o esté hecho por un estudio independiente. Hay un trauma familiar en él, ya que el ficticio Gommage y su impacto en el mundo pueden conectarse con la pandemia de Covid-19. Acabamos de pasar, y aún estamos pasando, un período de sufrimiento masivo. Esas heridas están frescas. Todavía recuerdo ver las morgues improvisadas en las calles de Brooklyn. Recuerdo ver cómo las tasas de infección caían y luego volvían a dispararse, arrancándome cualquier esperanza de un final. Recuerdo lo desesperanzado que se sentía todo. Pero también recuerdo cuánta gente se esforzó por detenerlo juntos. Incluso si algunas personas se negaron a hacer su parte, muchas usaron mascarillas, se quedaron en casa, mantuvieron una distancia de dos metros y todo lo que pudieron para detener la propagación. Fue un esfuerzo colectivo construido sobre el sacrificio desinteresado. Siento que todo eso alimentó la resonancia emocional de Clair Obscur . Es un tema que merece ser debatido, porque ¿de qué sirve que algo sea un clásico generacional si no sacamos nada más de ello?

Una de las pocas conversaciones significativas que he tenido sobre Clair Obscur fue antes de su lanzamiento. Lo estaba jugando junto con nuestro crítico, Tomas Franzese, y analizamos sus temas juntos por separado. Ambos nos desanimamos bastante en el tercer acto, discrepando con su repentino giro hacia una metarreflexión sobre la naturaleza del arte y su función como escape del dolor. Parecía una traición a su enfoque más humano inicial; un giro innecesario hacia una obra de arte que evalúa su propia importancia. Fue una conversación memorable que me ayudó a concretar dónde, en mi opinión, Clair Obscur funcionaba mejor y dónde finalmente se desmoronó.

Espero que este tipo de debates se vuelvan más comunes a medida que se calme el entusiasmo. Así como me desalentó el giro de "arte sobre arte" en el Acto 3, me aburre igualmente la tediosa charla sobre cómo Clair Obscur está cambiando la industria. Nada de esto honra la visión de Sandfall Interactive, aunque esté diseñado para impulsar el estudio. El verdadero compromiso proviene de críticos como Ian Walker y Kenneth Shepard , que respetan el juego lo suficiente como para interpretar lo que dice. Es como podcasts como Girl Mode , que no temen criticar cuando la historia es ineficaz.

Si te encanta Clair Obscur , habla de él con sinceridad. No de lo que representa, sino del juego que tienes delante. Si ves que no tienes tanto que decir sobre él como sobre su influencia, quizás valga la pena preguntarse si te gusta el juego o solo la idea.