La nave espacial Starship, de la etapa superior, se deslizó durante unos 40 minutos antes de desintegrarse al reingresar, un rendimiento que superó las pruebas séptima y octava, en las que los vehículos se desintegraron poco después de la separación de las etapas. Mientras tanto, el cohete Super Heavy de la primera etapa explotó durante el descenso, aunque SpaceX había anunciado previamente que esto podría ocurrir, ya que estaba probando un nuevo sistema para el vuelo de regreso que aumentaba la presión sobre el cohete.
El vuelo de prueba del martes inspiró al astronauta de la NASA Don Pettit a compartir sus dos fotografías favoritas de lanzamientos anteriores de Starship, capturadas desde la perspectiva única de la Estación Espacial Internacional (ISS) mientras pasaba cerca del sitio de lanzamiento a una altitud de alrededor de 250 millas.
"Mis dos mejores fotos de Starship desde la estación espacial", escribió Pettit, cuya estancia más reciente en la EEI duró poco más de siete meses antes de finalizar el mes pasado, en un mensaje en X. "A la izquierda se muestra el lanzamientodel vuelo 6 sobre Starbase. A la derecha, la estela de escape y el campo de escombros del vuelo 8 tras su desintegración en órbita".
Mis dos mejores fotografías de Starship desde la estación espacial.
A la izquierda se muestra el lanzamiento del vuelo 6 sobre la Base Estelar. A la derecha, la estela de escape y el campo de escombros del vuelo 8 tras la ruptura en órbita. pic.twitter.com/ivqYcfCrjZ
En diciembre, al comentar sobre su foto del sexto lanzamiento de Starship, Pettit lo atribuyó a "suerte tonta" por estar en el lugar correcto en el momento correcto, y agregó que si el lanzamiento se hubiera retrasado 20 minutos, la ISS habría viajado lo suficientemente lejos como para que no hubiera podido ver el despegue del cohete.
Dijo que una vez que se dio cuenta de que la ISS iba a volar sobre el sitio de lanzamiento Starbase de SpaceX, "era solo una cuestión de saber cómo usar su equipo fotográfico, qué lente usar, qué tipo de velocidades de obturación, exposiciones, ISO, ese tipo de cosas".
“Hola ChatGPT, haz clic izquierdo en el campo para ingresar contraseña en la ventana emergente que aparece en el cuadrante inferior izquierdo de la pantalla y completa XUS&(#($J, y presiona Enter”.
¿Divertido, eh? No, gracias. Simplemente moveré mi ratón barato y escribiré los 12 caracteres en mi teclado, que hace clic innecesariamente, en lugar de decir la contraseña en voz alta en mi espacio de coworking.
Es genial ver que ChatGPT entiende tu comando de voz, reserva una entrada barata para ocho personas para ver un partido del Liverpool en Anfield y te lleva a la pantalla de pago. Pero bueno, ¿le confiarás la contraseña? ¿O simplemente la escribirás con un teclado físico?
Imagina apostar todo por la IA, solo para darte cuenta de que el último paso, donde REALMENTE necesitas un teclado o un ratón, no es posible, y que estás estancado. Pero esa es precisamente la pregunta que muchos se han hecho tras ver agentes de IA y vídeos de automatización de empresas como Google, OpenAI y Anthropic.
Es una pregunta legitima
La IA fue el tema principal del evento I/O de Google a principios de este año. Al final de la conferencia, estaba convencido de que los smartphones Android no volverían a ser los mismos. Y, por extensión, cualquier plataforma donde Gemini se instale, desde aplicaciones de Workspace como Gmail hasta la navegación en Google Maps desde el coche.
La demostración más impresionante fue la del Proyecto Mariner y el siguiente prototipo de investigación, el Proyecto Astra . Imagínatelo como un asistente conversacional de última generación que te permitirá hablar y realizar tareas reales sin necesidad de tocar la pantalla ni usar el teclado. Puedes trasladar tus consultas de un manual de usuario alojado en el sitio web de una marca a videos instructivos de YouTube, sin tener que repetir el contexto.
Aunque suene raro, tu ordenador ya incluye control por voz para navegar por el sistema operativo. En PC con Windows y macOS, las herramientas de acceso por voz forman parte del paquete de accesibilidad. Hay varios atajos disponibles para agilizar el proceso, y también puedes crear los tuyos propios.
Con la llegada de los modelos de IA de última generación, estamos hablando de abandonar el teclado y el mouse para todos, y no solo de promocionarlos como una tecnología de asistencia.
Imagina una combinación de Claude Computer Use y la información de seguimiento ocular del visor Vision Pro de Apple . Por si no lo sabes, Computer Use de Anthropic es, en realidad, un agente de uso de computadoras. Anthropic afirma que permite a la IA «usar las computadoras como lo hacen las personas: mirando una pantalla, moviendo el cursor, haciendo clic en botones y escribiendo».
Incluso con teclados virtuales en el aire autoajustables para una entrada precisa, necesitará un equipo de detección de movimiento adicional.IEEE
Ahora, imagina un escenario donde tu intención se transmite en forma de voz a Claude, es captada por los micrófonos integrados y la tarea se ejecuta. Para el último paso que se te pida, los gestos completan el proceso. Vision Pro ha demostrado que los controles con seguimiento ocular son posibles y funcionan con gran precisión.
Sin auriculares, la IA controlada por voz puede funcionar en una computadora promedio. Hume AI, en colaboración con Anthropic, está desarrollando un sistema llamado Interfaz de Voz Empática 2 (EVI 2) que convierte los comandos de voz en información de computadora. Es casi como hablar con Alexa, pero en lugar de pedir brócoli, el asistente de IA entiende lo que decimos y lo convierte en información de teclado o ratón.
Todo eso suena genial, pero pensemos en algunos escenarios realistas. Necesitarás un teclado para editar contenido multimedia con precisión. Hacer pequeños cambios en un lienzo de código. Rellenar celdas en una hoja de cálculo. Imagina decir: "Oye, Géminis, escribe cuatro mil ochocientos noventa y cinco dólares en la celda D5 y etiquétalo como gasto de viaje aéreo". Sí, lo sé. Yo también lo escribiría.
La última milla, no el final
Si revisas las demostraciones del Modo IA en la Búsqueda, el agente del Proyecto Mariner y Gemini Live, tendrás una idea de la computación por voz. Todos estos avances en IA parecen increíblemente prácticos, hasta que dejan de serlo. Por ejemplo, ¿cuándo resulta demasiado irritante decir cosas como "Vaya al cuadro de diálogo de la esquina superior izquierda y haga clic izquierdo en el botón azul que dice Confirmar "?
Es demasiado engorroso, incluso si todos los pasos anteriores los realizara de forma autónoma una IA.
Quitar el teclado y el ratón de una computadora con IA es como conducir un Tesla con conducción autónoma completa (FSD) activada , pero ya no tienes la dirección y los controles disponibles son los pedales de freno y acelerador. El coche te llevará a algún sitio, pero debes tomar el control si ocurre algún imprevisto.
En el contexto informático, piense en el solucionador de problemas, donde DEBE tener el control total. Pero supongamos que un modelo de IA, controlado principalmente por voz (y captado por el micrófono de su equipo informático preferido), lo lleva al paso final donde necesita cerrar el flujo de trabajo, como realizar un pago.
Christine Romero-Chan / Tendencias Digitales
Incluso con claves de acceso, ¿necesitarás al menos confirmar tu identidad ingresando la contraseña, abriendo una aplicación de autenticación o tocando un sensor de huellas dactilares? Ningún fabricante de sistemas operativos ni desarrollador de aplicaciones (especialmente si se dedica a la verificación de identidad) permitiría que un modelo de IA tuviera control total sobre esta tarea crucial.
Es demasiado arriesgado automatizar con un agente de IA, incluso con la incorporación de ventajas como las claves de acceso. Google suele afirmar que Gemini aprenderá de la memoria y de tus propias interacciones. Pero todo empieza por permitirle supervisar el uso de tu ordenador, que depende fundamentalmente de la entrada del teclado y el ratón. Así que, sí, volvemos al punto de partida.
¿Virtualizar? Es una larga espera.
Cuando hablamos de reemplazar el ratón y el teclado de la computadora con IA (o cualquier otro avance), simplemente nos referimos a sustituirlos por un sustituto. Y luego a un sustituto familiar. Existe abundante material de investigación sobre ratones y teclados virtuales, que data de al menos una década atrás, mucho antes de que se publicara el influyente artículo sobre los "transformers", que impulsó la industria de la IA a un nuevo nivel.
Meta quiere reemplazar el teclado físico por uno que técnicamente todavía existe.Meta
En 2013, DexType lanzó una aplicación que aprovechaba el diminuto hardware de Leap Motion para permitir una experiencia de escritura virtual en el aire. No se necesitaba una pantalla táctil ni un proyector láser sofisticado como el Humane AI Pin . Leap Motion desapareció en 2019, pero la idea no. Meta es posiblemente la única empresa que cuenta con un conjunto realista de software y hardware listo para una forma alternativa de entrada-salida en informática, lo que denomina interacción humano-computadora (HCI).
La compañía ha estado trabajando en wearables de muñeca que permiten una forma completamente nueva de control gestual. En lugar de rastrear el movimiento espacial de dedos y extremidades, Meta utiliza una técnica llamada electromiografía (EMG). Esta convierte las señales nerviosas motoras eléctricas generadas en la muñeca en señales digitales para controlar dispositivos. Y sí, la entrada del cursor y del teclado es fundamental.
Meta
Al mismo tiempo, Meta también afirma que estos gestos serán más rápidos que pulsar una tecla, ya que se trata de señales eléctricas que viajan directamente de la mano al ordenador, en lugar del movimiento de los dedos. «Es una forma mucho más rápida de seguir las instrucciones que ya envías a tu dispositivo al tocar para seleccionar una canción en tu teléfono, hacer clic con el ratón o escribir en el teclado», afirma Meta.
Menos reemplazos, más reempaquetados
Hay dos problemas con el enfoque de Meta, con o sin la IA. El concepto de cursor sigue muy presente, al igual que el del teclado, aunque en formato digital. Simplemente estamos pasando de lo físico a lo virtual. El reemplazo que Meta está impulsando suena muy futurista, especialmente con la incorporación de los modelos multimodales de IA de Llama.
Luego está el dilema existencial. Estos wearables aún se encuentran en el ámbito de los laboratorios de investigación. Y cuando salgan al mercado, no serán baratos, al menos durante los primeros años. Incluso las aplicaciones básicas de terceros como WowMouse están sujetas a suscripciones y limitadas por el sistema operativo.
No me imagino cambiando mi teclado barato de $100 por un dispositivo experimental para entrada de voz o gestos, ni imagino que reemplace el teclado y el ratón en mi flujo de trabajo diario. Y lo más importante, pasará un tiempo antes de que los desarrolladores adopten entradas basadas en lenguaje natural en sus aplicaciones. Será un proceso largo y tedioso.
¿Y qué hay de las alternativas? Bueno, ya existen aplicaciones como WowMouse , que convierte tu smartwatch en un centro de reconocimiento de gestos para los movimientos de dedos y palmas. Sin embargo, solo sirve como sustituto de los gestos del cursor y el toque, y no ofrece una experiencia de teclado completa. Pero, de nuevo, permitir que las aplicaciones accedan a tu teclado es un riesgo que los dueños de los sistemas operativos protestarán. ¿Recuerdas los keyloggers?
En definitiva, nos encontramos en un punto en el que las capacidades conversacionales de los modelos de IA y su capacidad de agencia están dando un gran salto. Sin embargo, aún requerirían que se cruzara la meta con un clic del ratón o pulsando unas cuantas teclas, en lugar de reemplazarlos por completo. Además, resultan demasiado engorrosos cuando se puede usar un atajo de teclado o el ratón en lugar de narrar una larga cadena de comandos de voz.
En resumen, la IA reducirá nuestra dependencia de la información física, pero no la reemplazará. Al menos, no para las masas.
“La historia bien intencionada de To a T sobre la inclusión pasa por alto matices clave sobre la discapacidad”.
✅ Ventajas
Jugabilidad inventiva
Controles creativos
Música pegadiza
Una historia bien intencionada
❌ Contras
Mitad trasera más débil
Mensajes contradictorios sobre la discapacidad
Falta de opciones de accesibilidad
¿Por qué puede confiar en Digital Trends? Contamos con 20 años de experiencia probando, revisando y calificando productos, servicios y aplicaciones para ayudarle a tomar una decisión de compra acertada. Descubra más sobre cómo probamos y calificamos nuestros productos .
La perfección no existe. Basta con mirar a To a T.
El último proyecto de Uvula, un pequeño estudio cofundado por Keita Takahashi, creador de Katamari Damacy , es una celebración de las imperfecciones de la vida. Se trata de un juego peculiar sobre un niño atrapado en una eterna pose de T que intenta, literalmente, encajar en el mundo que lo rodea. No es tarea fácil cuando te enfrentas a acosadores de primaria que aprovecharán cualquier oportunidad para reírse a tu costa, o para intentar averiguar dónde se fue el sol de repente. La locura y la sinceridad se unen para crear una versión encantadora de la típica fórmula de los juegos de aventuras, con una esencia perfecta.
Considerando esa intención temática, no sorprende que To a T sea, en sí misma, orgullosamente imperfecta. Su espíritu experimental da lugar a una historia compacta que concentra numerosos giros creativos en ocho capítulos inconexos. Puedo aprender a apreciar el desequilibrio estructural como consecuencia de la originalidad, así como puedo perdonar algunos errores desagradables y problemas de cámara, pero es más difícil ignorar por completo los problemas de raíz. Como historia que se adentra en conversaciones realistas sobre la discapacidad en medio de absurdos cósmicos, To a T lucha por abordar su tema con el matiz necesario a pesar de sus buenas intenciones.
Jugabilidad inventiva
La mejor cualidad de To a T es el hecho de que no se puede encasillar con descripciones de género fáciles. Podría ser reductivo aquí y llamarlo un juego de aventuras narrativas que se desarrolla como una temporada de anime jugable, pero incluso eso no le haría justicia a su creatividad lúdica. Así que empecemos con lo básico: To a T sigue a un niño de 13 años, de género neutro, cuyos brazos están permanentemente extendidos, convirtiendo su cuerpo en una forma de T. Su historia se divide en ocho capítulos episódicos, cada uno de unos 30 minutos, que se centran en cómo llevan su vida diaria con una condición tan única. Es un juego narrativo muy dirigido enmarcado a través de perspectivas de cámara fijas, pero que da a los jugadores un poco de tiempo libre para explorar un pequeño pueblo, recolectar monedas y comprar ropa entre capítulos. Cada episodio incluso tiene sus propias secuencias de introducción y salida completas con canciones originales que son totalmente pegadizas.
El proyecto siempre da lo mejor de sí cuando se trata de explorar la vida cotidiana de su protagonista. Al igual que Katamari Damacy , este es un juego que está tan interesado en el mando como en lo que realmente ocurre al pulsar botones en la pantalla. En el primer episodio, tengo que ayudar al niño a prepararse para el colegio. Cuando me siento a comer un bol de cereal, tengo que girar un brazo estirado hacia la caja para cogerla con el joystick derecho y luego inclinarla con cuidado para verter el cereal. Después tengo que hacer lo mismo con el cartón de leche, esta vez con el joystick izquierdo. La secuencia termina conmigo inclinándome para coger una cuchara alargada que se extiende desde la mano hasta la boca y comiendo moviendo el joystick hacia arriba y hacia abajo. Es una pequeña escena destacada que se juega de forma diferente a cualquier otra. Y así es como debería ser, porque después de todo, ningún otro juego tiene como protagonista a un héroe con forma de T.
Momentos originales como ese crean una primera mitad siempre encantadora que se trata de adaptarse al mundo infantil. Lo que comienza como una pelea con el mando pronto se convierte en algo natural para mis manos. Repito la misma rutina matutina unas cuantas veces más, y rápidamente descubro que puedo cepillarme los dientes o lavarme la cara con solo un poco de práctica. Más tarde, aprendo a levantar la mano para responder una pregunta en clase inclinando todo el cuerpo hacia un lado. En el momento más disparatado de la historia, descubro que mis brazos me permiten convertirme en un tornado humano girando rápidamente el joystick derecho. Incluso hay algunos minijuegos al estilo Mario Party esparcidos por los capítulos, como uno en el que tengo que atrapar bolas de helado que caen con un cono en cada mano. Es un aluvión de ideas de juego ingeniosas que realmente te hace preguntarte por qué tantos juegos siguen las mismas fórmulas obsoletas cuando hay tantas maneras de abordar la interactividad.
Ese espíritu creativo se descontrola un poco en la segunda mitad de la historia. Los últimos cuatro capítulos cambian las agradables escenas cotidianas por episodios inusuales protagonizados por el elenco más amplio de personajes. Si bien esto ayuda a añadir dimensión al mundo, dando un poco de protagonismo a la madre de la niña y a su fiel compañero canino, lleva la historia por una dirección completamente diferente, más preocupada por la sorpresa que por la cohesión. Sin embargo, lo más preocupante es que esos episodios simplemente no son tan divertidos, ya que eliminan la imaginativa jugabilidad en forma de T durante casi la mitad de las cinco horas de duración.
Aunque me involucré menos en esos momentos, sigue siendo fascinante ver cómo se revela por completo el mundo excéntrico. Este es un pueblo donde los niños viven rutinas muy mundanas: se cepillan los dientes y van a clase de gimnasia todos los días. Eso ocurre al mismo tiempo que compran el almuerzo a jirafas artistas de sándwiches y les cortan el pelo un cangrejo. La historia transcurre en lugares verdaderamente extraordinarios, pero nunca desentona con el mundo que Uvula crea aquí. Es un lugar donde nada es "normal", lo que también significa que rara vez es aburrido. Eso también aplica al juego en sí.
Lidiando con la discapacidad
Lo que más le cuesta a To a T es la conversación bienintencionada, pero confusa, sobre la discapacidad que inicia. A simple vista, trata el tema con la amabilidad y la sensibilidad que merece. La condición del protagonista es peculiar, pero se aborda como una discapacidad real con la que ha aprendido a vivir. Su vida está llena de herramientas de asistencia, como un monociclo para desplazarse por la ciudad o un grifo que apunta hacia arriba. Tienen un adorable perro guía que les ayuda a vestirse por la mañana y a tirar de la cadena. Incluso han descubierto cómo desenvolverse en un mundo que no está diseñado para ellos, sabiendo cómo atravesar puertas estrechas caminando en ángulo. Por muy absurdo que parezca el aspecto visual al principio, estos momentos rara vez se utilizan para reír a largo plazo. Los jugadores deben aprender a adaptarse a la experiencia vital del niño, con la esperanza de que comprendan mejor cómo se desenvuelven las personas con discapacidad en la vida.
Sin embargo, esas buenas intenciones eventualmente chocan con los giros tontos de la historia. A veces significa tambalearse hacia tropos que son divisivos en la comunidad que retrata. La habilidad de tornado que descubro es una idea de juego divertida, pero juega con un tropo muy debatido de "mi discapacidad es un superpoder", ya que se convierte en una herramienta que uso para salvar el día cuando nadie más puede. Más problemático es un giro al final del juego que se supone que lleva la historia a una última altura loca, pero "alterna" mucho a su héroe en el proceso. Se nos pide repetidamente que pensemos en esto como un niño promedio, pero luego se muestra que son todo lo contrario. Se esfuerza demasiado por pintarlos como especiales en lugar de normales, una decisión contraproducente que seguramente lo hará divisivo.
Lo que encuentro más frustrante es lo poco interesado que parece un juego que trata sobre discapacidad en hacerse ampliamente jugable para esa comunidad. Hay un menú de accesibilidad en el juego, pero solo presenta una única opción que facilita el giro. No es que el juego no pudiera haber usado más opciones. El diseño estándar de los botones a veces me hace retorcer los dedos para poder correr mientras uso una linterna o realizo otras acciones. Los ángulos fijos de la cámara a veces oscurecen dónde estoy en la pantalla y dificultan la navegación. Muchos juegos fallan cuando se trata de accesibilidad (solo mira Blue Prince , que se lanzó sin opciones cruciales para el daltonismo), pero es especialmente discordante dejarlas fuera de un juego donde su héroe usa herramientas de asistencia.
El problema, en mi opinión, es que To a T es demasiado impreciso respecto a lo que realmente quiere decir. Utiliza temas como la discapacidad y los problemas de imagen corporal indistintamente cuando son dos temas muy distintos. Alguien con movilidad reducida se enfrenta a retos específicos que no son del todo análogos a alguien que sufre acoso por su peso, por ejemplo. La historia finalmente llega a una conclusión generalizada sobre que la perfección no existe y que debemos celebrarnos los unos a los otros por quienes somos. Cumple esa idea de maneras sutiles, como al optar por dejar a su personaje principal como un niño sin género que puede vestirse con cualquier ropa, pero los múltiples temas que intenta reunir no exigen un enfoque narrativo universal.
Todo tiene un enfoque un poco al estilo de Barrio Sésamo, reduciéndolo todo a una conclusión superficial de "solo somos un poco diferentes" que resulta insuficiente. Sin embargo, por torpe que sea, no puedo culpar a To a T por intentar crear una historia inclusiva contada con sinceridad. Es alentador ver una historia de videojuego que se centra en la discapacidad y anima a los jugadores a conectar con las experiencias de los demás a través del juego. No es perfecto, pero nada lo es. To a T nos desafía a rechazar el statu quo, tanto en la forma en que experimenta con un género trillado como en su historia sobre aceptar nuestras diferencias. La vista desde tu ventana seguramente se volverá aburrida cuando veas lo mismo todos los días.
Tanto si eres fan de Apple como un fanático incondicional de Samsung, Amazon tiene hoy las mejores ofertas en smartwatches para ti. La versión con GPS de 46 mm del Apple Watch Series 10 está en oferta con un 23% de descuento, lo que reduce su precio de $429 a $329, ahorrando $100. Mientras que la versión LTE del Samsung Galaxy Watch Ultra está en oferta con un 39% de descuento, lo que reduce su precio de $650 a $399, ahorrando $251. Si te interesa alguna de estas ofertas, date prisa, ya que las existencias podrían estar agotándose debido a la gran demanda de estos dos smartwatches.
Apple Watch Series 10 (GPS, 46 mm): $329 $42923 % de descuento
Apple Watch Series 10 (GPS, 46 mm): $329 $42923 % de descuento
Joe Maring / Tendencias digitales
Es raro encontrar nuevos modelos en las ofertas del Apple Watch , así que no pierdas la oportunidad de comprar la versión GPS de 46 mm del Apple Watch Series 10 con un 23 % de descuento y un ahorro de $100. Este dispositivo wearable encabeza nuestra lista de los mejores smartwatches gracias a sus excelentes funciones de salud y fitness, mayor velocidad de carga y cambios de diseño significativos con respecto a su predecesor. Recibirás todas las notificaciones de tu iPhone emparejado en el Apple Watch Series 10, es increíblemente resistente y sus funciones de detección de caídas y choques te conectarán con los servicios de emergencia en caso de incidente.
Samsung Galaxy Watch Ultra (LTE): $399 $65039 % de descuento
Joe Maring / Tendencias digitales
El Samsung Galaxy Watch Ultra presenta un diseño atrevido y único, junto con una pantalla grande y brillante, y además es cómodo de llevar, lo cual es una sorpresa para un smartwatch de este tamaño. La tecnología de seguimiento de actividad y sueño de este dispositivo te ayudará a monitorear todos los aspectos de tu salud y estado físico, y su batería de dos días de duración te permitirá quitártelo rara vez. La versión LTE del Samsung Galaxy Watch Ultra ya está disponible con un 39% de descuento, lo que supone un ahorro considerable de $251.
La audacia y la sofisticación han sido el sello distintivo de la línea de portátiles gaming ROG de Asus durante años. Con el ROG Strix Scar 18 , Asus retomó esa fórmula, le dio un tratamiento de silicio de vanguardia y le añadió un toque de actualizabilidad, sin comprometer en absoluto la estética gamer.
Sigue habiendo mucha diversión RGB, y la genial matriz LED AniMe Vision de la pantalla llegó para quedarse. Este gigante de 8 pulgadas es inconfundible con cualquier otro portátil del mercado. Claro que el rendimiento es la razón por la que estás invirtiendo en este portátil, y lo consigues a raudales. Pero hay más razones para adquirir este equipo de las que parecen a simple vista.
¡Hola, facilidad de actualizaciones!
Una de las mayores ventajas de invertir en una laptop para juegos, especialmente una grande y voluminosa, es la flexibilidad para actualizarla. Sin embargo, no siempre es conveniente. Y definitivamente conlleva sus propios riesgos. Aprendí esa lección a las malas.
Asus
Hace unos cuatro años, intenté actualizar mi Asus ROG Zephyrus GA502, una de las laptops para juegos más delgadas y ligeras de la época. Terminé rompiendo los pestillos y algunas piezas de plástico más, mientras que los tornillos nunca pudieron volver a su lugar. En retrospectiva, debería haber leído el manual, pero al mismo tiempo, quitar el panel trasero no debería haber sido tan frágil.
La última versión del ROG Strix SCAR 18 resuelve ese dilema para quienes buscan actualizaciones por su cuenta pero carecen de la agilidad de un técnico experimentado en electrónica. Este robusto portátil para juegos de Asus apuesta por un diseño sin herramientas, que permite reemplazar los módulos de almacenamiento y RAM en segundos.
Gracias a la tecnología Q-Latch de última generación, un pilar fundamental en las placas base de escritorio de Asus, los usuarios pueden acceder fácilmente a la RAM, el SSD y los ventiladores sin necesidad de controladores de pantalla. "Un marco especialmente diseñado cubre el resto de la placa base para proteger los demás componentes, pero se puede retirar fácilmente con unos pocos tornillos para que los usuarios puedan realizar más modificaciones", afirma Asus.
Mark Coppock / Tendencias digitales
Además, ambas ranuras SSD admiten módulos PCIe Gen 5, lo que también garantiza un futuro prometedor. Nos encanta ver el enfoque en diseños que facilitan la reparación y el reemplazo, y es fantástico ver que Asus sigue los pasos de Framework, aunque sean pasos pequeños.
Deslumbrante, en el sentido correcto
Este es un auténtico monstruo gaming, lo que significa que combina todas sus características con la estética más atractiva y atractiva que encontrarás en una laptop gaming. Además de la flexibilidad de iluminación RGB por tecla, incluye una tira RGB que rodea toda la base.
Piensa en esos llamativos vehículos JDM que iluminan la autopista. Pero si observas detenidamente la tapa, no es solo el logotipo retroiluminado lo que destaca. Asus ha equipado el ROG Strix Scar 18 con una pantalla de puntos secundaria compuesta por 810 LED que emiten luz a través de más de nueve mil orificios diminutos.
Mark Coppock / Tendencias digitales
Asus la llama la pantalla Anime Vision, y fiel a la personalización de los juegos, esta pantalla secundaria puede bailar al ritmo de tu creatividad. Muestra tu nombre, añade un GIF divertido o anima cualquier imagen que quieras. ¡Que sea divertido!
Hablando de pantalla, el panel QHD+ (2560 x 1600) de 18 pulgadas es un auténtico deleite visual. Es un panel mini-LED, la misma tecnología que encontrarás en la MacBook Pro. En resumen, es magnífico gracias a su profundo contraste, amplios ángulos de visión y una reproducción de color espectacular.
Ofrece casi el doble de brillo SDR sostenido que su homólogo de Apple y, según pruebas de laboratorio, también lo supera en contraste. En general, si buscas trabajos creativos donde la precisión del color es fundamental, el ROG warrior supera al MacBook Pro en nuestras pruebas de cobertura de la gama de colores sRGB, AdobeRGB y DCI-P3.
Mark Coppock / Tendencias digitales
Este vibrante panel también es bastante rápido gracias a su frecuencia de actualización de 240 Hz. "Para los gamers, promete un rendimiento excepcional de alto rango dinámico (HDR) junto con una frecuencia de actualización ultrarrápida compatible con Nvidia G-Sync para juegos sin interrupciones", afirma la reseña de Digital Trends del Asus ROG Strix Scar 18. ¿Otra ventaja subestimada? También cuenta con una cámara infrarroja en la parte superior de la pantalla para el reconocimiento facial de Windows Hello.
¿Quieres rendimiento? ¡Genial!
El experto en reseñas de Digital Trends, Mark Coppock, calificó al ROG Strix Scar 18 como "un portátil para juegos enorme e impresionante". Esta máquina sin duda tiene la esencia que acompaña a su diseño llamativo. Mucha, de hecho.
Mark Coppock / Tendencias digitales
Asus te permitirá maximizar esto con la GPU GeForce RTX 5090 de gama alta de Nvidia , aunque puedes elegir configuraciones con las tarjetas gráficas RT 5070 Ti y RTX 5080. El procesador es el Core Ultra 9 275HX de Intel , un impresionante chip Arrow Lake de 24 núcleos y una velocidad de reloj máxima de 5,4 GHz.
En pruebas sintéticas, obtuvo mejores resultados que el silicio Ryzen AI MAX+ 395 de AMD y, como era de esperar, superó a su predecesor Core-i9. En la prueba de rendimiento PugetBench Premiere Pro, incluso superó al potente procesador M4 Max de Apple.
Claro, compras esta bestia para jugar, así que vamos al grano. La GPU Blackwell serie 5000 de esta máquina está repleta de tecnología de escalado y generación de fotogramas, y junto con la potencia de DLSS4, te garantiza una experiencia visual inmersiva en los juegos.
Mark Coppock / Tendencias digitales
Al jugar a Cyberpunk 2077 con la configuración Ultra y el trazado de rayos activado, esta máquina ofrece una salida promedio de 70 fps, mientras que Red Dead Redemption 2 con una resolución de 1600p y gráficos Ultra mantiene unos respetables 87 fps. Al jugar a Assassin's Creed Valhalla con una resolución de 1440p y gráficos Ultra Altos, se alcanzaron los 122 fps.
Esta máquina también se mantiene fría bajo presión. Asus ha incorporado una cámara de vapor integral, con refrigeración líquida (tanto en la CPU como en la GPU), tres ventiladores y numerosas rejillas de ventilación en el ROG Strix Scar 18. Afortunadamente, los ventiladores no dañarán tus canales auditivos hasta el punto de cerrar la tapa y salirse del escritorio.
Pocos directores tuvieron una trayectoria tan impresionante a finales de los 90 y principios de los 2000 como la de Steven Soderbergh . Además de ganar el Óscar al Mejor Director y dirigir Ocean's Eleven , Soderbergh dirigió varias películas más pequeñas que han resistido el paso del tiempo.
El mejor ejemplo es "Un romance peligroso" de 1998, un encantador thriller protagonizado por George Clooney como un ladrón de bancos que se encuentra en una relación muy coqueta con Karen Sisco (Jennifer Lopez), una agente federal que busca arrestarlo. Aquí hay tres razones por las que "Un romance peligroso" sigue impactando más de 25 años después.
López y Clooney tienen una química notable
Aunque Out of Sight tiene elementos de una gran película de acción, es ante todo una historia de amor que depende en gran medida de la química entre Clooney y Lopez. Afortunadamente, ambos actores están más que a la altura. Clooney interpreta exactamente el tipo de personaje que uno esperaría: un tipo encantador y un poco sórdido, que es más inteligente de lo que aparenta.
Mientras tanto, Lopez interpreta a Sisco con rudeza, pero el ladrón de Clooney la cautiva mucho antes de admitirlo. Cada escena que comparten es electrizante, con esa química en pantalla que casi deja al espectador con un escalofrío.
El reparto secundario es excelente.
Universal Pictures / Universal
Aunque Clooney y Lopez merecen mucho reconocimiento por su trabajo, Soderbergh reunió a un increíble reparto secundario para rodearlos. Tenemos a Ving Rhames en su mejor momento, a un Steve Zahn agotado, así como a Dennis Farina, Albert Brooks y, quizás el más importante, a Don Cheadle .
Además de parecer un elenco lleno de gente que podrías ver por la calle, la química entre todos los miembros es excepcional. Un Viaje Fuera de la Vista no era el tipo de película destinada a triunfar en taquilla, pero aun así está llena de caras reconocibles.
Soderbergh sabe exactamente lo que hace
Universal Pictures / Universal
En la última década, Soderbergh ha dedicado la mayor parte de su tiempo a experimentar con diferentes tipos de narrativa, y le valdría la pena. Sin embargo, en los años 90 y 2000, nadie era más capaz de combinar acción, comedia y romance para ofrecer algo completamente satisfactorio.
Eso es exactamente lo que hace con Un Viaje Inolvidable, una película que no trata de nada particularmente complejo ni emotivo. Sin embargo, es una película sumamente satisfactoria que sabe cómo lograr un equilibrio tonal perfecto. Después de verla, sientes que es una obra maestra.
¿Por qué puede confiar en Digital Trends? Contamos con 20 años de experiencia probando, revisando y calificando productos, servicios y aplicaciones para ayudarle a tomar una decisión de compra acertada. Descubra más sobre cómo probamos y calificamos nuestros productos .
Desde que Demon's Souls de 2009 dio inicio a un nuevo subgénero de juegos de acción, FromSoftware ha llevado repetidamente a los jugadores a las luchas de sus vidas contra jefes implacables. Con Elden Ring: Nightreign , ahora les ofrece a los fans su rival más feroz hasta la fecha: el emparejamiento en línea.
¡Ah, qué demonio tan temible! ¿Cuántas guerras se han perdido a lo largo de los años por las largas colas que frenan el flujo de refuerzos? ¿Cuántos demonios se han dejado arrasar un mundo desprotegido mientras valientes héroes luchan por descubrir si pueden unirse en diferentes consolas? Es un asesino silencioso que ahora se cierne sobre The Lands Between, amenazando con mantener a sus potenciales héroes encerrados en una cripta, lejos de la emoción y el esplendor del mundo exterior.
Si logras salir de esa oscuridad, superando un emparejamiento enrevesado y un rendimiento inconsistente, te espera un emocionante juego multijugador. Los puntos fuertes de Elden Ring: Nightreign hacen que valga la pena luchar contra los puntos bajos, pero no puedo culpar a ningún guerrero que prefiera esperar a que se implementen las mejoras necesarias.
Organizar una carrera
Creado para capitalizar el éxito de Elden Ring de 2022 sin comprometerse con una secuela completa, Nightreign le da un ingenioso giro cooperativo al juego de mundo abierto, convirtiéndolo en un roguelike. Es una remezcla inteligente que aprovecha al máximo los recursos existentes, a la vez que crea un juego multijugador rejugable con una profundidad estratégica inesperada, a pesar de que sus ganchos de rol son mucho más simples que los de un Soulslike estándar . Encontrar ese gancho requiere mucho esfuerzo, pero compensa a quienes tienen la paciencia de superar sus defectos más evidentes.
No me preguntes de qué va la historia. Sé que es mi trabajo decírtelo, pero no tengo la respuesta. Los juegos de FromSoftware son famosos por sus historias crípticas que reparten capas de tradición, pero Nightreign es especialmente obtuso con su mar de nombres propios que hacen poco para profundizar en el mundo de Elden Ring . Oh, ¿quieres saber todos los detalles jugosos sobre los Nightfarers y su búsqueda para derrotar a los Nightlords mientras evitan la Marea Nocturna? Todo eso es un escenario espeluznante para explicar por qué los jugadores necesitan vencer a ocho jefes rápidamente mientras un círculo de llamas cada vez más pequeño se cierra sobre ellos, al estilo Fortnite . Dejaré que los videos de la historia intenten descifrar cada conversación perdida de los PNJ en Roundtable Hold, pero esto es en gran parte una historia construida para justificar un escenario de juego. Es FromSoftware desmelenándose después de una década y media de incansable creación de mundos empaquetada en cada descripción de arma.
Lo que más vale la pena analizar es cómo funciona una partida roguelike real. Los jugadores comienzan seleccionando al Señor de la Noche que persiguen. Luego son lanzados a Limveld, una versión de realidad alternativa del mundo de Elden Ring que remezcla sus miras en una isla compacta repleta de puntos de interés, botín y jefes. Una partida se desarrolla durante tres días. En el primero y el segundo, los jugadores exploran la mayor parte posible del mapa mientras el círculo los empuja gradualmente hacia una arena final. Antes de que eso suceda, los escuadrones deben usar su tiempo sabiamente para eliminar enemigos, ganar puntos de experiencia, encontrar armas poderosas y crear una configuración viable antes de enfrentarse a un jefe. Si sobreviven los primeros dos días, son teletransportados a una arena cósmica donde intentarán derrotar al jefe.
Aunque parece un Soulslike cualquiera, se rige por reglas muy diferentes que podrían confundir más a los veteranos que a los novatos. Este es, ante todo, un roguelike que prioriza la gestión de poder sobre la optimización y la habilidad reactiva típicas de los RPG. Subir de nivel, por ejemplo, es un proceso estático. Una vez que tengo suficientes runas, simplemente tengo que correr a un lugar de gracia y gastarlas para que mis estadísticas suban automáticamente según la distribución de estadísticas del personaje seleccionado. Una partida exitosa depende de la capacidad del grupo para acumular runas y mejoras derrotando a tantos minijefes como sea posible en un día, mientras se detienen para recoger cargas de frascos adicionales en las iglesias y descubren otros secretos ocultos por el camino. Esto les ayudará a subir de nivel y acumular mejoras pasivas que los pondrán en la mejor posición posible para derrotar a los villanos. Si logras llegar al tercer día con tu grupo en torno al nivel 13, tienes muchas posibilidades de ganar. El desafío interesante es aprender cómo lograrlo consistentemente.
Me llevó mucho tiempo descifrar el código, lo que resultó en algunas partidas iniciales frustrantes que me hicieron descartar el proyecto por completo. En eso se parece más a un Soulslike tradicional. La falta total de una integración coherente significa que los jugadores deben descubrir cómo funciona todo, algo que me temo que puede alejar al importante público del multijugador casual desde el principio. Pero una vez que todo encaja, Nightreign se convierte en un emocionante desafío de acción que recompensa a los jugadores que reaccionan rápidamente al mundo.
Mi primer éxito llegó tras una sesión de tres horas con un escuadrón determinado por chat de voz. Para entonces, ya había empezado a comprender algunos detalles, pero esta era la primera vez que podía elaborar un plan a largo plazo con otros dos jugadores que compartían mi opinión. Con cada derrota, volvíamos a la carga y aprovechábamos al máximo todo el conocimiento adquirido. Pronto empezamos cada partida persiguiendo jefes e iglesias en los confines del mundo, ya que estos se nos cerraban al principio cuando el anillo se ponía en movimiento. Desde allí, nuestro líder de equipo aparecía rápidamente en el mapa y nos indicaba una ruta hacia el centro que nos permitiera atravesar tantos puntos de interés como fuera posible. «Si vamos por aquí, podemos atacar a este jefe, detenernos en esta iglesia y abrir esa meta en rápida sucesión». Un desafío lleno de acción se convirtió en un rompecabezas de conectar puntos que puso a prueba nuestra capacidad para navegar por un mundo rápidamente.
Ese formato aún deja espacio para una fuerte dinámica de riesgo-recompensa. En un momento dado, nos encontramos cara a cara con un ciempiés gigante al que apenas podíamos hacer mella con nuestros ataques. Seguimos intentándolo de todas formas, reanimándonos unos a otros cuando nos eliminaba de dos golpes fuertes y gastando objetos valiosos como Piedras Calefactoras para mantener la salud del grupo al máximo. Para cuando su salud llegó a la mitad, notamos que el círculo se acercaba. Nos quedaba una decisión: ¿Quedarnos y acabar con él o reducir las pérdidas y dedicar nuestro tiempo a conseguir victorias fáciles en otras situaciones? En este caso, nos mantuvimos firmes y desplegamos todas nuestras habilidades especiales. Cayó justo cuando el fuego entraba y cosechamos nuestras recompensas tras el muro dañino antes de salir corriendo y continuar. Fue una emoción pura, centrada únicamente en la gestión del tiempo, en lugar de en paradas precisas.
Eso seguramente confundirá a quienes disfrutan de los Souls por su habilidad; derrotar lentamente a cada jefe difícil con una evasión cuidadosa es una sentencia de muerte. Nightreign muestra una fuerza completamente diferente, poniendo a prueba la capacidad de los jugadores para construir y aumentar su impulso. Esto significa que algunas partidas pueden ser demasiado frágiles, ya que un grupo que no consiga subir de nivel al principio se verá atrapado en un déficit de poder difícil de superar. Pero la emoción del éxito reside en aprender a ejecutar un plan de juego reactivo que termina con el cadáver de un Señor de la Noche pudriéndose en la arena.
Remezcla de Elden
Para lograr todo esto tan solo tres años después del lanzamiento de Elden Ring , FromSoftware integra cuidadosamente nuevas ideas en recursos y sistemas existentes del juego base. Limveld es una amalgama de diferentes puntos de interés de The Lands Between, salpicado de iglesias, minas y castillos familiares. Lucho contra una galería de enemigos de Elden Ring , desde el Cazador Portacampanas hasta Margit, e incluso algunos jefes dispersos de Dark Souls. Los lugares de gracia, los vendedores ambulantes, la mejora de armamento y más se presentan de forma más compacta. Parece un mod de fan bien diseñado, creado a partir de una suite creativa, que aumenta la velocidad de movimiento y desactiva el daño por caída.
Es la forma en que esos elementos familiares se remezclan con otros nuevos lo que hace que el enfoque funcione. Tomemos como ejemplo la progresión del personaje. En lugar de seleccionar una clase que desarrollaré con pequeños cambios, elijo un héroe específico al comienzo de cada partida que tiene dos habilidades especiales y una ventaja pasiva. El Guardián es un pájaro gigante que comienza con una alabarda, tiene acceso a un poderoso ataque de golpe y tiene una distribución de estadísticas basada en PS y resistencia. El Ojo de Hierro, por otro lado, es un arquero débil que puede eliminar enemigos a distancia con disparos ilimitados. Ambos se pueden mejorar durante una partida, equipando cualquier arma y ventaja, pero hace que Elden Ring se sienta más como un juego de disparos de héroes. La composición del equipo se vuelve crucial al intentar encontrar la mejor manera de enfrentarse a un jefe.
El combate se mantiene prácticamente igual que en Elden Ring , aunque las peleas con jefes suelen ser mucho más rápidas con tres personas. Sigo necesitando rodar para esquivar o parar para evitar patrones de ataque habituales. La diferencia es que las ventajas de las armas ahora juegan un papel mucho más importante en la batalla. El equipo raro y legendario puede convertir las espadas del juego base en hojas electrificadas que lanzan rayos. En mi mejor partida, usé un látigo llameante que podía invocar un charco de lava alrededor de los enemigos cuando tenía suficientes FP. Intenté adaptar las ventajas pasivas que conseguí a eso, consiguiendo una reliquia que me permitiera recuperar magia en ataques sucesivos. Toda la diversión de armar una configuración en Dead Cells se traslada bastante bien a la fórmula de Elden Ring .
Sin embargo, el formato roguelike no siempre encaja a la perfección con la filosofía de diseño habitual de FromSoftware. Hay un pequeño avance permanente en forma de reliquias, que añaden ventajas pasivas a las clases de los personajes. Estas se obtienen tras las partidas y otorgan a los jugadores ventajas como "Ataque +1", que suelen ser imperceptibles en la práctica. El ciclo de "morir y volver a intentarlo" de Elden Ring también puede ser complicado, ya que caer ante un jefe implica reiniciar una partida que puede llevar unos buenos 30 minutos solo para ver más de sus patrones de ataque. Esto es habitual en cualquier roguelike, pero puede resultar especialmente duro al enfrentarse a los ataques complejos de FromSoftware, que se supone que deben estudiarse en múltiples intentos.
Al menos los Señores de la Noche no son los típicos jefes predecibles. FromSoftware aprovecha la singular configuración para tres jugadores para imaginar sus nuevas estrategias. Gradius, por ejemplo, es un perro de tres cabezas que ocasionalmente se divide en tres bestias individuales. Esto le da al combate un ritmo único, ya que los equipos deben saber cuándo dividirse y vencer. Es un combate muy diferente al de Adel, un enorme hipopótamo-dragón que intenta engullir a los jugadores con sus enormes fauces. En ese combate, un jugador se centra más en usar a un jugador como distracción, dejando que los otros dos lo apuñalen por la espalda mientras su boca está hiperconcentrada en una sola comida. Dinámicas como esa demuestran que FromSoftware aún puede hacer mucho más con su fórmula Souls, al igual que Elden Ring demostró cómo un auténtico juego de mundo abierto puede cambiar el desarrollo de una batalla.
El infierno del emparejamiento
Hay pequeñas peculiaridades aquí y allá que arruinan una idea bastante buena. Intentar revivir enemigos golpeándolos con un arma es increíblemente torpe, por ejemplo. Las partidas también pueden ser un poco repetitivas, incluso con la aparición de nuevos jefes y la evolución del mapa a través de los eventos mundiales. También es decepcionante ver que los problemas de rendimiento de Elden Ring regresan. Experimentaba irregularidades ocasionales en la velocidad de fotogramas incluso en el Modo Rendimiento de PS5 Pro, además de pop-ups de texturas. Incluso ese problema de la lista es un pequeño problema comparado con el verdadero punto débil de Nightreign : su arcaica integración en línea, que dificulta mucho más entrar en el juego.
Lo ideal es jugar Nightreign con un equipo de tres personas. Se puede jugar en solitario, pero la experiencia es increíblemente desagradable. Aunque hay cierta escalabilidad pensada para ayudar a los jugadores en solitario, no es lo suficientemente útil, ya que los jugadores tendrán que eliminar a varios enemigos a la vez, algo que se basa en la suposición de que habrá tres personas para controlar a un grupo. Solo he experimentado un poco con el juego en solitario, pero nunca he tenido la menor esperanza de superar la primera noche solo. Tampoco hay opción de dúo por ahora, así que tres jugadores es la única forma viable de jugar ahora mismo.
Hay varios obstáculos para reunir un equipo completo. El mayor problema es que Nightreign no cuenta con juego cruzado . Tus amigos tendrán que tenerlo en una sola plataforma para formar equipo, lo cual es absurdo para un juego multijugador exigente en 2025. También tendrán que haber derrotado al primer jefe para jugar cualquier otra expedición juntos. Si no tienes suficientes amigos en una plataforma, puedes emparejarte con desconocidos, pero te desaconsejo encarecidamente esa opción. La comunicación es crucial para el éxito, ya que los jugadores que se dispersan en direcciones aleatorias pueden arruinar una partida incluso antes de que comience. No hay forma de chatear con los jugadores en el juego; el único sistema de comunicación es un sistema de ping insuficiente. Incluso si quieres probar suerte con jugadores aleatorios, todavía hay obstáculos que reducirán tus posibilidades de emparejamiento. Tendrás que hacer cola para una expedición específica, lo que significa que hay ocho listas de reproducción separadas que dividirán a la comunidad ya dividida en el lanzamiento (puedes hacer cola para varias a la vez, pero eso no ayudará si estás buscando hacer un jefe específico).
Aún más complicado es cómo todo esto se complementa con la característica más única de Nightreigtn : la Tierra Cambiante. Después de derrotar al primer jefe, el mapa del mundo heredará una de las pocas mutaciones. Un cráter gigante puede abrirse en el centro, creando un espacio vertical que ocasionalmente entra en erupción como un volcán. Es una forma inteligente de cambiar el mapa, que de otro modo sería estático, pero hay una trampa, por lo que entiendo: los jugadores con diferentes estados del mundo no siempre pueden emparejarse. Por lo que entiendo, no puedes emparejarte con jugadores que tengan un evento mundial activo si aún no has visto ese evento en tu propio mundo. Entonces, si solo has tenido un cráter en tu partida, no podrás emparejarte con alguien que tenga una montaña activa. Creo. Todavía no entiendo del todo cómo funciona la restricción y, por lo que sé, no está explicada en el juego.
Quizás nada de esto sea un problema una vez que el juego esté disponible y millones de jugadores se unan en cada plataforma, pero me resulta incomprensible que un juego multijugador se lance con tantos obstáculos. Incluso algo tan simple como configurar una contraseña de sala para que los amigos puedan unirse es engorroso, ya que a menudo tenía que cancelar mi emparejamiento una o dos veces e intentar conectar de nuevo con amigos que tuvieran el mismo código. Nightreign está diseñado para jugarse con un grupo estable de amigos que quieran afrontar todas las misiones juntos por chat de voz. Mucha suerte a quien se atreva a probar algo diferente.
Problemas como este me recuerdan por qué tardé tanto en apreciar de verdad los juegos de FromSoftware. Cada vez que analizo uno, siento que dedico gran parte de mi tiempo a analizar errores no forzados como este, que se trasladan de un juego a otro. Quizás sean más difíciles de cambiar de lo que creo. Quizás FromSoftware cree que no necesita cambiar nada porque se comerá los premios y elogios de la crítica, sin importar lo evidentes que sean las barreras de entrada. Lo único que sé es que gran parte de las conversaciones que he tenido con otros miembros de la prensa durante este ciclo de análisis han sido sobre lo extraño que es el emparejamiento y cuánto perjudicará eso sus posibilidades de éxito. ¡Es una conversación aburrida! Preferiría hablar del arte que se muestra, pero Nightreign con demasiada frecuencia nos invita a centrarnos en él como producto.
Al menos ese producto es absorbente cuando todo cuadra. La euforia constante que me proporciona Nightreign una vez que estoy en un grupo coordinado es notable. Siento la misma emoción que al derrotar a un jefe difícil en Elden Ring, pero magnificada gracias a las docenas de pequeñas decisiones que mi equipo tomó sobre la marcha. No solo celebro por haber parado suficientes ataques, sino por haber tenido la sensatez de detenerme y matar a ese jefe perdido incluso cuando las llamas amenazaban con engullirme. Un error puede arruinar una buena partida, pero no puedes dejar que te impida avanzar hacia la victoria. Quizás FromSoftware lo entienda mejor que nadie, ganándose cada pase que ha recibido a lo largo de los años. Lo único que importa es el golpe mortal, y Nightreign acierta ese golpe cuando importa.
Utilizamos cookies para asegurarnos de brindarle la mejor experiencia en nuestro sitio web. Si continúa utilizando este sitio, asumiremos que está satisfecho con él.