Olvídese de DLSS 4: esta aplicación ya genera múltiples fotogramas
A diferencia de la mayor parte del mundo de los juegos de PC, mis oídos no se animaron cuando Nvidia anunció DLSS Multi-Frame Generation junto con sus GPU RTX serie 50 . Aunque las tarjetas en sí parecen destinadas a una o dos ranuras entre las mejores tarjetas gráficas , el nuevo DLSS 4 y su función Multi-Frame Generation exclusiva de las últimas tarjetas gráficas de Nvidia no se destacaron. Para mí, al menos.
Esto se debe a que he estado usando una aplicación llamada Lossless Scaling durante casi un año, que pasó la mayor parte de los últimos 12 meses sentando las bases para la generación de cuadros múltiples . He escrito sobre Lossless Scaling demasiadas veces para contarlas, pero ya es hora de volver a visitar la aplicación una vez más. DLSS 4 no solo está en camino de mostrarles a todos de qué es capaz la generación de cuadros múltiples, sino que Lossless Scaling acaba de recibir la mayor actualización que se haya visto en meses.
Es realmente muy bueno
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Déjame ponerte al día si no has oído hablar de Lossless Scaling. Es una utilidad de generación de fotogramas y ampliación que cuesta 7 dólares en Steam . Funciona con cualquier tarjeta gráfica y con cualquier juego, y eso se debe a que la generación de cuadros ocurre en el paso de visualización. A diferencia de DLSS o FSR 3 de AMD , no interfiere con nada en el motor del juego. Eso significa que puedes usarlo con juegos y títulos en línea que tengan un límite de velocidad de fotogramas, como Elden Ring.
Lossless Scaling no aprovecha ningún hardware de IA en su tarjeta gráfica, pero es un poco más inteligente que la interpolación de cuadros estándar. Tiene tres algoritmos disponibles, todos ellos desarrollados mediante aprendizaje automático. Y acaba de lanzarse LSFG 3, el último algoritmo. Ofrece generación de fotogramas estándar, así como configuraciones triples y cuádruples, al igual que DLSS 4. Incluso puedes configurar tu propio factor de generación de fotogramas personalizado, hasta 20X. Aunque no lo recomendaría.
Suponiendo que tenga una velocidad de fotogramas base decente, la generación de fotogramas 4X funciona de maravilla. Con el RTX 4080, por ejemplo, obtuve alrededor de 50 fotogramas por segundo (fps) en 4K con los gráficos más altos preestablecidos en Marvel Rivals. Marque Escalado sin pérdida y mi velocidad de fotogramas saltó a entre 170 fps y 180 fps. Eso sin ningún tipo de mejora ni otros trucos. Y a pesar de lo competitivo que es Marvel Rivals , no sentí que estaba arrastrando el mouse por el barro.
El último algoritmo LSFG 3 también funciona muy bien con la generación de fotogramas múltiples. Anteriormente,probé la función en Elden Ring y encontré demasiados artefactos visuales para soportar. Con el nuevo modelo, cualquier artefacto visual presente no fue suficiente para distraerme. Incluso mi cursor estaba bien, que es un área en la que esperaría ver problemas importantes con una herramienta como Lossless Scaling.
Además, Lossless Scaling tiene una característica que incluso va más allá de lo que ofrece Nvidia con DLSS. Debajo de la sección de generación de cuadros, encontrará un control deslizante de resolución. Esto reduce la resolución de los fotogramas que pasan a través del algoritmo de generación de fotogramas para reducir la latencia y mejorar el rendimiento general. Aún verás todo con la resolución nativa de tu monitor, pero el factor de escala ayuda enormemente a mejorar el rendimiento.
Algunas desventajas
Acabo de hablar efusivamente sobre Lossless Scaling, y por una buena razón. Es una aplicación que uso irónicamente en casi todos los juegos de PC que juego. Le he dado tanto uso que rara vez pienso en el precio: Steam ha registrado cientos de horas de uso en la aplicación, lo cual es bastante bueno por solo $ 7. Sin embargo, no es perfecto y no creo que sea lo mismo que DLSS 4. Es simplemente un buen compromiso.
Primero, tu velocidad de fotogramas base. Como cualquier función de generación de fotogramas, Lossless Scaling utiliza la interpolación de fotogramas. Representa dos fotogramas, los compara y luego el algoritmo genera un fotograma intermedio en función de la diferencia entre los dos renderizados. Esto crea una latencia adicional, ya que su GPU siempre necesita tener un cuadro almacenado en el búfer antes de mostrarle algo. Y la latencia se agrava si tiene una velocidad de fotogramas base baja.
Cuanto menor sea la velocidad de fotogramas, más tiempo tardará en renderizarse cada fotograma, por lo que hay mucha más latencia al agregar la generación de fotogramas a la mezcla. Para Lossless Scaling, recomiendo al menos una velocidad de cuadros promedio de 40 fps antes de iniciar la generación de cuadros, e idealmente cerca de 60 fps. De esa manera, seguirás obteniendo una buena capacidad de respuesta y una experiencia visual fluida. Para ser justos con Lossless Scaling, este es un problema con todas las funciones de generación de cuadros y probablemente algo con lo que DLSS 4 también tendrá problemas.
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En comparación con DLSS 4, el principal problema es la calidad. Todavía no he probado exhaustivamente DLSS 4. Sin embargo, se ejecuta dentro del proceso de renderizado y tiene acceso a datos del motor del juego, como vectores de movimiento. Hay un par de razones por las que eso le da una ventaja a DLSS 4. Primero, elementos del HUD. Los elementos estáticos en su pantalla, como su HUD o su punto de mira, en realidad no son parte del proceso de renderizado principal: se aplican después del hecho y el mundo 3D todavía se representa debajo.
DLSS 4 esencialmente puede enmascarar esos elementos para que no haya artefactos visuales en ellos. El escalado sin pérdida, al estar en la etapa de visualización, ve esos elementos y no puede enmascararlos.
Además, Lossless Scaling no siempre consigue que la interpolación de fotogramas sea perfecta. Los vectores de movimiento del motor del juego describen cómo se mueven los objetos a lo largo de una escena, por lo que DLSS 4 puede realizar mejor la interpolación de fotogramas que necesita. Eso a veces significa que verá artefactos visuales con Lossless Scaling que de otro modo no vería con DLSS 4.
Éstas son quejas bastante menores en el gran esquema. Las próximas GPU de la serie RTX 50 de Nvidia pueden ser impresionantes (tendré que esperar para probarlas), pero herramientas como Lossless Scaling están rompiendo la dinámica de precios. Si tienes una GPU con la que estás satisfecho con el rendimiento, prueba Lossless Scaling. Después de todo, una aplicación de $7 es muchísimo mejor que gastar $2000 en una nueva tarjeta gráfica.