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  • La escena de los deportes electrónicos universitarios está lista para un auge en 2022

    La escena de los deportes electrónicos universitarios está lista para un auge en 2022

    La industria de los deportes electrónicos ha experimentado un gran crecimiento en los últimos 10 años, y el Washington Post llegó a llamar a la década de 2010 la era de la " adolescencia de los deportes electrónicos ". Con la introducción de Twitch en 2011 y grandes competiciones como el primer Campeonato Mundial de League of Legends con un premio acumulado de $100,000 en el mismo año, los deportes electrónicos comenzaron a obtener una mayor cobertura y crecimiento a medida que avanzaba la década de 2010.

    Los deportes electrónicos competitivos a nivel profesional han visto grandes competencias que llenaron estadios como el Madison Square Garden en 2016 y ciertos juegos incluso están programados para ser eventos con medallas en los Juegos Asiáticos de 2022 .

    Un área que ha experimentado un crecimiento dentro de la industria más grande es la de los deportes electrónicos universitarios. Las universidades de los Estados Unidos están lanzando programas de deportes electrónicos a un ritmo cada vez mayor, incluidas la Universidad Pace y la Universidad de Arizona , que se suman a más de 100 programas que existen actualmente. Es posible que algunos de estos programas hayan comenzado como clubes dirigidos por estudiantes, pero ahora muchos están participando en ligas organizadas.

    Entonces, ¿dónde se encuentran los deportes electrónicos universitarios ahora y hacia dónde se dirige para todos los involucrados? Con el apoyo cada vez mayor de los colegios y universidades en forma de inversión en programas, becas y el interés continuo de los estudiantes, los deportes electrónicos universitarios se convertirán en una actividad extracurricular tan normal como los propios deportes.

    El estado actual de los deportes electrónicos universitarios

    Los deportes electrónicos universitarios, al igual que la industria en su conjunto, han experimentado un crecimiento en los últimos años. Ese crecimiento puede reflejarse en más estudiantes que participen en programas de deportes electrónicos. Por ejemplo, la Universidad Estatal de Nueva York (SUNY) registró 2077 estudiantes inscritos en un programa de deportes electrónicos de SUNY en el semestre de otoño de 2021, en comparación con 636 estudiantes inscritos en el semestre de otoño de 2020.

    Ese crecimiento también se puede ver en otras áreas.

    Kaitlin Teniente , entrenadora principal de esports en St. Mary's University, compartió algunas ideas sobre el crecimiento que ha visto en los esports universitarios. “Durante los últimos años (2017-2020). He visto un tremendo crecimiento dentro del espacio de los deportes electrónicos universitarios”, dijo Teniente a Digital Trends. “Hay un aumento de universidades y colegios que invierten en programas de deportes electrónicos y ofrecen apoyo a organizaciones o clubes de estudiantes, y un aumento de la competencia de deportes electrónicos disponible para igualar el aumento de la demanda. Algunos factores que contribuyen incluyen el apoyo a la competencia de deportes electrónicos universitarios por parte de los desarrolladores de juegos y las universidades que invierten en programas de deportes electrónicos como una herramienta de retención y reclutamiento”.

    Un informe de 2019 que encuestó a 281 líderes de K-12 e instituciones de educación superior en todo el mundo descubrió que las escuelas estaban adoptando programas de deportes electrónicos por varias razones, tal como lo describió Teniente. Los encuestados dijeron que sus programas de deportes electrónicos ayudaron a mejorar las experiencias en el campus y a impulsar el reclutamiento y la retención de estudiantes en general. El reclutamiento de estudiantes fue reportado como un factor por el 41% de los encuestados.

    Al igual que la industria de los deportes electrónicos en su conjunto , los deportes electrónicos universitarios están creciendo con el apoyo de escuelas y organizaciones externas como la Asociación Nacional de Deportes Electrónicos Universitarios (NACE), que ofrece membresía a más de 170 colegios y universidades que tienen sus propias ligas de deportes electrónicos.

    Kenneth Utama , anterior director de Dota en UBC Esports, señala que los deportes electrónicos universitarios también crecen junto con la industria de deportes electrónicos más grande. “La mayoría de estos clubes [universitarios] pueden haber existido durante mucho tiempo, pero ahora están creciendo debido a que los deportes electrónicos se están volviendo populares”, dice Utama a Digital Trends. “Por ejemplo, la Asociación de Esports de la Universidad de Columbia Británica existe desde 2012, pero realmente ha estado despegando en los últimos años. A medida que crecen los clubes universitarios de deportes electrónicos, las escuelas están más dispuestas a invertir en ellos”.

    Esports universitarios y un futuro brillante

    Se proyecta que los deportes electrónicos como una industria completa vean 29.6 millones de espectadores en 2022 , y esos números solo aumentarán en los próximos años. Además de una mayor audiencia de deportes electrónicos, quienes trabajan en el espacio universitario tienen una perspectiva brillante para el futuro que incluye un mayor crecimiento en áreas como becas para estudiantes, mayor inversión en programas de deportes electrónicos y un florecimiento continuo de la comunidad que se puede encontrar en los jugadores. ellos mismos.

    Tarvis Malone , director de esports en Trine University y ex jugador de esports, puede hablar directamente sobre el crecimiento de la comunidad de su programa.

    “Hablando de mi experiencia personal de estar en nuestra conferencia, [los deportes electrónicos universitarios] se convirtieron en una camaradería y una familia dentro de nuestros juegos. Recientemente, tuvimos nuestros playoffs de conferencia fuera de línea por primera vez y puedo decir que los estudiantes y el personal disfrutaron de la presencia de todos”. Malone dice. “Pudieron hablar en persona en lugar de en Discord. Es normal tener desacuerdos, debates, rivalidades, etc., pero es mucho mejor estar en persona para entender mejor todo”.

    ¡Nuestro equipo de Overwatch está jugando el primer juego contra WMU! Transmitido en https://t.co/afckOsMqTa pic.twitter.com/4KEOout4Qw

    – Trine Esports (@TrineESPORTS) 20 de noviembre de 2021

    En persona o en línea, las comunidades de deportes electrónicos universitarios solo parecen estar creciendo. En la época de Utama en la Universidad de Columbia Británica, la asociación de deportes electrónicos de la escuela creció hasta tener un servidor de Discord comunitario extremadamente grande.

    Junto a la comunidad, las becas se han convertido en un factor importante para los estudiantes. Según la NACE , más de 200 universidades miembro aportan más de $16 millones en becas de deportes electrónicos anualmente. Para Utama, espera ver un crecimiento en las ofertas de becas de las escuelas en el futuro.

    “Definitivamente espero ver mucho crecimiento. Los [esports] universitarios se volverán más importantes a medida que pase el tiempo a medida que las escuelas comiencen a aceptar los esports en su redil”, dice Utama. “La esperanza es que algún día los estudiantes puedan obtener becas completas o parciales para participar en deportes electrónicos. Para muchos cuerpos universitarios, asumiría que este sería el cambio más grande que se espera en los próximos años”.

    Un jugador de esports del equipo de esports de St. Mary's juega un juego.

    Más crecimiento por delante

    A medida que las ligas universitarias de deportes electrónicos avanzan en la construcción de estadios completos, el futuro de la industria parece contar con el respaldo de las propias universidades. Pero también podríamos esperar ver más inversiones en términos de contratación, financiamiento y una mayor consolidación del espacio en su conjunto, según Teniente.

    “Para los deportes electrónicos escolares ( escuela secundaria ) y universitarios, espero ver padres más activos y vocales cuando se trata de canales de reclutamiento de deportes electrónicos de la escuela secundaria a la universidad”, dijo Teniente. “En cuanto al crecimiento, creo que veremos más eventos de LAN en los campus universitarios, más universidades invirtiendo en sus propios programas de deportes electrónicos y una consolidación de las ligas universitarias de deportes electrónicos”.

    Los deportes electrónicos universitarios pueden caer bajo el paraguas de la industria más amplia de los deportes electrónicos, pero está claro que el espacio universitario tiene una fuerte presencia propia con un apoyo cada vez mayor detrás de él.

    Las universidades han comenzado a respaldar seriamente los programas de deportes electrónicos que inicialmente comenzaron como clubes dirigidos por estudiantes. La inversión en estos programas se refleja en cosas como becas que ayudan a financiar las oportunidades educativas de los estudiantes atletas, así como en la formación de organizaciones más grandes para ayudar a apoyar a la industria, como NACE y Tespa, una organización que sirve como una red para estudiantes.

    Pero una última nota de Teniente nos recuerda que los deportes electrónicos universitarios también continúan creciendo en un ámbito mucho más reducido: con las personas que hacen posibles las ligas y competencias universitarias.

    “Cuando pensamos en los deportes electrónicos, podemos pensar solo en los jugadores y la competencia, y no considerar todos los roles necesarios para apoyar a los jugadores y la competencia, como gerentes de marketing y marca, coordinadores de eventos, gerentes de equipo, equipos de transmisión y producción, etc. Teniente dijo. “Cuando ampliamos nuestro alcance dentro de los deportes electrónicos, creo que atrae más talento y, en general, a más personas que de otro modo no habrían considerado ser parte de los deportes electrónicos (incluidos los jugadores)”.

  • Genshin Impact fue el juego más tuiteado en 2021

    El año pasado salió una avalancha de noticias sobre juegos, pero fue Genshin Impact el que terminó siendo el juego más tuiteado de 2021, según un informe de fin de año del gigante de las redes sociales Twitter. El resumen también incluye estadísticas sobre los equipos, eventos y creadores de deportes electrónicos que dominaron las conversaciones en la plataforma el año pasado.

    La lista de juegos sobre los que la gente tuiteó a lo largo de 2021 es una mezcla diversa de títulos. Están las franquicias AAA habituales como Apex Legends, Final Fantasy y Animal Crossing , que ocupan el segundo, cuarto y sexto lugar respectivamente, junto con una combinación de juegos móviles japoneses. Título móvil de entrenamiento de ídolos Ensemble Stars! fue el segundo juego del que más se habló en Twitter, mientras que Knives Out fue el séptimo.

    Genshin Impact puede mantener su popularidad en 2022 a medida que el título masivo se traslada a la plataforma de transmisión de juegos de Nvidia , GeForce Now.

    La cantidad de juegos japoneses que aparecen en el resumen de juegos de Twitter de 2021 no debería ser una sorpresa. Según la compañía de redes sociales, más tweets sobre juegos provienen de Japón que de cualquier otro lugar del mundo, con Estados Unidos en el segundo lugar y Corea en el tercero.

    En cuanto a los eventos de juegos, a pesar de su formato solo en línea, E3 logró ser el programa de juegos más tuiteado el año pasado. Superó a dos de los eventos competitivos de Geoff Keighley, Summer Games Fest y Game Awards. La Asociación de Software de Entretenimiento anunció recientemente que el E3 no volverá a ser presencial este año, lo que pone en duda qué compañías tendrán presentaciones en el evento o si sucederá .

  • El telescopio espacial James Webb despliega su espejo principal; ahora está completamente desplegado

    El telescopio espacial James Webb despliega su espejo principal; ahora está completamente desplegado

    El telescopio espacial James Webb se ha desplegado por completo, marcando un hito importante en la preparación del observatorio espacial más poderoso del mundo para operaciones científicas. El telescopio está en camino a su órbita alrededor del sol y durante su viaje ha ido desplegando varios componentes en un proceso complejo.

    El componente final que se desplegará fue el espejo principal, que es la sorprendente colección de 18 hexágonos dorados que abarcan un total de 21 pies. Las dos alas del espejo se desplegaron el viernes 7 y el sábado 8 de enero y se plegaron para encajar dentro del cono de la nariz del cohete Ariane 5 que lanzó el telescopio el 25 de diciembre de 2021.

    Concepción artística del telescopio espacial James Webb.
    Concepción artística del Telescopio Espacial James Webb NASA

    “Hoy, la NASA logró otro hito de la ingeniería que lleva décadas en desarrollo. Si bien el viaje no está completo, me uno al equipo de Webb para respirar un poco más tranquilo e imaginar los avances futuros destinados a inspirar al mundo”, dijo el administrador de la NASA, Bill Nelson, en un comunicado . “El Telescopio Espacial James Webb es una misión sin precedentes que está al borde de ver la luz de las primeras galaxias y descubrir los misterios de nuestro universo. Cada hazaña ya lograda y cada logro futuro es un testimonio de los miles de innovadores que vertieron la pasión de su vida en esta misión”.

    La misión es una colaboración internacional entre la NASA, la Agencia Espacial Europea y la Agencia Espacial Canadiense. Con el despliegue completo, Webb ahora se dirige a su órbita alrededor del segundo punto de Lagrange, conocido como L2, ubicado a 1 millón de millas de la Tierra. Desde aquí, podrá observar galaxias distantes para aprender sobre el universo primitivo y buscar exoplanetas para ver si tienen atmósferas y podrían albergar vida.

    “Estoy muy orgulloso del equipo, que abarca continentes y décadas, que logró este logro único en su tipo”, dijo Thomas Zurbuchen, administrador asociado de la Dirección de Misión Científica en la sede de la NASA en Washington, en el comunicado. “El despliegue exitoso de Webb ejemplifica lo mejor que la NASA tiene para ofrecer: la voluntad de intentar cosas audaces y desafiantes en nombre de descubrimientos aún desconocidos”.

  • El smartphone plegable Honor Magic V llega para tentarte

    El smartphone plegable Honor Magic V llega para tentarte

    Honor ha lanzado el teléfono inteligente plegable Magic V en un evento en China. Es el primer teléfono inteligente plegable de la compañía y se une a los dispositivos plegables existentes en el mercado, incluidos el Samsung Galaxy Z Fold 3 y el Oppo Find N.

    Cuando está cerrado, tiene una pantalla de 6,45 pulgadas con una relación de aspecto de 21: 9, una resolución de 2560 x 1080 y una frecuencia de actualización de 120 Hz. El cuerpo mide 72 mm de ancho y 160 mm de largo, con pequeños biseles alrededor de la pantalla exterior para una relación pantalla-cuerpo del 90 %. Honor dice que el vidrio especial ha hecho que la pantalla exterior sea muy duradera y lo demostró al dejar caer el teléfono desde la altura del hombro sin dañarlo.

    Honor Magic V abierto.

    Despliega el Honor V Magic y encontrarás una pantalla de 7,9 pulgadas con una relación de aspecto de 10:9, una frecuencia de actualización de 90 Hz y una resolución de 2272 x 1984 píxeles. Una capa sobre la pantalla reduce el reflejo y tiene una modulación de ancho de pulso (PWM) de 1920 Hz para reducir la fatiga visual. Honor dice que el Magic V cerrado no tiene espacios y solo tiene 14,3 mm de grosor y 6,7 mm de grosor cuando está abierto. La bisagra tiene 213 componentes y pliega la pantalla como una lágrima, asegurando el perfil delgado del teléfono, y se dice que es lo suficientemente resistente como para plegarse 50 veces al día durante 10 años sin fatiga.

    Honor Magic V cerrado, dos colores.

    Hay tres cámaras en la parte posterior del Magic V, que está cubierta con vidrio curvo, cada una con 50 megapíxeles, además hay cámaras para selfies en las pantallas interna y externa, cada una con 42MP. El procesador Snapdragon 8 Gen 1 de Qualcomm alimenta el teléfono y viene con una batería de 4750 mAh de doble celda, recargada mediante un sistema de carga rápida de 66 W. Hay parlantes duales, HDR10+ y DTSX, el sensor de huellas dactilares está ubicado dentro de la tecla de encendido en el costado y el dispositivo está disponible en tres colores diferentes: plateado, negro o naranja.

    El teléfono ejecuta Honor Magic UI 6 construido sobre Google Android, y varias aplicaciones tienen cambio automático para que se adapten a la pantalla grande instantáneamente cuando abre el Magic V. La pantalla abierta admite múltiples tareas y puede mostrar dos aplicaciones una al lado de la otra, incluida Aplicaciones de vídeo y navegación.

    Honor Magic V cerrado en mano.

    El Honor Magic V se lanzará en China el 18 de enero y costará el equivalente local de $1570 para el modelo de 12 GB/256 GB, o $1725 para la versión superior de 12 GB/512 GB. Honor no ha indicado si el Magic V se lanzará fuera de China.

    Honor fue una vez parte de Huawei, pero la compañía lo vendió para asegurar su supervivencia después de verse afectado por las restricciones impuestas por el gobierno de los EE. UU. Desde entonces, ha lanzado varios teléfonos inteligentes nuevos, como el Honor 50 , con todos los servicios de Google instalados y un chip Qualcomm en su interior, lo que nos da la esperanza de que el Magic V finalmente llegue al Reino Unido y Europa.

  • El 11T Pro de Xiaomi con carga rápida de 120 W finalmente se lanzará fuera de Europa

    Xiaomi ha comenzado a provocar el lanzamiento de su 11T Pro fuera de Europa. Para recordar, se lanzó por primera vez en Europa en septiembre del año pasado como el primer teléfono inteligente con carga rápida de 120 vatios para su batería de 5000 mAh. Casi cuatro meses después del lanzamiento, todo está listo para ser oficial en India el 19 de enero.

    Más recientemente, Xiaomi India acudió a Twitter para adelantar el lanzamiento del 11T Pro, comercializándolo como "El hiperteléfono" por su velocidad de carga ultrarrápida. Se espera que se lance en tres variantes de almacenamiento de 8 GB de RAM/28 GB de almacenamiento, 8 GB/256 GB y 12 GB/256 GB. En Europa, es un teléfono inteligente de gama media alta que comienza en 649 euros, pero es probable que tenga un precio más bajo en India.

    Se necesita una revolución para crear un teléfono inteligente poderoso como este.
    Presentamos # – Xiaomi 11T Pro
    Experimente la fusión perfecta de Design & Encendido 19.01.2022

    La Revolución continúa. #HyperchargeRevolution

    Conozca más: https://t.co/2syPoOtfsz pic.twitter.com/3MJcrEZzqu

    – Xiaomi España | #Xiaomi11TPro (@XiaomiIndia) 10 de enero de 2022

    Si bien Xiaomi India revelará más características de Mi 11T Pro en los próximos días, es probable que sea similar a la versión europea. Viene equipado con una pantalla AMOLED de 10 bits FHD+ de 120 Hz de 6,6 pulgadas con Dolby Vision y Gorilla Glass Victus. El teléfono inteligente funciona con el Qualcomm Snapdragon 888 SoC insignia del año pasado, junto con LPDDR5 RAM, almacenamiento UFS 3.1.

    En el frente de la cámara, tiene una configuración de cámara trasera triple que está liderada por una cámara principal de 108 megapíxeles, una lente ultra gran angular de 8MP y una cámara macro de 5MP. Además, obtienes un disparador de selfies de 16MP. Otras características incluyen altavoces estéreo duales compatibles con Dolby Atomos sintonizados por Harmon Kardon y MIUI 12.5 basado en Android 11 .

    El Xiaomi 11T Pro competirá contra OnePlus 9RT, que también se lanzará la misma semana en India, trayendo al mercado otro teléfono competitivo de gama media.

  • Las cámaras web en miniatura de alta resolución pronto podrían llegar a las computadoras portátiles

    Las cámaras web en miniatura de alta resolución pronto podrían llegar a las computadoras portátiles

    Las computadoras portátiles están a punto de volverse aún más delgadas este año, y tampoco necesariamente tendrán que renunciar a la calidad de la cámara web.

    Immervision ha anunciado un nuevo sensor de cámara web de 8 megapíxeles dirigido a computadoras portátiles y tabletas que mide solo 3,8 mm de grosor. El módulo se anuncia como el sistema de cámara más delgado del mundo para una computadora portátil .

    El nuevo módulo de cámara web pequeño de Immervision, junto a una moneda canadiense.

    Immervision se describe a sí mismo como el "desarrollador líder mundial de sistemas de visión avanzados que combinan óptica, procesamiento de imágenes y tecnología de fusión de sensores".

    “La combinación de sensor y lente ultra gran angular de 8 MP de Immervision tiene solo 3,8 mm de grosor y ofrece una solución de alta calidad para una variedad de aplicaciones que requieren una resolución más alta, un campo de visión amplio y un control de distorsión avanzado”, dijo la empresa. dijo sobre su última tecnología al cierre de CES este año. “Esta solución puede manejar una variedad de escenarios de videoconferencia, capturando escenas más grandes con una cobertura de sensor de imagen, densidad de píxeles y calidad óptimas”.

    La alta resolución de megapíxeles integrada en el módulo de la cámara de Immervision llega en un momento en que la pandemia de salud mundial continúa, lo que obliga a muchas personas a cambiar o continuar con el trabajo remoto e híbrido. Las mejoras en la tecnología de cámaras web probablemente ayudarán a impulsar una mejor colaboración y comunicación entre equipos remotos.

    Según Immervision, el desafío de crear un sensor de cámara de alta resolución en un espacio reducido es poder encoger la lente y el módulo de la cámara sin dejar de ofrecer una alta calidad de imagen. Muchas empresas no pueden hacer esto, ya que un módulo más pequeño a menudo conduce a una baja resolución, distorsión y disminución del rendimiento con poca luz.

    Para superar esto, Immervision combinó su hardware y software para ofrecer mejores resultados.

    El Lenovo ThinkPad Z16 con una aplicación de videoconferencia abierta.

    “Este módulo de cámara en miniatura se puede usar junto con los algoritmos de dewarping de corrección de distorsión de gran angular de Immervision, con el algoritmo de protección facial y corporal, lo que permite [a los fabricantes] una experiencia de videollamada nueva, novedosa y sin precedentes”, dijo Patrice Roulet Fontani, Immervision co-fundador y vicepresidente de tecnología.

    La compañía declaró que está trabajando con fabricantes de computadoras portátiles para llevar su tecnología de cámara a computadoras portátiles, tabletas, híbridas y convertibles. Immervision no dio ninguna estimación sobre cuándo veremos aparecer la nueva tecnología de cámara web.

    El auge de las videoconferencias ha provocado un aumento en la cantidad de monitores que ahora vienen con un sistema completo de videoconferencia incorporado. Con suerte, eso significa que comenzaremos a ver computadoras portátiles más delgadas y livianas con el debut del módulo de cámara de Immervision más temprano que tarde.

  • FuboTV aumenta sus estimaciones de suscriptores a 1,1 millones para 2021

    FuboTV aumenta sus estimaciones de suscriptores a 1,1 millones para 2021

    FuboTV anunció hoy los resultados preliminares del cuarto trimestre de 2021, y se espera que el número total de suscriptores al final del año supere los 1,1 millones. Eso es más del 100% año tras año, lo que considerando la naturaleza estacional de la transmisión en general y FuboTV específicamente debido a su fuerte inclinación hacia los deportes en vivo, es la medida que la compañía prefiere a los números trimestrales puros.

    El mayor aumento de FuboTV en 2021 se produce en la primera mitad del año. El servicio de transmisión, que tiene precios y canales comparables a los de los jugadores mucho más grandes en el espacio, finalizó el primer trimestre con alrededor de 590.000 suscriptores. Informó 681,721 suscriptores hasta junio y luego eclipsó la marca de 1 millón en noviembre.

    Interfaz de usuario de FuboTV.
    Phil Nickinson/Tendencias digitales

    La empresa aún no es rentable, pero el cofundador y director general, David Gandler, dijo que la empresa todavía está encaminada a ganar dinero.

    "Los sólidos resultados preliminares del cuarto trimestre de 2021 de FuboTV cierran un año crucial en el que logramos avances significativos en nuestra misión de definir una nueva categoría de televisión interactiva de deportes y entretenimiento", dijo David Gandler, cofundador y director ejecutivo de FuboTV, en un comunicado de prensa. liberar. “En el cuarto trimestre, continuamos brindando un crecimiento de los ingresos de tres dígitos, junto con el apalancamiento operativo, a través del despliegue eficiente del gasto de adquisición y la retención de cohortes de clientes de alta calidad. Esto concluye un año fenomenal en el que aumentamos los ingresos en más del 138 % mientras avanzamos hacia nuestro camino hacia la rentabilidad”.

    Las cifras preliminares del cuarto trimestre también muestran ingresos entre $ 215 millones y $ 220 millones, un aumento de entre 105% y 109% año tras año. Ahora se espera que los ingresos para todo el año estén entre $ 622 millones y $ 627 millones, o entre 138% y $ 140% año tras año.

    Si bien el crecimiento de FuboTV es excelente, sigue siendo uno de los servicios de transmisión de TV en vivo más pequeños de los Estados Unidos. Hulu With Live TV es aproximadamente cuatro veces más grande en el último conteo, y Sling TV reportó por última vez 2.56 millones de suscriptores. YouTube TV no ha brindado una actualización de suscriptores desde octubre de 2020, cuando dijo que tenía "más de 3 millones".

    Los planes de FuboTV comienzan en $65 al mes por 100 canales y 250 horas de grabación en la nube. Su plan superior cuesta $80 al mes por 153 canales y 1000 horas de grabación disponibles. También tiene una gran cantidad de complementos, incluidas opciones de deportes internacionales que no puedes encontrar en ningún otro lugar. También tiene un puñado de deportes en vivo disponibles en resolución 4K mejorada, sin costo adicional.

    FuboTV está disponible en todas las principales plataformas de transmisión, incluidas Roku, Amazon Fire TV, Apple TV, Android TV, Google TV, televisores inteligentes, consolas de juegos y en un navegador web.