Para los desarrolladores, Playdate es un delicioso desafío de diseño.

La computadora de mano Playdate de Panic es diferente a cualquier otro sistema de videojuegos. Tiene amplio almacenamiento y es compatible con Bluetooth, pero también tiene una pantalla monocromática de 1 bit de 400 x 240 y una manivela en el lateral del sistema. Siempre es un riesgo invertir en nuevas plataformas, especialmente cuando son tan extrañas y rebuscadas como Playdate.

A pesar de eso, Panic atrajo a algunos talentos independientes de primer nivel para crear juegos para el lanzamiento del sistema. Desde el hombre que creó la icónica cara interactiva de Mario en Super Mario 64 hasta los estudios detrás de grandes títulos como The King's Bird y Backspace Bouken , muchos desarrolladores ya están poniendo a prueba los límites de lo que puede hacer esta excéntrica computadora de mano.

Digital Trends habló con tres desarrolladores que crearon los juegos de Playdate antes de su lanzamiento para descubrir qué los atrajo al sistema. Aprendí que crear juegos para esta peculiar computadora de mano es tan extraño y divertido como parece, ya que los desarrolladores abren nuevos caminos en una plataforma que no se parece a nada antes. Ya sea para encontrar la manera correcta de usar esa manivela peculiar o descubrir cómo es ser un desarrollador externo para Playdate, los primeros usuarios están escribiendo el primer libro de reglas de diseño del sistema.

Ser invitado a la cita de juegos

Giles Goddard , el CEO de Chuhai Labs, ayudó a crear algunos juegos icónicos de Nintendo como Star Fox y Super Mario 64 . Aún así, se sorprendió cuando se enteró por primera vez de Playdate en BitSummit, un evento de juegos independientes japoneses. Cuando Nick Suttner, jefe de publicación de Panic, se acercó "discretamente" a Goddard con el dispositivo, quedó intrigado al instante.

"¡Era una cosa tan única y linda que todos nos enamoramos!" él dijo. “La manivela, la pantalla súper nítida y el tamaño lo convierten en el tipo de dispositivo que desea simplemente levantar y jugar todo el tiempo. Así que queríamos hacer un juego simple que pudieras tomar y jugar unos minutos a la vez”.

Un jugador juega Whitewater Wipeout en Playdate.

Ahora que Goddard estaba de acuerdo con la creación de un juego para esta computadora de mano con manivela, Chuhai Labs tenía que decidir qué hacer. El estudio japonés realizó un Game Jam en el que sus desarrolladores propusieron ideas y luego votaron por el juego que querían hacer. Durante este proceso, Goddard recordó un minijuego de surf llamado California Games para Atari Lynx que a él y a su hermano les encantaba.

“Era el tipo de juego que realmente no podías dejar de jugar: era perversamente adictivo y estaba muy bien hecho”, recuerda Goddard. “El juego de surf se convirtió en una opción obvia para usar la manivela, ya que te permitía hacer algo completamente único con los controles. Dudo que lo hubiéramos logrado si no fuera por Playdate”.

Goddard finalmente se desempeñaría como programador principal en este juego, titulado Whitewater Wipeout . Es un simple juego de surf de estilo arcade en el que los jugadores realizan trucos con la manivela mientras esquivan a un tiburón e intentan obtener una puntuación alta. Los jugadores lo obtendrán como parte de la temporada 1 de los lanzamientos de juegos de Playdate, para los cuales Panic reclutó a otros desarrolladores notables.

Un nuevo desafío

Suttner también se acercó a Serenity Forge , una desarrolladora y editora independiente de juegos detrás de títulos como The King's Bird y Where the Water Tastes Like Wine . El director comercial Kevin Zhang dijo que Serenity Forge acordó desarrollar Playdate porque les gustaba Panic y vieron esto como una forma de experimentar los desafíos de una era en la que Serenity Forge no existía.

“Somos un estudio relativamente joven en comparación con los que han existido durante muchas décadas, por lo que nunca tuvimos que lidiar con restricciones técnicas inmensamente difíciles a la escala de lo que los desarrolladores de los años 90 y principios de los 2000 tuvieron que lidiar. con”, explicó. “Cuando se nos presentó la oportunidad de ser verdaderamente impulsados ​​por el hardware, fue un desafío completamente nuevo que realmente nos intrigó”.

Serenity Forge estaba particularmente interesada en la manivela de Playdate, pero tuvo problemas para pensar en una idea para un juego completo, ya que "muchas de estas ideas solo eran buenas para la mecánica, no para el diseño de un juego completo", según Zhang. En última instancia, el equipo se apegó a una idea que "gira en torno a los movimientos frenéticos pero precisos de la manivela", mientras los jugadores suben y bajan los ascensores.

Si bien el juego inicialmente presentaba humanos, la idea se hizo realidad cuando Serenity Forge decidió cambiar los personajes a pingüinos que, según Zhang, encajan mejor con la "naturaleza peculiar y divertida de Playdate". Este juego se convertiría en Flipper Lifter , un título de la temporada 1 de Playdate que produjo Zhang. También proporcionó la voz de los pingüinos.

Si bien Panic invitó a Chuhai Labs y Serenity Forge al ecosistema de desarrollo de Playdate, RNG Party Games comenzó a desarrollar Playdate después de ver un tweet viral y completar un formulario para expresar su interés. Al igual que Zhang, el equipo de tres personas detrás del rastreador de mazmorras de mecanografía Backspace Bouken estaba intrigado por el hardware de estilo retro.

“El hecho de que estuvieran haciendo una pieza de hardware que era similar al hardware retro pero no restringida por las mismas limitaciones técnicas fue atractivo”, dice el programador y diseñador Jake White. “Hay un poco más de potencia de procesamiento, pero sigue siendo blanco y negro con controles simples. Siempre me ha interesado hacer juegos retro, así que eso realmente me atrajo”.

Una vez que los juegos de RNG Party Games tuvieron acceso a las herramientas de desarrollo, crearon prototipos de muchas ideas, pero descartaron muchas de ellas. Finalmente, RNG Party Games volvió a una idea que había tenido durante un tiempo: un juego inactivo en tiempo real donde los jugadores cuidan un jardín. Este concepto se convirtió en Bloom , un juego narrativo que se desarrolla en tiempo real donde los jugadores administran una floristería, un jardín y envían mensajes de texto a su familia. Bloom es uno de los juegos de lanzamiento más ambiciosos para Playdate, ya que les pide a los jugadores que regresen a él día tras día. El escritor, músico y artista Ben Bushe también cree que la configuración en tiempo real de Bloom "funciona muy bien junto con la temporada de juegos, ya que ambos lo alientan a consultar Playdate con regularidad".

Bloom corre en una cita de juegos.

Bloom no es parte de la alineación de la temporada 1 de Playdate. Si alguien quiere jugar a Bloom , deberá comprarlo en itch.io y descargar el juego. No hay garantía de éxito, especialmente porque el equipo no sabía sobre la próxima tienda en el sistema de Playdate hasta que se anunció el 19 de abril. Sin embargo, RNG Party Games todavía estaba emocionado de crear algo para Playdate y ayudar a establecer el estándar para cómo pueden verse los juegos de terceros en el sistema.

“Ha sido como el Salvaje Oeste durante los últimos dos años”, afirmó White. “Nadie sabe realmente cómo publicar juegos para esto, entonces, ¿por qué no intentamos ser los primeros? Tal vez nos quedemos con el rellano; tal vez no lo haremos.

Desarrollo de mente chiflada

Ahora que estos desarrolladores independientes tenían ideas para juegos, tenían que continuar haciéndolos basados ​​en el lenguaje de programación basado en Lua de Panic. Debido a las rarezas técnicas antes mencionadas de Playdate, Goddard dice que se estaba "centrando más en los aspectos del juego" al crear prototipos y desarrollar Whitewater Wipeout . Él dice que el primer prototipo de Whitewater Wipeout "era solo una sola línea que actuaba como la ola con un sprite de tablero simple controlado por la manivela" porque sabía que quería que la manivela fuera la entrada principal. Sin embargo, eso definitivamente no sería suficiente para el lanzamiento final, y Chuhai Labs tuvo que encontrar una manera de hacer que el juego funcionara sin problemas en esta computadora de mano.

"Puede ser difícil mantener la velocidad de fotogramas lo suficientemente rápida para que la acción sea fluida, especialmente cuando aparecen muchos sprites en la pantalla, por lo que a veces tienes que pensar fuera de la caja cuando se trata de cómo hacer las cosas", Goddard. explicado. “Por ejemplo, debido a que la tabla de surf es bastante grande y se puede girar en cualquier ángulo, en realidad procesamos previamente todas las orientaciones para separar las imágenes cuando se inicia el juego. Eso libera toneladas de CPU para hacer otras cosas como física o dibujar sprites”.

Es un retroceso a las consideraciones de diseño que los desarrolladores no han tenido que tener en cuenta desde Game Boy. Aún así, estos obstáculos hacen que los juegos que terminaron en Playdate sean aún más impresionantes. De hecho, Zhang de Serenity Forge llamó a estas limitaciones "liberación" mientras discutía el desarrollo de Flipper Lifter .

“Hay muchos desafíos técnicos interesantes que se aplican a las consolas portátiles, y más aún cuando se trata de Playdate en particular”, explicó Zhang. “Pero en cierto modo, también es realmente liberador porque tenemos una idea mucho más clara de lo que es y no es factible para un dispositivo como este, y nos permite concentrarnos en destilar las mejores ideas hasta sus conceptos más puros, lo cual es siempre un gran ejercicio creativo.”

Al igual que Goddard y el equipo de Chuhai Labs, Zhang admite que la manivela de Playdate fue la "fuente completa de influencia e inspiración" para Serenity Forge durante el desarrollo de Flipper Lifter . “ Flipper Lifter nunca se habría hecho sin la manivela, no porque no fuera un juego divertido, sino porque hay tantos otros juegos divertidos que podríamos haber hecho que no habrían girado en torno a la idea de poder usar una entrada tan única sin cansarse demasiado de ella”.

Bloom se opone a esa tendencia de diseño al igual que se opone a la tendencia de lanzamiento. Utiliza la manivela para un ascensor y se desplaza por los textos, pero no es el enfoque principal del juego. Incluso cuenta con un modo de accesibilidad que relega la funcionalidad de manivela al D-pad. “Si todos los juegos de la temporada 1 se van a centrar en el aspecto chiflado, entonces no es necesariamente tan importante que lo convirtamos en una mecánica principal”, explica Peyton Balasko de RNG Party Games.

“El mejor dispositivo de entrada de Bloom es el tiempo”, agrega White. El equipo de tres personas también explicó que las pruebas de juego fueron difíciles porque solo tenían un dispositivo para compartir. Reproducirlo en el sistema también les ayudó a darse cuenta de que necesitaban ampliar y hacer que todo en Bloom fuera legible en la pequeña pantalla del sistema. En total, White estima que Bloom tardó alrededor de siete meses en crearse.

Pantalla de título de Bloom en la cita de juegos

El desarrollo de juegos requiere mucho tiempo, ya que la mayoría de los juegos AAA ahora tardan de tres a cinco años en crearse como mínimo. A medida que los juegos independientes se vuelven más y más ambiciosos, comienzan a tomar el mismo tiempo para hacerlos. Nuestras discusiones aclararon que los desarrolladores independientes podrían crear juegos de Playdate en períodos de tiempo mucho más cortos con equipos pequeños a pesar de los desafíos técnicos únicos. Un grupo de 10 en Chuhai Labs creó Whitewater Wipeout en aproximadamente un mes y solo trabajaba en él como un proyecto paralelo.

Mientras tanto, el desarrollo de Flipper Lifter tomó alrededor de un año, pero Zhang admite que Serenity Forge trabajó en el juego de vez en cuando, por lo que el desarrollo realmente solo duró unos dos meses. Si bien su tiempo de desarrollo de títulos para el sistema fue corto, todos con los que hablamos parecían ansiosos por hacer más juegos para Playdate.

¿Que sigue?

Aunque el sistema de Panic y su audiencia aún no han sido probados relativamente a medida que Playdate se lanza a aquellos que lo ordenaron por adelantado, todos los que hablaron con Digital Trends parecían entusiasmados por desarrollar más juegos para la plataforma. Goddard incluso reveló que Chuhai Labs ya terminó el desarrollo de una continuación de Whitewater Wipeout.

“Ya hemos terminado un nuevo juego, esta vez usando una tabla de snowboard en lugar de una tabla de surf”, dice Goddard. "Me encantaría seguir creando juegos para Playdate, ya que es un dispositivo muy divertido para desarrollar".

Goddard se burló de que Chuhai Labs está explorando las capacidades 3D de Playdate. “En cuanto al potencial sin explotar, descubrimos que en realidad puede renderizar 3D bastante bien a una velocidad de fotogramas decente, por lo que me gustaría explorarlo más a fondo. No estoy diciendo que verás a Star Fox pronto, pero…”, bromea.

Mientras tanto, el acelerómetro del sistema es lo que intriga a Serenity Forge. "No tuvimos la oportunidad de jugar con su función y capacidades de acelerómetro, que creemos que podría ser una gran oportunidad para trabajar en conjunto con la manivela", dijo Zhang.

Si bien Chuhai Labs y Serenity Forge tienen la red de seguridad relativa de ser entregados a todos los jugadores de Playdate hasta la temporada 1, RNG Party Games tiene más que demostrar con Bloom . Si bien el equipo expresó su interés en lanzar futuros juegos de Playdate a través de las temporadas de Playdate o en Catalog, el lanzamiento atípico de Bloom no los ha disuadido de ser un desarrollador externo para el sistema.

“¡Tenemos tantas ideas!” dice el blanco. “Esta es la mejor máquina para hacer juegos que he experimentado personalmente. Golpea creativamente todas las notas correctas. Creo que las ideas son ilimitadas para esto… Estoy emocionado de ver juegos más jugosos porque Playdate tiene una batería enorme y es súper portátil. Tengo muchas ganas de ver a alguien hacer un gran juego de rol en el que puedas sumergirte toneladas de horas”.

La manivela de Playdate sobresale de la computadora de mano.

A pesar de su naturaleza no probada, Panic atrajo a muchos desarrolladores independientes notables para lanzar juegos para la plataforma y los convenció de continuar trabajando en ella. El sistema presenta desafíos técnicos y de diseño únicos que estos desarrolladores no pueden encontrar en ningún otro lugar, lo que lo convierte en proyectos paralelos divertidos en lugar de juegos taquilleros en los que los equipos deben confiar para sobrevivir.

En su estado actual, Playdate es una plataforma hecha a medida para que los desarrolladores independientes experimenten y creen. Como tal, los desarrolladores independientes grandes y pequeños están comprobando de qué se trata todo este alboroto entre lanzamientos para plataformas más estándar.

Desarrolladores como Lucas Pope de Papers Please ya han anunciado juegos para el sistema, y ​​sus herramientas de desarrollo están disponibles para los programadores interesados. Como tal, es probable que Playdate sea el hogar de algunos ingeniosos juegos independientes en los próximos años.