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  • El actor de voz de Guilty Gear Strive da sus mejores consejos para jugar como un profesional

    El actor de voz de Guilty Gear Strive da sus mejores consejos para jugar como un profesional

    Muchos actores de doblaje tienen experiencia práctica con los juegos en los que trabajan de alguna manera. Zach Aguilar de Genshin Impact presenta regularmente transmisiones relacionadas con el juego con otros actores de doblaje. Brianna White, quien da voz a Aerith en Final Fantasy VII Remake , ha transmitido tutoriales casuales de sí misma jugando el juego. Sin embargo, cuando se trata de juegos de lucha, es más difícil encontrar actores que realmente puedan jugar, y mucho menos competir en un torneo real.

    Alex Gross es uno de los pocos.

    Las voces brutas Axl Low, viajero británico en el tiempo y zonador residente de Guilty Gear. Habló sobre su experiencia como jugador competitivo de Guilty Gear en Anime NYC, razón por la cual me acerqué a él para hablar más sobre cómo su conocimiento del juego afectó la versión más reciente de Axl en Guilty Gear Strive . Además de Axl, Gross también ha expresado a Eric de Boyfriend Dungeon , Toru Iwashimizu de Free! y voces adicionales en juegos populares como Persona 5: Strikers . También es un streamer a tiempo completo y socio de Twitch que se conoce como Octopimp.

    Gross me dio una idea de su historia con la comunidad de juegos de lucha y cómo encontró su voz para Axl. También ofreció algunos consejos útiles para los recién llegados que buscan participar en juegos de lucha competitivos como Guilty Gear Strive .

    ¿Qué tomaste de juegos anteriores y qué inspiró tu versión de Axl?

    He estado jugando a Guilty Gear desde Sharp Reload , por lo que he estado jugando durante mucho, mucho tiempo. El primer juego en el que los personajes de Guilty Gear tenían voces en inglés fue Guilty Gear 2: Overture , pero Axl no estaba en ese juego. El primer juego en el que tenía una voz en inglés fue Xrd Sign , y lo jugó Liam O'Brien.

    Entonces lo escuché haciendo el acento inglés. Pero, cuando obtuve la audición, no quería copiarlo. No quería simplemente hacer una impresión de él, ¿verdad? Porque en las especificaciones, decía "vamos en una dirección diferente", lo que creo que significa "simplemente estamos modificando el casting solo porque queremos probar algo diferente". Así que dije: "Bueno, haré mi mejor acento en inglés".

    Keiichi Nanba, que lo interpreta en japonés, va un poco más alto. Su voz está un poco alta. Así que simplemente puse el acento, lo hice un poco más alto, y tienes a Axl allí mismo.

    ¿Qué tipo de sensación buscabas? ¿Un poco alegre o tonto?

    Axl es un personaje muy tonto. Lo describen en las especificaciones como "un optimista todo el tiempo, a menos que esté perdiendo", lo cual fue realmente divertido. Ese es el tipo de papel que más me reservan: el tonto alegre y pícaro, y así es como traté de interpretarlo. Hay personajes en ese juego que son extremadamente serios, y hay personajes que se juegan para la comedia, y definitivamente es uno de los personajes más cómicos.

    ¿Cómo se convirtió Guilty Gear en tu serie favorita?

    Axl Low toca la mariposa.

    Me encanta que el diseño de los personajes sea tan disparatado y que la historia sea salvaje . De hecho, originalmente jugué más BlazBlue que Guilty Gear porque, en ese momento, BlazBlue era más accesible en línea que Guilty Gear, y ahí era donde jugaba más gente. Pero me gusta un poco más la música de Guilty Gear. Tiene ese borde más duro, y todo está inspirado en el rock and roll, lo cual es genial. Soy todo sobre eso.

    Es más cómico. Creo que hay mucha más comedia en ella que en BlazBlue . Entonces, simplemente vibro con toda la estética y toda la sensación de Guilty Gear, y siempre lo he hecho. Realmente, realmente me encanta.

    Entonces, ¿cómo te fue cuando obtuviste la audición? ¿Alguien te dijo: "Oye, estamos haciendo una audición para Guilty Gear y creemos que harías un buen trabajo en eso"?

    Fue totalmente por casualidad. Bueno, por casualidad. Sabía que el PCB del estudio había hecho los doblajes anteriores. Hicieron Sign e hicieron Overture . Había trabajado con ellos antes en Persona 5: Strikers y había tomado su clase.

    Así que me acerqué a uno de los directores de casting, Val, que es el mejor, y le dije: "Oye, no sé si ustedes están haciendo el doblaje para esto, pero si lo están, me encantaría. audición." Me acerqué porque, en primer lugar, teníamos una relación profesional de trabajo. Dos, había tomado su clase para que supieran quién era yo. Y, ya sabes, ¿qué es lo peor que van a decir? "Ah, lo siento, no lo haremos aquí". ¿Que es lo peor que puede pasar? Dirán que no, ¿verdad? O dirán “Ya está lanzado, lo siento. "

    Ella estaba como, “Oh, Dios mío, sí. Aquí, lea estas dos partes. Leer para Axl y para Happy Chaos ". Y entonces dije, está bien, sí, claro. Así que hice una audición para ambas partes. Dos días después, me enviaron un correo electrónico y me dijeron que contrataste a Axl. Eso fue una locura. Eso fue una locura.

    ¿Cómo te resultó útil tu conocimiento del juego en el estudio?

    Tan pronto como vi ciertas líneas que estaba leyendo, supe que no tenían que explicar el contexto de ellas en absoluto. Básicamente, los únicos que tenían que explicar eran los de la historia cuando estábamos grabando el modo historia. Tuve que decir una línea que estaba escrita como "Yahoo", pero sabía lo que era porque había escuchado a [Axl] decirlo un millón de veces en japonés.

    Yo estaba como, "Oh, ¿esto es 6H?" Y ellos dicen, "¿cómo lo sabes?" (Risas) Originalmente, se suponía que Axl decía "Sickle Strike", pero les pregunté, porque Arc System estaba al teléfono, "¿Puedo decir Rensengeki en su lugar?". Porque eso es lo que es. Ese es el nombre del movimiento en japonés. Y dicen, "Sí, claro, grábalo". Así que hay una grabación mía en algún lugar que dice [Sickle Strike], pero me mantuvieron diciendo Rensengeki en los archivos del juego.

    Entonces, cuando estaba grabando, sabía no solo sobre la personalidad del personaje, sino también sobre la mecánica del juego, dónde estaban las líneas en relación y el contexto del juego en sí. Sabía cómo eran todas las animaciones. Los he visto a todos, así que sabía cuáles eran y los conocía por su nombre. No es como si tuvieran que decir: "Esto es algo en lo que él corre y hace un tendedero". Podrían simplemente decir: "Esto es Winter Mantis".

    ¿Siempre fuiste una persona de juegos de lucha?

    Partido de Street Fighter 4

    He jugado juegos de lucha desde que era muy, muy pequeño. Mi primo me hizo jugar el juego de lucha de Ranma 1/2 para SNES. Recuerdo haber jugado mucho de eso en su casa. Y, ya sabes, Street Fighter II para SNES, Mortal Kombat , todo eso. Así que siempre me han interesado, pero no empecé a tomarlos en serio hasta Street Fighter IV . Street Fighter IV fue la primera vez que realmente pensé, oh, quiero aprender a jugar a estos juegos. Fue entonces cuando comencé a practicar realmente, a ir a torneos , a jugar mucho en línea y a competir con otras personas.

    ¿Qué tenía Street Fighter IV que era especial?

    Un amigo mío me lo trajo y simplemente limpió el piso conmigo. Ni siquiera sabía lo que estaba pasando. Encendió un fuego debajo de mi trasero, por así decirlo, y pensé, realmente quiero aprender a jugar, no solo aplastar botones.

    Fue realmente motivador intentar ser mejor. Llegas a esos pasos y ves tu progreso, y realmente te hace sentir bien al aprender esta habilidad. Así que solo quería competir y vencer a mi amigo, quien realmente me hizo querer intentar más.

    También participaste en Evo y Arc Revo antes, ¿verdad?

    Sí. Me clasifiqué para ArcRevo the World Tour en 2019.

    ¿Cómo fue tu experiencia con esos concursos?

    El año pasado en EVO fue el mejor que he hecho. Creo que obtuve el 48 o algo así. Anteriormente, en 2017, lo hice en Pools, pero inmediatamente me sacaron de Pools. Pero eso fue para el Rev. Lo hice bastante bien y perdí contra dos jugadores realmente buenos, así que no me siento tan mal por eso. En la final de ganadores de mi grupo, tuve que luchar contra Lord Knight , quien llegó al Top 8 en EVO, y es un jugador realmente bueno en general. Así que no me sentí mal por perder contra él, y estuvo muy cerca.

    He llegado al Top 8 en algunas regiones. Quedé tercero en SCR Saga en 2018. Llegué al Top 8 en NCR en 2017. Juego muchos torneos. Quiero decir, llegué al Top 8 de manera bastante consistente en Wednesday Night Fights. Ha pasado un minuto solo porque estoy jugando otras cosas, y estoy realmente ocupado en este momento, por lo que mi juego no es tan nítido como lo era cuando el juego era más nuevo. Pero sí, me encanta competir. Me encanta estar en torneos.

    ¿Qué tipo de consejo le daría a las personas que quieran competir en Guilty Gear?

    Cita de la pelea de Sol Badguy

    Primero aprenda el movimiento y el espaciado, no aprenda los combos. Este es un buen consejo para cualquier juego de lucha, pero no te concentres tanto en aprender combos de inmediato. Ese es un escollo tan grande en el que caen muchas personas que entran en los juegos de lucha. Inmediatamente comienzan a aprender combos, pero luego no aprenden las aplicaciones prácticas de dónde van a golpear sus normales para que pueda comenzar esos combos. Entonces, cuando se encuentran con esas situaciones, no están haciendo los combos que aprendieron porque simplemente se balancean al azar, o no conocen muy bien el espaciado o el neutral.

    Así que es muy importante aprender: ¿Cómo se mueve tu personaje? ¿Cuáles son sus saltos normales? ¿Cuál es el espacio entre esos saltadores normales? Algunos personajes tienen diferentes velocidades de caminar y correr, por lo que es bueno saber primero ese tipo de cosas. Luego, una vez que lo descubras, aprende la mecánica del sistema, aprende lo que puedes hacer con los RC y Drift RC, y todo ese tipo de cosas. Todo empezará a salir de ahí, y luego podrás empezar a aprender combos.

    Cuando estabas aprendiendo por ti mismo, ¿eras el tipo de persona que seguía jugando hasta que lo hacías bien, o buscabas tutoriales en particular o algo así?

    Lo hice de la manera absolutamente incorrecta y simplemente comencé a jugar, y luego adquirí un montón de malos hábitos, y luego tuve que ir al laboratorio y deshacerme de esos hábitos. Básicamente hice un poco de laboratorio, y luego me conecté y comencé a jugar randos, y luego comencé a ganar y dije, "Estoy bien", luego interpreté a alguien que es realmente bueno y me golpearon el trasero. Y yo estaba como, "Ups, no importa, soy malo". (risas) Luego tuve que ir al laboratorio y desaprender todas las tonterías que estaba haciendo.

    No sean como yo, niños. No seas como yo.

    Entonces, básicamente, ¿laboratorio? (risas)

    Sí Sí. Primero aprenda muchas cosas en un entorno controlado, y luego juegue con las personas en su nivel de habilidad y aumente gradualmente a partir de ahí. ¡Juega con la gente mejor que tú también! Jugar a la gente peor que tú no te da nada. Pero, si juegas con la gente mejor que tú, mejorarás muy rápido.

    Lo entiendo. Si no es alguien de quien puedas aprender, entonces no te servirá de mucho.

    Además, se enamorarán de cosas que los buenos jugadores no harán. Caerán en configuraciones muy fáciles y eso realmente no te hace pensar mucho. Algunos de los partidos más emocionantes de los que más aprendí son los que estuvieron muy cerca. Los que eran como, gané por un píxel. Me quedaba como un hit y gané. Realmente me obligó a jugar lo mejor que pude, o lo mejor que pueda, en lugar de simplemente limpiar el piso con alguien. Se ve bien, pero realmente no me hace sentir mejor ni me enseña mucho como jugador.

    Si tuvieras que conseguir que la gente se hiciera cargo de Guilty Gear, ¿cómo se lo venderías?

    Es rock and roll el juego de lucha, cariño. ¡Vamos!


    Si estás interesado en seguir a Alex, puedes encontrarlo en Twitter, Twitch o YouTube . Tal vez incluso verlo en el torneo Frost Faustings centrado en Guilty Gear, que se lleva a cabo del 28 al 30 de enero, o participar en un torneo comunitario.

    Guilty Gear Strive está disponible para PC, PlayStation 4 y PlayStation 5. También ganó el premio al Juego de lucha del año en los premios The Game Awards de 2021, lo que es genial.

    Esta entrevista ha sido editada para mayor claridad y extensión.

  • Los AirPods Pro 2 de Apple podrían obtener soporte de audio sin pérdidas y un nuevo estuche de carga

    En mayo de 2021, Apple anunció la compatibilidad con audio sin pérdidas en su aplicación Música. Sin embargo, la línea de AirPods no admite códecs Bluetooth de alta calidad, como aptX HD, LDHC o LDAC, para escuchar música sin pérdidas de alta calidad. Parece que eso cambiará con la próxima iteración de AirPods Pro . Se dice que los AirPods Pro 2 son compatibles con audio sin pérdidas. Además, podría tener un nuevo truco de estuche de carga en la manga.

    El informe provino de MacRumors de que el popular analista Ming-Chi Kuo ha revelado que los AirPods Pro 2 podrían tener nuevos puntos de venta, que incluyen soporte para Apple Lossless Audio (ALAC). Además, podría tener un estuche de carga desde el que los usuarios puedan activar un sonido para resaltar su ubicación. Es probable que la función se integre en la aplicación Find My de Apple. Podría funcionar de manera similar a cómo los usuarios pueden emitir un sonido desde sus AirPods individuales dentro del estuche para ayudar a encontrarlos.

    Se promociona que los AirPods Pro de segunda generación vienen equipados con un diseño premium y una tecnología mejorada de cancelación de ruido. Se rumorea que dejará caer el vástago a favor de un diseño más compacto. Anteriormente se informó que empaquetar la cancelación de ruido, las antenas inalámbricas y los micrófonos en una carcasa de auriculares AirPods Pro más pequeña ha resultado ser un desafío hasta ahora. Según los informes, la compañía también está buscando mejorar la duración de la batería de su oferta futura.

    Además, algunos informes anteriores indican que es posible que el dispositivo no se lance en ningún momento antes del tercer trimestre de 2022, por lo que suponemos que podría lanzarse junto con la serie iPhone 14 a finales de este año. Los próximos auriculares podrían colocarse por encima de la gama subsidiaria de Beats de Apple.

  • Originalmente se suponía que Sonic Frontiers se lanzaría en 2021

    La próxima entrada en la franquicia de Sonic, Sonic Frontiers , estaba originalmente planeada para lanzarse en 2021 según una sesión de preguntas y respuestas de inversores de Sega . Según lo descubierto por Sonicstadium , Sonic Frontiers , que actualmente está programado para un lanzamiento navideño de 2022, se retrasó "para mejorar aún más la calidad".

    "No solo para este título, sino también durante la fase de desarrollo, hemos estado realizando análisis de manera constante para mejorar la calidad del título antes del lanzamiento, como la introducción de pruebas de juegos basadas en evaluaciones externas, y tengo la sensación de que se convertirá en una buena juego y tengo grandes expectativas para él ”, se lee en una respuesta de Sega en la sesión de preguntas y respuestas.

    Esta no es la primera vez que se retrasa un juego de Sonic para asegurarse de que esté a la altura de las expectativas; Sonic Boom: Fire & Ice de 2016 se retrasó por la misma razón.

    Sonic Frontiers también está preparado para llevar la franquicia en una nueva dirección drástica . El juego, que aún no ha tenido una revelación de juego, parece ser un mundo abierto, inspirándose en The Legend of Zelda: Breath of the Wild .

    Las preguntas y respuestas de los inversores de Sega también abordaron otras partes de la estrategia comercial de Sega hasta 2022, incluido el interés de la compañía en las NFT. Si bien la compañía aún no se ha comprometido con nada, Sega está probando actualmente "varios experimentos y ya hemos comenzado muchos estudios y consideraciones diferentes, pero no hay nada decidido en este momento con respecto a P2E (jugar para ganar)". Sega incluso reconoció que, si bien otros estudios han anunciado planes para integrar NFT en sus juegos, los usuarios han mostrado "reacciones negativas en este punto". El desarrollador de STALKER 2, GSC Game World, se alejó recientemente de los NFT , poniendo fin a todos los planes para ponerlos en el próximo juego rápidamente después de anunciar su integración debido a la reacción de los fanáticos.

  • Esta bestial GPU requerirá un ridículo 1.3KW de potencia

    Esta bestial GPU requerirá un ridículo 1.3KW de potencia

    Se espera que Nvidia anuncie su muy esperada GPU insignia GeForce RTX 3090 Ti en CES 2022, y gracias a una filtración, echamos un vistazo temprano a los niveles de consumo de energía de la tarjeta gráfica.

    Un miembro del foro de QuasarZone dijo que uno de los socios de la junta de Nvidia, EVGA, ha entrado en la etapa final de desarrollo de su tarjeta gráfica 3090 Ti Kingpin.

    Una tarjeta gráfica EVGA RTX 3090 negra con iluminación RGB pastel en la parte superior.

    Según los informes, otros detalles revelaron qué tipo de energía puede consumir el RTX 3090 Ti Kingpin. Específicamente, la tarjeta gráfica aparentemente requerirá conectores de alimentación duales de 12 pines, que, como señala VideoCardz , se basarían en el conector de alimentación PCIe Gen 5.0 de nueva generación.

    El conector en sí, que parece ser compatible con el conector NVIDIA de 12 pines (Molex Microfit 3.0) existente, tiene 12 pines estándar y cuatro rutas de datos que son opcionales.

    Debido al par de conectores de alimentación de 12 pines, la GPU EVGA RTX 3090 Ti Kingpin podría consumir hasta 1275W de energía. Los usuarios, naturalmente, no podrán generar toda esa potencia, ya que es poco probable que la tarjeta alcance un máximo de 1.3KW, pero aún representa un aumento considerable de casi 750W de más potencia que una configuración de 3x 8 pines, que entrega un máximo de 525W. .

    Como señala PCGamer, el 3090 original viene con un TDP (potencia de diseño térmico) de 350W, lo que indica que la variante 3090 Ti más potente podría alcanzar los 400W. Otros modelos del 3090 Ti como el Kingpin de EVGA podrían exceder potencialmente los 500W. En otros lugares, los bloques de agua Hydro Copper que se encuentran en el RTX 3090 Kingpin no son compatibles con el modelo 3090 Ti.

    Los rumores anteriores sugirieron que la GeForce RTX 3090 Ti funcionará con 21 Gbps de memoria GDDR6X, basada en módulos de memoria GDDR6X de 2 GB. Como resultado, la poderosa tarjeta gráfica entregará 1TBps de ancho de banda. También se espera que RTX 3090 Ti se convierta en la primera GPU de Nvidia para el mercado de consumo en hacer uso de la GPU GA102 completa a través de sus 10,752 núcleos CUDA.

    La publicación en el foro aludió al modelo Kingpin existente del RTX 3090 como descontinuado. Mientras tanto, el próximo modelo Ti de la GPU, sin duda, se lanzará con un MSRP más alto. Comparativamente, el modelo original tenía un precio de $ 2000. Sin embargo, el salto de precio es un hecho, considerando el hecho de que se convertirá en la tarjeta basada en Ampere más poderosa del mercado.

    Es muy probable que el RTX 3090 Ti se revele mañana en el discurso de apertura de CES 2022 de Nvidia, mientras que se dice que la fecha de lanzamiento está programada para el 27 de enero.

  • CPU masiva Intel Alder Lake encontrada dentro de la mini PC NUC de próxima generación

    CPU masiva Intel Alder Lake encontrada dentro de la mini PC NUC de próxima generación

    La NUC, la mini PC de Intel, no es el primer lugar donde esperaría ver un procesador Intel Alder Lake basado en LGA1700, pero podría suceder.

    El usuario @ 9550pro en Twitter filtró una imagen que muestra lo que parece ser el Intel NUC de próxima generación con una enorme placa base LGA1700 y un procesador Alder Lake desconocido. La pregunta es, ¿puede el NUC soportar los requisitos de energía de una CPU de este tipo?

    El rumoreado Intel NUC de próxima generación con una placa base LGA1700.
    Crédito de la imagen: 9550pro

    La imagen, además del zócalo LGA1700 y el procesador Intel de 12a generación aún sin nombre, muestra dos módulos de memoria de entrada dual DDR4 de contorno pequeño (SO-DIMM) que normalmente se encuentran en computadoras compactas. El sistema también parece admitir el almacenamiento PCIe 4.0 NVMe.

    Usar DDR4 en lugar de DDR5 en el NUC de próxima generación no es una opción controvertida: lamemoria DDR5 sigue siendo difícil de conseguir . Sin embargo, no es imposible que Intel también produzca una versión DDR5 del NUC en un futuro cercano, ya que la tecnología ya está disponible y las limitaciones radican en su disponibilidad.

    Los rumores sobre un entusiasta de Intel NUC 12 próximo surgieron en agosto. Según lo informado por Tom's Hardware , el rumoreado NUC podría tener una CPU Intel Alder Lake junto con la propia tarjeta gráfica DG2 de Intel . Hasta ahora, las especificaciones del rumoreado NUC se alinean con lo que estamos viendo en este modelo, y todo es un buen augurio para el nuevo NUC: podría resultar ser una mini PC para juegos bastante poderosa.

    El supuesto entusiasta de NUC 12, junto con una tarjeta gráfica discreta, puede ofrecer una selección de CPU Intel Alder Lake, que van desde el Core i5 hasta el Core i9. Los rumores sugieren que el nuevo NUC puede ser denominado Serpent Canyon.

    Diseño de calavera en Intel NUC 11 Extreme.

    Si se demuestra que es cierto, esto podría ser un desarrollo interesante para el NUC, ya que le permitirá alcanzar niveles de rendimiento que antes eran inalcanzables. Sin embargo, el diseño compacto de esta mini PC juega un papel importante en la cantidad de energía que puede ahorrar solo para la CPU. El zócalo LGA1700 admite algunas de las mejores CPU que Intel tiene para ofrecer, pero no deberíamos esperar ver un Intel Core i9-12900K completo dentro de un NUC.

    El diseño compacto del NUC siempre tiene un precio, y aunque Intel parece haber creado una minicomputadora competitiva, todavía hay un techo bastante bajo en lo que respecta al consumo de energía. Dado que todos los demás componentes también requieren un poco de energía, es posible que el nuevo NUC venga con un procesador Intel Alder Lake con un máximo de 65 vatios de uso de energía.

    Suponiendo que la imagen filtrada sea precisa, esto sería un gran cambio para Intel. Pasar de un conector BGA a un LGA actualizable dentro de un NUC marca una gran diferencia. El uso de LGA1700 abre la puerta a posibles actualizaciones en el futuro, aunque no se sabe si Intel lo permitiría o no.

    Con CES 2022 a la vuelta de la esquina y el discurso de apertura de Intel, es probable que escuchemos más sobre el rumoreado NUC este martes. Descubra cómo verlo en vivo aquí .

  • El radar con tecnología de aprendizaje automático de Aptiv ve incluso lo que tú no

    Aptiv viajó a CES 2022 para mostrar las mejoras que ha realizado en su conjunto de sistemas avanzados de asistencia al conductor . En particular, aprovechó el poder de la tecnología de aprendizaje automático para ayudar a sus prototipos autónomos a detectar y clasificar objetos, incluso aquellos que están fuera de la vista.

    Piense en un automóvil autónomo como en un ser humano; los radares son los ojos y la tecnología de aprendizaje automático es el cerebro. La instalación de radares en la carrocería de un automóvil le permite observar el entorno en el que opera. Puede detectar que hay un automóvil frente a él, que hay una bicicleta que viene en sentido contrario y que hay un semáforo en el que debe detenerse. Estas son tareas bastante sencillas que la mayoría de los prototipos autónomos ya realizan.

    El aprendizaje automático lleva esta función al siguiente nivel al permitir que un automóvil recuerde los diferentes escenarios y objetos que ha encontrado. A su vez, puede planificar con anticipación: sabe que hay, digamos, una parada de autobús llena de gente a la vuelta de la esquina por la que podría necesitar reducir la velocidad.

    Si bien los prototipos pueden ampliar su conocimiento acumulando millas de prueba, Aptiv también les proporciona una enorme cantidad de datos para ayudarlos a aprender lo más rápido posible. Ha acumulado un catálogo de escenas de 360 ​​grados que incluye escenarios urbanos desafiantes y objetos muy agrupados, que pueden confundir fácilmente el cerebro de un automóvil. El catálogo de la empresa incluye más de 100.000 objetos rastreados y todos están anotados.

    Aptiv señala que el aprendizaje automático tiene el potencial de ayudar a sus ingenieros y sus clientes a adoptar un enfoque centrado en el radar para enseñar a los automóviles a conducir por sí mismos (o cómo ayudar al conductor cuando la conducción se vuelve tediosa). Esta solución tiene varios beneficios: un radar cuesta menos que un lidar comparable, por ejemplo, y usa relativamente poca energía. El uso de un radar también facilita la tarea de empaquetar un conjunto de hardware y software autónomos o semiautónomos en un automóvil, al tiempo que elimina algunas de las preocupaciones de privacidad asociadas con las cámaras, según la compañía. Y es un sistema que permite al automóvil ver, clasificar y, en consecuencia, analizar su entorno en una amplia variedad de condiciones.

    Según los informes, los prototipos equipados con radar son capaces de operar en condiciones de poca luz, de noche, bajo la lluvia, en una tormenta de nieve y en una densa niebla. Si bien las probabilidades de ver una tormenta de nieve en el centro de Las Vegas son relativamente bajas, incluso a principios de enero, Aptiv está demostrando su sistema de percepción basado en radar durante CES 2022 en un Ford Mustang Mach-E 2021 modificado.

  • Los StoryPhones permiten que los niños elijan sus propios cuentos de Disney para dormir

    Los StoryPhones permiten que los niños elijan sus propios cuentos de Disney para dormir

    La mayoría de las empresas que fabrican auriculares para niños se han centrado en hacer que estos dispositivos sean duraderos, asequibles y seguros para la exposición a niveles de volumen. Pero Onanoff está adoptando un nuevo enfoque con sus StoryPhones de $ 100, al permitir que los niños escuchen sus audiolibros favoritos simplemente intercambiando un disco magnético en la parte exterior del auricular. Los StoryPhones debutarán en CES 2022 y podrá comprarlos en onanoff.com y varios minoristas en enero.

    Los StoryPhones son como otros auriculares inalámbricos para niños: admiten conexiones por cable y Bluetooth, y cuando están en modo inalámbrico, obtienen 20 horas de duración de la batería. Pero el sistema de historias basado en discos es un giro inteligente y único. Para acceder a las historias, los auriculares deben configurarse inicialmente a través del teléfono de un adulto mediante Bluetooth. Después de eso, los StoryPhones pueden acceder a la red Wi-Fi de su hogar por su cuenta.

    StoryPhones con Disney StoryShields.
    Onanoff

    La primera vez que un niño adjunta un disco de historia (conocido como StoryShield), los auriculares se conectan a Wi-Fi, descargan la historia relevante, la guardan en su memoria integrada y luego se desconectan de Wi-Fi. Con 64 MB de memoria, los auriculares pueden almacenar alrededor de 90 minutos de contenido de audio y una vez que se ha cargado una historia, un niño puede acceder a ella en cualquier momento simplemente colocando el disco de la historia en el auricular, sin necesidad de conexión Bluetooth o de Internet.

    Para el lanzamiento de StoryPhones, Onanoff se asoció con Disney para crear la ejecución inicial de contenido descargable. Cada StoryPhones viene con un Disney StoryShield, pero se pueden comprar StoryShields adicionales por $ 8- $ 15. Y no solo estamos hablando de los cuentos de hadas clásicos de Disney, también están disponibles los favoritos modernos como Frozen , Toy Story y Monsters Inc.

    StoryPhones con Disney StoryShields.
    Onanoff

    Las historias no se limitarán a Disney y, de hecho, no se limitarán a audiolibros profesionales. Los amigos y familiares podrán descargar la aplicación StoryPhones y grabar sus propias voces leyendo historias. Luego, estas grabaciones se cargan en la nube y el niño recibe por correo un "PlayShield" especial para que puedan escuchar las grabaciones personalizadas cuando lo deseen. Se espera que PlayShields cueste $ 15.

    También hay un "ZenShield" disponible que puede cargar los StoryPhones con una variedad de sonidos relajantes como lluvia, bosque y olas. Una versión no inspirada en Disney de los StoryPhones, disponible en blanco y gris, viene empaquetada con el ZenShield por $ 100. Al igual que otros auriculares de onanoff para niños, ambas ediciones de StoryPhones ofrecerán limitación de volumen a 75 y 85 dB. Los padres pueden anular estos niveles hasta 94 dB con una contraseña.

    Para los padres que están preocupados por la exposición a Wi-Fi y Bluetooth, los StoryPhones han sido diseñados para mantener esa radiactividad al mínimo. El Wi-Fi solo se usa al descargar historias, generalmente, un procedimiento único, y Bluetooth está desactivado de manera predeterminada. Para encenderlo, debe mantener presionado el botón multifunción durante cinco segundos.