Ha comenzado a surgir más información derivada de la reciente brecha cibernética de Nvidia , que, según se informa, revela detalles relacionados con las próximas GPU de la compañía.
Nvidia también ha reconocido públicamente el incidente de seguridad cibernética, confirmando que, de hecho, se ha filtrado en línea "información de propiedad exclusiva".
Según lo informado por VideoCardz , un individuo envió varias imágenes que detallan las arquitecturas de GPU Ada, Hopper y Blackwell. Se ha informado previamente que todos estos nombres en clave representan las tarjetas gráficas de próxima generación de Nvidia para juegos y centros de datos.
La fuente de las imágenes aún no se ha verificado, pero es probable que la persona que las envió las haya encontrado en el hack de 1 TB. Esa es una cantidad absolutamente enorme de datos, por lo que las filtraciones de la brecha comenzarán a aparecer naturalmente en línea. Dando crédito a la validez de esta fuga en particular es la admisión de Nvidia de que los piratas informáticos tomaron "información patentada de nuestros sistemas" y el hecho de que "comenzaron a filtrarla en línea".
En cualquier caso, esta filtración específica parece confirmar que Ada es la sucesora de la arquitectura Ampere de generación actual que alimenta las GPU Nvidia. Se mencionaron AD102, AD103, AD104, AD106, AD107 y AD10B. Sin embargo, aún no se han revelado las configuraciones exactas de las próximas GPU.
En otra parte, otra captura de pantalla compartida con VideoCardz aparentemente confirma que Hopper será el nombre detrás de las GPU de próxima generación que impulsarán los centros de datos, con dos modelos, GH100 y GH202, citados en los datos. Mientras tanto, otro supuesto nombre en clave para las placas de computación acelerada de Nvidia, Blackwell, se incluyó junto con la referencia de dos versiones: GB100 y GB102.
Finalmente, Nvidia ha confirmado que sus sistemas de seguridad fueron infiltrados en un comunicado, según informa VideoCardz :
“El 23 de febrero de 2022, NVIDIA se dio cuenta de un incidente de ciberseguridad que afectó los recursos de TI. Poco después de descubrir el incidente, fortalecimos aún más nuestra red, contratamos a expertos en respuesta a incidentes de ciberseguridad y notificamos a las autoridades.
No tenemos evidencia de que se esté implementando ransomware en el entorno de NVIDIA o que esté relacionado con el conflicto entre Rusia y Ucrania. Sin embargo, somos conscientes de que el actor de amenazas tomó las credenciales de los empleados y cierta información patentada de NVIDIA de nuestros sistemas y comenzó a filtrarla en línea. Nuestro equipo está trabajando para analizar esa información. No anticipamos ninguna interrupción en nuestro negocio o en nuestra capacidad para servir a nuestros clientes como resultado del incidente.
La seguridad es un proceso continuo que nos tomamos muy en serio en NVIDIA, e invertimos diariamente en la protección y la calidad de nuestro código y productos”.
Las implicaciones de este hack sin precedentes son de gran alcance. Como se mencionó, la cantidad de datos robados es de 1 TB. LOPSUS$, el grupo que afirma ser responsable del ataque, afirmó que extrajo las "cosas más importantes", que van desde documentación, herramientas privadas, esquemas, controladores, firmware y más. A pesar de la supuesta venganza de Nvidia en forma de su propio hackeo, LOPSUS$, con sede en América del Sur, enfatizó que creó una copia de seguridad.
LOPSUS$ comenzó su filtración ayer, lo que obviamente ha resultado en la historia de hoy sobre los planes de GPU de Team Green. De cara al futuro, el grupo de piratería alega que obtuvo el algoritmo detrás del limitador de criptominería de Nvidia para sus tarjetas gráficas de la serie 30. El grupo exige que la empresa elimine todas las limitaciones existentes de tasa de hash ligero, o liberará carpetas que contienen datos confidenciales que tiene en su poder.
TikTok ha ampliado el límite de tiempo máximo para videos en la plataforma a 10 minutos.
El cambio sigue a varios meses de pruebas, y el nuevo límite se implementa ahora para todos los creadores.
El cambio es solo el último de muchas extensiones realizadas al límite de tiempo de TikTok desde que se lanzó la aplicación en 2017. Originalmente, TikTok permitía videos de hasta 15 segundos antes de aumentarlo a un minuto. En julio de 2021 aumentó el límite a tres minutos antes de volver a cambiarlo esta semana.
TikTok no hizo ningún anuncio público antes de presentar el cambio, y el consultor de redes sociales con sede en el Reino Unido, Matt Navarra, lo llamó la atención en un tweet el lunes.
TikTok se está infiltrando en el territorio de YouTube
Contactado después de que Navarra publicara su mensaje, TikTok confirmó el cambio y dijo: “Siempre estamos pensando en nuevas formas de aportar valor a nuestra comunidad y enriquecer la experiencia TikTok. El año pasado, presentamos videos más largos, lo que le dio a nuestra comunidad más tiempo para crear y entretenerse en TikTok. Hoy, estamos emocionados de comenzar a implementar la capacidad de cargar videos de hasta 10 minutos, que esperamos desate aún más posibilidades creativas para nuestros creadores en todo el mundo”.
Los siete minutos adicionales permitirán a los creadores experimentar más con su contenido y también reducirán la posibilidad de tener que dividir presentaciones más largas en más de un video.
En cuanto a TikTok, ofrecer a su comunidad la oportunidad de crear videos más largos le permite, como señaló Navarra, competir mejor con YouTube y podría funcionar para aumentar la participación de los usuarios en la aplicación.
Una cosa es segura: el aumento del límite aleja la aplicación de sus raíces, lo que puede decepcionar a algunos de los que estaban allí al principio. Sin embargo, el hecho de que TikTok esté extendiendo gradualmente el tiempo máximo sugiere que la comunidad está, en general, contenta con los cambios en curso.
¿Sabías que Square Enix lanzó un beat 'em up de inspiración retro basado en Final Fantasy XV en 2016?
Incluso los fanáticos incondicionales de Final Fantasy pueden no recordar bien el juego olvidado hoy en día, pero es una joya escondida. Titulado A King's Tale: Final Fantasy XV , el improbable juego derivado se lanzó como un bono de pre-pedido con Final Fantasy XV . Sigue al Rey Regis mientras le cuenta a Noctis un cuento antes de dormir sobre cómo derrotar a Ultros, un monstruoso ladrón de cristales que hace que aparezcan demonios por todo Insomnia y Duscae. En la práctica, es un beat 'em up de desplazamiento lateral que rinde homenaje a los luchadores clásicos mientras implementa la magia, los enemigos y más de Final Fantasy.
Aunque A King's Tale solo dura una hora y no tiene modo cooperativo, es una experiencia pulida y emocionante que los fanáticos de Final Fantasy no deben olvidar. Fue una agradable sorpresa encontrar esto en lo más profundo de mi cartera de pedidos antes del quinto aniversario de su lanzamiento independiente , pero su existencia también planteó muchas preguntas.
¿Cómo surgió este proyecto? ¿Por qué está tan pulido? ¿Y por qué no se usan juegos más cortos pero dulces como este para entusiasmar a los fanáticos con los lanzamientos de juegos notables? Hablé con Cord Smith, productor ejecutivo y director creativo del proyecto, para conocer su historia y cómo este spin-off olvidado de Final Fantasy se conecta con todo, desde Dead Island hasta Masters of the Universe y Stranger Things .
En el fondo, esta es una historia sobre una agencia de marketing ambiciosa que creó un nuevo tipo de juego a través de un esfuerzo de varios estudios con un presupuesto ajustado. Y todo comienza con Dead Island 2.
venganza retro
A mediados de la década de 2010, Smith trabajó en una agencia creativa llamada Platform. Esta agencia a menudo producía capturas de pantalla y tráileres utilizados en la comercialización de videojuegos. Alrededor de la época en que Dead Island 2 estaba en desarrollo y listo para su lanzamiento, Smith y otras personas involucradas con el marketing de canales en la compañía consideraron si podría hacer un juego retro que el marketing podría usar para vender un juego notable.
Smith afirmó que era posible, pero pensó que tenía que hacerse de la manera correcta para evitar producir un mal juego. Encontró socios de animación y desarrollo de juegos para crear un juego retro pequeño pero satisfactorio que pudiera vincularse con Dead Island 2, que pronto se lanzaría.
Si bien su propuesta tenía un alto presupuesto, el desarrollador de Dead Island 2 , Deep Silver and Platform, la aceptó. Smith y sus socios ahora tenían que construir algo que no se había hecho mucho antes y no se ha hecho mucho desde entonces. “Claro, era un juego promocional, pero lo pusimos en la consola y lo tratamos como un proyecto de juego real”, dice Smith a Digital Trends.
Cuando lo diseñaron, Smith y sus socios de desarrollo no tenían una versión jugable de Dead Island 2. Obtuvieron un desglose capítulo por capítulo de lo que se suponía que era ese juego e información adicional en la que basarse. El resultado de este esfuerzo fue Dead Island: Retro Revenge , un beat 'em up sobre raíles ambientado en el universo de Dead Island.
“Me encanta tomar la propiedad intelectual de otra persona y hacer algo que la respete y honre lo que está haciendo. pero los sorprende por dónde podemos llevarlo a pesar de nuestras limitaciones”, explica Smith. Finalmente, Deep Silver y Smith estaban encantados con el resultado de Retro Revenge . Pero había un problema: Dead Island 2 nunca se lanzó.
“ Dead Island 2 no llegó a estrenarse, pero Dead Island: Retro Revenge sí, así que lo pusieron en una colección ”, explica. “Fue una lástima, ya que no logramos verlo alcanzar el objetivo para el que lo construimos. Nunca llegó a ser el elemento promocional de pre-pedido que queríamos”.
Si bien Retro Revenge finalmente tuvo un lanzamiento desordenado debido al eterno retraso en el desarrollo de Dead Island 2 , dejó una impresión duradera en Square Enix, con quien también trabajó Platform. Square Enix terminó preguntando a Platform si podía lograr lo que querían hacer con Retro Revenge : un juego retro completo que podría usarse como un vínculo promocional de pedido anticipado.
Esa idea fue aprobada y finalmente se convirtió en A King's Tale: Final Fantasy XV . Como dijo claramente Smith: " A King's Tale probablemente nunca hubiera sucedido si no hubiéramos hecho el proyecto Dead Island primero". Ahora, Smith y sus socios de desarrollo tenían que descubrir cómo armar este juego.
Convertirse en un peleador
A King's Tale fue desarrollado por una coalición formada por Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation y Powerhouse Animation, los equipos centrales que hicieron posible Retro Revenge al trabajar juntos de forma remota. Ahora, tenían que ponerse de acuerdo sobre cuál debería ser su vinculación con Final Fantasy XV , con Square Enix solicitando un luchador que no estaba sobre rieles.
“Al principio, no estábamos seguros del tiempo y el presupuesto que pudiéramos”, explica Smith. “Buscamos otras formas de atacarlo, como una pequeña experiencia de juego de rol o una aventura de viaje por carretera de 16 bits. Pero al final, todo el mundo realmente quería un juego de peleas, y [Square Enix] respaldó esa idea. Para nosotros, fue como, 'Está bien, duplicaremos la apuesta'. No tenemos el tiempo que teníamos para Retro Revenge , pero vamos a hacer un juego mejor y más grande'”.
Smith estimó que A King's Tale se armó en alrededor de nueve meses, una hazaña impresionante para un completo, aunque breve, retro beat 'em up. Afortunadamente, las relaciones preexistentes entre todos los estudios y la pasión por trabajar en un proyecto de Final Fantasy hicieron que el proceso fuera más sencillo de lo que podría haber sido.
“Todos se pusieron manos a la obra”, dijo Smith. “Powerhouse comenzó a entregar diseños de la noche a la mañana, y Empty Clip estaba en eso, y dijeron 'sí, podemos hacer esto'. Luego, simplemente compusimos sistema sobre sistema a medida que prototipábamos”.
En lo que respecta a la jugabilidad, los desarrolladores se basaron en tres fuentes: juegos de lucha clásicos como Double Dragon , Final Fantasy XV y Batman: Arkham. Parte de la iconografía se tomó prestada de los clásicos beat 'em up, como las gotas de salud que a veces son una pata de pavo con una animación simple de tres fotogramas que normalmente no funcionaría en un juego de Final Fantasy.
Si bien esos elementos clásicos del juego y la iconografía fueron la base, los desarrolladores entendieron que la sensación rítmica del combate de Arkham haría que el combate fluyera mucho mejor. Los jugadores pueden teletransportarse rápidamente a los enemigos, llamar a compañeros que pueden causar daño adicional y usar magia. Es un beat 'em de ritmo rápido que es sorprendentemente profundo y satisfactorio para un juego hecho en solo nueve meses.
“Si hubiéramos pensado que solo teníamos nueve meses para hacer esto, tal vez no hubiéramos hecho ninguna de estas locuras”, teoriza Smith. “Pero el proyecto hubiera sido aburrido si no lo fuéramos. También dijimos que si no estábamos innovando y haciendo algo nuevo, ¿por qué lo estamos haciendo?”.
Trabajando con Square Enix
Una vez que la visión general estuvo clara, quedó la cuestión de trabajar con Square Enix y obtener la aprobación de todo. Los desarrolladores eligieron la narración del cuento antes de dormir de la precuela para que tuvieran mucha libertad en sus elecciones de diseño y pudieran traer enemigos de los juegos clásicos de Final Fantasy además de lo que había en Final Fantasy XV .
Square Enix proporcionó un glosario gigantesco de cada monstruo de Final Fantasy que los desarrolladores podían usar. A partir de ahí, los equipos eligieron qué monstruos y personajes aprobar, hicieron pixel art y lo enviaron a Japón para su aprobación. Si bien Smith pensó que este proceso de aprobación sería una "pesadilla" porque interfirieron con la creación de Square Enix, en realidad transcurrió sin problemas.
“Powerhouse había hecho un trabajo de tan alta calidad, y [Square Enix] eran fanáticos de la calidad de Retro Revenge , así que cuando enviábamos diseños, volvían aprobados con muy pocos cambios”, recuerda. “No nos retrasó un terrible proceso de aprobación, que puede suceder cuando se trata de cualquier propiedad con licencia”.
El apoyo de Square Enix también les dio acceso a la canalización de producción del editor, desde las pruebas de juego hasta la aprobación final del envío. Sorprendentemente, los desarrolladores no tuvieron acceso a una compilación temprana de Final Fantasy XV , solo al alfa de una demostración para tener material de referencia para monstruos como Behemoth.
Tenían información sobre la historia y el contenido del universo expandido como la película Kingsglaive: Final Fantasy XV , pero nunca llegaron a jugar todo el juego antes. “Creo que si hubiéramos tomado la ruta de hacer un viaje por carretera de 16 bits o algo que estuviera tratando de rehacer una parte del juego, podríamos haber necesitado más visibilidad”, explicó Smith. “Honestamente, incluso si tuviéramos acceso, no creo que hubiéramos tenido tiempo de jugarlo”.
Los desarrolladores hicieron A King's Tale sin mucha microgestión de Square Enix, lo que hizo que el equipo fuera apasionado y seguro. El único inconveniente real fue el poco tiempo que tuvieron para desarrollar el juego. Finalmente, se lanzó en noviembre de 2016 como un bono de pedido anticipado en GameStop en América del Norte.
Mirando hacia atrás
Los desarrolladores se alegraron de que A King's Tale atrajera la atención y la cobertura de que no siempre se garantiza un beat 'em up de un estudio pequeño, gracias a su conexión con Final Fantasy XV . Aunque se hizo en poco tiempo y técnicamente solo existió para promocionar otro juego, A King's Tale tiene un encanto innegable porque a los desarrolladores les importaba.
“Sí, puedes usarlo promocionalmente. Sí, es un incentivo de pre-pedido. Pero no lo abordamos así porque, para mucha gente, eso abarata lo que estamos construyendo”, describió Smith. “Estábamos construyéndote un juego retro de Final Fantasy, ¿verdad? Estamos construyendo un juego. Eso hizo que todo el equipo se sintiera bien. No era como si estuviéramos haciendo un anuncio para algo”.
Una característica que Smith desearía haber podido implementar fue la cooperativa, incluso si se relegó a los jugadores de Dream Battles centrados en el combate a los que pueden acceder después de superar la historia principal. También le gustaría que los comportamientos de algunas criaturas fueran un poco más robustos y creativos y que hubiera efectos visuales más elaborados, pero no tiene ninguna mala voluntad hacia este proyecto. Debido al corto tiempo de desarrollo del juego, estos ajustes simplemente no eran factibles.
El arte utilizado en el juego para estas convocatorias.
“Cuando acabas de terminar un proyecto, tienes todo por lo que estabas luchando y tenías que ceder”, explica Smith. “Pero luego lo jugué como un año después y dije: 'Oh, Dios mío, este juego es realmente bueno'. Es mucho mejor de lo que recuerdo porque estaba tan obsesionado con las cosas que no tocamos que quería ser mejor que perdí la noción de todas las cosas que funcionaron bien”.
A King's Tale finalmente obtendría un lanzamiento independiente el 1 de marzo de 2017, que aún puede obtener de forma gratuita en PS4 y Xbox One . Los animadores de Powerhouse han pasado a animar espectáculos fantásticos para Netflix como Castlevania y Masters of the Universe: Revelation .
Empty Clip Studios pasó a hacer más vínculos de inspiración retro comoStreets of Kamurocho y NHL 94 Rewind . Mientras tanto, Platform continuó creando materiales de marketing para los juegos de Square Enix, y Smith se mudó de Los Ángeles y formó el desarrollador Inevitable Studios. A King's Tale ahora está en el espejo retrovisor, incluso si Smith y sus socios de desarrollo hubieran querido hacerlo de nuevo.
“Nuestra esperanza era que tal vez tuviéramos otra oportunidad en Final Fantasy para ir y rehacer esto y realmente luchar por las vallas”, explica Smith. “Nunca se sabe, tal vez eso llegue en otro momento. Sin duda aprovecharía la oportunidad de hacer otra”.
Una tendencia que nunca comenzó
Las circunstancias del desarrollo y lanzamiento de A King's Tale fueron atípicas, y Smith destacó cómo su creación difería de un proyecto de desarrollo de juegos estándar.
“Es una situación extraña hacerlo como un proyecto para el comercio minorista como brazo de marketing”, admite. “Es un tipo diferente de presión que simplemente lanzar un juego como desarrollador independiente porque estás bajo un sistema bajo el cual la mayoría de la gente no desarrolla juegos. Nos consideré afortunados de habernos asociado con personas que lo entendieron, nos respetaron y nos apoyaron”.
Al final, los desarrolladores obtuvieron cartuchos especiales de Super Nintendo basados en A King's Tale y se fueron por caminos separados a varios proyectos. A King's Tale se siente tan único que es algo sorprendente que esta no sea una práctica más común dentro de la industria. Smith tiene algunas ideas de por qué.
“Si lo piensa en términos de una estructura de publicación, tiene marketing, relaciones públicas, marketing de canal, ventas, todo trabajando en conjunto”, explica. “Todos están al alcance de la mano para el desarrollo, pero la mayoría de ellos no tienen experiencia en el desarrollo. Entonces, incluso si quieren hacerlo, es posible que no sepan cómo hacerlo o a quién acudir”.
Smith tenía suficiente experiencia en desarrollo para encabezar Retro Revenge y A King's Tale y reunir estudios en los que podía confiar durante el desarrollo. Es posible que otros desarrolladores y sus departamentos de marketing no tengan la capacidad de hacer eso o no estén equipados para pasar por el arduo proceso de organizar y encontrar los equipos adecuados, incluso si quisieran. Los editores también deben confiar en todos los involucrados si subcontratan el proyecto.
“Te tienen que dar mucha fe porque no es barato”, aseveró. “Si lo haces barato, te vas a pegar un tiro en el pie. Nadie quiere una versión barata y diluida de un juego que ama o que esperaba amar. Creo que nuestro enfoque fue el correcto, y sentí en ese momento que podría haberse traducido en otras cosas”.
En particular, Smith relató haber lanzado un proyecto de Stranger Thing a Netflix después de que terminaron A King's Tale . Sin embargo, eso nunca se concretó y Smith terminó yéndose a Compulsion Games. Si bien A King's Tale parecía que podría haber iniciado una tendencia, no lo hizo, y ahora sigue siendo uno de los spin-offs de franquicias AAA más extraños de la historia.
La pasión de sus desarrolladores reveló un nuevo tipo de juego que podría servir para impulsar los mejores y más brillantes títulos que existen. Pero esa pasión también es tan difícil de replicar que es posible que nunca volvamos a obtener un título derivado promocional tan bien diseñado como A King's Tale .
En 2015, Daredevil marcó el comienzo de un pacto de varios años entre Marvel TV y Netflix que lo trajo junto con cinco series originales adicionales al popular transmisor. Sin embargo, Netflix canceló los seis programas a fines de 2018 y 2019 antes del lanzamiento del servicio de transmisión de la competencia de Disney, Disney+. El mes pasado, Netflix confirmó que sus shows de Marvel saldrían a principios de marzo. Ahora, tienen un nuevo hogar en Disney+.
Disney, propietaria de Marvel, ha anunciado oficialmente que Daredevil , Jessica Jones , Luke Cage , Iron Fist , The Punisher y The Defenders harán su estreno en Disney+ el 16 de marzo en Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Irlanda, Australia, y Nueva Zelanda. La serie producida por ABC Marvel's Agents of SHIELD regresará a Disney+ el mismo día.
Dado que Netflix pagó para producir sus propios programas de Marvel TV, no se esperaba que dejaran nunca la plataforma de transmisión. Pero aparentemente su presencia en Netflix se basó en un acuerdo de licencia, que Disney se negó a renovar. Esa decisión liberó a los programas para unirse al resto de la programación de Marvel en Disney+.
Las antiguas series de Netflix de Marvel eran en gran parte TV-MA, y se desviaron hacia un contenido muy no apto para familias. La solución de Disney para eso es renovar sus controles parentales, lo que pedirá a los suscriptores de Disney+ que actualicen su configuración. Los usuarios ahora podrán agregar códigos de acceso para evitar que los espectadores más jóvenes vean algo que no deberían. Esto también puede abrir la puerta para que las películas con clasificación R de Marvel ( Deadpool , Deadpool 2 y Logan) también lleguen eventualmente a Disney+.
“Disney+ ha sido el hogar de algunas de las marcas más queridas de la industria, y la adición de estos programas de acción en vivo reúne más de la marca Marvel, todo en un solo lugar”, dijo Michael Paull, presidente de Disney Streaming, en una oracion. “Hemos experimentado un gran éxito con una oferta de contenido ampliada en Disney+ en nuestros mercados globales y estamos entusiasmados de continuar con eso aquí en los EE. UU. también al ofrecer a nuestros consumidores no solo contenido excelente con las nuevas incorporaciones de Marvel, sino también un conjunto de características que ayudar a garantizar una experiencia de visualización más adecuada para ellos y su familia”.
Todavía recuerdo dónde estaba cuando salió el tráiler de Borderlands 3 . Recién salido de mi tercera o cuarta repetición de Borderlands 2 y su DLC (literalmente) mágico, Tiny Tina's Assault on Dragon Keep , vi el tráiler en el dormitorio de mi residencia universitaria mientras hablaba por teléfono con mis amigos. Cuando terminó el estreno, todos nos sentamos con una sonrisa de oreja a oreja, balbuceando sobre si la próxima entrada numerada en la franquicia podría estar a la altura de su noble predecesor. Desafortunadamente, no fue así.
Con Tiny Tina's Wonderlands , Gearbox ha ido en una dirección diferente. El juego se inspira en Assault on Dragon Keep, uno de los DLC más aclamados por la crítica de todos los tiempos, y amplía drásticamente su alcance e ideas en un paquete completamente nuevo. Más allá de la interminable variedad habitual de armas y botines, Wonderlands introduce estadísticas y clases de estilo RPG en la franquicia, lo que hace que la experiencia sea más profunda, aunque más compleja.
Es Borderlands como nunca antes lo habías visto, incluso si has jugado Assault on Dragon Keep. Aun así, mi vista previa me dejó con las mismas preguntas que cuando vi por primera vez el tráiler de Borderlands3 : ¿Podrá Wonderlands estar a la altura del prestigio de su inspiración?
Liberando a los duendes
Mi vista previa me permitió explorar la zona de Mount Craw, un área opcional en Wonderlands que alberga campos helados, montañas abrasadoras y un ejército harto de duendes oprimidos. Un goblin llamado Jar me proporcionó la primera de dos misiones de historia para la zona, titulada Goblins Tired of Forced Oppression (se abrevia como "GTFO". ¿Entendido? ¿¡Entendido!?).
Durante mi tiempo en Mount Craw, coloqué carteles de propaganda goblin por toda la zona, liberé a los goblins atrapados en jaulas, luché contra el dragón mecánico responsable de la opresión forzada de los goblins y saqueé cofre tras cofre para encontrar las mejores armas posibles. Es bueno ver que todavía existen objetivos divertidos como colocar carteles, incluso si no cambian fundamentalmente el modo de juego de Wonderlands .
El juego central y la estructura de misiones no han cambiado en absoluto: Wonderlands todavía tiene el mismo juego de armas más lento y deliberado por el que se conoce a Borderlands. Una amplia variedad de armas, equipos y hechizos, los últimos nuevos en la serie (aparte de los "hechizos" de Assault on Dragon Keep , que en realidad eran solo granadas transformadas), evitan que las cosas se vuelvan monótonas. Los hechizos son una forma divertida de dividir los disparos, y me gustó que muchos de ellos requieren que los cargues y apuntes para poder usarlos. La esperanza es que estas nuevas mecánicas y equipos adicionales mantengan las cosas más frescas que Borderlands 3, que se volvió un poco obsoleto a la mitad de la aventura.
Pude elegir entre dos clases para la vista previa: The Stabbomancer y Graveborn. Para fines de demostración, los puntos de habilidad de Graveborn ya se asignaron entre el árbol de habilidades para la clase, un elemento básico de la serie que permite a los jugadores elegir ventajas pasivas que ayudan en el combate. Elegí Stabbomancer, la clase cuyos puntos aún no se asignaron, para jugar con el árbol de habilidades y los nuevos puntos de héroe. Cada clase puede elegir entre dos habilidades de acción, que son habilidades activas que se pueden desatar sobre los enemigos. Más adelante, los jugadores podrán jugar en multiclase, aunque eso no estaba disponible en la vista previa.
Cada personaje tiene un conjunto completo de estadísticas de estilo de mesa, como fuerza, destreza y sabiduría, que afectan su daño crítico, daño de estado, enfriamiento de habilidades y más. Estas estadísticas se pueden ajustar con puntos de héroe, que se obtienen cuando subes de nivel. También hay una nueva estadística de suerte de botín que aumenta las posibilidades de que los jugadores encuentren un buen botín en todo el mundo del juego.
A primera vista, todos los números nuevos son abrumadores, especialmente si no eres alguien que compara constantemente los números de estadísticas de armas en juegos anteriores de Borderlands . De todos modos, la profundidad adicional será un cambio bienvenido para los jugadores que quieran personalizar su personaje exactamente a su gusto.
Tirada por iniciativa
Al igual que Assault on Dragon Keep,Wonderlands tiene lugar durante un juego de Bunkers & Badasses dirigido por Tiny Tina, el personaje amante de los explosivos de juegos anteriores. El único otro personaje que regresa que encontré en la demostración fue Claptrap, que reparte una de las misiones secundarias de Mount Craw. Es genial poder ver algunas caras nuevas en la serie, pero la escritura de estos nuevos personajes no es tan buena hasta ahora. Después de solo la segunda o tercera interjección de los personajes que juegan junto a Tina, ya estaba cansado de ellos.
Sin embargo, no toda la escritura es tosca: con frecuencia me reía del texto del tutorial, las descripciones de las habilidades y la información sobre herramientas, que pueden decir más sobre mí que sobre el juego. Las misiones secundarias en particular mostraron esa tontería característica de Borderlands. Las opciones de interacción y los ladridos en batalla son mucho más divertidos que el diálogo estándar. El humor de Borderlands es bastante polarizante: te gusta o no. Para bien o para mal, poco ha cambiado en ese sentido.
Aunque estés en un exuberante mundo de fantasía en lugar del desierto tecnológico degradado de Pandora, el saqueo sigue siendo el nombre del juego. Hay más formas que nunca de mejorar tus armas, hechizos, armas cuerpo a cuerpo y equipo. Los dados dorados ocultos en cada zona otorgan gotas y aumentan la suerte general del botín. Los obeliscos antiguos activan duros encuentros con enemigos que te recompensan con un botín mejor que el promedio.
También se pueden encontrar elementos al derrotar a enemigos estándar y al buscar cofres ocultos en cada nivel. También hay toneladas de objetos interactivos y secretos opcionales para encontrar, como canicas perdidas, rompecabezas de cambio de runas y páginas de poesía. Hay más golosinas repartidas por Wonderlands que cualquier otro juego anterior de Borderlands.
Se ha aumentado el botín, agregando hechizos, anillos, opciones de personalización de apariencia, armas cuerpo a cuerpo y más a los artículos que puedes encontrar en tus viajes. Las armas son más o menos las mismas de siempre, aunque hay algunos efectos nuevos y divertidos. Dos de las mejores armas que encontré fueron Hooligan of Hoarding, una pistola de choque que vibra como un motor mientras la sostienes, y Heirloom of the Chosen One, una pistola corrosiva a la que le crecieron alas y seguía a los enemigos cuando recargaba.
Esta es una de las partes más divertidas de Borderlands: encontrar armas únicas y ridículas que son increíblemente divertidas de usar. No encontré que las armas cuerpo a cuerpo cambiaran mucho el juego, pero si eliges una clase más centrada en el cuerpo a cuerpo, tu experiencia podría ser diferente.
Fronteras, pero no
Esta demostración de Wonderlands tuvo una crisis de identidad. Por un lado, quiere divorciarse absolutamente de los títulos anteriores de Borderlands con cambios fundamentales como armas cuerpo a cuerpo, hechizos y un montón de nuevas estadísticas y opciones de personalización. Por otro lado, el juego te ruega que recuerdes su linaje estelar, hasta el punto en que no pude evitar compararlo con Assault on Dragon Keep en todo momento.
Wonderlands no parece tener la inteligencia de ese DLC todavía. Assault on Dragon Keep fue increíble porque tomó un mundo con el que los jugadores estaban familiarizados y lo torció en una forma nueva y divertida. También fue una historia profunda sobre el dolor y lo que significa seguir adelante sin alguien. Queda por ver si Wonderlands puede mantener esa misma inteligencia y significado de peso, o si simplemente desciende a una parodia de Dungeons and Dragons con estilo de Borderlands.
Tiny Tina's Wonderlands se lanza el 25 de marzo para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X/S.
Haidilao siempre ha sido conocido por su excelente servicio.
Traiga muñecos para acompañar a los clientes de olla caliente que comen para una persona, y el servicio de sopa ya está en línea sin su apertura, y no es un problema enviar guarniciones y bebidas. En resumen, entenderte mejor, ser considerado y considerado.
Sin embargo, este tipo de servicio extremo se encontró con la resistencia de los usuarios después de que los usuarios descubrieran que el empleado etiquetaría a los usuarios en el sistema. Además de la escena de muerte social provocada por el servicio "extremo" de Haidilao, este sistema de recordar información personal de las marcas le ha dado al mundo exterior una comprensión diferente de los servicios de Haidilao.
¿Qué aspecto tienes, las etiquetas de Haidilao lo saben?
Recientemente, se reveló que Haidilao estaba etiquetando de forma privada a los usuarios.
1,68 más o menos, con gafas, pelo largo, cara redonda, unos 25 años, le gusta quejarse en la aplicación.
20-30 años, cara de melón, pelo corto hasta los hombros, tez sana, barriga más oscura, no necesita delantal.
20-30 años, cara redonda, piel amarilla, cabello largo, delgado, estudiante universitario.
Esta es toda la información que Haidilao etiqueta a algunos usuarios expuesta por los medios. Y esto no es el mal comportamiento de un empleado, sino una solicitud de Haidilao a los empleados. Después de todo, en el informe, podemos ver claramente la clasificación proporcionada por la marca a los empleados de primera línea del sistema de antecedentes: los cinco platos favoritos principales, personalidad Las cinco principales necesidades, características físicas, necesidades históricas de personalidad y características físicas históricas.
▲ Haidilao etiqueta a los usuarios en los informes de los medios
Si es razonable registrar los platos favoritos del cliente y sus necesidades personales, es un poco confuso registrar las características físicas. Esto puede ser un acto de Haidilao para evitar que los clientes usen las tarjetas de membresía de otras personas para obtener descuentos, pero la mayoría de las personas se sienten ofendidas por estas etiquetas.
Después de todo, nadie quiere ser juzgado por otros por su apariencia, altura, peso, color de piel, lo cual es algo irrespetuoso, especialmente cuando el propio cliente no sabe que su altura y apariencia están registradas en el sistema. Haidilao respondió rápidamente después de que se fermentó la noticia. Continuarán optimizando el contenido relevante y prohibirán explícitamente cualquier comentario sobre la información personal de los clientes, como la apariencia física.
Es solo que fuera de Haidilao, en realidad es bastante común que las marcas etiqueten a los usuarios.
▲ Imagen de: graphicdet.com
Creo que es bastante normal que las marcas intenten recopilar tus datos y no se avergüencen de hacerlo. No esperaba que mucha gente no supiera sobre esto, pero creo que el disgusto de la gente también puede deberse a algunas descripciones de apariencia, y este sentimiento no está muy relacionado con la información que la marca quiere recopilar.
Un amigo que trabaja en una empresa de Internet expresó su confusión sobre el tema de que #haidilao está expuesto a clientes de marca privada#.
Desde la perspectiva del modelo de producto, la práctica de Haidilao en realidad es solo crear retratos de usuarios, pero en el proceso de mejorar los retratos a través de etiquetas, la práctica de recopilar características físicas generará algunas dudas y disputas.
▲Imagen de: digitalmarketinginstitute.com
Sin embargo, también hay personas que no son practicantes de Internet a las que no les gusta mucho este enfoque. Sprite, que va a cenar a Haidilao casi todas las semanas, realmente no quiere que se registre su información: quieres ser grabado. Aceptas autorizarlo y grabarlo, ¿no pretende ser el restaurante de ollas calientes?
Aunque le gusta mucho Haidilao, Sprite todavía espera que la marca sea tratada por igual. "Conoces a los dependientes de las tiendas a las que vas con frecuencia. Conocen tus preferencias. Creo que es una especie de relación personal. El dependiente registró la cadena de tiendas a la que fui y se la pasó a los dependientes de otras cadenas de tiendas. Incluso los dependientes de las tiendas de todo el país pueden saber que no siento que me importe, pero siento que estoy siendo atacado”.
Xue Bi dijo que no necesita que Haidilao sepa que le gusta beber agua hervida, también puede mirar el menú y ordenar por sí misma, sabiendo que sus hábitos no son tan importantes.
Las marcas se etiquetan y la información del usuario es muy importante
Pero le guste o no a Sprite, el hecho de que la marca te esté etiquetando es inevitable.
Porque las marcas están tratando de conocerte a través de las etiquetas, con la esperanza de lograr el servicio ideal de miles de personas a través de las etiquetas.
La aplicación más común de etiquetas y personas deberían ser las plataformas de comercio electrónico. Un practicante de una plataforma de comercio electrónico dijo que el análisis y la mejora de dichas empresas tiene como objetivo final mejorar la satisfacción del consumidor. Si estas etiquetas son el comportamiento del consumidor, la información básica y los hábitos de comportamiento, entonces los consumidores pueden beneficiarse de las etiquetas.
▲ Etiquetar a los usuarios es muy común en Internet
Si ingresa a cualquier plataforma de servicios empresariales, encontrará que los casos de publicidad específicos de sus marcas de servicios están llenos de varias etiquetas, porque las etiquetas son retratos de usuarios específicos. A través de ella, las empresas de belleza pueden conocer las necesidades y la calidad de la piel de los usuarios, las empresas de catering pueden conocer las preferencias y hábitos de los usuarios, las empresas de ropa también pueden conocer la frecuencia de consumo de los usuarios.
En el pasado, solo el personal de servicio de primera línea podía confiar en estos registros, pero después de que toda la colaboración empresarial está en línea, la empresa descubre que se trata de una pieza de información valiosa, y registrarla en forma de etiquetas se ha vuelto el método más barato.
Jinjiang WeHotel entrevistará al personal de recepción del hotel para extraer etiquetas de preferencia de habitación de los retratos de los usuarios, el sistema de usuarios de Bubble Mart también permite a las marcas ver qué usuarios son usuarios de alto valor neto a través de etiquetas, en otras palabras, qué usuarios compran. También use etiquetas para ayudar a las guías de compras a recomendar con mayor precisión categorías de productos y promociones que puedan ser de interés para los usuarios.
▲ Etiqueta comunitaria de MINISO
Si desea que el papel de la etiqueta sea más específico, puede ver el compañero pollo. Como marca de comida rápida, necesita un consumo de alta frecuencia por parte de los usuarios. En el sistema back-end de Laoxiangji, un cliente que no haya ingresado a la tienda durante 60 días será etiquetado como "cliente durmiente". Laoxiangji también seleccionará clientes con estas etiquetas y les enviará un "cupón de viejo amigo".
Este es el mejor caso de recuerdo del usuario, y es muy común en los juegos móviles: no has estado aquí durante 87 días, te enviamos un skin y ven a jugar. Para todas las marcas, este es un medio de muy bajo costo y alta conversión. Si antes no lo hacía, no quería hacerlo, pero no podía hacerlo, ahora con el sistema online hay más posibilidades.
No se trata solo de marketing, recuerde, cuando sabe lo suficiente sobre los usuarios, las etiquetas pueden desempeñar un papel más allá de la imaginación. Entonces, además de etiquetar a los usuarios, también hay marcas que intentan intercambiar etiquetas para que sus retratos de usuario sean más completos.
▲ Los jugadores de League of Legends serán retirados y darán muchas recompensas de utilería
Shiseido ha revelado al mundo exterior que ha considerado intercambiar etiquetas con centros comerciales de conformidad con las regulaciones. "Estamos interactuando con algunos centros comerciales, charlando e intercambiando etiquetas. El centro comercial tiene un grupo de clientes con etiquetas en sus manos, y también tenemos un grupo de clientes con etiquetas. Es posible que los clientes de todos se superpongan. La etiqueta dada a ella por el centro comercial y nuestra etiqueta Las dimensiones son diferentes, pero las personas pueden intercambiar etiquetas y es una solución beneficiosa para todos”.
Los datos de la etiqueta, cada vez más importantes, pueden incluso intercambiarse por cooperación. Esto no puede dejar de pensar que el matemático británico Clive Humby dijo una vez que los datos son el petróleo de la nueva era. Los datos y el comportamiento de cada usuario son como el petróleo crudo, pero después del procesamiento, el intercambio y la extracción de información, el petróleo crudo también se puede refinar en gas natural, plásticos, productos químicos, etc.
La diferencia es que el petróleo es una fuente de energía no renovable. Los datos etiquetados, por otro lado, se parecen más a la energía renovable.
▲ Imagen de: David Parkins
Etiquetando al mundo, no es solo la marca la que te etiqueta
La fragmentación, el etiquetado y el uso simultáneo de estas dos palabras pueden hacer que las personas sientan los cambios de los tiempos. Cuando las empresas de Internet cortan en pedazos el tiempo de cada usuario, no es solo la marca la que dibuja su retrato a través de la etiqueta, sino que también se convierte en una característica al conocer nuevos amigos y contactar con el mundo exterior.
Los usuarios posteriores a 00 ya han comenzado a hacer sus propios "currículos" antes de comenzar a buscar trabajo. Pegarán su código QR de WeChat en una imagen larga y escribirán su nombre, pasatiempo, constelación, tipo de MBTI e incluso los pasatiempos son etiquetas, como el nombre de un ídolo famoso, cierto tipo de deportes. También etiquetarán sus puntos de trueno y te dirán directamente lo que te gusta y lo que no te gusta.
¿Para qué sirven estos gráficos largos? La respuesta es la expansión.
Algunas personas conocerán a personas con intereses similares a través de estos "currículum vitae" etiquetados que se presentan. A medida que esta imagen se difunda en el círculo de amigos y la comunidad, las personas con los mismos intereses y pasatiempos usarán este "currículum vitae" para agregar amigos. Conoce a más personas. En realidad, es un fenómeno interesante en el que las personas hacen nuevos amigos etiquetándose a sí mismos.
▲ Amigos expandidos de los usuarios de Xiaohongshu, estas presentaciones están todas etiquetadas
Además de las redes sociales, los campos de la seguridad pública y la medicina en realidad dependerán de las etiquetas para avanzar. Cada muestra de usuario es una etiqueta diferente, y cada etiqueta tiene un significado diferente. Los académicos pueden extraer información valiosa de estas etiquetas y sacar nuevas conclusiones a través de la muestra de población de cada etiqueta. En el análisis final, está relacionado con big data y retratos detallados de usuarios.
Pero si las etiquetas y los retratos que las marcas extraen de los usuarios pueden generar más beneficios para ellos, ¿estos nuevos puntos de crecimiento de las ganancias también están relacionados con los proveedores de etiquetas? Después de todo, los usuarios también pagan por las etiquetas de datos.
El gobernador de California, Gavin Newsom, ha propuesto un ambicioso plan de "dividendos de datos", con la esperanza de que las grandes empresas de Internet como Facebook y Google paguen a los usuarios una parte de los ingresos de los datos de los usuarios.
El cofundador de Facebook, Chris Hughes, comparó una vez Internet con el fondo permanente de Alaska nacido del petróleo. Alaska pondrá al menos el 25% de su renta mineral, impuestos de franquicia, minerales federales y otros ingresos en un fondo permanente cada año y luego lo distribuirá a sus residentes como dividendos. En opinión de Chris, las empresas de Internet que se benefician de los datos personales también pueden atribuir algunas de las ganancias a las personas.
▲ Fondo Permanente de Alaska
Es solo que estas imaginaciones están lejos de la realidad. Es demasiado lejano imaginar la posibilidad de compartir los beneficios de un producto derivado de los datos de las etiquetas cuando las personas aún no pueden controlar las etiquetas y la recopilación de información. Es que todo va despacio, a partir del etiquetado de la era de Internet móvil, la recogida y aplicación de todos los datos de las etiquetas poco a poco tendrá especificaciones más completas.
Shi Yuhang, un abogado del bufete de abogados Shanghai Huiye, una vez imaginó una forma de regular aún más la regulación. Cada aplicación en el futuro debe decirle a los usuarios que le han puesto varias etiquetas y cuáles son estas etiquetas. Al mismo tiempo, los consumidores también tienen derecho a eliminar directamente estas etiquetas y negarse a que las empresas de Internet se presenten.
En un futuro cercano, quizás nuestra vida de consumo fuera de línea también esté cerca de la aplicación, y tenemos derecho a apagar los interruptores que recopilan información de etiquetas y brindan recomendaciones inteligentes.
#Bienvenido a prestar atención a la cuenta oficial de WeChat de Aifaner: Aifaner (WeChat: ifanr), se le brindará más contenido emocionante lo antes posible.
Mientras todos los demás han estado jugando a Elden Ring y Horizon Forbidden West , yo he estado disparando o diseccionando enemigos en Shadow Warrior 3 , y me lo he pasado bastante bien. Es un juego de disparos en primera persona de la época que es rápido, sangriento y lleno de diferentes formas de desmantelar a tus enemigos. Al mismo tiempo, Shadow Warrior 3 no tiene nada de especial y me proporciona cuatro horas y media sólidas de entretenimiento.
En ese sentido, Shadow Warrior 3 es perfecto. No muy diferente de una comedia de situación sindicada, Shadow Warrior 3 comienza sin un paso en falso, se mantiene interesante en todo momento y nunca se ralentiza. No hubo una pausa, un trabajo duro en la mitad del juego o cualquier otro problema porque el juego no es tan complicado. Corres, disparas y escuchas a Lo Wang soltar referencias siempre chirriantes de los 90. es genial
Perfectamente estándar
Permítanme agregar un poco de contexto a esta extraña línea de elogios que tengo. Estoy escribiendo esto el 18 de febrero, justo en medio del mes más ocupado para los juegos hasta ahora en 2022. Sifu y OlliOlli World han salido y me han dejado boquiabierto. Horizon Forbidden West está recibiendo muchos elogios por su evolución en la fórmula del juego original y sus hermosos gráficos. El monstruo que es Elden Ring tiene un dominio absoluto sobre toda la industria.
Baste decir que las cosas están bastante ocupadas. La mayoría de los juegos que mencioné intentan revolucionar sus respectivos géneros de alguna manera, o están marcados por sus ingeniosas mecánicas de juego. Todos son algo nuevo, y aunque eso es emocionante, también es bastante agotador. Exigen más atención, una crítica de mayor peso. Se están introduciendo nuevas ideas, y deben colocarse en algún lugar del panteón de mecánicas de juego en constante crecimiento.
Es por eso que Shadow Warrior 3 es tan perfecto, especialmente en este momento. Es lo más sencillo que puedes conseguir con un juego de disparos en primera persona. El juego comienza a un ritmo vertiginoso, arrojando a los jugadores a los demonios que invaden la tierra. Puedes cortarlos por la mitad con tu espada o hacerlos pedazos con una de las seis pistolas que obtienes. Y bendiga el juego, porque no te permite explorar ningún lugar ni hacer nada más que disparar a los enemigos. Esa linealidad es un gran respiro de los festivales de objetivos de mundo abierto que son tantos juegos AAA.
Incluso cuando Shadow Warrior 3 intenta hacer algo nuevo, en realidad no cambia mucho el juego, y eso es maravilloso. Puedes realizar ejecuciones en enemigos que arrancan armas directamente de sus cuerpos, que luego puedes encender contra las hordas demoníacas. ¡Pero siguen siendo armas! Cuerpo a cuerpo o de otra manera, es solo otro sabor de lo que ya está en el juego. No se requiere planificación aquí, solo mantén presionada la tecla W y el mouse 1 mientras atravieso a los enemigos.
Lo mejor de todo es que no tuve que aplicar ningún pensamiento crítico a Shadow Warrior 3 . Prácticamente no hay que tomar decisiones, pero sí matar enemigos, ver colores bonitos en la pantalla y divertirse sin complicaciones. Shadow Warrior 3 es simplemente un buen juego, pero cumple con todas las tareas que un videojuego debe hacer rápidamente y sin esfuerzo. Realmente, ¿qué más podría alguien desear?
Shadow Warrior 3 ya está disponible para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X/S.
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