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  • Si la PS6 realmente incluye una consola portátil, Sony puede inspirarse en casi cualquier lugar esta vez.

    Si la PS6 realmente incluye una consola portátil, Sony puede inspirarse en casi cualquier lugar esta vez.

    PlayStation 5 sigue dominando la generación actual de consolas, pero la PS6 no está tan lejos como se podría pensar .

    Se espera que la próxima consola de Sony comience a fabricarse en 2027 para su lanzamiento a finales de año, pero podría romper un poco el molde con un componente portátil.

    Después del éxito de Switch (y su sucesor) y de las PC portátiles como Steam Deck , se rumorea que Sony volverá al espacio portátil por primera vez en más de una década, y si bien no contamos con que la PS6 sea un sistema híbrido, podemos ver a Sony impulsando algo portátil.

    Pero es un mundo muy diferente al de 2011, cuando Sony lanzó la PlayStation Vita. ¿Qué puede hacer diferente esta vez?

    Días pasados

    Para comprender el potencial de Sony en este aspecto, debemos remontarnos a tiempos pasados. La PlayStation Portable (o PSP) fue una auténtica maravilla que, de haber tenido un joystick analógico adicional, podría haber sido una auténtica competencia para las consolas domésticas.

    Se lanzó en 2004 (al menos en Japón), y no puedo decirte la cantidad de horas que le dediqué a Tony Hawk's Underground 2 Remix y Def Jam: Fight for NY. Para cuando llegó la Vita en 2011 (de nuevo, en Japón) y en 2012 en el resto del mundo, el mundo era diferente.

    El iPhone puso a nuestra disposición un navegador web, una tienda de aplicaciones y mucho más, e inició una carrera armamentística en el mercado de los smartphones que continúa hasta nuestros días. Android también empezaba a consolidarse, y aunque los viajeros disfrutaban de los ingeniosos juegos en sus teléfonos, no necesariamente querían disfrutar de una aventura completa de Uncharted en el tren.

    La Vita podría haber sido una increíble secuela de la PSP si no hubiera habido tanta diferencia. Sony básicamente siguió el mismo esquema con más de media década de diferencia, y simplemente no encontró una solución para el mercado de los smartphones.

    Se podría argumentar que fue Nintendo quien encontró ese equilibrio con la primera Switch. La consola no era precisamente barata, pero era más económica que comprar una consola doméstica y una portátil, y no era necesario cambiar de juego al salir de casa. En muchos sentidos, parecía que Sony se había retirado para que Nintendo pudiera competir, y aunque pueda parecer exagerado, Nintendo se encuentra ahora en una carrera.

    La última consola de la compañía, Nintendo Switch 2 de 2025, es esencialmente una Switch más potente, y es necesaria dado el auge de las alternativas portátiles para PC a las consolas.

    El nuevo estado de la cuestión

    Tras haber aprendido esa (muy breve) lección de historia, el panorama es completamente diferente. Y, dada la naturaleza cíclica de las cosas, que Sony siga el mismo esquema de siempre de la PSP quizá no sea la peor idea: darnos una consola que pueda ejecutar juegos con calidad de consola y darnos los juegos para jugar en ella.

    Claro, eso es prácticamente lo que hace Nintendo. Nintendo sabe que su ingrediente secreto son las exclusivas, así que sabe que comprarás una Switch 2 para Pokémon, Mario, Zelda o cualquier otra cosa que solo se pueda conseguir.

    A diferencia de Microsoft, una empresa que busca colocar sus juegos prácticamente en cualquier lugar, Sony tiene su propia IP básica, pero si comienza a hacer que el próximo título de God of War sea exclusivo para consolas portátiles, la gente perderá la cabeza, a menos que sea el mismo juego de PlayStation 6 que pueda llevar a otro lado.

    Por eso parece que todo lo que la PS6 haga como consola portátil estará ligado a un sistema más grande para seguir jugando en casa. El veterano filtrador Moore's Law is Dead ha sugerido que el reciente impulso de PlayStation a su modo de bajo consumo probablemente facilitará la ejecución de juegos en algún tipo de consola portátil PS6.

    “Se está volviendo cada vez más obvio que el modo de bajo consumo es un caballo de Troya para lograr que la PS6 portátil sea compatible antes de su lanzamiento, y honestamente parecían un poco molestos por la poca cantidad de desarrolladores que lo admiten directamente hasta ahora”, le dijo una fuente.

    Si bien se podría argumentar que Steam Deck y otras PC portátiles como Asus ROG Xbox Ally se oponen a esta tendencia ya que no son híbridas por naturaleza, existe un argumento de que sí lo son: te permiten jugar una versión "suficientemente buena" de tu juego favorito sabiendo que puedes iniciar sesión en tu PC o Xbox cuando llegues a casa para retomarlo a través de partidas guardadas en la nube.

    Parafraseando al Joker en The Dark Knight, "no hay vuelta atrás, has cambiado las cosas". La Switch inició una carrera armamentística para combinar portabilidad y eficiencia energética de una manera que no hemos visto en los videojuegos en mucho tiempo, con fabricantes como Lenovo, Asus, MSI y muchos más compitiendo para obtener una gota más de energía de su hardware sin sacrificar la duración de la batería.

    ¿Está Sony preparada para ese tipo de competencia esta vez? Diría que tienen más posibilidades que la mayoría. Creo que nos sorprendió a todos cuando se confirmó que la Switch 2 usaría algo parecido a DLSS 4.0, dado que Nintendo nunca ha estado a la vanguardia del desarrollo de hardware, pero estamos hablando de Sony.

    La Vita tenía muchas deficiencias, claro, pero también tenía una gran pantalla OLED en 2011. Esta es la compañía detrás del Blu-Ray, que incorporó un reproductor de DVD a la PS2, y ese fue el único fabricante que lanzó una actualización de mitad de generación esta vez con la PS5 Pro.

    Luego está la asociación en curso con AMD, que está ayudando a mejorar el escalamiento en la PS5 Pro y probablemente solo ayudará a encontrar más ganancias de eficiencia en el respaldo del proverbial sofá.

    También se argumenta que Sony ya cuenta con un ecosistema propio. El PlayStation Portal, aunque no es compatible con juegos de PS5 de forma nativa, tiene una interfaz elegante y se integra a la perfección con la nueva consola, ofreciendo un formato cómodo y una pantalla grande. ¿Es realmente tan sencillo como integrar lo que ya existe con las entrañas de una consola?

    Es difícil de decir, pero Sony lanzó recientemente la opción de transmitir juegos directamente sin una consola, lo que demuestra que definitivamente no se han olvidado del dispositivo de 2023.

    ¿Más almacenamiento, más problemas?

    En muchos sentidos, el mayor rival de Sony es la propia Sony. La compañía ha impulsado dos consolas portátiles con tarjetas de memoria propietarias que cuestan una fortuna a cambio de pequeñas ganancias, pero ese tipo de estrategia ya no funciona.

    Las tarjetas microSD se pueden insertar en tu PC portátil y, aunque Nintendo ha recibido algunas críticas por su insistencia en las tarjetas microSD Express, es probable que todavía sea más fácil conseguirlas que las Sony Memory Stick Duos de antaño (pregúntale a tus padres, hijos).

    Quizás, sin embargo, Sony esté aceptando la idea de permitir que los usuarios elijan sus propias soluciones. La PS5 abandonó el costoso formato de tarjeta de memoria de las Xbox Series S y X y permite a los usuarios instalar sus propias unidades internamente, mientras que la PS4 era compatible con discos duros USB.

    Si Sony puede permitir la funcionalidad de la tarjeta microSD desde el principio con una posible consola portátil PS6, podríamos verla generar el tipo de impacto con el que la Vita solo podría soñar.

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  • ¿Y si el Apple Watch se pareciera a un iMac G3? Este concepto lo explica a la perfección.

    ¿Y si el Apple Watch se pareciera a un iMac G3? Este concepto lo explica a la perfección.

    La era del diseño de Apple de finales de los 90 se niega a quedarse en el pasado, y un nuevo concepto de Apple Watch inspirado en el iMac G3 demuestra por qué esa época aún cautiva a los fans. Creado por Saffy Creatives , el concepto imagina cómo luciría el reloj inteligente de Apple si se inspirara directamente en las computadoras translúcidas de colores pastel que definieron finales de los 90 y principios de los 2000.

    Este es un diseño creado por un fan, no un producto oficial, pero el nivel de detalle deja claro por qué está atrayendo tanta atención. Al combinar el wearable moderno con un toque audaz del pasado de Apple, el concepto del Apple Watch G3 demuestra lo poderoso que puede ser el diseño inspirado en la nostalgia, especialmente para los fans que aún recuerdan el momento de abrir su primera Mac translúcida.

    Un retroceso detallado, no solo un cambio de color

    En lugar de acabados metálicos o mate, la carcasa del reloj está revestida de plástico transparente, similar al iMac G3 original . La carcasa tiene un aspecto robusto y divertido, en lugar del aspecto delgado y minimalista de los Apple Watch actuales.

    En la parte frontal, luce el clásico logotipo arcoíris de Apple. El bisel es limpio y redondeado, centrando la atención en la carcasa transparente y el color que la cubre. El concepto se presenta en múltiples tonos inspirados en la línea original de iMac G3, junto con colores que recuerdan a los primeros portátiles iBook.

    Cada versión combina la caja translúcida con correas transparentes a juego, lo que extiende la estética del plástico más allá del propio cuerpo del reloj. Aunque la forma general aún se asemeja a la de un Apple Watch moderno, los materiales y acabados le confieren una personalidad muy diferente, una que se siente divertida en lugar de elegante.

    El atractivo es puramente visual, y se inspira en el creciente interés por la tecnología de inspiración retro en un momento en que muchos dispositivos se parecen cada vez más. También evoca momentos en los que Apple coqueteó con un diseño lúdico, desde probar prototipos de AirPods rosas y amarillos hasta recurrir a la nostalgia de formas inesperadas, como la funda para iPhone de 230 dólares .

    Incluso accesorios extravagantes como el soporte MagSafe con agarre sirven como recordatorio de que algunos de los productos más emblemáticos de Apple se destacaron por su apariencia, no solo por lo que podían hacer.

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  • Meta quiere agentes de IA en tu día a día, empezando por Manus

    Meta ha adquirido Manus , una startup con sede en Singapur que desarrolla un agente autónomo de propósito general y planea integrarlo en sus productos. Los agentes de IA de Meta Manus se presentan como el siguiente paso más allá del chat, un software que puede completar el trabajo hasta su finalización.

    Meta y Manus afirman que el agente puede gestionar de forma independiente tareas como investigación de mercado, codificación y análisis de datos. La expectativa es que usted siga trabajando donde ya está, y el agente asuma más tareas rutinarias que normalmente consumen un día.

    Si ya usa Manus, las empresas insisten en la continuidad. El servicio de suscripción seguirá funcionando a través de la aplicación y el sitio web actuales, y Manus seguirá operando desde Singapur.

    Manus está diseñado para ejecutar

    Manus se describe como una capa de ejecución que puede tomar un objetivo, moverse a través de los pasos y entregar un resultado sin un ir y venir constante.

    Para respaldarlo, Manus se basa en métricas de escala. Afirma que el agente ha procesado más de 147 billones de tokens y ha impulsado la creación de más de 80 millones de computadoras virtuales en pocos meses. Meta afirma que seguirá operando el servicio de Manus mientras trabaja en las integraciones de sus productos para consumidores y empresas, incluyendo Meta AI .

    ¿Por qué Meta quiere agentes en todas partes?

    Meta está posicionando la adquisición como un acelerador para la IA empresarial y una forma de integrar la automatización en productos que la gente ya usa. Esto es importante porque sugiere que los agentes no se quedarán confinados en una herramienta independiente; Meta afirma que los quiere dentro de su ecosistema más amplio.

    Los términos del acuerdo aún no se han publicado con claridad. CNBC informa que el Wall Street Journal estimó la adquisición en más de 2000 millones de dólares, y CNBC también informa que Manus afirmó haber obtenido ingresos promedio anualizados superiores a 100 millones de dólares ocho meses después del lanzamiento, con una tasa de ejecución superior a 125 millones de dólares. Estas cifras ayudan a explicar por qué Meta compraría, no solo se asociaría.

    Lo que las empresas deberían tener en cuenta a continuación

    A corto plazo, parece un plan de dos vías: mantener la suscripción actual mientras Meta empieza a integrar el agente en más plataformas. Las preguntas prácticas para las empresas son dónde aparece primero y a qué datos y herramientas puede acceder.

    Si diriges un equipo, empieza por enumerar los flujos de trabajo que realmente confiarías a un agente para que los ejecute de principio a fin, como investigaciones recurrentes, análisis de primer paso o tareas de codificación interna. Después, estate atento a las actualizaciones sobre controles administrativos, niveles de precios y lenguaje de gestión de datos a medida que Meta adapta Manus a más empresas.

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  • Tu control Xbox personalizado es más complejo de lo que crees, hablé con el hombre detrás de él

    Tu control Xbox personalizado es más complejo de lo que crees, hablé con el hombre detrás de él

    En una era donde la singularidad se convierte en una moneda social más valiosa que el oro, la personalización digital está transformando los productos de consumo, desde mandos de videojuegos hasta ropa de diario. Cofundada por Levi Patterson, Spectrum , con sede en Portland, es la empresa responsable de la sofisticada plataforma de 3D a fábrica que permite diseños personalizados para grandes marcas como Xbox , Carhartt y Hydro Flask.

    Levi también es cofundador de la agencia de marketing Pollinate , donde aprovecha su experiencia para impulsar integraciones estratégicas que redefinen la participación del usuario con artículos a medida.

    En esta conversación con Digital Trends, el Sr. Patterson analiza las hazañas de ingeniería que permiten obtener vistas previas de productos realistas, los obstáculos para expandir dichos sistemas a nivel mundial y el horizonte de experiencias interactivas y personalizadas en los juegos y más allá.

    Digital Trends (DT): Como uno de los fundadores de Spectrum desde 2011, ¿qué despertó tu pasión por la personalización de productos en 3D y cómo tu experiencia en marketing, tras cofundar Pollinate, influyó en el enfoque de la plataforma en experiencias de usuario fluidas como las de Xbox Design Lab ? ¿A qué retos se enfrentan las empresas al integrar herramientas de visualización 3D, como las que impulsan las vistas previas en tiempo real de Xbox Design Lab, en el comercio electrónico? ¿Cómo afecta esto la experiencia de usuario, tanto para los personalizadores ocasionales como para los más experimentados?

    Levi Patterson: (LP) La experiencia de trabajar en marketing digital durante una década antes de fundar Spectrum nos dio una visión clara de qué priorizar. Rápidamente se hizo evidente que la expectativa del cliente es "lo que ves es lo que obtienes" (WYSIWYG). Con esto, supimos que debíamos crear visualización 3D, que finalmente se convirtió en 3DTrue, centrándonos en garantizar que lo que se crea para el cliente se refleje con precisión en 3D. Nuestra promesa a nuestros clientes, y a sus usuarios, es la confianza de que lo que diseñamos en pantalla es lo que llega en el paquete. Afortunadamente, esa misma expectativa existe tanto para el usuario ocasional como para el usuario habitual, por lo que nos centramos en la visualización premium por defecto. Ese ha sido el reto hasta la fecha, pero con el tiempo hemos podido iterar y evolucionar continuamente.

    DT: Spectrum ha logrado una tasa de integración de fábrica del 100 % en diversas marcas. Cuéntenos sobre un momento crucial que lo convenció de que esta tecnología podía cerrar la brecha entre el diseño digital y la fabricación en el mundo real.

    LP: Si bien la mayoría de las soluciones de configuración se centran únicamente en la interfaz, pasamos mucho tiempo en fábricas e instalaciones de embellecimiento combinando lo digital con la realidad para la entrega automatizada de archivos. Al principio, pensamos que quizá habíamos abarcado más de lo que podíamos abarcar, pero al ver nuestra primera prenda totalmente sublimada salir de la línea de producción, sentimos que teníamos algo especial. Los detalles importan y hemos podido codificarlos en nuestra plataforma.

    DT: Los benchmarks de Spectrum muestran una reducción del 72 % en la velocidad de carga 3D y un 63 % en el tamaño de los recursos. ¿Cómo priorizó su equipo estas mejoras para aplicaciones de alto riesgo como Xbox Design Lab? ¿Y qué implica esto para los jugadores que optimizan sus diseños en dispositivos móviles?

    LP: El equipo de Spectrum ha dedicado años a perfeccionar su flujo de trabajo de recursos 3D para garantizar la optimización completa de cada paso. A partir de los modelos, el equipo toma los archivos CAD proporcionados, reconstruye solo los componentes visibles y se centra en mantener una topología limpia y cuadrangular, lo que facilita la asignación de texturas. La atención del equipo de Spectrum al peso, el número de mapas, el tamaño y la detección de dispositivos contribuye a experiencias rápidas e interactivas en plataformas de escritorio y móviles. Este ahorro de memoria ha permitido la compatibilidad con más funciones en tiempo real, como translucidez, brillos, mapas de luz y animaciones complejas, lo que nos permite superar los límites de lo posible manteniendo velocidades de fotogramas sostenibles.

    DT: Con una representación de materiales con una calidad de píxeles perfecta para todo, desde plásticos de controladores hasta telas Carhartt, ¿cómo maneja Spectrum los desafíos de simular texturas como cuero o metal en tiempo real, y podría esto evolucionar para soportar pruebas de AR para periféricos de juegos personalizados?

    LP: La filosofía PBR de Spectrum, combinada con las tecnologías de escaneo adoptadas a lo largo de los años, ha dado como resultado la creación de materiales de gran realismo. Para recrear fielmente los productos existentes en 3D, el equipo también recibe muestras para que puedan girar el producto y observar cómo se comporta la superficie al incidir la luz sobre la forma. Además, todos los recursos se construyen a escala real, lo que significa que podrían trasladarse fácilmente a un espacio de realidad aumentada (RA) utilizando formatos compatibles.

    DT: Características como los pedidos de roster/grupos y el cambio de color de las ilustraciones suenan como algo que cambia el juego para equipos o escuadrones de deportes electrónicos. ¿Cuál es la herramienta poco conocida en el conjunto de herramientas de Spectrum que ha revolucionado la forma en que marcas como JBL o Leatherman interactúan con sus comunidades?

    LP: La moderación es la función que me viene a la mente, ya que es fundamental para proteger la marca. Queremos ofrecer a los usuarios un lienzo para expresar su creatividad, pero con restricciones. Llevamos usando IA para esto mucho antes de que ChatGPT se convirtiera en una marca conocida, examinando imágenes en tiempo real para detectar contenido inapropiado, derechos de autor o términos o frases rechazadas.

    DT: Inspirándose en éxitos como Life is Good Custom o la personalización de Hydro Flask, ¿qué lecciones de indumentaria y cristalería ha aplicado al equipamiento de gaming, y cómo podríamos ver a Spectrum expandirse hacia auriculares VR personalizados o máscaras de consola modulares?

    LP: Actualmente, podemos visualizar casi cualquier cosa en cualquier producto, pero la lección más importante que hemos aprendido es que la forma en que se fabrica el producto es fundamental. Por ejemplo, la impresión sobre plástico o diferentes tipos de recubrimiento puede afectar la durabilidad, por lo que hemos podido sugerir diferentes métodos de decoración que superan muchos de estos desafíos. Una de las razones de nuestro éxito total en la integración de fábrica es la capacidad de adaptarnos a los requisitos de fabricación y encontrar las soluciones de decoración ideales para crear una experiencia personalizada duradera y gratificante.

    En el ámbito de los videojuegos, en colaboración con Xbox Design Lab, permitimos a los usuarios diseñar e imprimir en 3D sus propios componentes para mandos. Esto resulta especialmente útil para usuarios con dificultades de accesibilidad y permite usar el mando con otras partes del cuerpo, además de las manos o los dedos. Para nosotros, esta función es realmente satisfactoria, ya que hemos podido ir más allá de la personalización y convertirnos en una verdadera personalización centrada en un solo usuario… ¡ese es el futuro!

    DT: Para vínculos B2B como Company Gear de Carhartt, ¿cómo ayuda la plataforma de Spectrum a marcas como Xbox a crear lanzamientos exclusivos (por ejemplo, controladores de The Outer Worlds 2) que generan expectación mientras gestionan realidades de la cadena de suministro como tiempos de entrega de 3 a 4 semanas?

    LP: Creamos marcos que permiten a nuestros clientes la flexibilidad de implementar diseños puntuales o entregas inmediatas. Como comprendemos las limitaciones de fabricación y contamos con las normas para aplicarlas, las marcas no necesitan los plazos habituales de la cadena de suministro ni siquiera tener existencias. A medida que el usuario decora un artículo, la marca puede obtener piezas de stock, imprimirlas y ensamblarlas en un plazo que compite con el de pedir un producto de serie. Contamos con algunos socios que ya envían productos totalmente personalizados en un día después de que el usuario los crea.

    DT: Los adornos adaptables para joysticks y los componentes de élite enfatizan la inclusión en Xbox Design Lab. ¿Cómo está Spectrum superando los límites en accesibilidad, como adornos impresos en 3D o personalizadores guiados por voz, para garantizar que los jugadores de todas las capacidades puedan crear equipos "únicos"?

    LP: Los valores compartidos de Spectrum y Microsoft en cuanto a experiencias inclusivas para el cliente dieron como resultado una colaboración única entre nuestros equipos. Microsoft tenía la iniciativa de visualizar e imprimir joysticks accesibles para los consumidores. El equipo 3D de Spectrum apoyó esta iniciativa creando dos canales que traducirían, orientarían y exportarían los toppers de Microsoft para la experiencia y la impresión 3D.

    DT: De cara a 2026 y más allá, ¿cómo imaginas la evolución de Spectrum con la IA y la Web3? Por ejemplo, ¿podríamos ver controladores personalizados vinculados a NFT o diseños generativos basados ​​en el estilo de juego del usuario?

    LP: Consideramos que la IA desempeñará un papel fundamental en la personalización, más allá de su uso actual: moderación y generación de imágenes. Obviamente, estas capacidades seguirán evolucionando y probablemente se extenderán al espacio 3D. Nos entusiasma ofrecer experiencias de agente a nuestros usuarios finales o clientes, que creen una variedad de personalizaciones basadas en sus preferencias, ya sean juegos, intereses, comportamiento previo o cualquier otra cosa que el usuario nos permita descubrir. Es una tecnología muy potente, así que para un cliente como Xbox, obviamente, se centrará en los videojuegos, pero para Carhartt, se centrará en su ocupación o actividades al aire libre.

    Menos atractivo, pero igual de importante, es permitir que las capas de IA de nuestro cliente se comuniquen con Spectrum para resolver problemas comunes de atención al cliente. Por ejemplo, permitir que Shopify pregunte a Spectrum en qué etapa del proceso se encuentra un pedido y poder responder en tiempo real sin interacción humana.

    DT: Como alguien que ha investigado integraciones durante más de una década, ¿cuál es el mayor obstáculo que enfrentan las marcas hoy en día al adoptar tecnología de personalización (escalabilidad, costo o adopción por parte del usuario) y cómo lo está abordando Spectrum para mercados emergentes como el de accesorios para juegos móviles?

    LP: Sin duda, el mayor obstáculo reside en la cadena de suministro, ya que está diseñada para manejar grandes cantidades, no un lote único. Contamos con líderes en la categoría de botellas de agua y, para cada una, aplicamos el mismo cuidado al ordenar y producir una botella que si se tratara de miles. La clave es la automatización para escalar y mantener bajos los costos. Los consumidores han acordado con sus bolsillos que están dispuestos a pagar un precio superior, dentro de ciertos límites, por un producto a la medida de sus necesidades. La automatización de Spectrum permite a la marca mantener esos costos dentro de esos límites para permitir la personalización de prácticamente cualquier producto en cualquier mercado.

    Al finalizar mi entrevista con Levi, algo quedó muy claro: la era de los equipos de juego de producción en masa está dando paso a un futuro más personal e inmersivo. Y esto no debería sorprender a los jugadores que disfrutan de PCs a medida, skins para sus consolas y otras funciones personalizables.

    Gracias a la innovadora plataforma 3D de Spectrum, marcas como Xbox no solo venden mandos, sino que también ofrecen a los jugadores las herramientas para crear extensiones de su propia identidad. Los avances en velocidad de renderizado, precisión de materiales e integración fluida en la fabricación ya están transformando la forma en que compramos todo, desde chaquetas hasta vasos. La visión de Patterson apunta a un horizonte aún más amplio, uno donde la personalización no es una característica premium, sino la norma.

    ¿Te compraste una Xbox nueva durante las fiestas? Si es así, consulta nuestra guía sobre las 11 configuraciones clave que debes cambiar en tu Xbox Series X.

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  • 2026 abre paso a portátiles más rápidos, pero a costa de la memoria

    2026 abre paso a portátiles más rápidos, pero a costa de la memoria

    El CES (Consumer Electronics Show) ha sido durante mucho tiempo un evento clave para la presentación de nuevas computadoras portátiles. También desempeña un papel importante al señalar las tendencias generales de la industria y marcar el rumbo para los próximos meses. Se espera que el CES 2026 continúe con esta tradición.

    Los primeros indicios sugieren que las laptops del próximo año se centrarán en mejoras de rendimiento distribuidas en múltiples plataformas, formatos y rangos de precios. En el centro de todo esto se encuentran las nuevas CPU móviles, incluyendo el próximo Core Ultra Series 3 de Intel, con nombre en código Panther Lake ; el Gorgon Point de AMD, que incluye la nueva serie Ryzen AI 400; y el Snapdragon X2 de segunda generación de Qualcomm.

    Pero también existe una limitación inminente que se cierne sobre todo este progreso: el aumento de los precios de la memoria. Incluso a medida que las CPU se vuelven más rápidas y eficientes, la RAM podría convertirse silenciosamente en el factor que transforme los precios, las configuraciones y el valor en 2026.

    El momento de reinicio de Panther Lake e Intel

    Tras un largo periodo de generaciones móviles irregulares, el próximo Panther Lake de Intel representa una oportunidad para que la compañía reconsidere sus expectativas. Es la primera plataforma cliente basada en el avanzado proceso de fabricación Intel 18A y se espera que combine la eficiencia energética de la arquitectura Lunar Lake con la potencia de procesamiento de Arrow Lake.

    Panther Lake incorporará los nuevos gráficos Intel Arc Xe3 (Celestial), que ofrecen hasta un 50 % más de rendimiento que las generaciones anteriores. Intel también afirma un consumo de energía más de un 30 % menor con niveles de rendimiento similares en comparación con Arrow Lake. En cuanto a las mejoras de IA, la NPU 5 incluida está diseñada para alcanzar hasta 50 TOPS (billones de operaciones por segundo), un pequeño salto en comparación con Lunar Lake.

    Se rumorea que Lenovo presentará nuevas laptops con la plataforma Panther Lake de Intel, incluyendo la ThinkPad X1 Carbon Gen 14, la ThinkPad X9 15p Aura Edition y una exclusiva Yoga Mini PC cilíndrica de 1 litro. Incluso MSI ha confirmado que su nueva línea de laptops Prestige incorporará los nuevos chips de Intel.

    Thunderobot, un nuevo fabricante chino de equipos originales (OEM) conocido por sus mini PCs para juegos, lanzará la laptop para juegos Zero Air , que combina Panther Lake con las próximas GPU móviles de la serie RTX 50 de Nvidia en un chasis ligero de 16 pulgadas. Con un peso aproximado de 1,6 kg, esto sugiere que la nueva plataforma de Intel podría permitir laptops para juegos más delgadas sin comprometer drásticamente la temperatura ni la duración de la batería.

    Esto es importante porque la mayor debilidad de Intel en los últimos años no ha sido el rendimiento bruto, sino la eficiencia bajo cargas de trabajo reales. Si Panther Lake logra ofrecer un rendimiento consistente manteniendo el consumo de energía bajo control, podría finalmente restaurar la confianza entre los fabricantes de equipos originales (OEM) que han recurrido cada vez más a AMD y Qualcomm para diseños más delgados.

    AMD Gorgon Point aprovecha sus puntos fuertes

    Se espera que AMD repita lo que ha estado haciendo en el sector móvil durante los últimos años: refinar en lugar de reinventar. Conocida internamente como Gorgon Point, la serie Ryzen AI 400 debutará en el CES 2026 y se perfila como una actualización suave de Strix Point y Krackan Point, en lugar de un rediseño desde cero.

    Se espera que la nueva línea conserve los núcleos de CPU Zen 5 y Zen 5c, junto con gráficos integrados RDNA 3.5, a la vez que aumenta la velocidad de reloj y fortalece el rendimiento de la IA. La mayor actualización arquitectónica parece ser la NPU XDNA 2 mejorada, que se rumorea que ofrece 55 TOPS de IA, frente a los 50 TOPS de los chips Ryzen AI 300 actuales. En teoría, esto mantiene a AMD competitivo en un mercado que prioriza cada vez más la aceleración local de la IA, incluso si los casos de uso reales aún están en desarrollo.

    Para las laptops de uso diario, este tipo de progreso gradual podría ser más importante que un salto drástico. Los sistemas basados ​​en Ryzen se han ganado la reputación de ofrecer un sólido rendimiento multinúcleo, gráficos integrados de alta capacidad y una buena eficiencia, especialmente en equipos que no dependen de una GPU discreta. Con Gorgon Point, AMD podría ampliar ese equilibrio, haciendo que estos chips sean especialmente atractivos para creadores, desarrolladores y usuarios avanzados que buscan un rendimiento potente en diseños más delgados y silenciosos.

    Se espera que las laptops con Gorgon Point, incluyendo modelos como la Lenovo Legion 7a, la Legion 5a y las actualizaciones de los sistemas Asus Vivobook, debuten en la feria. Si AMD aparece en una gama más amplia de formatos y rangos de precios, especialmente en ultrabooks premium, indicaría una creciente confianza por parte de los fabricantes de equipos originales (OEM).

    Snapdragon X2 y la cuestión de Arm

    Qualcomm dejó claras sus intenciones mucho antes del CES 2026 con el anuncio de los Snapdragon X2 Elite y X2 Elite Extreme. Pero es en el CES donde estos chips finalmente tendrán que demostrar su valía en portátiles reales.

    La primera generación de portátiles Snapdragon X demostró lo que Arm podía hacer por Windows en cuanto a duración de batería y capacidad de respuesta en el día a día. Eran silenciosos, eficientes y sorprendentemente fluidos para la productividad básica. Sin embargo, seguían dando la impresión de ser máquinas pioneras. Las deficiencias en la compatibilidad de aplicaciones, el rendimiento irregular en juegos y su precio elevado impedían que se consideraran alternativas convencionales a los portátiles x86.

    La generación Snapdragon X2 parece ser el intento de Qualcomm de superar estas limitaciones. Construida con un proceso de 3 nm y potenciada por núcleos de CPU Oryon de tercera generación, la línea X2 abarca desde 8 y 12 núcleos en los modelos Elite estándar hasta 18 núcleos de alto rendimiento en el X2 Elite Extreme. En teoría, esto sitúa a Qualcomm firmemente en el segmento de gama alta, con frecuencias de reloj optimizadas que, según se informa, alcanzan hasta 5 GHz en la variante Extreme.

    La IA vuelve a ser fundamental en el discurso, pero esta vez las cifras son más difíciles de ignorar. La serie X2 integra una NPU Hexagon mejorada, capaz de ofrecer hasta 80 TOPS, superando ampliamente los requisitos actuales de Copilot+ y posicionando a estos chips como algunos de los procesadores para portátiles con mayor capacidad de IA de cara a 2026. Para Qualcomm, no se trata solo de benchmarks, sino de habilitar inferencia siempre activa, herramientas de IA locales y cargas de trabajo en segundo plano que no afecten la duración de la batería.

    Los gráficos también son más importantes esta vez. Qualcomm ha prometido mejoras significativas en la GPU con la generación X2, buscando un mejor rendimiento en juegos y cargas de trabajo creativas más fluidas en diseños delgados y ligeros. Es poco probable que estas laptops compitan repentinamente con las GPU discretas, pero el objetivo parece ser eliminar la sensación de que las laptops Arm solo sirven para el trabajo de oficina y la navegación web.

    Como resultado, el CES 2026 debería presentar diseños más ambiciosos basados ​​en Snapdragon. Se esperan portátiles más delgados, sistemas sin ventilador o prácticamente silenciosos, y promesas de duración de batería que se extienden a varios días en lugar de solo un día completo. La compatibilidad con estándares modernos como PCIe 5, UFS 4 y la conectividad 5G opcional refuerzan aún más el impulso de Qualcomm hacia PCs siempre conectados y siempre listos.

    Las propias computadoras portátiles se están volviendo más experimentales.

    Además de los nuevos chips, se espera que el CES 2026 presente una amplia gama de diseños y formatos de portátiles, como en años anteriores. Si bien muchos productos seguirán siendo evolutivos, los primeros avances sugieren que los fabricantes también presentarán ideas más experimentales, algunas de las cuales podrían ir más allá de las demostraciones conceptuales.

    Asus es un buen ejemplo. La compañía ya ha insinuado un nuevo portátil ProArt inspirado en las cámaras de acción GoPro , apostando por un diseño robusto en lugar de la estética premium tradicional. Según los primeros detalles, este modelo ProArt parece estar dirigido específicamente a creadores que trabajan en entornos impredecibles, combinando portabilidad con durabilidad y controles físicos únicos. Un dial integrado para ajustar las herramientas creativas, una construcción reforzada y un diseño que prioriza la funcionalidad sobre la delgadez apuntan a un portátil diseñado para el trabajo de campo, no solo para escritorios de estudio.

    En el otro extremo del espectro, Asus también ha presentado un nuevo portátil ROG para juegos con doble pantalla . Los diseños con doble pantalla existen desde hace años, pero el CES 2026 podría ser el lugar donde finalmente se sientan prácticos en lugar de experimentales. Con CPU y GPU más eficientes que liberan espacio térmico, estos sistemas pueden permitirse pantallas adicionales sin las graves desventajas en rendimiento o batería que antes limitaban su atractivo. Para streamers, multitarea y creadores que combinan chat, cronogramas y juegos a la vez, este tipo de diseño se adapta perfectamente a los flujos de trabajo modernos.

    Lenovo podría estar preparando un formato único para la feria. Las filtraciones apuntan a una nueva laptop Legion Pro con una pantalla OLED enrollable que puede expandirse de 16 a 24 pulgadas. Si se materializa como se describe, representaría una profunda renovación de lo que puede ser una laptop gamer portátil. En lugar de obligar a los usuarios a elegir entre tamaño de pantalla y movilidad, una pantalla enrollable podría ofrecer ambas: compacta para viajar y amplia al acoplarla a un escritorio. Es un enfoque de nicho y potencialmente costoso, pero también precisamente el tipo de idea que el CES pretende presentar.

    Es probable que el CES 2026 traiga más portátiles de doble pantalla, más híbridos y más máquinas diseñadas para casos de uso específicos en lugar de para un público general. Lo que une a todos estos diseños es el tiempo. Las mejoras en la eficiencia de las próximas CPU podrían dar a los fabricantes de equipos originales (OEM) más libertad para replantear los diseños, la refrigeración y la interacción sin sobrepasar los límites térmicos o de consumo.

    La incómoda realidad del aumento de los precios de la RAM

    Todo este progreso tiene una trampa. Los precios de la memoria están subiendo drásticamente, y se espera que esa presión se centre en los portátiles en 2026, independientemente de lo atractivas que sean las nuevas CPU.

    Según un informe reciente de TrendForce , los fabricantes de PC ya están reaccionando. Dell ha aumentado los precios de sus portátiles entre un 15 % y un 20 % a partir de mediados de diciembre de 2025, y se espera que Lenovo siga el mismo camino con incrementos similares a partir de enero de 2026. Estos aumentos se deben principalmente al aumento de los costes de la memoria DRAM y la memoria NAND, que los fabricantes tienen poco margen de maniobra para absorber.

    Para controlar los precios de entrada, algunos fabricantes de equipos originales (OEM) podrían reducir las especificaciones básicas. Existe un riesgo real de que 8 GB de RAM vuelvan a ser la opción predeterminada para los portátiles de gama media, lo que elevaría significativamente el precio de las configuraciones de 16 GB y 32 GB, en un momento en que los sistemas operativos, navegadores y funciones de inteligencia artificial modernos exigen cada vez más memoria. Los informes del sector también sugieren que algunos fabricantes de equipos originales podrían retrasar los lanzamientos hasta que se estabilice la oferta y los precios, mientras que otros podrían ofrecer portátiles básicos, dejando la responsabilidad de la memoria y el almacenamiento completamente en manos de los consumidores.

    Para los compradores, esto podría generar una desconexión. Una laptop con un chip nuevo puede lucir impresionante en el CES, pero sentirse limitada una vez que llega a las tiendas debido a los límites de RAM o los costos inflados de actualización. Los anuncios del CES destacarán las mejoras de rendimiento y las funciones de IA, pero el precio de la memoria podría ser el factor que determine con mayor fuerza el atractivo de estas laptops de nueva generación en 2026.

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  • Este nuevo reloj inteligente te permite controlar llamadas con gestos musculares

    Xiaomi presenta una nueva idea para la gestión de datos en smartwatches con el Xiaomi Watch 5, y no se trata de un simple acceso directo a la pantalla. El sistema de control por gestos del Xiaomi Watch 5 utiliza un sensor EMG para leer los impulsos eléctricos de los músculos de la muñeca y convertirlos en comandos.

    Xiaomi afirma que esto es más preciso que los gestos de movimiento que utilizan acelerómetros, ya que puede registrar movimientos musculares sutiles incluso con el brazo prácticamente inmóvil. El reloj ya está a la venta en China y Xiaomi espera su debut mundial en el MWC 2026 de Barcelona.

    Gestos EMG sin teatralidad

    Xiaomi afirma que puedes apretar el puño para responder una llamada o frotar los dedos para controlar la reproducción de música. La promesa es un control rápido cuando la otra mano está ocupada, sin movimientos exagerados del brazo ni tocar la pantalla.

    Sin embargo, las funciones de gestos suelen fallar cuando el reloj se mueve en la muñeca o al caminar, correr o levantar objetos. La electromiografía (EMG) podría ser útil, pero requiere una adaptación precisa a diferentes tamaños de muñeca para que sea efectiva. El Apple Watch tiene la función de doble toque , pero solo eso.

    Pantalla grande, materiales serios.

    El Watch 5 es un wearable más grande con una caja de 47 mm y una pantalla AMOLED circular de 1,54 pulgadas con una resolución de hasta 1500 nits. Xiaomi utiliza un marco de acero inoxidable y cristal de zafiro tanto en la parte delantera como trasera, además de una resistencia al agua de 5 ATM.

    A pesar de la batería de 930 mAh, Xiaomi indica un peso de 56 gramos. También mantiene los controles tradicionales con una corona digital y un botón de acción secundario, por lo que puedes navegar de forma habitual si no quieres usar gestos.

    La batería y las especificaciones marcan la diferencia

    En cuanto a la salud, Xiaomi combina EMG con ECG para analizar el ritmo cardíaco a demanda y detectar fibrilación auricular, además de monitorizar la frecuencia cardíaca, el oxígeno en sangre y el sueño. No incluye sensor de temperatura corporal, pero las funciones de fitness incluyen más de 150 modos de entrenamiento, guías de gimnasio animadas en 3D y mapas a todo color sin conexión. Xiaomi estima una duración de batería de 6 días con uso normal o hasta 18 días con ahorro de energía.

    En China, el precio parte de 1999 CNY, aproximadamente 285 dólares. Si Xiaomi mantiene un precio global similar, las primeras revisiones se centrarán en una sola cosa: si el control EMG sigue siendo fiable en situaciones de movimiento reales.

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  • Ahora puedes probar el sistema operativo Windows Phone que Microsoft nunca lanzó

    Ahora puedes probar el sistema operativo Windows Phone que Microsoft nunca lanzó

    Antes de que Microsoft lanzara el Surface Duo con Android, estaba previsto que ejecutara una versión personalizada de Windows llamada Andromeda OS , diseñada específicamente para dispositivos de doble pantalla. Ese plan se descartó discretamente hace años.

    Ahora, gracias a una versión filtrada y al esfuerzo serio de los desarrolladores, finalmente puedes ver en qué estaba trabajando Microsoft e incluso probarlo tú mismo.

    Para los no iniciados, Andromeda OS era una plataforma basada en Windows 10 que se parecía mucho a Windows Phone, con Live Tiles y un menú Inicio diseñado para extenderse a lo largo de dos pantallas.

    Microsoft lo concibió originalmente como la base del software para los primeros dispositivos de doble pantalla , incluyendo el primer Surface Duo. Sin embargo, en 2018, la compañía abandonó el proyecto y optó por Android para evitar tener que reconstruir un ecosistema de aplicaciones móviles desde cero.

    Cómo Andromeda OS llegó a Surface Duo

    Según informó Windows Central , el software cancelado permaneció oculto hasta que apareció en línea una versión filtrada e incompleta. El desarrollador Gustave Monce tomó esa versión y la adaptó con éxito al Surface Duo original. También mencionó que la adaptación no funciona en Surface Duo 2 debido a la falta de compatibilidad con los controladores.

    Si quieres probarlo, puedes descargar la compilación de Andromeda OS como archivo FFU y seguir las instrucciones de actualización compartidas en el GitHub de Monce. Sin embargo, ten esto en cuenta que el proceso borrará tus datos de Android y la configuración no es fácil para principiantes.

    Tras la instalación, el dispositivo puede ejecutar tanto Android como Windows, compartiendo el almacenamiento interno. Sin embargo, para arrancar Windows se requiere una PC. La versión disponible es inestable y claramente incompleta, pero ofrece una visión excepcional de la visión móvil abandonada de Microsoft. Probablemente fue el último intento serio de Microsoft por repensar Windows en dispositivos móviles, y ahora, por primera vez, se puede ver lo que podría haber sido.

    En su estado actual, la compilación es inestable e incompleta, pero ofrece un vistazo poco común a la visión móvil abandonada de Microsoft. Andromeda OS se percibe como el último intento serio de la compañía por repensar Windows en los teléfonos y un recordatorio de lo diferente que podría haber sido el Surface Duo.

    Para todos aquellos que se preguntan cómo luciría un Windows Phone moderno, aquí hay algunos diseños de maquetas que muestran cómo el pasado móvil de Microsoft y sus diseños especulativos continúan capturando la imaginación.

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