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  • Otro nuevo error de Windows 11 está ralentizando los flujos de trabajo de las personas

    Otro nuevo error de Windows 11 está ralentizando los flujos de trabajo de las personas

    Hay otro error en Windows 11 que podría terminar ralentizando sus flujos de trabajo. Esta vez, es posible que experimente un poco de retraso al activar los menús contextuales en el Explorador de archivos de Windows 11.

    Aunque Microsoft tiene la intención de que los nuevos menús contextuales del Explorador de archivos le brinden un acceso más rápido para copiar, pegar y cambiar el nombre de los archivos, Windows informa que el rendimiento de los menús es en realidad más lento. Algunos usuarios de Windows 11 necesitan esperar hasta dos segundos para abrirse al hacer clic con el botón derecho para invocar el menú contextual.

    Comentarios sobre los menús contextuales lentos en Windows 11.

    Esto lo confirman muchos usuarios que se quejan al presentar sus comentarios en el Centro de comentarios de Windows 11. Una búsqueda de "retraso del menú contextual" arroja siete resultados diferentes de personas que detallan el problema. La retroalimentación se presentó desde hace un mes hasta hace tres meses.

    "Cuando hace clic con el botón derecho en el escritorio o en el Explorador de archivos en Windows 11, el menú contextual aparece muy lentamente", escribió un usuario en un hilo de comentarios con 267 votos a favor. “Después de actualizar [d] mi Windows 10 a Windows 11, noto [d] que [el] menú contextual [tuvo] retrasos de unos segundos”, escribió otro usuario .

    En la mayoría de estos hilos de comentarios, la gente parece estar usando PC de gama baja. Sin embargo, Microsoft indicó que "tenemos esta retroalimentación" para confirmar que está investigando el problema.

    De hecho, Windows 11 Build 22478 , que se está probando en el programa Windows Insider, parece solucionar el problema. En el registro de cambios, Microsoft mencionó que la barra de comandos estaba haciendo cálculos innecesarios al navegar por las carpetas. También detalló varias correcciones de errores para el proceso explorer.exe, que está asociado con el Explorador de archivos. Sin embargo, esta compilación aún se encuentra en prueba beta, y podría pasar un tiempo antes de que todos vean una solución.

    Windows 11 puede traer nuevas características como diseños instantáneos y widgets, pero también ha tenido una buena cantidad de errores. En un caso, hay miles de carpetas vacías en las carpetas del subsistema. En otro, hubo un problema de pérdida de memoria que afectó al Explorador de archivos . Incluso hubo un error solucionado desde entonces que afectó a las CPU de AMD, donde los usuarios podían ver una caída del 15% en el rendimiento cuando jugaban.

    Puede tener en cuenta estos problemas en su decisión sobre si vale la pena actualizar a Windows 11 . El nuevo sistema operativo aún está en proceso de implementación, y Microsoft espera que todos los usuarios de PC compatibles lo tengan para 2022.

  • Las vistas previas de enlaces de Instagram finalmente han regresado a Twitter

    Casi una década después de su desaparición, las vistas previas de Instagram han vuelto a Twitter.

    Desde 2012, los tweets que incluían un enlace a una publicación de Instagram han mostrado solo eso: un enlace. Ahora, sin embargo, el enlace producirá una pequeña vista previa de la publicación de Instagram para que pueda tomar una decisión más informada sobre si desea hacer clic en la aplicación de Instagram para verla en su totalidad.

    La función funciona para Android, iOS y la versión web de Twitter.

    "Dijeron que nunca sucedería … Las vistas previas de las tarjetas de Twitter comienzan a implementarse HOY", dijo Instagram en un tweet anunciando el cambio, y explicó: "Ahora, cuando compartas un enlace de Instagram en Twitter, aparecerá una vista previa de esa publicación".

    Dijeron que nunca sucedería … Las vistas previas de Twitter Card comienzan a implementarse HOY.

    Ahora, cuando comparta un enlace de Instagram en Twitter, aparecerá una vista previa de esa publicación. pic.twitter.com/XSZRx9dzd1

    & mdash; Instagram (@instagram) 3 de noviembre de 2021

    Twitter también destacó la nueva función en su cuenta de Soporte, diciendo: “Si también quieres compartir tu última publicación de Instagram en la línea de tiempo de Twitter, estás de suerte: ahora, cuando compartes un enlace a una publicación de IG en un Tweet, Aparecerá como una tarjeta con una vista previa de la foto ".

    Si también desea compartir su última publicación de Instagram en la línea de tiempo de Twitter, está de suerte: ahora, cuando comparta un enlace a una publicación de IG en un Tweet, aparecerá como una tarjeta con una vista previa de la foto.

    Lanzamiento en Android, iOS y web.

    & mdash; Soporte de Twitter (@TwitterSupport) 3 de noviembre de 2021

    La inclusión de vistas previas debería funcionar a favor de Twitter, ya que significa que es menos probable que las personas que usan su aplicación se dirijan a Instagram para investigar un enlace, y tal vez no regresen hasta mucho más tarde.

    Y con Twitter en estos días lleno de todo tipo de medios, Instagram parece haber llegado finalmente a la idea de que es mejor incluir una imagen de vista previa que un simple enlace, revirtiendo su decisión de eliminar las vistas previas en 2012.

    No está claro por qué Instagram ha comenzado a mostrar vistas previas en Twitter nuevamente. Digital Trends se ha puesto en contacto con la empresa de redes sociales para obtener más información y actualizaremos este artículo cuando tengamos noticias.

    En otras noticias de Twitter de hoy, el sitio de microblogging acaba de facilitar a los usuarios de iOS (próximamente Android y Web) cambiar entre los tweets "más recientes" que muestran las publicaciones en orden cronológico y los tweets "de inicio" que muestran una lista de tweets que un El algoritmo de Twitter calcula lo que más te interesará.

    Antes, tenía que presionar un ícono de "estrella" en la parte superior de la pantalla y luego seleccionar si deseaba el feed "más reciente" o "de inicio", mientras que ahora ambas opciones aparecen como pestañas en la parte superior de la pantalla, lo que lo convierte en mucho más fácil alternar entre ellos.

  • La mayor cantidad de la historia, Coca-Cola adquirió la bebida deportiva Bodyarmor por US $ 5.600 millones.

    La mayor cantidad de la historia, Coca-Cola adquirió la bebida deportiva Bodyarmor por US $ 5.600 millones.

    Cuando se celebró Double 11 en China, Coca-Cola también rompió su propio récord de adquisiciones.

    El 1 de noviembre, Coca-Cola anunció la adquisición de Bodyarmor, un fabricante de bebidas deportivas, por US $ 5.600 millones, al darse cuenta de su propiedad total. Esta es la adquisición de marca más grande de Coca-Cola hasta la fecha, superando su adquisición de Costa Coffee por $ 5.1 mil millones en 2018. Bodyarmor está valorado actualmente en aproximadamente 8.000 millones de dólares.

    Bodyarmor es una marca de bebidas deportivas de América del Norte fundada en 2011 y con sede en Nueva York, EE. UU. Según el sitio web oficial, Bodyarmor combina bebidas deportivas con agua de coco, que es rica en electrolitos y vitaminas, no contiene colorantes artificiales y puede aportar hidratación.

    Además, la serie Bodyarmor LYTE es una versión baja en azúcar y calorías Bodyarmor SportWater es un agua para deportes con un valor de pH de 9+ y que contiene electrolitos. Aún no ha entrado en el mercado chino.

    Esta marca de bebidas deportivas solía ser poco conocida y su reputación se atribuye principalmente al difunto jugador de baloncesto Kobe. En 2013, Kobe invirtió más de US $ 6 millones en Bodyarmor y obtuvo el 10% de sus acciones, convirtiéndose en el tercer mayor accionista en ese momento.

    Con el respaldo de Kobe, muchas estrellas de la NBA han reconocido a Bodyarmor, y también se ha convertido en la bebida deportiva oficial designada para eventos como Ultimate Fighting Championship, Major League Soccer y U.S. Open.

    ▲ Imagen de: sitio web oficial de Bodyarmor

    Antes de que Kobe se uniera, Bodyarmor tenía ventas anuales de aproximadamente US $ 3 millones; en el primer año después de la inversión de Kobe, sus ventas superaron los US $ 36,9 millones.

    Desde entonces, Bodyarmor se ha clasificado entre los tres primeros en el mercado de bebidas deportivas de EE. UU. Y actualmente ocupa el segundo lugar.Las otras dos marcas son Gatorade y Powerade. Gatorade es propiedad de Pepsi, Powerade está bajo la bandera de Coca-Cola y Bodyarmor ahora se ha unido al campamento de Coca-Cola.

    Por lo tanto, este mercado es esencialmente Coca-Cola y Pepsi compitiendo por ti y por mí.

    ▲ Powerade (Bang Rui), ingresó al mercado chino en abril de 2019.

    Pero el dominio de Pepsi en la industria de las bebidas deportivas no se puede sacudir. Según los analistas de mercado, las ventas minoristas de Bodyarmor este año alcanzarán aproximadamente 1.400 millones de dólares. Calculando Bodyarmor y Powerade juntos, la participación de Coca-Cola en el mercado de bebidas deportivas solo alcanzó el 23%, y Gatorade de Pepsi todavía está muy por delante con una participación de mercado del 68%. En 2020, las ventas de Gatorade superaron los 6.700 millones de dólares estadounidenses. Este es un aumento de alrededor del 6% en comparación con 2019.

    Aunque la brecha no es pequeña, la tasa de crecimiento de Bodyarmor y las capacidades de distribución de Coca-Cola son suficientes para representar una amenaza. Ya en 2018, Coca-Cola adquirió una participación del 15% en Bodyarmor por US $ 300 millones y se hizo cargo de los canales de distribución de Bodyarmor.

    El informe financiero de Bodyarmor predice que de 2018 a 2021, se logrará un crecimiento de las ventas de aproximadamente 6 veces. Según las estadísticas de Nielsen, las ventas de Bodyarmor de febrero de 2020 a febrero de 2021 aumentaron un 43,4% interanual a más de mil millones de dólares.

    Desde el inicio de la epidemia, Coca-Cola viene reformando su portafolio de productos, se puede decir que "lo viejo no se irá y lo nuevo no llegará".

    ▲ Cartera de marcas de Coca-Cola. Imagen de: sitio web oficial de Coca-Cola

    En octubre de 2020, Coca-Cola eliminó más de 200 marcas que se vendían mal, incluida la marca de agua de coco Zico. El CEO de Coca-Cola, James Quincey, dijo a fines de 2019:

    Analizamos alrededor de 2,000 productos de bebidas que lanzamos en los últimos cinco años y descubrimos que el 30% de las bebidas representaban solo el 1% de las ventas. En 2018, eliminamos más de 700 productos zombies, lo que nos permitió redistribuir recursos en áreas donde vemos más oportunidades de crecimiento.

    Al mismo tiempo, James Quincey siempre ha esperado que Coca-Cola se convierta en una empresa de bebidas de "todas las categorías" y desarrolle más negocios de "bebidas no carbonatadas". Para satisfacer la demanda del mercado, ha introducido té orgánico, jugo, agua y café listo para beber. El 1 de junio de este año, Coca-Cola lanzó su primera bebida alcohólica en el mercado chino: el vino espumoso de soda dura Topo Chico.

    James Quincey cree que para las grandes empresas, el miedo al fracaso suele ser el mayor obstáculo para la innovación. "Yo lo llamo síndrome de New Coke. La gente tiene miedo de hacer cosas nuevas". Según Harvard Business Review, en 2019, casi el 25% de los ingresos de Coca-Cola provinieron de nuevos productos o productos reformulados. Antes de 2017, esta proporción era de alrededor del 15%.

    Coca-Cola está apostando por las bebidas deportivas, por un lado para que Pepsi mantenga la competencia, por otro lado por el potencial de desarrollo del mercado de bebidas deportivas.

    Debido a la epidemia, el consumo de bebidas al aire libre alguna vez fue lento. Bloomberg cree que a medida que la gente regrese gradualmente a los restaurantes y estadios, tanto Coca-Cola como Pepsi se beneficiarán. La compañía de investigación de mercado Technavio predice que de 2020 a 2025, se espera que el mercado de bebidas deportivas aumente en USD 11,97 mil millones.

    Las uvas no son la única fruta.

    #Bienvenido a seguir la cuenta oficial de WeChat de Aifaner: Aifaner (ID de WeChat: ifanr), se le proporcionará más contenido emocionante lo antes posible.

    Ai Faner | Enlace original · Ver comentarios · Sina Weibo

  • Warner lanzará “The Matrix” NFT, los compradores pueden optar por tomar pastillas rojas y azules

    Warner lanzará “The Matrix” NFT, los compradores pueden optar por tomar pastillas rojas y azules

    Durante más de dos décadas, la serie "Matrix" ha explorado repetidamente los problemas de la virtualidad y la realidad, la libertad y la resistencia y la autoconciencia subjetiva. Hay innumerables metáforas y símbolos.

    Recientemente, "The Matrix 4" está a punto de ser lanzado, y Warner ha lanzado un plan con un temperamento "Matrix". Cooperarán con la plataforma NFT Nifty's para vender 100,000 NFT inspirados en la serie Matrix .

    NFT (Non-Fungible Token) es una colección digital que existe en la cadena de bloques. Puede ser de varias formas, incluidas imágenes, audio y video, equipos de juego, moda virtual, etc .; tiene una identificación única, indivisible y manipulada, y agrupa la propiedad de la vida real, lo que significa que NFT tiene escasez digital, lo que genera cobranza y circulación, El significado de inversión y gestión financiera.

    Matrix no vende estatuas digitales de Spiderman como "Spiderman". El NFT que vende pertenece a otra forma: "avatar" (avatar, avatar). Estos NFT no provienen de un determinado personaje de la película, sino que hacen que los compradores vivan en un clon de Matrix "Matrix", que se refiere al complejo mundo de programación virtual en Matrix que controla la mente y el cuerpo humanos.

    ▲ Estatua digital Spiderman NFT.

    Más específicamente, "avatar" puede existir en las principales redes sociales, apareciendo en forma de avatares, también puede existir en el metauniverso, apareciendo en forma de personajes tridimensionales.

    Los avatares se emiten en cantidades limitadas y tienen un estilo general fuerte, cada uno es único, es generado por algoritmos y tiene diferentes características en ropa, accesorios, peinados, expresiones, etc. La serie "CryptoPunks" pertenece a avatar.

    ▲ CryptoPunk con elementos completos. Imagen de: Twitter @farokh

    El avatar NFT de Matrix se venderá a partir del 30 de noviembre a un precio de 50 dólares cada uno. Como se mencionó anteriormente, estos NFT representarán a los personajes que viven en la "matriz".

    El 16 de diciembre, todos los compradores pueden optar por tomar "pastilla azul" o "pastilla roja", la primera mantiene al clon en la "matriz" y la segunda escapa de la "matriz". En los próximos meses, habrá otros desafíos y opciones para que los compradores actualicen su NFT u obtengan una nueva NFT.

    El NFT en la cadena de bloques también puede formar un mundo digital con identidades, audiencias y gobernanza.

    Por lo tanto, Jeff Marsilio, CEO y cofundador de Nifty's declaró:

    Realmente creemos que los temas de identidad digital, tomar decisiones y poseer una identidad resuenan con los temas de la serie Matrix. Esta también es una oportunidad para llevar los proyectos NFT a la corriente principal.

    Desde principios de este año, Warner ha estado experimentando con NFT, cooperando previamente con Nifty's para desarrollar una colección digital de "Space Jam" (Space Jam). Pam Lifford, presidenta de Warner Bros.Global Brands and Experience, señaló:

    NFT puede convertirse en parte de la operación a largo plazo de nuestra cartera global de productos y experiencias. Recuerde todas las formas en que los fanáticos interactuaron con sus personajes e historias favoritas en 2021 (tiendas minoristas, parques temáticos, redes sociales, artículos de colección, tiendas en línea), el arte digital y los artículos de colección están definitivamente en la lista ahora. Esta es otra forma de participación de los fans, así como otra forma de entretenernos y ofrecer un gran contenido.

    ▲ Space Jam NFT. Imagen de: Niftys.com

    Además, Jeff Marsilio cree que las empresas de entretenimiento como Warner tienen necesidades ligeramente diferentes en términos de NFT que los artistas digitales, especialmente en términos de pago de regalías, seguridad de marca y propiedad clara de la propiedad intelectual. La forma en que NFT se adapta a la estrategia digital general es el enfoque .

    A diferencia de los recuerdos tradicionales de los fanáticos, como carteles, camisetas y sombreros, los NFT basados ​​en blockchain tienen una interactividad a largo plazo, lo que significa que los fanáticos pueden continuar experimentando actualizaciones y características de valor agregado durante las próximas décadas. Los reporteros de Quartz lo comentaron como un "boleto de por vida para la participación de los fanáticos y los ingresos de Hollywood".

    ▲ "Cantante enmascarado".

    NFT se ha convertido en un proyecto experimental popular para los propietarios de IP. Lionsgate ha lanzado un NFT basado en la serie "Chain Saw". Fox ha lanzado el primer proyecto NFT relacionado con "Masked Singer" y planea producir una serie animada en blockchain.

    Las uvas no son la única fruta.

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    Ai Faner | Enlace original · Ver comentarios · Sina Weibo

  • Boeing obtiene permiso para un proyecto de Internet desde el espacio similar a Starlink

    A Boeing se le ha otorgado permiso para desplegar satélites capaces de transmitir Internet de banda ancha desde el espacio.

    El gigante aeroespacial será una de un número creciente de empresas que trabajan con el mismo objetivo, y SpaceX ya ha desplegado más de 1.600 satélites en órbita terrestre baja para su incipiente servicio Starlink.

    En un documento publicado el miércoles 3 de noviembre, la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) confirmó que había aprobado una solicitud de Boeing para obtener una licencia para "construir, desplegar y operar una constelación de satélites".

    Agregó que al continuar con el proyecto, Boeing planea proporcionar "servicios de comunicaciones y banda ancha para usuarios residenciales, comerciales, institucionales, gubernamentales y profesionales en los Estados Unidos y en todo el mundo".

    Boeing planea lanzar 147 satélites, 132 de los cuales están programados para orbitar a unas 600 millas (965 km) sobre la Tierra, mientras que los 15 restantes orbitarán entre 17,000 y 27,000 millas (27,350-43,450 km) sobre nuestro planeta.

    No está claro cuándo planea Boeing atender a sus primeros clientes. Digital Trends se ha comunicado con la empresa y actualizaremos este artículo cuando tengamos noticias.

    Además de SpaceX, que ya tiene más de 100.000 usuarios en 16 países después de lanzar su primer lote de satélites de Internet en 2019, otras empresas como OneWeb y Amazon (con su iniciativa Project Kuiper ) también apuntan a utilizar satélites para transmitir Internet desde el espacio.

    Es un negocio potencialmente lucrativo, y el jefe de SpaceX, Elon Musk, cree que podría generar alrededor de 50.000 millones de dólares en ingresos anuales para su empresa si logra captar tan solo un pequeño porcentaje del mercado mundial de telecomunicaciones.

    Pero no todo el mundo está contento con el aparente clamor por colocar numerosos satélites de Internet en órbita terrestre baja. Además del mayor riesgo de colisiones que podrían crear desechos espaciales más peligrosos para los operadores de satélites más grandes, los satélites de Internet también podrían interferir con el trabajo de los astrónomos, muchos de los cuales ya han expresado su preocupación de que su visión del espacio profundo podría verse afectada por el reflejo de la luz solar. fuera de los satélites. SpaceX, por ejemplo, está tratando de resolver el problema aplicando un revestimiento antirreflectante a los satélites que envía a la órbita.

  • Netflix no lee la sala en el lanzamiento de su nueva plataforma de videojuegos

    Netflix no lee la sala en el lanzamiento de su nueva plataforma de videojuegos

    El sueño de un “Netflix de juegos” ha sido durante mucho tiempo la perspectiva más emocionante en la industria, y ahora Netflix mismo finalmente ha ingresado al espacio de los juegos con su propio servicio de juegos . En este punto, ya hemos visto a algunas de las compañías más grandes del mundo intentar ingresar al espacio de los juegos y fracasar universalmente. Incluso las empresas que se centran en los juegos, como Sony, no han resuelto por completo que es una plataforma de transmisión de juegos exitosa.

    Netflix es el estándar de oro para la transmisión de películas y TV , por lo que desde el exterior tiene sentido que también sepa cómo hacer un excelente servicio de transmisión de juegos. Sin embargo, la transmisión de un juego y la transmisión de una película son dos bestias completamente diferentes. Sin embargo, más que eso, crear un servicio de juegos atractivo no es en absoluto similar a crear un servicio de televisión y películas atractivo. Al observar cómo se ha desarrollado la plataforma, además del contexto del negocio de Netflix en su conjunto, parece un movimiento desesperado por parte de Netflix para diferenciarse de su competencia: empresas que ya se han comido su almuerzo.

    Leer la habitación

    Hay muchos ejemplos de por qué los juegos, la transmisión o de otro tipo, no son un espacio en el que las empresas puedan deslizarse fácilmente . Google Stadia y Amazon Luna contaron con el poder de dos de las empresas más grandes del mundo detrás de ellos y ambos servicios han tenido dificultades para despegar. Estoy seguro de que a Netflix no le falta dinero en efectivo, pero arrojar un cofre de dinero a un servicio de juegos no lo hará funcionar mágicamente.

    Incluso si lo hiciera, Netflix aún tiene que mostrar cuánto está dispuesto a invertir en juegos. El servicio se lanzó con cinco juegos móviles, y Netflix solo ha hecho una jugada de poder al adquirir el desarrollador de Oxenfree, Night School Studios . El gigante de la transmisión simplemente está sumergiendo su dedo del pie en las aguas cuando se trata de contenido.

    El problema es que las empresas ajenas al juego intentan encajar el juego, tanto el consumo como la creación, en sus propias estructuras. Netflix puede tener una excelente canalización para hacer series y películas, pero eso no se aplicará a la creación de un juego. Google era tan pobre en la gestión de su propio estudio de juegos que lo cerró incluso antes de producir un solo título.

    Medias tintas

    La transmisión de películas y televisión solía ser el juego de Netflix, y nadie más podía competir. Ahora, hay toneladas de opciones , cada una con contenido exclusivo que les ha ayudado a deshacerse del control mortal de Netflix en una industria que construyó. Hemos visto informes de que está perdiendo suscriptores rápidamente y el giro hacia los juegos parece una forma de abordar eso. Parece un juego de poder fácil sobre el papel. Simplemente agregue algunos juegos al servicio que la gente ya usa, ¿verdad? ¿Quién no se suscribiría a Netflix si tuviera toda la televisión y las películas, además de juegos gratis? Es idealista, pero no funciona inherentemente en la práctica.

    Un movimiento reactivo hacia los juegos puede estar destinado al fracaso, especialmente si el lanzamiento de juegos de Netflix es una indicación de cómo planea continuar con este servicio. Los cinco juegos, que ya son una oferta escasa, son todos pequeños juegos móviles que tienen, en el mejor de los casos, reseñas medianas. Un servicio con juegos malos, o incluso buenos, no atraerá a muchos jugadores. A diferencia de la televisión y las películas, la gente no se limitará a disfrutar de un juego aburrido.

    Los juegos no son pasivos. No son algo que puedas poner en segundo plano y a lo que prestar atención a medias. Netflix es el rey de descargar toneladas de contenido a los usuarios. Algunas son malas, otras buenas y, de vez en cuando, hay una joya que realmente despega. Los juegos no funcionan de esa manera. Llevará tiempo y trabajo desarrollar y ofrecer una biblioteca de juegos de calidad. No habrá esos éxitos para encontrar de otra manera.

    Netflix, al menos en su lanzamiento inicial, no ha demostrado que se tome muy en serio los juegos. Hizo dos juegos basados ​​en Stranger Things , pero ambos son títulos de pequeña escala y aparentemente de bajo presupuesto. Posee un estudio, que apenas ha tenido tiempo de empezar a trabajar en un juego para el servicio. Nada sobre el período previo al lanzamiento indica que Netflix esté realmente dedicado a los juegos como una rama central de su negocio todavía, y no puede tener éxito en juegos con medias tintas.

    ¿A quién le importa?

    Juegos de "Stranger Things" de Netflix en dispositivos móviles.

    El aspecto final, y más importante, que Netflix parece no haber comprendido es que el simple hecho de tener juegos no hará que a la gente le importe. Nuevamente, podemos volver a Stadia y Luna como ejemplos principales. Ninguno de los servicios de juegos en la nube ha ofrecido a los jugadores el tipo de "vendedor de plataformas" que empuja a los jugadores a adoptar plataformas. Las exclusivas son un atractivo obvio, pero incluso tener juegos sólidos de terceros podría funcionar. Shooting Hoops y Card Blast no son exactamente juegos llamativos. Si una alineación de lanzamiento no es ni remotamente emocionante, ¿por qué los jugadores potenciales deberían comprar?

    Tener juegos solo en un servicio no es un punto de venta. Las cajas de cereales tienen juegos. Puede jugar en el respaldo de un asiento de avión. Es difícil estar en una situación en la que no puedes jugar un juego en estos días, siempre que estés cerca de cualquier cosa con una pantalla. La diferencia es la calidad, no la cantidad. Por el momento, Netflix no ofrece ninguna razón para alejar a las personas de jugar en consolas, PC o incluso otros juegos móviles. Hasta que obtenga algunos juegos grandes y de calidad, prefiero hacer el laberinto y la búsqueda de palabras en la parte posterior de una caja de Lucky Charms.

  • “QQ Show” se apresuró a llegar al meta universo, ¿por qué los jóvenes siguen jugando con aplicaciones para apretar caras? | El gran navegante

    “QQ Show” se apresuró a llegar al meta universo, ¿por qué los jóvenes siguen jugando con aplicaciones para apretar caras? | El gran navegante

    ¿Recuerda ZEPETO, que se hizo popular en Internet en 2018?

    Puedes pellizcar Memoji sin usar iPhone X. ¡Esta aplicación te ahorrará más de 10,000!

    Pellizcando caras, disfrazándose, tomando fotos con amigos y generando emoticonos, ZEPETO ese año una vez hizo que toda la red deslizara la pantalla e incluso encabezó las clasificaciones sociales de la App Store en China. Más tarde, ZEPETO lanzó la versión china de Cub Cub, pero poco a poco desapareció de la vista general y se convirtió en un producto representativo de "efímera".

    Inesperadamente, después de 3 años, se convirtió en un jugador del metauniverso.

    Quieres preguntar, ¿qué tiene que ver pellizcarte la cara con el meta universo?

    En pocas palabras, Metaverse describe un mundo virtual en el que puede participar en interacciones inmersivas como la interacción social, el trabajo, el entretenimiento, el fitness y la educación. El avatar es su avatar digital y expresión personalizada en este "nuevo mundo". Eres libre de elegir lo que quieras, transformándote en un astronauta, un león feroz o un lindo gatito.

    ▲ Puedes consultar Facebook, oh no, es la imaginación de Meta del meta universo

    Desde personajes de juegos hasta plataformas sociales, hemos estado dando forma al "otro yo" en Internet durante al menos 20 años. El amor de la humanidad por pellizcar caras está detrás de la autoidentificación y la expresión social, y la explosión del concepto de "meta universo" hoy parece haber inyectado nueva imaginación en él.

    Intentamos estudiar varios productos para exprimir caras para ver cómo usan "Meta Universe" para crear nuevas historias.

    Pellizca tu cara + socializa, sé un patio de recreo virtual para los jóvenes

    Aunque ZEPETO siempre ha posicionado un producto social, cuando salió del círculo en 2018, la mayoría de los usuarios solo lo consideraron como una herramienta de mapeo interesante y realmente no se mantuvo social.

    Y ahora ZEPETO, la escena social se ha enriquecido. El más interesante es el mundo virtual con varios temas.

    Puedes entrar al azar y conocer a extraños, o puedes crear tu propia habitación e invitar a amigos. Entra en la casa encantada de Halloween y grita, acampa bajo las estrellas y mira la fogata aturdido, asiste a una competencia de esquí o parkour … Todos los días, tu avatar puede tener una experiencia de vida diferente y hacer nuevos amigos diferentes.

    ▲ Camping en ZEPETO

    La "guinda del pastel" para este mundo virtual es la cooperación de ZEPETO con marcas, celebridades e IP de cine y televisión.

    Incluso si no puede pagar a Gucci, puede ir a la "Mansión Gucci" virtual para tomar una elegante selfie. La recién inaugurada tienda de celebridades en línea Gentle Monster, puede venir aquí para registrarse y probarse las gafas de sol. Los fanáticos del grupo de chicas coreanas se demoraron en "BLACKPINK House", mientras que los fanáticos de Pixar estaban ocupados explorando la escena del carnaval de "Toy Story 4".

    Desde el concierto virtual de Travis Scott en "Fortnite" hasta "¡Ensamblar!" En "Animal Crossing", se celebran bodas y ceremonias de graduación, y los límites entre lo online y lo offline se están volviendo borrosos.

    En septiembre del año pasado, el grupo de chicas de Corea del Sur BLACKPINK también celebró una reunión de fans en ZEPETO. Más de 46 millones de fans acudieron al mundo virtual y se alinearon para una foto con el avatar ídolo. La escena fue bastante mágica.

    ▲ Que contiene la escena del ídolo

    ▲ Los avatares de los miembros de BLACKPINK. Los inversores de ZEPETO incluyen a JYP, YG y otras compañías de entretenimiento coreanas, y tienen muchos recursos de cooperación de ídolos.

    Actualmente, ZEPETO cuenta con más de 200 millones de usuarios registrados, el 80% de los cuales son menores de 20 años. El lema oficial es "Disfrutar de otro mundo con los propios personajes virtuales (Otro yo en otro universo)", y los medios coreanos lo llaman "un patio de recreo para los jóvenes".

    El enfoque principal es "Face Pinching + Social" e IMVU , que se fundó en 2004.

    IMVU afirma ser "la red social más grande del mundo basada en avatares". Comparado con ZEPETO, su estilo es más maduro en Europa y América, pero el juego principal es similar. Se trata de apretar la cara antes de iniciar las redes sociales.

    Las distintas salas virtuales de IMVU tienen un ambiente más festivo. Puedes pelear y bailar con extraños en clubes nocturnos, ver la puesta de sol en una villa junto al mar, tomar selfies en una fiesta en la azotea y dejar una recompensa para el dueño de la habitación. Según datos oficiales, IMVU tiene más de 7 millones de usuarios activos mensuales, y los usuarios pasan una media de 55 minutos jugando aquí todos los días.

    ▲ Interfaz IMVU

    Además de exprimir caras y socializar, tanto ZEPETO como IMVU han lanzado programas para creadores. Los creadores pueden crear su propio mundo / sala virtual a través de las herramientas y tutoriales proporcionados por el gobierno, y también pueden diseñar ropa virtual para la venta y obtener ingresos de ella, convirtiendo ideas en dinero real en el mundo real.

    @lenge es una de las primeras creadoras de ZEPETO. Originalmente, era solo una estudiante universitaria que no entendía el modelado 3D. Después de intentar diseñar el primer disfraz virtual, ganó más de 3 millones de wones (aproximadamente RMB) en el primer mes. .16.369 yuanes). Hasta ahora, @lenge ha vendido un total de 1 millón de productos, tiene más de 400.000 fans y se ha convertido en el creador principal de ZEPETO.

    ▲ Diseñadora de vestuario virtual @lenge

    La creadora de IMVU @ Angelskiss2007 originalmente solo quería diseñar ropa para su avatar. Inesperadamente, esta experiencia inspiró su carrera. Ahora se ha convertido en desarrolladora web. Y @Roy dijo que ha establecido una amistad duradera en IMVU, ha ganado un sentido de comunidad y también puede ganarse la vida con las cosas que le gustan y sentirse muy satisfecho.

    Según los datos de IMVU, los creadores pueden ganar más de 8 millones de dólares estadounidenses con la plataforma cada año.

    ▲ IMVU tiene una fuerte atmósfera de moda, y el funcionario incluso ha realizado un desfile de moda virtual.

    La virtualidad y la realidad se cruzan en estos productos de Metaverse.

    Disponible en todas las plataformas, su meta universo pasa

    Hablando de la empresa de tecnología de avatares Genies, tengo que mencionar sus "estrellas".

    En la actualidad, Genies coopera con más de 2000 celebridades y les proporciona producción de imágenes virtuales, incluidos Justin Bieber, Cardi B, Rihanna, etc. En mayo de este año, Warner Music también anunció una cooperación con Genies para desarrollar avatares y NFT digitales portátiles para sus cantantes.

    ▲ Justin Bieber usa un avatar para anunciar la cooperación con Amazon Music

    Cuando se lanzó por primera vez en 2017, Genies esperaba vencer al Bitmoji de Snapchat. Pero ahora el objetivo es diferente:

    Al ingresar al meta-universo, todos necesitan una identidad digital. Y Genies quiere ser tu primera opción.

    ▲ Interfaz de cara de pellizco de genios

    El CEO Akash Nigam dijo que Genies planea hablar sobre cientos de socios en el futuro, permitiendo a los usuarios llevar sus avatares con ellos a través de Internet.

    En 2018, cuando el efecto de apretar la cara de Genies todavía era una "muñeca de cabeza grande", no eligieron convertirse en una plataforma social como ZEPETO, sino que lanzaron un kit de desarrollo de software (SDK), con la esperanza de que los usuarios también pudieran usar otras aplicaciones. utilizar sus propios avatares.

    ▲ Imagen de genios de la versión de “ muñeco de cabeza grande ''

    En octubre del año pasado, Genies cambió la visión general del avatar de 2D a 3D más tridimensional, actualizó el kit de herramientas SDK y anunció una asociación con Gucci y Giphy.

    La nueva generación de avatares 3D se puede aplicar a plataformas AR / VR, y la persona relevante a cargo de Genies cree que estas actualizaciones "ayudarán a consolidar el estado de Genies como una identidad digital universal".

    "Fortnite" puede ganar más de mil millones de dólares al año vendiendo máscaras de juegos, pero fuera del juego, estos accesorios de ropa no valen nada. Para que tu avatar te pertenezca de verdad y puedas "llevarlo contigo", Genies también anunció que cooperará con la empresa de desarrollo de NFT Dapper Labs para lanzar un mercado de productos digitales en el que podrás comprar tus zapatillas deportivas limitadas favoritas. chaquetas de ensueño con degradado y tocados únicos de bestia con cuernos … Todos se convertirán en sus activos digitales.

    Nigam dijo que en el futuro, incluso proporcionará herramientas a los usuarios, ya sean niños de 6 o 16 años, que puedan diseñar y vender sus propios dispositivos y productos digitales portátiles. Espera que los futuros Genies puedan convertirse en un "Disney descentralizado".

    En comparación con las diversas visiones futuras de Genies, Ready Player Me es significativamente más realista.

    El nombre de esta plataforma de avatar proviene de la película "Ready Player One" (Ready Player One). Espera convertirse en tu "Meta Universe Pass". Actualmente, se admiten más de 680 aplicaciones y juegos.

    Crear un avatar en Ready Player Me es muy simple. Puedes generar una apariencia básica a partir de una selfie, luego pellizcarte la cara para afinar varios rasgos faciales y cambiarte a tu ropa y peinado favoritos para generarlo rápidamente.

    Es un poco como su "guardarropa privado", donde puede crear y administrar múltiples avatares de diferentes estilos e importarlos a aplicaciones y juegos compatibles en cualquier momento. El CEO Timmu Tõke dijo:

    Metaverse será una colección de miles de mundos virtuales. El objetivo de Ready Player Me es ser el punto de conexión de estos mundos, donde las personas puedan crear una identidad fácilmente reconocible y llevarla consigo, sin tener que crear un avatar desde cero en cada aplicación.

    Ahora, incluso Snapchat ha lanzado una versión 3D de Bitmoji y ha lanzado un kit de herramientas SDK, expresando la esperanza de que Bitmoji pueda usarse en juegos en el futuro.

    ▲ Bitmoji para juegos

    Es probable que el futuro "Meta Universe Pass" esté en plena floración.

    "Puedo ser cualquiera en este mundo"

    El juego dura 5 minutos y la cara se pellizca durante 2 horas. "Cyberpunk 2077" lo pellizca primero durante mucho tiempo. Incluso puede jugar al juego de Harry Potter para dispositivos móviles por la adicción a la cara de pellizco; hay jugadores entusiastas dispuestos a gastar 2000 yuanes para personalizar una cara feliz, el pellizco del juego La habilidad facial se ha convertido en una profesión de nicho con un "ingreso mensual de 100.000" … La búsqueda de la expresión individualizada por parte de los seres humanos se puede ver en el actual apretón de caras en el campo del juego .

    En el futuro, ¿aparecerá también este tipo de gasto a gran escala en el metauniverso?

    Hay muchas discusiones sobre el meta-universo. Aunque solo pueden tocar su pelaje y prototipo, todos esperan y creen que este será un espacio más libre para la expresión.

    Puedes explorar donde quieras. No importa lo absurdo que sea el avatar, se convertirá en una existencia razonable en el metauniverso.

    Nigam señaló que la imagen virtual de Metaverso puede hacer que todos sean una "versión ideal" de sí mismos, sin preocuparse por las limitaciones y limitaciones del mundo real, y pueden mostrar más de su verdadero yo.

    Si quiero rockear, puedo convertirme en rock. Puedo ser cualquiera en este mundo.

    En cualquier caso, el producto pellizco ha encontrado una nueva historia por sí mismo.

    Hoy, el "meta universo" se ha convertido en un concepto favorecido por el capital. Tomando ZEPETO como ejemplo, algunos analistas afirman que su valor se ha incrementado al menos 10 veces en comparación con hace dos años. Según el informe "Korea Economic Daily", la empresa operativa de ZEPETO, Naver Z, se encuentra actualmente en una nueva ronda de negociaciones de financiación, y se espera que la cantidad alcance los 200.000 millones de wones (aproximadamente 1.100 millones de yuanes).

    Entonces la pregunta es: si te pellizcas la cara en el meta universo, ¿qué tipo de avatar quieres?

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    ¿Qué piensa, busca y cree esta generación?

    La respuesta puede estar en los productos de Internet que utilizan, disfrutan y crean.

    Los buenos productos se convertirán en empresas y marcas poderosas en virtud de sus asombrosos modelos, e incluso darán forma al comportamiento de consumo y al estilo de vida de una generación. Esperamos utilizar el modelo de innovación de productos como una ventana a través de la columna "Great Voyager" para mirar el mundo con usted, descubrir el fuego y capturar las tendencias del mañana con anticipación.

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