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  • Crucigrama del NYT: respuestas del martes 24 de junio

    Crucigrama del NYT: respuestas del martes 24 de junio

    El New York Times tiene muchos juegos de palabras en su catálogo hoy —con Wordle , Connections , Strands y el Mini Crucigrama , hay para todos los gustos—, pero el crucigrama estándar del periódico sigue siendo el rey. El crucigrama diario está lleno de curiosidades interesantes, ayuda a mejorar la flexibilidad mental y, por supuesto, te da derecho a presumir si logras terminarlo todos los días.

    Si bien resolver el crucigrama del NYT puede parecer una tarea imposible algunos días, resolver un crucigrama es una habilidad que requiere práctica: no te desanimes si no puedes resolver todas las palabras de un crucigrama.

    Si tienes problemas para completar el crucigrama del NYT de hoy, estamos aquí para ayudarte. Tenemos todas las respuestas a las pistas de hoy abajo.

    Respuestas del crucigrama del NYT de hoy

    Logotipo del crucigrama del New York Times.

    Al otro lado de

  • Shadow Labyrinth es más fiel a la historia de Pac-Man de lo que crees

    Shadow Labyrinth es más fiel a la historia de Pac-Man de lo que crees

    En diciembre, recibí un correo electrónico de Bandai Namco invitándome a ver un juego secreto que revelarían en The Game Awards. Tenía algunas intuiciones antes de la reunión, pero jamás podría haber predicho la verdad: un Metroidvania de Pac-Man descarnado. No era una fantasía. Shadow Labyrinth es real y se lanza el 18 de julio para PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch y PC. Aun así, no lo creía hasta que finalmente lo jugué.

    Mientras probábamos este peculiar juego en la PAX East , pudimos echarle un vistazo mucho más largo durante una demo de 90 minutos. Esta nos permitió explorar gran parte del juego, profundizando en los puzles de plataformas, los feroces jefes y la sorprendentemente completa personalización del combate. Aunque todavía parece una alucinación, este juego de plataformas y acción, repleto de historia, empieza a tener mucho más sentido cuando lo contextualizo con la alocada era de los videojuegos que dio origen a Pac-Man.

    Un sorprendente regreso a Pac-Man

    Mi demo me deja en aproximadamente un tercio del Laberinto de las Sombras . Si no supiera a qué estoy jugando, asumiría que estoy viendo la secuela de Ender Magnolia: Bloom in the Mist . El entorno es oscuro y melancólico. Hay una aldea a mi izquierda llena de humanos mejorados tecnológicamente. Lo único que me indica que estoy en el universo de Pac-Man es el compañero esférico amarillo que flota a mi alrededor.

    Esa sensación alienígena continúa cuando salto por un agujero y me meto en algunos desafíos tradicionales de Metroidvania . Empiezo a cortar insectos voladores y a subir plataformas por habitaciones altas, abriendo atajos convenientes entre ellas. El combate se siente un poco flojo al principio, pero es solo porque no tengo la idea completa de cómo funciona. Tengo un ataque básico que también puedo cargar, además de parar enemigos (porque todos los juegos de acción lo tienen hoy en día) y esquivar. Aprendo mucho más cuanto más profundizo. Por ejemplo, al presionar las palancas de control, puedo invocar un robot gigante y desatar el infierno por un corto tiempo. También tengo una rueda radial llena de poderes especiales que puedo alternar sobre la marcha, desde un círculo dañino hasta un disparo de proyectil impresionante. Casi me recuerda a Castlevania y sus habilidades monstruosas.

    ¿Qué tiene todo esto que ver con Pac-Man? Más de lo que crees, pero las conexiones son sutiles. Por ejemplo, tardo un buen rato en darme cuenta de que puedo presionar el joystick derecho cuando estoy junto a un enemigo caído para consumir su cadáver. Al hacerlo, obtengo materiales que puedo usar para adquirir nuevas habilidades. Se siente inusualmente morboso, pero eso es todo en Pac-Man, ¿verdad? Se come a sus enemigos. Es una decisión natural del juego, aunque hecha de una forma muy espeluznante.

    El ADN de la serie se hace más evidente durante la exploración. El espacio que exploré no era la típica zona de Metroidvania donde cada camino tiene un propósito. Algunas partes están diseñadas como un laberinto, por lo que puedo perderme un poco y encontrarme con callejones sin salida aquí y allá. Es una forma ingeniosa de honrar el diseño laberíntico de Pac-Man, aunque espero que el mundo esté un poco más cargado de coleccionables y mejoras que la zona donde jugué. No parecía haber mucho que encontrar fuera del camino habitual, ya que muchos desbloqueables parecen estar más relacionados con devorar enemigos. Los caminos adicionales se centran más en añadir enemigos raros que soltarán diferentes materiales.

    La oda más explícita al pasado de Pac-Man proviene de algunos de los desafíos de plataformas. De vez en cuando me topo con un laberinto de raíles azules. Al saltar sobre uno, controlo a mi amigo mientras se magnetiza. Desde allí, tengo que saltar para evitar obstáculos como bolas con pinchos, saltando a diferentes raíles para evitarlos. El diseño está inspirado en el Pac-Man original, pero rediseñado para que tenga sentido en el contexto de un mundo Metroidvania 2D tradicional.

    Hay algunos guiños igualmente ingeniosos en los pocos jefes con los que luché durante mi sesión. El más obvio fue cuando me enfrenté a un fantasma mecánico. Es una pelea difícil que me obliga a esquivar láseres y buscar los mejores momentos para parar. Al terminar la batalla, vislumbro brevemente un fantasma rosa más familiar. Esa no es la única referencia clásica a los videojuegos. Al final de mi demo, me lanzan a una pelea mucho más avanzada donde me enfrento a un jefe gigante inspirado, entre otras cosas, en Splatterhouse.

    Esos jefes me hacen pensar en lo diferentes que son los videojuegos ahora en comparación con la industria de los tiempos del Viejo Oeste. Todo esto me resulta extraño e impactante, pero era la norma en la época dorada de Pac-Man. Las editoriales solían ser increíblemente flexibles con las IP y con gusto le daban a cualquiera las claves para crear algún spin-off disparatado que se tomara enormes libertades creativas con el personaje. Así nació Donkey Kong Goes Home , un disco de vinilo infantil que le dio voz a Mario por primera vez e inventó por completo su historia. Cosas como Shadow Labyrinth eran comunes en su época.

    Desde esa perspectiva, el proyecto ahora cobra sentido. Parece una adaptación de una cinta narrativa de Pac-Man perdida hace mucho tiempo que Kids Stuff Records habría lanzado en los 80. Habría sido el tipo de artefacto extraño que encontrarías en una tienda de segunda mano y, al meterlo en una grabadora, descubrirías una historia de ciencia ficción enrevesada, hecha para exprimir agua de una piedra. Es gloriosamente retro en ese sentido, incluso si la intención es atraer al público moderno. Tengo algunas críticas puntuales sobre lo bien que funcionará como un Metroidvania tradicional, pero ¿qué tan estimulante es saber que estamos viviendo un momento de la historia de los videojuegos extraños que podemos llamar nuestro?

    Shadow Labyrinth se lanza el 17 de julio para PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch y PC.

  • Algunos de nuestros altavoces favoritos acaban de recibir un lavado de cara al estilo Jurassic World: cómo ganar un par gratis

    La franquicia de Jurassic Park está a punto de entrar en una nueva era. Jurassic World Rebirth se estrena en cines solo el 2 de julio, y Klipsch, una de nuestras marcas de altavoces favoritas, ha lanzado un par de altavoces exclusivos para celebrar la ocasión. ¿Y lo mejor? ¡Los están regalando!

    Descubre cómo puedes ganar un par de altavoces Klipsch con el diseño rojo y negro de Jurassic World Rebirth a continuación. Hemos elogiado mucho el modelo básico de estos altavoces, así que no querrás dejar pasar esta oportunidad.

    Cómo participar

    Entra aquí en los altavoces Jurassic World Rebirth Klipsch The Sevens

    Altavoces Klipsch The Sevens: canalizando lo prehistórico

    Este lanzamiento exclusivo de Jurassic World Rebirth es una versión renovada de los altavoces The Sevens de Klipsch. Nos impresionaron en el pasado, incluso sin el nostálgico T-Rex de Jurassic Park . En nuestra selección de los mejores altavoces de 2025 , The Sevens obtuvo el quinto puesto. Elogiamos su diseño de primera categoría, sus generosas entradas y su ecualizador ajustable. Les otorgamos 4 de 5 estrellas, calificándolos de "simplemente geniales" para quienes valoran un sonido estéreo potente y potente. Los Sevens tienen un volumen de 200 vatios (400 de pico), por lo que cualquier sala de estar o cine en casa estará a rebosar de sonido.

    Los Seven forman parte de la línea más amplia de altavoces inalámbricos Heritage de Klipsch, que también incluye los Fives y los Nines. Esta línea completa ofrece un sonido increíble. Están diseñados para reemplazar por completo una barra de sonido, así que no necesitas un subwoofer aparte para tu equipo de música o cine en casa (aunque puedes conectar uno si lo deseas). Cuentan con un preamplificador de phono integrado, lo que significa que puedes conectar un tocadiscos antiguo sin necesidad de preamplificador ni equipo de música. Olvídate por completo del equipo de música gracias a la función Bluetooth de los Seven. Nuestra reseña también elogió a Klipsch por incluir prácticamente todas las entradas que puedas desear, desde HDMI-ARC hasta RCA.

    El nuevo diseño de Jurassic World Rebirth complementa el paquete, similar a la interfaz de usuario que podrías ver en la sala de control de Jurassic Park. Tanto si eres fan de la trilogía original, de la trilogía de Jurassic World como si simplemente estás entusiasmado con la nueva película, el logotipo clásico te transportará al mundo de la lucha entre humanos y dinosaurios. ¡Únete al sorteo antes del 23 de julio de 2025!

  • El lanzamiento tripulado privado de SpaceX a la ISS finalmente está a punto de suceder

    Tras una serie de retrasos, SpaceX, Axiom Space y la NASA tienen previsto el lanzamiento de la cuarta misión privada de astronautas de Axiom Space a la Estación Espacial Internacional (EEI) a las 2:31 a. m. ET del miércoles 25 de junio (11:31 p. m. PT del martes 24 de junio). El nuevo horario se anunció el lunes por la noche.

    La misión Ax-4 despegará del Complejo de Lanzamiento 39A en el Centro Espacial Kennedy en Florida, con la tripulación de cuatro personas viajando en una nave espacial SpaceX Crew Dragon después de ser lanzada en un cohete Falcon 9.

    Se espera que la Crew Dragon atraque en el puesto orbital aproximadamente a las 7 a. m. ET (4 a. m. PT) del jueves 26 de junio.

    La tripulación del Ax-4 está compuesta por la comandante Peggy Whitson, veterana astronauta de la NASA y directora de vuelos espaciales humanos de Axiom Space; Shubhanshu Shukla, de la Organización de Investigación Espacial de la India, que realiza su primer vuelo espacial; Sławosz Uznański-Wiśniewski, astronauta de proyecto de la Agencia Espacial Europea de Polonia y en su primer viaje al espacio; y Tibor Kapu, representante de la Oficina Espacial Húngara, también en su primer viaje orbital.

    La misión durará aproximadamente dos semanas, durante las cuales la tripulación convivirá y trabajará con los actuales habitantes de la EEI. Para saber más sobre la vida cotidiana en la estación espacial, vea estos videos grabados por astronautas visitantes a lo largo de los años.

    Varios problemas han impedido que la misión Ax-4 se inicie antes. El lanzamiento estaba previsto inicialmente para el 10 de junio, pero las inclemencias del tiempo obligaron a retrasarlo. El 11 de junio también presentó una oportunidad de lanzamiento, pero el descubrimiento de una fuga de oxígeno líquido en el cohete Falcon 9 obligó a los ingenieros a cancelar el plan.

    El lanzamiento previsto para el 19 de junio también se canceló tras descubrirse una fuga en el módulo de servicio Zvezda de la EEI. Se fijó una nueva fecha para el 22 de junio, pero también se canceló para dar al equipo de la misión más tiempo para evaluar las operaciones de la estación espacial. Los funcionarios están satisfechos de que todo está en orden, por lo que el lanzamiento finalmente puede llevarse a cabo.

    ¿Te interesa ver el lanzamiento y las etapas iniciales de la misión Ax-4? Digital Trends te lo cuenta .

  • Mira a John Oliver y a un tallador de madera darle la vuelta a la tortilla a la bazofia de la IA.

    El líder de Last Week Tonight, John Oliver, puso a la IA en la mira en la última edición del popular programa de HBO.

    La basura de IA, para quienes no la conocen, es toda la imaginería generada por IA que está empezando a invadir tus feeds en sitios como TikTok, Instagram, Facebook, X y Pinterest. Esta basura también puede incluir vídeos generados por IA en YouTube, música en plataformas como Spotify e incluso libros electrónicos, noticias y juegos.

    Como señala Oliver en su monólogo, el crecimiento de potentes herramientas de generación de IA en los últimos años ha hecho que sea más fácil que nunca "producir en masa e inundar los sitios de redes sociales con contenido barato, de aspecto profesional y a menudo profundamente extraño".

    Oliver dio algunos ejemplos: “Imágenes de Jesús hechas de camarones… videos como el de Barron Trump impresionando a los jueces de America's Got Talent mientras su padre toca el piano, un pug criando a un bebé en una isla desierta o el del Papa Francisco tomándose una selfie con Jesús mientras vuela por el cielo”.

    El presentador de Last Week Tonight también señala algunos videos profundamente extraños aunque muy creativos que muestran personas transformándose en varias frutas y verduras (6:51), y su favorito muestra a un hombre transformándose en un repollo rojo (sí, es tan loco como suena).

    Pero el programa da un giro más inquietante cuando Oliver destaca la foto de un hombre junto a la talla de madera de un perro (14:49). La foto, que tiene más de un millón de "me gusta", está generada por IA y es muy similar a otra imagen (real) de un escultor de madera junto a la talla de madera de un perro. El problema es que los modelos de IA generativa se entrenan con contenido —incluyendo obras de arte reales, libros, música, etc.— extraído de internet, y los artistas cuyo trabajo se ha extraído, como el de este escultor de madera, no reciben compensación. Y peor aún, las plataformas que alojan esta basura están generando ingresos, al igual que algunos de los que publican basura de IA.

    "Por eso, cualquier disfrute que puedas obtener de las raras y divertidas porquerías de IA tiende a verse socavado cuando sabes que se robó el trabajo duro de alguien para crearlas", dijo Oliver.

    En un movimiento elegante al final del show (27:02), Oliver trae al tallador de madera, Michael Jones, para mostrar una pieza de su propio trabajo basada en el hombre de repollo morado mencionado anteriormente, cambiando elegantemente las tornas en cuanto a bazofia de IA.

    "No tengo una solución definitiva para todo esto, ni mucho menos para nada", dijo Oliver. "Lo que sí tengo, sin embargo, es una respuesta mezquina. Porque quizás una pequeña forma de vengarse de toda la basura de IA que roba a los artistas sería crear arte real copiando la basura de IA".

  • Análisis de Death Stranding 2: On the Beach: una secuela apasionante que sopesa el coste de la conexión

    Análisis de Death Stranding 2: On the Beach: una secuela apasionante que sopesa el coste de la conexión

    Death Stranding 2: En la playa
    Precio de venta sugerido al público : $69,99
    Elección de los editores de DT

    “Death Stranding 2: On The Beach refuerza el exoesqueleto de la serie con una historia atrapante y acción renovada”.

    Ventajas
    • Una historia apasionante
    • Exploración más fluida
    • Combate mejorado
    • Los mismos grandes sistemas sociales
    Contras
    • Algunos hilos argumentales inconexos
    • El nuevo mundo se siente igual

    Quizás nunca haya un videojuego tan profético como Death Stranding . En 2019, Hideo Kojima pintó un panorama de unos Estados Unidos ya políticamente divididos, obligados al aislamiento mientras una plaga azotaba el país. Impulsó la necesidad de conexión humana en la sociedad, instando a sus jugadores a unirse en momentos de oscuridad en lugar de fragmentarse. Ese mensaje se volvería inquietantemente urgente solo un año después, cuando una pandemia mundial real confinó al mundo en casa. Death Stranding se convirtió retroactivamente en la primera gran obra de arte de la COVID-19, ofreciendo un mensaje esperanzador sobre el fortalecimiento de los lazos sociales que nos unen a todos.

    Todo ha cambiado desde entonces. El auge de la comunicación digital, necesario a raíz de una pandemia, ha resultado contraproducente. Las comunidades en línea se han convertido en un caldo de cultivo para la radicalización de la extrema derecha. Las plataformas de redes sociales como X se han transformado en fosas de desinformación diseñadas para manipular los resultados electorales. El auge de la IA generativa ha facilitado más que nunca engañar a los ingenuos crédulos para que crean todo lo que ven. La conexión masiva que Death Stranding propugnaba ha mostrado su lado oscuro, y hay días en los que desearía que pudiéramos retroceder y deshacerlo todo.

    Esa ansiedad es palpable en Death Stranding 2: On The Beach , una secuela introspectiva que nos obliga a reevaluar el optimismo de su predecesor. La jugabilidad no ha cambiado nada —sigue siendo un juego de aventuras de mundo abierto sobre un repartidor encargado de unir a un país, un refugio apocalíptico a la vez—, pero la actitud sí. ¿Superan los beneficios de la unión la vulnerabilidad que representa para la sociedad? ¿Deberíamos cerrarlo todo y volver a la seguridad de nuestros hogares? ¿Estamos mejor solos?

    Incluso cuando su fe se tambalea, como un porteador sobrecargado que tropieza en una montaña rocosa, Death Stranding 2 se mantiene firme en su convicción de que todos estamos mejor juntos. Pase lo que pase.

    De vuelta a la playa

    Si necesitas un repaso de la complicada historia de Death Stranding , la secuela incluye amablemente un video de recapitulación y un útil glosario de historia al que los jugadores pueden acceder directamente en cualquier momento en que un personaje diga algo como "Timefall". La versión corta es esta: Después de conectar con éxito las Ciudades Unidas de América a una Red Quiral, Sam Porter Bridges (Norman Reedus) se ha salido de la red. Ahora se esconde en México para proteger a su hijo adoptivo Lou, el bebé en un tanque que lo ayudó a sobrevivir su viaje por Estados Unidos. La plaga que ha convertido a las personas en monstruos fantasmales, o Cosas Varadas, aún azota el mundo, Sam ha encontrado seguridad en el aislamiento. Ahora es el mismo prepper al que una vez convenció de unirse a la UCA.

    A pesar de su recién encontrada paz, se ve obligado a aceptar un último trabajo cuando su antigua socia Fragile (Léa Seydoux) descubre su ubicación y le pide ayuda para conectar México con la Red Chiral. La peor pesadilla de un agrófobo se desencadena, obligando a Sam a viajar a Australia con la tripulación de Fragile a bordo de un barco de transporte de alquitrán y a embarcarse en una misión de conexión continental mientras intenta averiguar más sobre el origen de Lou. Es una historia apasionante que se siente como una temporada de Star Trek filtrada a través del proyector de un cine de autor.

    Son los momentos realistas los que hacen que Death Stranding 2 sea tan vital.

    Esa es una explicación minimalista de una historia extensa que oscila entre la reflexión social seria y el absurdo absoluto al mismo tiempo. Hay un villano con una guitarra-pistola. Sam viaja con una muñeca parlante animada en dos. El director de Mad Max, George Miller, le presta su imagen a un personaje llamado Tarman, al que le falta una mano porque está viajando por las corrientes de alquitrán del mundo (esto le ayuda a pilotar mejor su nave). Es una narrativa gonzo que se mantiene a caballo entre lo brillante y lo estúpido. El guion seguramente será divisivo, al igual que el primer juego, pero la creatividad sin filtros de Kojima sigue haciendo del mundo de Death Stranding una delicia impredecible de descubrir.

    Aunque las partes más absurdas acaparan titulares, son los momentos realistas los que hacen de Death Stranding 2 una experiencia tan vital. Sam sigue siendo escéptico respecto a la operación de la Red Quiral, pero no tanto porque sea un solitario que simplemente no quiera ser molestado. Da la sensación de que sabe que el razonamiento tras la misión en Australia podría ser una tapadera pacífica para una estratagema expansionista. Todo en ella parece demasiado normal, y los jugadores se preguntan a quién benefician realmente los actos masivos de altruismo. La relación de Sam con su hijo aporta intimidad a esa inminente cuestión geopolítica, colocándolo en una situación en la que se ve obligado a equilibrar la protección de su mundo con el mundo que lo rodea. Estos dos objetivos no siempre están en armonía.

    La historia alcanza su máximo esplendor cuando se adentra en esos momentos tiernos. Entre la acción cinematográfica y los números musicales, gran parte de la trama se centra en forjar relaciones entre la tripulación del barco de Tarman, el DHV Magellan. Norman Reedus aporta una sutil profundidad al típicamente descontento Sam, quien encuentra una familia que vale la pena proteger a bordo. Sus interacciones con personajes como Rainy (Shioli Kutsuna) y Tomorrow (Elle Fanning) nos muestran cómo otras personas pueden sacar algo de nosotros. Quizás eso sea suficiente para salir de nuestro escondite y conectar con quienes nos rodean, incluso cuando conocemos los riesgos.

    Es menos efectivo cuando Death Stranding 2 se desvía por la tangente y termina en callejones sin salida temáticos. La historia parece particularmente fascinada con la disminución de la natalidad provocada por la plaga. Una parte de la historia se centra en mujeres atrapadas en una crisis de embarazo, una digresión incómoda que se adentra demasiado en el terreno natalista. Es difícil saber si Kojima intenta comunicar algo con esto o si simplemente se supone que debemos ver la maternidad como un ejercicio de construcción de mundos de ciencia ficción, como tantos otros medios.

    Seguramente lo analizaré todo hasta el cansancio, pero espero con ansias esas conversaciones después de pensar en la historia en total aislamiento durante semanas. Anhelo hablar con otros sobre todo esto, conocer su perspectiva sobre las partes que me irritaron. Considero que eso se debe a la peculiar forma en que se desarrolla Death Stranding 2. Practica lo que predica, ofreciendo a los jugadores un rompecabezas que busca conectar a quienes buscan descifrarlo.

    Un paseo por Australia

    Conociendo la trayectoria de Kojima en juegos de alto concepto, esperaba que Death Stranding 2 hiciera algún tipo de truco de magia subversivo al estilo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty . Quizás lo más sorprendente es que se trata de una secuela. En cuanto empiezo a jugar, me reencuentro con mecánicas de juego familiares que prácticamente no han cambiado. Cargo a Sam con carga, colocándola por todo su cuerpo, y me dirijo a los refugios para hacer entregas. Mantengo el equilibrio con los gatillos que controlan cada lado del cuerpo de Sam, construyo herramientas como escaleras para cruzar terrenos difíciles más rápido y mejoro mi calificación de estrellas con varios preparacionistas.

    Si esperabas un gran truco, te decepcionarás. Incluso la estructura general de la historia es casi idéntica a la del primer juego, salvo por el hecho de que Sam viaja de oeste a este en lugar de al revés. El traslado a Australia supone un emocionante cambio de aires al principio, con la promesa de canguros e incendios forestales que pueblan el mundo casi fotorrealista, pero el entorno aún se siente cercano en diseño a la indefinida extensión de América. Si hubo algún bioma o tipo de misión que odiaste en el primer juego, seguro que lo encontrarás aquí, casi exactamente en el mismo punto de la historia. Le veo cierta utilidad, pero a veces parece que estoy jugando exactamente el mismo juego con diferentes escenas cinemáticas.

    Ahora los errores a menudo parecen ser el resultado de mi torpeza, más que un accidente…

    No estoy del todo en desacuerdo con la intuición. El primer Death Stranding fue un juego difícil de amar. Por muy ingeniosa que fuera su mecánica de juego a pie en aquel momento, el desplazamiento a veces resultaba torpe por razones equivocadas. La secuela pretende paliar algunas de las fricciones menos intencionadas para centrarse mejor en los verdaderos desafíos. Por ejemplo, conducir es mucho más viable esta vez, mientras que antes parecía imposible. Hay caminos más despejados por los que puedo conducir una moto de tres ruedas sin tropezar con una piedra suelta a cada minuto. Pasé la mayor parte de la partida pilotando un todoterreno equipado con un brazo adhesivo que podía agarrar automáticamente cualquier paquete que pasara. Eso convirtió el juego de una comedia de paseos en un simulador de camiones relajante (incluso le di a Sam unas gafas de sol para completar esa atmósfera).

    Ese cambio hace que sea más fácil apreciar la tensión inherente a sus misiones de transporte de carga. Estoy seguro de que Kojima tiene una larga lista de inspiraciones cinematográficas, pero la película que más siento aquí es The Wages of Fear , la adaptación de Henri-Georges Clouzot de una novela francesa de 1950. Esa historia trata sobre un grupo de camioneros encargados de transportar un pedido de nitroglicerina a través de una montaña. Cada momento es tan tenso que podrías desmayarte por contener la respiración demasiado tiempo. Con un mayor énfasis en los vehículos, junto con herramientas antiguas como los transportadores flotantes, Death Stranding 2 puede replicar mejor esos momentos que me hacen sudar mientras lucho por transportar paquetes frágiles (pero no tan frágiles) a través de terrenos irregulares, campos infestados de BT y el terremoto ocasional. Los errores ahora se sienten más a menudo como el subproducto de mi torpeza en lugar de un accidente provocado por la geometría.

    Lo que se ha renovado aún más radicalmente es el renovado sistema de disparos en tercera persona de Death Stranding 2. La acción era un punto débil del primer juego, ya que las batallas de Sam contra las mulas errantes a menudo parecían más una tarea rutinaria que las tareas que realmente realiza para ganarse la vida. Esto se ha rediseñado con disparos más ágiles, armas adicionales y una mayor variedad de enemigos. Esto, junto con la gran cantidad de nuevas herramientas disponibles para Sam, hace que Death Stranding 2 parezca una segunda versión más completa de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Tarman incluso menciona ese mismo subtítulo al hablar de su mano amputada).

    Estoy seguro de que esos cambios provocarán sentimientos encontrados, al igual que la historia. Algunos lamentarán que una serie extraña pierda incluso un poco de su atractivo. Muchos más darán la bienvenida a lo que, en última instancia, es una aventura más fácil de disfrutar. Incluso Kojima no está seguro de cómo sentirse al respecto. En una entrevista con Edge Magazine , expresó cierta preocupación por el buen desempeño de la secuela en las pruebas de juego antes del lanzamiento, lo que le hizo temer haber hecho un éxito de taquilla fácilmente digerible esta vez. Quizás así sea, ya que la secuela está repleta del tipo de espectaculares peleas con jefes que le darán al amigo de Kojima, Geoff Keighley, mucho material de montaje para usar en los Game Awards de este año.

    Pero sigue siendo Death Stranding , el juego donde Sam se cae de una montaña con una torre de cajas absurdamente alta a la espalda mientras suena una canción de Caroline Polachek. Luego se levanta, se come un bicho y mea. "Comercial" es un término relativo.

    Mantenerse social

    Lo que prácticamente no ha cambiado en la secuela es el sistema social principal de la serie. Al igual que en el primer juego, las estructuras que construyen los jugadores pueden aparecer en los mundos de otros al conectar una región a la Red Quiral. Dominar el terreno australiano es una acción colectiva, ya que los jugadores pueden invertir recursos en proyectos comunitarios para construir carreteras y monorraíles que faciliten el desplazamiento. Este sistema sigue siendo una herramienta temática increíblemente eficaz, que muestra a los jugadores cuánto más fácil es la vida cuando colaboran.

    Todavía puedo depositar objetos en buzones para que otros porteadores los encuentren. Puedo confiar la carga perdida a quien quiera entregarla por mí. Puedo crear solicitudes de ayuda que, en esencia, otorgan al juego infinitas misiones creadas por los usuarios. Todo esto está pensado para hacer de Death Stranding 2 otro mundo en el que valga la pena vivir a largo plazo, transformando una peligrosa distopía en un paraíso de ayuda mutua. Se encuentra paz al conducir por una autopista completamente construida mientras se escuchan los relajantes sonidos de Woodkid y Low Roar.

    Tengo que ver toda la historia para poder ver el panorama completo.

    Por muy significativo que parezca, hay un momento en el que me pregunto si encajará bien en la secuela. Según Kojima , su visión original para la secuela habría hecho que los jugadores viajaran por Estados Unidos y la desconectaran de la Red Chiral. La idea se descartó porque a Kojima le preocupaba que fuera una forma de evadir la reutilización de un mapa existente, pero inicialmente esa idea parece más adecuada para la historia que se cuenta aquí. Death Stranding 2 lidia con las consecuencias de la conexión masiva, por lo que resulta extraño que ni siquiera haya un giro que añada riesgo al compartir.

    De manera similar, la secuela recicla la premisa de redes sociales del primer juego, ya que los jugadores pueden enviar y recibir "me gusta" entre sí. Sigue siendo un motivo central en la historia, con personajes dando constantemente pulgares arriba que pasaron de moda hace años con el declive de Facebook. El optimismo continuo en torno a las redes sociales se siente especialmente extraño cuando plataformas como X han cambiado por completo la forma en que los humanos interactúan para peor desde el lanzamiento de Death Stranding . A veces parece que los sistemas de juego se transfieren menos porque son importantes para la historia y más porque ya estaban construidos y le ahorraron a Kojima Productions el tiempo de desarrollo reservado para crear cinemáticas de alta gama hechas a medida para una adaptación A24 más fluida.

    Me cuesta ver la historia completa para tener una visión completa. Sí, Death Stranding 2 se preocupa por los efectos secundarios de la conexión masiva. No ignora todas las formas en que puede manipularse y usarse para robar la humanidad de las personas en lugar de enriquecerla. Pero no pierde la esperanza ni siquiera en su introspección más oscura. Sopesa los pros y los contras y, aun así, mantiene el deseo de mantenernos unidos.

    El peligro está ahí fuera, estemos o no en la red. Mejor nos quedamos bajo la lluvia juntos, con una canción y una sonrisa.

    Death Stranding 2: On the Beach fue probado en PS5 Pro .

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