No Man's Sky se anunció para Switch durante la transmisión en vivo de Nintendo Direct de hoy. El juego expansivo de exploración espacial de Hello Games llegará a la consola en el verano de 2022.
No Man's Sky , lanzado en 2016, permite a los jugadores explorar una galaxia con más de 18 quintillones de planetas. Desde su lanzamiento, No Man's Sky ha visto un flujo constante de actualizaciones de contenido que incluye la construcción de bases, animales de compañía y una nueva campaña.
No Man's Sky fue publicado originalmente por Sony como exclusivo de PlayStation. El juego se lanzó para PlayStation 4 en 2016. Eventualmente, No Man's Sky se lanzó para Xbox One en 2018, y luego la generación actual de consolas tuvo su propio lanzamiento en 2020.
Después de casi seis años desde su lanzamiento, No Man's Sky finalmente llega a Nintendo Switch. Esto podría considerarse la frontera final para el juego, ahora que se lanzará en todos los sistemas y consolas principales.
Se reveló poca información sobre el juego durante el avance de Nintendo Direct, por lo que se desconoce si se agregará contenido adicional específicamente para la versión de Nintendo Switch. El avance mostró la jugabilidad del juego que presentaba cargueros espaciales, planetas expansivos y algunas de las razas alienígenas que se encuentran en la galaxia. El avance durante el Nintendo Direct no confirmó si No Man's Sky será o no un juego estándar o una versión en la nube.
El Nintendo Direct de hoy comenzó con un anuncio rimbombante: Fire Emblem Warriors: Three Hopes , un título derivado protagonizado por el elenco de Fire Emblem: Three Houses , está en desarrollo. Este juego de rol de acción en tercera persona enfrenta a Byleth, Edelgard, Dmitri, Claude y los otros estudiantes de la Academia de Oficiales contra lo que parece ser un nuevo enemigo sin nombre.
Fire Emblem Warriors: Three Hopes es el segundo juego de Fire Emblem Warriors después del original que se lanzó en 2017 . Allí, los protagonistas de la serie (Marth, Lucina, Chrom, Corrin y otros) trabajan juntos en una línea de tiempo completamente separada de la suya. Es esencialmente un crossover de Fire Emblem que permite interacciones que no serían posibles en el mundo original de ningún miembro del elenco. Omega Force, el equipo detrás de Dynasty Warriors y otros juegos con el sufijo Warriors, también dirigirá el desarrollo de este título. Otros trabajos notables en su cartera incluyen Hyrule Warriors: Age of Calamity y Persona 5 Strikers .
Si Three Hopes se parece en algo a su predecesor, lo más probable es que esté protagonizada por el personal y los estudiantes de Three Houses en algún tipo de escenario alternativo separado de su mundo original. Para aquellos que no lo saben, Fire Emblem: Three Houses enfrenta a los líderes de las tres Casas, Black Eagles, Blue Lions y Golden Deer, uno contra el otro, primero en una competencia académica y luego en una guerra total. Sin embargo, el avance de Three Hopes muestra algunos puntos en los que luchan uno al lado del otro en lugar de uno contra el otro. No está claro si eso significa que ciertos personajes escaparán de sus desafortunados destinos. Los fanáticos solo pueden esperar.
Fire Emblem: Three Houses se ganó su reputación como un gran éxito en 2019 y, sinceramente, todavía lo es. Vendió más de 3 millones de copias y ganó múltiples premios, incluidos dos en The Game Awards 2019. Además de eso, cuenta con una puntuación de 89 en Metacritic y obtuvo una clasificación alta en nuestra lista clasificada de Fire Emblem . En resumen, los fanáticos deben esperar que este título atraiga mucho interés, incluso si no necesariamente complace a tantos jugadores como el original.
Fire Emblem Warriors: Three Hopes se lanzará el 24 de junio de 2022 para Nintendo Switch.
Futurama ha demostrado ser notablemente difícil de matar. Ahora, la serie que fue cancelada dos veces ha vuelto a engañar a la muerte. A través de Variety , Hulu revivirá Futurama para una nueva temporada de 20 episodios. Los co-creadores de la serie Matt Groening y David X. Cohen regresarán para supervisar los nuevos episodios.
Billy West, Katey Sagal, Tress MacNeille, Maurice LaMarche, Lauren Tom, Phil LaMarr y David Herman se han inscrito para repetir sus papeles. Sin embargo, existe la posibilidad de que John DiMaggio no regrese como el amado robot Bender. Aparentemente, las negociaciones del contrato con DiMaggio se han estancado, pero los productores mantienen la esperanza de que se una a sus compañeros de reparto. Si DiMaggio no firma, Bender será refundido.
Futurama debutó en 1999 en Fox, y presentaba a West como Philip J. Fry, un repartidor de pizzas que accidentalmente fue puesto en animación suspendida. Al despertar en el año 3000, Fry rápidamente se hizo amigo de un robot llamado Bender y un cíclope llamado Leela (Sagal). Después de localizar al pariente lejano de Fry, el profesor Hubert J. Farnsworth (West), el trío se unió a su servicio de entrega Planet Express.
Fox canceló la serie después de cuatro temporadas en 2003. Pero en 2009, la división de videos domésticos de 20th Century Fox encargó cuatro películas Futurama directas a video. Tuvieron el éxito suficiente para que Comedy Central ordenara dos nuevas temporadas en 2009. El programa llegó a su fin después de 140 episodios en 2013. Pero si el calendario de producción de Hulu se mantiene, los nuevos episodios de Futurama llegarán el próximo año, casi 10 años después de su última cancelación. .
El presidente de Hulu Originals, Craig Erwich, emitió un comunicado sobre el regreso de Futurama : “Cuando se nos presentó la oportunidad de traer a los fanáticos y espectadores nuevos episodios de Futurama , no podíamos esperar para sumergirnos. Esta icónica serie ayudó a abrir el camino para el éxito de animación para adultos desde su lanzamiento inicial, y esperamos que Matt y David continúen allanando el camino y estableciendo aún más a Hulu como el principal destino para los fanáticos del género”.
Según los informes, el equipo creativo de Futurama comenzará a trabajar en los nuevos episodios este mes. Todas las temporadas anteriores se transmiten en Hulu .
Los menús gráficos son terribles. Hay algunas configuraciones de gráficos comunes en los juegos de PC que se explican por sí mismas, pero ¿todo lo demás? Nadie tiene tiempo para aprender sobre todo eso. Basándome en mis años de prueba (y seamos honestos, jugando) juegos de PC, reuní las cinco configuraciones de gráficos que busco primero para optimizar cualquier juego de PC.
Me estoy centrando en las opciones de gráficos del juego: suavizado, oclusión ambiental, etc. Si quieres optimizar Windows o buscas otros consejos generales para mejorar el rendimiento, tenemos una guía sobre cómo aumentar la velocidad de fotogramas en los juegos de PC .
Escribiré sobre más de cinco configuraciones, pero estas tres son tan fáciles que apenas cuentan. V-Sync, desenfoque de movimiento y campo de visión (FOV) no deberían afectar mucho su rendimiento, si es que lo hacen. Sin embargo, son configuraciones que encontrarás en casi todos los juegos de PC y siempre debes ajustarlas.
V-Sync, o sincronización vertical, evita que la pantalla se rompa. Lo hace sincronizando la frecuencia de actualización de su monitor con la cantidad de cuadros que produce su tarjeta gráfica. Eso evita situaciones en las que no hay un cuadro completo para mostrar cuando el monitor se actualiza, razón por la cual ocurre el desgarro de la pantalla.
El problema con V-Sync es que introduce un poco de retraso de entrada. No importa en la mayoría de los juegos, pero puede marcar la diferencia en títulos competitivos como Counter-Strike: Global Offensive o Rainbow Six Siege. Si el retraso de entrada es una preocupación, puede usar un monitor de frecuencia de actualización adaptable con AMD FreeSync o Nvidia G-Sync .
Hay dos tipos de desenfoque de movimiento: desenfoque de movimiento de cámara y desenfoque de movimiento por objeto. El desenfoque de movimiento de la cámara prácticamente no tiene impacto en el rendimiento y se ve terrible. Apágalo en la mayoría de los juegos a menos que te guste especialmente el aspecto. El desenfoque de movimiento por objeto exige mucho hardware, pero se ve mucho más natural.
Finalmente, FOV determina qué tan amplio es el ángulo de la cámara. Esto es principalmente relevante en los juegos en primera persona, pero también puede ser útil en los juegos en tercera persona. Por lo general, configuro mi FOV en 105 grados, y la mayoría de los jugadores caerán entre 90 y 110 grados.
Calidad de sombras e iluminación.
Con mucho, la tarea más exigente para su tarjeta gráfica son las sombras y la iluminación. Puede encontrarlos como configuraciones separadas, y en juegos como Call of Duty: Vanguard , divididos en varias configuraciones, pero funcionan juntos.
Las sombras son exigentes porque requieren su tarjeta gráfica para renderizar una segunda escena. Estoy hablando de sombras dinámicas, que son sombras que provienen de una fuente de luz en el juego. Las sombras integradas, que son estáticas y no están informadas por una luz en la escena, tienen muy poco impacto en el rendimiento.
Tu GPU renderiza una escena que tiene en cuenta la luz y los objetos para renderizar las sombras. Eso se convierte en un mapa de sombras, que el juego usa para proyectar sombras en la imagen final. La calidad de las sombras informa la resolución del mapa de sombras, y las configuraciones más bajas generalmente hacen que las sombras parezcan más suaves. Puedes ver un ejemplo de eso en God of War a continuación.
La iluminación funciona de manera similar, donde un mapa de luz determina qué tan brillantes son los objetos en una escena desde una fuente de luz determinada. Sin embargo, la iluminación toca muchas más configuraciones, incluida la iluminación volumétrica y la iluminación global. La iluminación volumétrica es para cosas como los rayos de Dios, mientras que la iluminación global calcula una sola fuente de luz, como el sol, para una escena completa.
De todos modos, reducir la calidad de la sombra y la iluminación mejorará su rendimiento. Esto es especialmente cierto en resoluciones más altas, donde el juego requiere mapas de luz y sombras de mayor resolución.
Oclusión ambiental
La oclusión ambiental está relacionada con la iluminación y las sombras, pero requiere un poco más de explicación. Esencialmente, la oclusión ambiental se ocupa de las sombras que los objetos proyectan entre sí. Un mapa de sombras detalla las sombras de cada objeto. La oclusión ambiental detalla las sombras de cómo esos objetos interactúan entre sí.
Es algo que hay que ver para entender. A continuación, puede ver un ejemplo de Control con la oclusión ambiental activada. Todo en el escritorio proyecta una sombra sutil con la configuración encendida, y el escritorio proyecta una sombra sobre la parte remetida de la silla.
Algunas técnicas para las oclusiones ambientales son más exigentes que la iluminación y las sombras, pero rara vez se puede saber qué técnica está utilizando un juego. Independientemente de la técnica, bajar o apagar la oclusión ambiental aumentará su rendimiento y, en algunos juegos, lo aumentará mucho.
Reflexiones y trazado de rayos
La iluminación no solo proyecta sombras, también crea reflejos. Hay dos tipos principales de reflejos, reflejos en el espacio de la pantalla y reflejos con trazado de rayos, y es posible que encuentre ambos en algunos juegos.
Los reflejos del espacio de la pantalla son menos exigentes. Cuando hay una superficie reflectante, los reflejos del espacio de la pantalla miran lo que está visible actualmente en la pantalla y calculan los reflejos en función de eso. El problema es el relleno, donde las superficies reflectantes se llenan lentamente de reflejos a medida que mueve la cámara.
Los reflejos del espacio de la pantalla son exigentes porque utilizan el trazado de rayos para simular el reflejo. El ahorro de rendimiento clave es que los reflejos ocurren en el espacio de la pantalla, donde el juego puede calcular rápidamente los reflejos después de que se haya renderizado la escena. Para los reflejos, desea comenzar sin ellos y aumentar lentamente la calidad hasta alcanzar la velocidad de fotogramas que desea.
Los reflejos con trazado de rayos utilizan el trazado de rayos independientemente de lo que pueda ver en la pantalla. En un juego como Cyberpunk 2077, visto arriba, los reflejos con trazado de rayos seguirán reflejando las tuberías y la luz del charco incluso si no están en la pantalla.
El problema es que el trazado de rayos es increíblemente exigente. Solo unas pocas tarjetas gráficas pueden incluso manejar el trazado de rayos, y encenderlo seguramente reducirá a la mitad la velocidad de fotogramas, como mínimo.
El trazado de rayos funciona extrayendo rayos individuales de una fuente de luz, tal como funcionan los fotones en la vida real. Esos rayos rebotan, proyectan sombras, esparcen colores sobre otras superficies, generalmente haciendo que una escena parezca más realista. Es genial, pero debe comenzar con el trazado de rayos desactivado y activarlo solo si tiene espacio libre.
Suavizado
Dos tipos diferentes de suavizado en Forza Horizon 5. FXAA a la izquierda, MSAA a la derecha.
Anti-aliasing combate el aliasing: los bordes irregulares que se ven en las líneas curvas de los videojuegos. Cada vez que estira una línea curva a lo largo de píxeles cuadrados, crea irregularidades, que parecen un patrón escalonado alrededor de los bordes. Puede ver un ejemplo de aliasing en la imagen de arriba.
A medida que aumenta la resolución, el suavizado se vuelve menos importante. Hay más píxeles y, por lo tanto, más área para que se extiendan las líneas curvas. Hay varios tipos de suavizado, pero solo debe preocuparse por unos pocos.
Suavizado de supermuestra (SSAA)
SSAA es la técnica de referencia para el anti-aliasing, pero no la encontrarás a menudo en los juegos de PC modernos. Esta técnica funciona renderizando el juego a una resolución más alta para capturar los detalles adicionales antes de reducirlo para que se ajuste a su monitor. Básicamente, estás ejecutando el juego a una resolución más alta, por lo que SSAA es realmente exigente.
Suavizado de muestras múltiples (MSAA)
MSAA es lo que encontrará más comúnmente en los juegos de PC, y es la opción de anti-aliasing. Funciona de la misma manera que SSAA, pero solo renderiza los bordes de una escena a una resolución más alta. Eso ahorra mucho en rendimiento al mismo tiempo que proporciona un nivel de calidad similar al SSAA.
Por lo general, encontrará varias opciones para MSAA, que tienen en cuenta el nivel de escalado que se produce para el suavizado (8x es el más exigente, mientras que 2x es el menos). Deje esta configuración baja si tiene problemas de rendimiento. Si aún no puede administrar con la configuración más baja, puede probar otra técnica de suavizado: FXAA.
Suavizado aproximado rápido (FXAA)
FXAA es mucho más liviano en su hardware, y el nombre le dice por qué: es rápido y aproximado. En lugar de funcionar como parte de la canalización de renderizado, FXAA es un algoritmo que aparece después de que se haya renderizado una escena. Básicamente, se trata de adivinar la información que falta en función de los píxeles circundantes en lugar de renderizar a una resolución más alta.
El problema es cómo se ve FXAA. Puede hacer que los detalles finos se vean sin refinar y ocasionalmente parpadea con objetos que se mueven rápidamente. Sin embargo, es mucho menos exigente que MSAA y es una opción si tiene problemas de rendimiento.
Suavizado temporal (TAA)
TAA, o TXAA, funciona de manera similar a MSAA. Funciona en los bordes al renderizarlos a una resolución más alta. La diferencia es que TAA tiene en cuenta los detalles temporales o basados en el tiempo. En resumen, busca fotogramas anteriores para predecir mejor cómo realizar el suavizado en fotogramas futuros.
TAA se ve muy bien, pero es propenso a artefactos visuales. Entre ellos se incluyen las imágenes fantasma, en las que un pequeño halo seguirá a los objetos en movimiento, y las rayas, en las que los objetos se extenderán por la pantalla cuando los pase rápidamente.
DLSS, FSR y resolución dinámica
Si tiene problemas con la velocidad de fotogramas, siempre debe buscar una opción de resolución dinámica. Hay alrededor de media docena de opciones de ampliación disponibles, y habrá aún más en los próximos años. Por ahora, solo hay unos pocos de los que debe preocuparse.
Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) renderiza su juego a una resolución más baja y lo mejora usando IA. Si está ejecutando a 4K, por ejemplo, DLSS podría renderizar el juego a 1080p para ahorrar mucho en el rendimiento. El problema es que DLSS solo funciona en las tarjetas gráficas de las series RTX 30 y 20 de Nvidia.
FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD logra un objetivo similar pero de una manera muy diferente. Funciona renderizando tu juego a una resolución más baja antes de escalarlo con un algoritmo de escalado establecido. Con AI y hardware dedicado en la mezcla, FSR tiende a verse peor que DLSS. Sin embargo, aún proporciona una gran ganancia de rendimiento y funciona con cualquier tarjeta gráfica.
Eso deja una resolución dinámica en el juego, que generalmente no es buena. La resolución dinámica funciona ajustando su resolución hacia arriba o hacia abajo para mantener una velocidad de fotogramas objetivo. La resolución dinámica no se ve muy bien en la mayoría de los juegos, como es el caso de Halo Infinite. Sin embargo, hay excepciones como Rainbow Six Extraction, que tienen una excelente resolución dinámica en el juego .
El problema es el soporte. Aunque la lista de juegos con DLSS, FSR y/o resolución dinámica está creciendo, la mayoría de los juegos aún no vienen con estas opciones.
Radeon Super Resolution y Nvidia Image Scaling
Nvidia y AMD también tienen opciones de mejora de uso general disponibles. Nvidia Image Scaling (NIS) funciona de la misma manera que FSR y está disponible para cualquier persona con una tarjeta gráfica Nvidia. Con NIS, puede reducir la resolución hasta un 50 %, pero no se ve tan bien como DLSS.
AMD anunció recientemente Radeon Super Resolution (RSR) , que debería funcionar de manera similar a NIS. Todavía no está disponible, pero AMD ha anunciado que llegará en los primeros meses de 2022. Es básicamente FSR para cualquier juego y funciona siempre que tengas una tarjeta gráfica AMD.
NIS y RSR no son ideales, pero ofrecen soluciones generales de mejora para cada juego. Y pronto habrá versiones disponibles para tarjetas gráficas AMD y Nvidia.
Iluminación redonda
Esas son las cinco configuraciones que busco primero para optimizar cualquier juego de PC. Hay algunas otras configuraciones críticas que debe conocer, pero solo se aplican en ciertas circunstancias o no tienen un impacto importante en el rendimiento.
Calidad de textura
La calidad de la textura determina la resolución de sus texturas. Esta es una excelente configuración para rechazar si tiene problemas de rendimiento, pero principalmente en resoluciones altas o con memoria de video limitada. Las texturas se almacenan en la memoria de su GPU, por lo que si tiene limitaciones, es posible que vea tartamudeos o tiempos de procesamiento prolongados.
Calidad de la geometría
La calidad de la geometría, o teselado, es el número de triángulos que componen un modelo 3D. Más triángulos significan que el modelo es más detallado. Muchos juegos modernos ni siquiera tienen una configuración de calidad de geometría, ya que las GPU modernas son capaces de generar suficientes triángulos para un modelo 3D muy detallado. Sin embargo, a alta resolución, la calidad de la geometría puede arruinar su rendimiento.
Filtrado anisotrópico
El filtrado anisotrópico, o el filtrado de texturas en general, ayuda a que las texturas distantes se vean suaves. En particular, esto se aplica a la repetición de texturas, como un patrón en una carretera. El filtrado de texturas ya no es tan exigente como lo era antes, y muchos juegos no tienen una configuración para ello. Suba el volumen si lo desea, pero esto hace muy poco en términos de calidad de imagen y rendimiento.
Postprocesamiento
Por último, los efectos de posprocesamiento, como la profundidad de campo, el grano de la película y la aberración cromática, no tienen un gran impacto en el rendimiento. Estos efectos aparecen después de renderizar la escena y, por lo general, son un filtro o una superposición. Es decir, no requieren muchos caballos de fuerza. Déjalos puestos si quieres, pero no es necesario.
Nintendo ha anunciado Nintendo Switch Sports, una secuela para Switch de la exitosa serie Wii Sports. El juego permitirá una vez más a los jugadores asumir un personaje y jugar una variedad de deportes utilizando los controles de movimiento integrados de los Joy-Cons. El tenis, los bolos y la chambara regresan de títulos anteriores de Wii Sports. El juego también incluirá nuevos deportes como voleibol, fútbol y bádminton.
Nintendo Switch Sports se lanzará el 29 de abril de 2022.
Si bien el juego busca capturar el mismo juego simple controlado por movimiento que hizo que los dos títulos anteriores fueran un gran éxito, Nintendo Switch Sports también agrega un poco de profundidad para los jugadores que quieren más de la experiencia. La correa para la pierna Joy-Con que Ring Fit Adventure hizo famosa se incluirá con el juego y permitirá a los jugadores jugar un modo de disparo en el fútbol pateando. Una actualización traerá esta funcionalidad a los partidos de fútbol a finales de este año. Otra actualización de contenido, planeada para este otoño, traerá golf, que se vio por primera vez en el Wii Sports original.
Todos los deportes del juego admitirán el juego en línea. Los jugadores pueden enfrentarse a sus amigos o emparejarse aleatoriamente con otros jugadores de todo el mundo. El rendimiento sí importa en el emparejamiento: cuantos más partidos ganen los jugadores, mejores oponentes enfrentarán.
Nintendo Switch Sports se lanza el 29 de abril de 2022, pero los jugadores con una membresía activa de Switch Online podrán participar en una prueba de juego en línea del 18 al 20 de febrero. Los bolos, la chambara y el tenis estarán disponibles, pero solo se usarán emparejamientos aleatorios, lo que significa que los jugadores no podrán enfrentarse a sus amigos durante la prueba.
Si realiza muchas tareas múltiples en Windows 11, es posible que haya notado que su barra de tareas puede estar un poco desordenada cuando tiene demasiadas aplicaciones abiertas a la vez. Windows 10 tenía una práctica función de desbordamiento para ayudar en esa situación y, según un conocido filtrador de Windows en Twitter , pronto podría reaparecer en Windows 11.
Si bien Microsoft aún no ha confirmado nada sobre esto, @thebookisclosed es quien tiene los detalles de la función. Con él, debería poder ver y acceder a todas sus aplicaciones abiertas en un nuevo contenedor de desbordamiento en la barra de tareas de Windows 11.
Es un cambio bienvenido, ya que anteriormente, no había ningún indicador para que los usuarios de Windows 11 supieran de otras aplicaciones abiertas una vez que la barra de tareas se queda sin espacio para contener los íconos de la aplicación. El retorno del área de desbordamiento debe agregar un ícono de puntos suspensivos, para que pueda seleccionar mejor entre las aplicaciones abiertas y no solo ver una, como antes.
Esta sería solo una característica útil que llegará pronto a Windows 11. Anteriormente, el mismo filtrador también indicó que Microsoft está trabajando en tres grandes mejoras para el nuevo sistema operativo. Esos cambios incluyen una interesante opción de calcomanías para realzar el aspecto del fondo de escritorio, la capacidad de ocultar la barra de tareas en modo tableta y cambios en las notificaciones para que los controles de notificación sean más directos.
Y eso es solo el comienzo. Otro usuario de Twitter mostró recientemente una aplicación del Administrador de tareas de Windows 11 completamente rediseñada. Tiene una nueva apariencia basada en el diseño de Windows 11 y áreas útiles de salud de la batería y de la aplicación para que pueda monitorear mejor el rendimiento general de su PC.
Todas estas funciones filtradas se bloquearon y ocultaron en el código en versiones recientes de Windows Insider Dev Channel. Microsoft ha dicho que estos lanzamientos no están vinculados a una versión específica de Windows, por lo que no debe contar con verlos pronto.
Microsoft también indicó anteriormente que podría haber una posibilidad de que estas funciones sean descubiertas por usuarios más técnicos de versiones beta de Windows 11, pero eso no significa que las funciones se lanzarán. Dice que esto es por diseño, y solo se comunicará sobre las características que estamos habilitando a propósito para que las personas las prueben.
El Samsung Galaxy Tab S8 y el Galaxy Tab S8 Plus pueden ser los hermanos menores del Tab S8 Ultra en tamaño, especificaciones y precio, pero eso no significa necesariamente que sean inferiores. Simplemente sirven a un mercado diferente. Mientras que la Tab S8 Ultra está claramente orientada hacia la productividad, la Tab S8 y la S8 Plus son sus ofertas de tabletas Android más estándar para el consumidor, y ofrecen una excelente combinación de rendimiento y capacidad multimedia por el precio.
Tuve que ponerme manos a la obra con ambos durante una hora antes de su revelación durante Samsung Galaxy Unpacked . Aquí están mis pensamientos.
miradas similares
No hay mucho que distinguir entre el Samsung Galaxy Tab S8 y el S8 Plus, incluso cuando se usan uno al lado del otro. El S8 Plus es obviamente más grande con su pantalla de 12,4 pulgadas, mide 11,22 pulgadas por 7,28 pulgadas por 0,22 pulgadas y pesa 1,27 libras. La Tab S8 de 11 pulgadas es la variante más portátil con 9,99 pulgadas por 6,51 pulgadas por 0,25 pulgadas y 1,1 libras, pero ninguna de ellas está diseñada para la máxima portabilidad como lo está el iPad Mini.
Además del tamaño, ambas tabletas tienen la misma carcasa de metal premium, con un panel de carga inalámbrico en la parte posterior para conectar y cargar el S Pen, que ahora se incluye en la caja. Eso es algo que no había visto antes en la línea Tab de Samsung: solía ser que solo los compradores del modelo Plus obtenían el S Pen incluido.
Del mismo modo, verá que ambos también cuentan con altavoces cuádruples AKG con sintonización Dolby Atmos, lo que le brinda una experiencia de audio similar a la del S8 Ultra. No pude hacer sonar los parlantes en el área de demostración, pero es bueno ver que las cosas que solían ser ventajas premium se han filtrado en la línea de Samsung.
Donde las cosas finalmente comienzan a cambiar es con la pantalla. La Tab S8 tiene una pantalla Super AMOLED de 2800 x 1752 con una frecuencia de actualización de 120 Hz. La Tab S8 tiene una frecuencia de actualización de 120 Hz y una resolución de 2560 x 1600, pero es una pantalla LCD estándar, lo que significa que no obtienes los colores ricos y saturados y los negros densos como la tinta por los que AMOLED es conocido.
La diferencia es notable cuando las dos tabletas están una al lado de la otra, pero ambas pantallas son bastante brillantes, y cosas como navegar, desplazarse y presumiblemente jugar serán suaves como la mantequilla. Tendré que someter ambos a algunas pruebas reales, pero espero que el S8 Plus sea la mejor opción para los jugadores.
Rendimiento sólido
Las especificaciones son en gran medida las mismas en todos los ámbitos. Ambas tabletas tienen procesadores Snapdragon 8 Gen 1 de 4 nm, vienen con 8 GB de RAM y configuraciones de almacenamiento de 128 GB/256 GB, y admiten ranuras para tarjetas microSD que ofrecen hasta 1 TB de expansión. No tuve la oportunidad de hacer nada intensivo en ninguna de las tabletas además de navegar, pero espero que ambas puedan manejar fácilmente cualquier cosa que les arrojes.
Las cámaras traseras son bastante estándar en la línea Tab de Samsung, y consisten en un par de sensores estándar de 13 megapíxeles y ultra anchos de 6MP. La cámara frontal de ambos es un sensor ultra ancho de 12MP, lo que significa que funcionará bien para chats de video, pero no obtiene los mismos ángulos amplios y enfoque inteligente que las cámaras duales del S8 Ultra. En el lado positivo, no hay muesca.
La duración de la batería debería ser sólida, con 10.090 mAh en el S8 Plus y 8.000 mAh en el S8. Ambos admiten carga rápida con el puerto USB-C 3.2, Wi-Fi 6E y Bluetooth 5.2.
Las mejores tabletas Android para la mayoría de las personas
Parece prematuro decirlo, pero mi impresión es que la gran mayoría de las personas elegirán el Samsung Galaxy Tab S8 de $700 por su asequibilidad y portabilidad relativas, o el S8 Plus de $900, que ofrece características premium como una pantalla SAMOLED sin rompiendo el banco como lo hace el S8 Ultra de 14,6 pulgadas.
Esta es la diferenciación que Samsung ha establecido en su línea Tab, y será interesante ver si los verdaderos usuarios avanzados de productividad y multitareas acuden en masa al S8 Ultra como espera Samsung o si la mayoría se conforma con el S8 Plus como un buen medio. opción que puede hacer la mayor parte de lo que pueden hacer sus hermanos a un precio más equilibrado.
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